Crónicas de partidas de Pathfinder 1ª edición, lore original, diarios de campaña y análisis narrativo de rol de mesa.
jueves, 16 de febrero de 2023
La Maldición del Trono Carmesí - Galería de Villanos - Dulces Sueños
La Maldición del Trono Carmesí - 2.1 - Siete días de aqui a la tumba
LLEGA LA PLAGA
Mientras las Doncellas Grises y los Caballeros Infernales intentan recuperar el control de las salvajes calles de la ciudad, el variopinto grupo se ve involucrado en un nuevo enigma que comienza con una llamada a la puerta.
El que aparece en el dintel de la casa de Zellara no es otro que Grau Soladado, el ex-guardia alcohólico con el que se vieron las caras cuando salvaron el pellejo de Amin Jalento. Después de aquel violento encuentro, se le ve muy cambiado. Ya no apesta, se ha afeitado y parece completamente sobrio.
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| Grau Soldado |
Después de disculparse humildemente por casi partir por la mitad a Drogodor, les cuenta que en realidad, aconsejado por otros guardias veteranos, viene a pedir su ayuda. Es un hombre nuevo, que intenta ganarse la vida honradamente y cuidar de la familia que le queda para redimirse de sus años perdidos en el fondo de una jarra. Una de sus sobrinas ha enfermado, de algo que los curanderos no saben identificar. La niña esta grave y, desesperado, acude a ellos en busca de ayuda.
Espoleados sobretodo por Gûnter, los aventureros acuden al barrio de los ladrones, al otro lado del río, para examinar a la pequeña Brienna Soldado. Allí se encuentran con un amble sacerdote de Abadar, Ishani Dhatri, que intenta tratar a la pequeña con remedios tradicionales, los únicos que los Soldado pueden pagar.
El dogma del clérigo vudrano no le permite obrar sortilegios sin un pago adecuado, algo que le resulta particularmente doloroso en las actuales circunstancias. Por ese motivo les cuenta todo lo que sabe y se hace a un lado para dejarles actuar.
La chica enfermó gravemente el día posterior a la fallida ejecución de Trinia. Fiebre, nauseas y unas pústulas en el rostro que cada vez presentan un aspecto mas sangriento. En las últimas horas ha empezado a expulsar sangre al toser. El pronóstico es muy malo.
Una vez Drogodor convence con su poco convencional encanto a Tayce (la madre de Brienna) de que les permita proceder, Gûnter certifica las conclusiones de Ishani. La chica necesita magia, y la necesita lo antes posible. Decide regresar lo antes posible al templo de su diosa para hacerse con pergaminos, ya que de momento, las plegarias para sanar enfermedades escapan a su poder.
El amanecer del nuevo día se presenta teñido de sangre... como las almohadas de Drogodor, Humbra y Rhorcyn. Todo indica que se han contagiado de la misma virulenta enfermedad. Los cuidados habituales surten tan poco efecto como en la pequeña Soldado. Al medio día, Koraj y Gûnter deciden salir en busca de un remedio, cada uno centrando sus esfuerzos en diferentes direcciones.
El félido decide acudir a Los Altos, para pedir la merced del Alto Templario de Sarenrae Tesirianus. Cuando llega a la plaza frente al los Capiteles de Luz, se encuentra con que toda una multitud se ha congregado con la misma idea que él. Resulta obvio que los siervos de la diosa solar se han visto superados por la situación. Antes de que Korag consiga abrirse paso, estalla un tumulto que pronto degenera en violencia. Viendo como las circunstancias degeneran con rapidez, el ex-mercenario abandona el lugar justo antes de que una patrulla de las Doncellas Grises acuda a sofocar los disturbios.
Gûnter se encuentra con una escena parecida, pero en menor proporción, cuando intenta una vez mas cruzar al Barrio Gris. Dado que los accesos a la necrópolis de Korvosa están fortificados y bien vigilados, los seguidores de la Segadora Implacable han podido mantener el orden, y atienden a los enfermos lo mejor que pueden. Sin embargo resulta evidente que las existencias del templo merman a gran velocidad. Solo recurriendo a su maestro, Lonegar, consigue el Ulfen los pergaminos que tanto necesitan sus nuevos compañeros.
Mientras la preciada magia curativa cambia de manos, una información no menos preciosa le es transmitida por sus veterano mentor. La plaga parece contagiarse tanto por contacto como por el aire, siendo recomendable embozarse lo mejor posible y humedecer los pachos con los que se cubran las vías respiratorias. El avance implacable de esa nueva plaga parece indicar un origen antinatural. El credo de Pharasma solo tiene una pista.
La noche de la fallida ejecución de Trinia, la Guardia hundió en el río Laerne un misterioso barco de velas y casco negros. El navío, que parecía desierto, portaba los banderines y señales luminosas con los que las embarcaciones anuncian que los tripulantes han contraído una plaga.
Gûnter retorna junto a sus compañeros tan rápido como puede, mientras la plaga parece extenderse de manera incontrolable por la turbulenta ciudad. Aunque los pergaminos les permiten recuperarse del contagio, la situación en las calles promete empeorar...
EL CUBIL DE LA ARAÑA
Tras un encuentro tan cercano como potencialmente mortal con la nueva plaga que asola la ciudad, los personajes deciden poner todo su empeño en averiguar mar sobre la misteriosa enfermedad. Es por eso que Drogodor y Humbra intentan hacer uso de sus contactos habituales, y empiezan a desmadejar rumores e indicios, que parecen corroborar lo que Gûnter les ha contado.
Es solo por accidente como se enteran de que un viejo conocido debe encontrarse en problemas. Devargo Barbasi parece haberse encerrado a cal y canto en El Final de la Anguila. Nadie sabe absolutamente nada de el, salvo que después de algunas desavenencias, se deshizo de algunos de sus socios y guardaespaldas justo tras la segunda declaración de Ley Marcial.
Impulsados sobretodo por Drogodor, el grupo de aventureros se dirige a la guarida del Rey de las Arañas. Pronto descubren que las súbditas del criminal varisio campan a sus anchas por la barriada de casas ruinosas que componen los dominios de su señor. Las arañas gigantes han anidado entre las casa, atacando a la gente aterrada. La plaga declarada ha mantenido a los ciudadanos encerrados en sus casas, convirtiéndoles en victimas perfectas de los seres monstruosos que se arrastraron por la noche hasta el interior de sus hogares.
Se abren paso a base de acero y magia, salvando a cuantos inocentes pueden, hasta alcanzar los navíos varados que componen El Final de la Anguila. Tras acabar con algunas arañas mas, no tardan en descubrir el origen de la situación. Barbasi esta muerto, a manos de un ethercap llamado Chascamollejas. Al parecer ambos llevaban largo tiempo asociados, siendo la repugnante criatura la que controlaba realmente las arañas con las que el varisio se había hecho con su siniestra reputación. En algún momento se habían vuelto el uno contra el otro, y el vencedor de la puja había sido la aberración.
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| Chascamollejas |
Liquidar al nuevo Rey de las Arañas no es un gran desafío, sobretodo gracias a la magia de Humbra, que lo aísla con telarañas mágicas en el camarote del capitán. Sin refuerzos, Chascamollejas esta condenado y aunque presenta fiera resistencia, es aniquilado por el grupo de variopintos héroes.
El saqueo posterior de la embarcación les proporciona una moderada cantidad de oro, y muchos enseres resultado de los turbios negocios de Devargo. Entre ellos, Drogodor recupera por fin las antiguas pertenencias de su madre.
sábado, 17 de septiembre de 2022
La Maldición del Trono Carmesí - Galería de Villanos - El Tatuador
EL TATUADOR
La sombra de El Tatuador cayó directamente sobre Humbra cuando este era solo un niño perdido. Fue El Tatuador quien grabó sobre la piel del mediano, utilizando hierros al rojo, una maldición que dejó su mente fragmentada, condenándolo a una existencia de agonía onírica. Incluso después de que Gaedren fuese ajusticiado, este brujo ha continuado su labor nefanda en las sombras. Los asesinos de la Mantis Roja han recurrido a su talento para llevar a cabo carnicerías, como la masacre de la familia Jalento, demostrando que su maldad está aliada con las fuerzas que amenazan a Korvosa.
El Tatuador ejerce una influencia sigilosa que se extiende como una red oculta a través de diversas capas del crimen organizado, tanto dentro como fuera de Korvosa. Este poderoso conjurador ha demostrado ser un agente crucial para el hampa, no por su propia espada, sino por su habilidad para interferir en los planes del grupo a través de intermediarios que colaboran con él, generalmente impulsados por el miedo o el beneficio personal.
Su influencia queda patente en el hecho de que ha colaborado con los temidos asesinos de la Mantis Roja en la salvaje masacre de la familia Jalento. Además, fue El Tatuador quien contactó con los ulfen (los agentes del Jarl Sven Sangrenegra) y les proporcionó la información necesaria para tender una trampa al grupo, con la intención de acabar con Gûnther Rhâll. Incluso el infame cazarrecompensas félido Dulces Sueños Daharr fue obligado a utilizar su conocimiento sobre los protagonistas como parte de esta conspiración, confirmando que este brujo de los bajos fondos tiene la capacidad de hacer que varios de los peores oponentes hagan causa común contra los héroes.
El Despertar del Gran Soñador
Solo ahora, después de que Humbra ha comenzado a entender las pesadillas que le atormentan, la verdad del Tatuador se ha revelado en toda su terrible dimensión.
La tortura de El Tatuador no era un simple castigo, sino un acto de fe. Las marcas que impuso en Humbra contienen inscripciones en antiguo thassilonico, runas idénticas a las que se han visto brillar en templos olvidados, signos que conectan la magia de la región con la locura cósmica. La maldición de Humbra, manifestada en sueños de "un océano infinito de aguas heladas y negras" bajo un "cielo negro, cuajado de estrellas sin nombre", lo ató sin saberlo a la voluntad de El Gran Soñador, cuya presencia despierta lentamente.
El Tatuador es, por lo tanto, un cultista que utiliza la carne de sus víctimas como lienzos, grabando runas que sirven de anclas para la locura, extendiendo el control de una entidad monstruosa que acecha a Golarion desde su prisión. Sus actos nefandos han sido siempre una forma de honrar a su Señor, un plan que buscaba la destrucción de la cordura y el espíritu mucho antes de que la Reina Ileosa desatara su tiranía.
El Tatuador es una pieza central en el tablero de ajedrez cósmico, un oponente perverso cuya continua existencia amenaza con desatar un horror que supera la propia maldición del Trono Carmesí.
viernes, 16 de septiembre de 2022
La Maldición del Trono Carmesí - 1.10 - Epílogo del Capítulo 1
CABOS SUELTOS, CUENTAS PENDIENTES
Una vez mas, Korvosa es un caos sangriento, en el que la gente se oculta asustada o se desparrama por las calles para entregarse al saqueo. Una vez mas, se saldan cuentas al amparo de los disturbios. Una vez mas, los caballeros infernales imponen la ley con puño de hierro.
Refugiados en la casa de Zellara, los aventureros contemplan por los ventanales como la historia se repite una vez mas, esta vez provocada por la terrible masacre en el que debería haber sido el patíbulo de Trinia. Humbra sigue sin aparecer y no hay noticias de su destino.
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| Korvosa en llamas, otra vez |
El amanecer llega silencioso, entre columnas de humo. A golpe de espada se ha impuesto de nuevo el toque de queda, al menos en las zonas mas civilizadas de la ciudad. Dejan una nota para el mediano y se ponen en marcha, pues hay cuestiones que no se pueden demorar mas.
Cruzan una vez mas la ciudad para llegar al gran templo de Pharasma. La noche también ha sido ajetreada en el Gris, pues cuando la ciudad se agita, también lo hacen sus muertos. Son recibidos sin embargo por la Gran Sacedotisa, que ha recompuesto el cadaver de Gaekhen. Ha sido debidamente informada por Lonegar de cuando sucedió en las catacumbas. Y por eso ahora tiene su propio interés en dar caza al Asesino de la Cerradura.
Es su deseo que a partir de ese mismo instante, un templario de su congregación acompañe a la insolita patrulla de la Guardia. Con poca o ninguna opción de negarse, los aventureros deciden que en realidad toda ayuda es poca en las presentes circunstancias. Es así como se les une Gûnther Rhâll, un corpulento ulfen que parece tener cierta experiencia como investigador y cazador de no muertos al servicio de Pharasma.
Tras las debidas presentaciones, se ponen en marcha hacia el cuartel de la Guardia, donde deben entregar el cuerpo del fallecido sin dilación.
Allí asisten a la tensa ceremonia diplomática mediante la que la Mariscal Cressida entrega el cuerpo de vuelta a su abuelo, el chamán Mil Huesos.
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| Mil Huesos, chaman de los Sklar-Quah |
El viejo shoanti se muestra mas agradecido y sereno que sus indómitos acompañantes, a los que resulta obvio que ha tenido que contener para que no se cobrasen venganza directamente sobre la ciudad. Les despide con buenas palabras y deseandoles suerte. Tras esto recoge el cuerpo de su nieto y abandona una ciudad a la que no desea volver jamás.
Una vez solos, Cressida se desploma en su silla, agotada por la tremenda jornada. Con tristeza les cuenta que ahora mismo su posición y rango están en peligro, y que la Corona no esta especialmente satisfecha sobre como ha conducido sus propias indagaciones sobre la muerte del rey. Las próximas jornadas prometen ser duras para ella, puesto que su principal valedor en la corte, el Senescal del Castillo de Korvosa, ha desaparecido sin dejar rastro. Ahora mismo todo está en su contra, y en esas circunstancias es mejor que mantengan las distancias con ella. Les pide por tanto que le devuelvan su salvoconducto, que les identifica como miembros de Guardia.
Prometiendo contactarles si las circunstancias lo requieren, se despiden de la agotada Mariscal, a la que dejan mirando a través de su gran ventanal una ciudad humeante.
Es hora de volver a las calles, a buscar información y rumores. Hay que encontrar cuanto antes a Humbra, y tomar ciertas decisiones ahora que su refugio habitual es conocido por Rolt. Es buscando rumores y pistas como Drogodor se entera de algo interesante. Al parecer, algo turbio pasa en El Final de la Anguila. Devargo lleva tiempo sin mostrarse y el negocio permanece cerrado a cal y canto desde hace cierto tiempo. Sin embargo, siguen sin encontrar ni una pista de su compañero mediano.
Al mismo tiempo, es momento de prepararse para lo que viene. Gastan las monedas que tienen lo mejor que pueden, dispuestos a dar una cálida bienvenida al Asesino de la Cerradura la próxima vez que se muestre.
sábado, 30 de julio de 2022
Dioses de Golarion - Pharasma
DOMINIOS
- La Guardiana del Skene: heraldo de Pharasma, una criatura semejante a un ghaele que aparece a veces con una brillante armadura azul y blanca, y otras veces como una figura incorpórea de vacilante llama naranja.
- Eco de Divinidad Perdida: Este soldado espectral usa ropa fina de color verde y oro. Cuando su cara es visible se parece a un hombre azlanti, muy semejante a las representaciones de Aroden como un dios. Como ha aparecido en su servicio después de la muerte del Último Azlanti, algunos creen que es un remanente de ese dios. Eco de Divinidad Perdida lo niega, sin embargo. Prefiere curar y apoyar a aquellos que le llaman en vez de atacar a sus enemigos directamente.
- Lápida Interminable: Este ser se asemeja a una lápida circular, giratoria, esculpida con una escritura en varios idiomas que es difícil de leer debido a su constante movimiento. Es un excelente mensajero y no es adverso a cargar a través de enemigos o rompiendo las líneas defensivas, aunque es más adecuado para la protección de los mortales que para destruirlos.
- No este año, aún no: Esta es una breve plegaria, que se pronuncia en respuesta a un mal rumor o tragedia, pidiendo que Pharasma demore el momento en que el creyente o sus familiares son enviados a su reino, dado que tienen mucho que hacer aun. Los devotos la pronuncian en la oración de la mañana y cuando rezan antes de acostarse.
- Todos los que viven deben enfrentarse a su sentencia: Esta es una promesa de que otra persona (por lo general un enemigo, pero a veces se dedica simplemente a alguien frívolo o irrespetuoso) sufrirá lo que el destino le tiene preparado, aunque esto lleve más tiempo de lo que le gustaría al orador.
- La Señora lo guardará: Este es el juramento de llevarse un secreto a la tumba, prometiendo que nadie más que Pharasma lo escuchará de los propios labios (y sólo tras la muerte del que jura), a riesgo de que Pharasma se lleve al que rompe el juramento tempranamente como castigo de su infracción.
La Maldición del Trono Carmesí - 1.9 - Adentrándose en la Oscuridad
FACTORÍA DEL HORROR
Brilla el sol en lo alto cuando el variopinto grupo se adentra por las avenidas rodeadas de tumbas del Gris. Si vas a por un nigromante, es mejor ir a plena luz del día.
No tardan demasiado en dar con su destino. Las indicaciones del ladrón de cadáveres cruzadas con la experiencia de Korag y Drogodor patrullando con los servidores de Pharasma les resultan de gran utilidad. Un mausoleo largo tiempo abandonado parece ser la entrada a un complejo de túneles en el que esperan encontrar a su odiado enemigo.
Rolt Lamm. El Asesino de la Cerradura. Asesino en serie y, ahora lo saben, nigromante.
Se adentran en las tinieblas descubriendo que su blanco ha estado ocupado. Túneles polvorientos enlazan viejas cámaras mortuorias o incluso antiguas ruinas de las catacumbas, infestadas de horrores y de derros, que parecen servir como ayudantes al sádico asesino de Zellara.
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| Esbirro derro |
A base de sangre y conjuros se abren paso a duras penas, lidiando con aberraciones no muertas y sádicas trampas. Desgastados en su avance, se ven obligados a dejar atrás algunos obstáculos para intentar no llegar hasta su blanco demasiado debilitados.
El grupo decide no asaltar una cámara en la que los derros parecen mantener encerrada una creación enloquecida de Rolt. Por otro lado, Drogodor hechiza a un horrendo carcelero ogro llamado Cabeza de Coliflor, sonsacándole valiosa información y dejándole atrás. Esa negociación se cobra un precio, del cual solo Drogo es consciente. El resto del grupo no se encuentra presente y deciden confiar en el varisio antes que enfrentarse a la enorme criatura.
Tras muchas penalidades, por fin alcanzan lo que parece ser el sanctasanctorum del nigromante, una serie de cámaras amplias que parecen pertenecer a viejas ruinas pre-chelaxianas. Allí encuentran el cuerpo a punto de ser reanimado de Gaekhen, el nieto de Milhuesos que les han pedido recuperar.
Una encendida discusión sobre si el shoanti esta vivo, muerto, a medio camino o convertido en cosa, con no poca filosofía y muchos malentendidos de por medio, les hace perder por completo el factor sorpresa. Atraído por las diatribas de unos y otros, se presenta en la cámara un derro que demuestra ser mucho mas peligroso y contar con un guardaespaldas que demuestra ser igualmente letal.
A pesar de las llamas verdes que lo rodean, todos reconocen el cuerpo cadavérico de Gaedren Lamm.
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| He vuelto y estoy enfadado... |
La reacción instintiva de todos es abalanzarse sobre la horrenda aparición y despacharla de una vez por todas. Sin embargo, eso le da al derro de túnica negra el tiempo suficiente para prepararse para la batalla.
Relg, igual que su amo, es nigromante. Conseguir doblegarle casi acaba con el grupo mientras lidian con sus muertos convocados y sus maldiciones. Rhorcin consigue lanzar una potente lanzada, pero esta a punto de morir con sus fuerzas drenadas y gravemente herido por un tremendo golpe de un gigantesco zombie. Humbra es cegado por un conjuro especialmente malicioso y los demás sobreviben como pueden mientras el pequeño derro les sobrevuela desde el techo de la gran cámara haciendo llover sobre ellos una letal lluvia de conjuros.
Finalmente las criaturas esotéricas convocadas por el hechicero mediano, que hace lo que puede aun privado de visión, distraen a Relg el tiempo suficiente como para que Korag trepe por la pared con sus garras felinas y, usando el muro como punto de apoyo, salte sobre el nigromante y lo aferre con toda la fuerza de su musculatura.
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| Relg, aprendiz nigromántico de Rolt |
Inmovilizado y malherido, el derro se rinde con patéticas peticiones de piedad, soltando sin muchos problemas todo lo que sabe.
Es cierto que la guarida pertenece a Rolt, pero es solo una de la muchas de las que dispone en la ciudad. Es solo un laboratorio que usa para una afición concreta de las muchas que tiene, la creación de golems. Hace un tiempo que no pasa por allí, y la ultima vez que vino se llevó sus libros mas importantes.
Indecisos sobre que hacer con el prisionero, Drogodor decide consultar la baraja de presagiar de Zellara para dirimir si es valioso conservar a Relg o no. El resultado es inesperado y letal.
Al concentrarse en la magia de la baraja, el cuerpo espectral de la varisia albina se materializa delante de ellos. Y cuando los ojos de la adivina se clavan en el derro, en ellos solo hay reconocimiento y un terrible odio. Extiende sus manos alrededor de la cabeza del sirviente de Rolt y lo consume haciéndole chillar de espanto y agonía, hasta que solo queda una pila de ceniza.
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| Zellara desatada |
Tras eso Zellara desaparece de nuevo dejando a todos profundamente consternados.
Tremendamente desgastados, algo desmoralizados y muy malheridos, deciden retirarse después de completar el registro de la cámara y recoger el cuerpo de Gaekhen. Por suerte, nada les ataca en el camino hasta la salida. Antes incluso de llegar a ver la luz del sol, alcanzan a escuchar un sonido que les resulta familiar.
Las campanas, todas las campanas de Korvosa, tañen a la vez. Exactamente igual que la noche en la que todo empezó.
LA NOCHE DEL CADALSO
El abigarrado grupo de antihéroes sale por fin al exterior. Sorprendidos topan allí con una patrulla de templarios de Pharasma, liderada por Lonegar, el sacerdote con el que Drogodor había alcanzado cierto entendimiento en sus diferentes visitas a la Gran Catedral del Gris.
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| Lonegar, templario de Pharasma |
Les informan de cuando ha sucedido dentro, y los servidores de la Dama de la Muerte se comprometen a terminar la limpieza. Con aire circunspecto, Lonegar les recomienda que se pongan a salvo para sanar sus heridas lo antes posible, ya que la noche promete ser conflictiva en las calles de la ciudad.
Pues las campanas están batiendo porque se ha arrestado a la asesina del rey Eodred. Y va a ser colgada al anochecer frente a la colina de palacio.
Alarmados por las noticias, se dirigen a toda prisa a los cuarteles de la Guardia. Allí encuentran a una patrulla completa de los Caballeros del Infierno vigilando el acceso principal desde el otro lado de la calle, y a un piquete completo de guardias armados hasta los dientes guardando la entrada. La tensión entre ambos grupos de centinelas es palpable.
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| Caballero infernal |
Cuando acceden al interior, parecen interrumpir una reunión entre la Mariscal y un hombre de porte noble. No es otro que Marcus Thalassinus Endrin, el comandante de la Compañía Sable, la caballería de elite de Korvosa que monta en hipogrifos. No captan todos los matices de la conversación, pero el condecorado Endrin parece estar reuniendo apoyos para una sedición abierta contra Ileosa, algo a lo que Cressida se niega, prácticamente echando de allí al orgulloso comandante.
Tras esto, la Mariscal les recibe mas frustrada e iracunda de lo que recuerdan haberla visto nunca. En cuanto les ha servido una copa a cada uno, les informa de la terrible situación. De alguna forma, la reina averiguó que tenía a Trinia bajo custodia. Una patrulla completa de Doncellas Grises liderada por Sabina Merrin (la guardaespaldas de Ileosa) se presentó con una orden firmada por la misma reina, para que la prisionera les fuera entregada de inmediato, e indicando que cualquier que obstaculizara el mandato del trono acompañaría a la asesina del rey al patíbulo.
Cressida se vió obligada a ceder. Por debajo de la rabia, se la ve derrotada y agotada. Son ya muchos días intentando mantener el orden y esta claro que se encuentra cada vez mas acorralada. La presencia de los Caballeros infernales es solo un indicativo de lo poco que confía ya la Corona en ella.
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| Cressida se pone seria |
Les pide por tanto un favor, ya que para ella es imposible asistir. No esta confinada en los cuarteles, pero la situación es tan volátil que no se atreve a abandonarlos por temor a lo que pudiera suceder en su ausencia. Que acudan a la ejecución, esa pantomima de justicia, y la informen posteriormente de cuando acontezca en ella.
Se produce en ese momento una breve discursión. De alguna forma, todos cogieron cariño a Trinia en el breve tiempo que fue su prisionera, siendo evidente que ella es incapaz de cometer el crimen que se la imputa. Pero dados sus escasos medios y su penoso estado, resulta evidente que montar un rescate es del todo imposible teniendo en cuenta a quien deberían enfrentarse para ello, y el poco tiempo que les queda. Solo les queda una opción. Asistir como testigos impotentes. Solo se toman unos minutos para ser atendidos por los clérigos de la guarnición.
Acuden al lugar, lleno hasta los topes de gente deseosa de ver la ejecución. Para el populacho solo se trata de un espectáculo emocionante y gratuito, con el que puede que por fin se ponga punto y final a una época inestable y peligrosa. Asqueados, avanzan entre los vendedores ambulantes de comida y bebida. Todo se ha preparado al detalle, montando gradas para los notables de la ciudad, mientras que los caballeros infernales patrullan el gentío y las doncellas grises vigilan desde las azoteas armadas con potentes arcos.
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| Arquera doncella gris |
Al atardecer, Trinia es bajada en carro desde el Palacio de Korvosa, aferrada a un poste. Impotentes, contemplan como la pálida artista recibe una lluvia de insultos y verdura podrida. Parece tan frágil e indefensa como recuerdan, prácticamente ajena a lo que sucede debido al terror. Es desatada y obligada a avanzar cuando la comitiva alcanza el patíbulo. El verdugo prepara la guillotina ante la espectación de la gente, esperando la aparición de la reina.
Ileosa se muestra al fin, en una elevada balconada, mas bella y deslumbrante que nunca a pesar de su indumentaria de duelo. Sus manos delicadas aferran la baranda metálica y se dirige a un pueblo, ofreciendo esta ejecución prácticamente como un regalo, con el que poner por fin orden e iniciar su reinado como legítima reina de Korvosa. Alza una mano y a su señal, el verdugo comienza a poner a Trinia en la picota.
En ese dramático instante, con una acrobacia imposible para humanos normales, una figura sombría se presenta para detener la ejecución.
Blackjack aterriza en el patíbulo, clavando un pie del verdugo al tablado con un experto lanzamiento de daga. Ante la sorpresa de todos, alza su espada al cielo y con una voz ronca que se escucha retumbar en cada rincón proclama:
"¡Hagamos pues justicia reina mía, pero a la ciudad de Korvosa y no a esta pantomima que llamáis monarquía! ¡Viva Korvosa! ¡Abajo la Reina!"
En ese momento se desata el caos. Los guardias mas cercanos reaccionan, pero el justiciero les despacha con maestría, centrando su atención en cortar las ligaduras de Trinia. En ese momento el verdugo consigue arrancar la daga de su pie y alza una enorme hacha... antes de quedar dormido por un conjuro de Humbra.
Con el semblante desencajado por la ira, Ileosa ordena disparar sin cuartel. Las flechas llueven sobre el patíbulo... y sobre el gentío. Y entonces es cuando comienza el verdadero drama. El pánico se apodera de la masa, encerrada en una plaza con salidas vigiladas y obstaculizadas. La desbandada deviene en pánico. Blackjack aferra a Trinia y se prepara para escapar.
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| El rescate de Trinia |
Mientras, los miembros de la patrulla se niegan a huir, avanzando como pueden contracorriente. Usando los pocos recursos que les quedan, cubren con una cortina de humo alquímico el patíbulo y parte de la plaza. Las flechas siguen cayendo a discreción, incluso sin tener un blanco claro. Cadáveres siembran el suelo. Siguen el rastro de doncellas y caballeros abatidos hasta un muro, y dan por sentado que Blackjack y Trinia han conseguido huir. Es el momento de preocuparse de ellos mismos.
Separados unos de otros, cada cual escapa por sus medios. Humbra consigue adentrarse en las alcantarillas. Los demás, guiados por Drogo y su experiencia, consiguen colarse en una panadería y salir por la zona de carga posterior, que da fuera de la plaza. Huyen a toda prisa, mientras de nuevo las calles de la ciudad son recorridas por un caos que los caballeros infernales y las damas grises tratan de aplastar sin compasión.
FIN DEL CAPÍTULO UNO DE LA CAMPAÑA
domingo, 3 de julio de 2022
La Maldición del Trono Carmesí - 1.8 - Saltando tejados y corriendo tras las pistas
UN LEVE RESPIRO
La entrega de las cartas supone al variopinto grupo una felicitación mas por parte de Cressida. Muy satisfecha de los resultados, vuelve a recompensarles. Y de una manera mucho mas directa, les indica que ha dado con una pista valiosa. Gracias a los datos recabados por los personajes, ha sido capaz de confirmar que un tal Rolt Lamm cursó estudios en la Academae. De nigromancia nada menos. También ha averiguado que fue expulsado en circunstancias poco claras, y que ha solicitado entrevistarse con el catedrático de nigromancia para averiguar mas.
Les despide con la promesa de mantenerles informados y se retirar para disfrutar de un merecido descanso.
La mañana siguiente se dedica a asuntos personales. Rhorcyn puede por fin visitar a su padrastro. Harkon Brazofuerte desea retirarse y mantiene una conversación sincera con su hijo adoptivo al respecto. Le preocupa que las técnicas que ha desarrollado con el paso de los años se pierdan y por ese motivo desea que acuda cada mañana, después del amanecer, a entrenarse junto a el.
Rhorcyn gana acceso al Estilo Brazofuerte, pudiendo gastar dotes en dicho estilo libremente.
Korag por su parte visita de nuevo a los servidores de Pharasma, deseoso de saber mas sobre sus métodos para lidiar con los no muertos. Sigue preocupado por la condición de Zellara, atrapada como espíritu dentro de su baraja de presagiar. Drogodor le acompaña (es el único que sabe como usar la baraja) y una vez mas consigue causar una honda impresión en los templarios. Obtienen algunos datos de interés, pero por desgracia, siguen sin dar con ninguna pista de la guarida que Rolt tiene en el Barrio Gris.
Las caras de Drogo y Korag empiezan a ser conocidas en el Gris y se ganan cierto aprecio por parte de los circunspectos templarios de Pharasma.
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| Gran Catedral de Pharasma |
Al volver todos a casa de Celara para comer, se encuentran con un mensaje de Cressida. Al parecer, la mariscal les necesita de nuevo.
PINTORA A LA FUGA
Encuentran a la mariscal preocupada y en pie de guerra. Rápidamente les pone al tanto de que se ha producido un sorprendente avance en torno al caso de la misteriosa muerte del rey Eodred. Se ha confirmado que ha sido asesinado, nada mas y nada menos que por una joven pintora de humilde cuna, al parecer conchabada con un guardia real. El propio guardia es el que ha confesado toda la trama, antes de ser ajusticiado.
Un ajusticiamiento precipitado según el parecer de Cressida. No parece estar demasiado convencida de este oportuno descubrimiento, que libra de toda culpa a la reina Ileosa. Mucho menos con la idea de hacer publica la identidad de la culpable y ofrecer una recompensa. En pocas horas la noticia correrá como la pólvora y desea que los aventureros den con la pintora conocida como Trinia Sabor, antes de que una turba la haga trizas eliminando cualquier posibilidad de interrogarla.
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| Trinia Sabor, pintora y acróbata callejera |
Por suerte tanto Humbra como Drogodor cuentan con contactos que les permiten dar con la casa de la pintora en las Tejas, confirmando así su origen humilde y que es una vecina muy querida y apreciada.
Las pesquisas sin embargo no transcurren sin incidentes. Algo o alguien parece acechar al traficante de información varisio, una sombra siniestra difícil de discernir. Prefiriendo la prudencia, Drogodor pone pies en polvorosa antes de tener que enfrentarse en solitario a su misteriosa sombra.
El edificio donde vive su blanco es una ruinosa vivienda de varias plantas, en la que los habitantes han echado abajo paredes y construido escaleras chapuceras para convertir una vieja mansión en una especia de edificio de apartamentos. El plan es pillar a la chica por sorpresa en su refugio, situado en la azotea.
Por desgracia no sale bien (Trinia ha tomando muchas precauciones), y terminan persiguiéndola en una frenética carrera de obstáculos por las Tejas, con varias caídas, demoliciones improvisadas y accidentes de por medio. La muchacha parece tener realmente las habilidades de una acróbata y está a punto de escapar.
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| Trinia huyendo por Las Tejas |
Al final consiguen acorralarla y Humbra la atrapa en un espeso conjuro de telaraña. Trinia se rinde agotada y llorosa, y los aventureros se la llevan consigo para ponerla a salvo en la casa de Celara.
La jovencísima pintora tiene poco que contarles, parece ser sincera al declarar su inocencia. Está muerta de miedo y completamente abrumada por el crimen que se la imputa.
UNA VISITA NOCTURNA
Mientras Rhorzyn acude a los cuarteles de la Guardia para llevar la noticia, el resto de sus compañeros se retiran a descansar, decidiendo turnarse para mantener a Trinia vigilada. Humbra prepara una copiosa cena para todos tan bien somo suele. Con el estomago lleno, todos menos Korag se retiran a sus aposentos.
Su compañero elfo sin embargo, se ve obligado a esperar horas en los cuarteles a que Cressida pueda atenderle. Finalmente renuncia a verla en persona y deja para ella un escueto mensaje. Regresa a casa ya entrada la noche, con la intranquilizadora sensación de que no camina solo por las sombrías callejuelas. Sin embargo, alcanza su destino sin más percances. Cena algo y se retira tras conversar brevemente con el compañero de guardia, Korag.
Apenas pasan un par de horas cuando una sensación de extraño desasosiego invade al félido. Un vistazo por la ventana de la azotea le permite observar una sombra extraña, que parece acecharles desde una casa vecina. Baja a investigar a la puerta delantera. Cuando llega ante ella, una extraña escarcha se extiende alrededor del dintel, que Vaticinio contempla con fijeza mientras el pomo gira con agónica lentitud. El gato negro de Zellara bufa, mostrando los colmillos.
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| Vaticinio guardando la puerta |
Antes de que Korag pueda decidir que hacer, un escalofriante grito se escucha arriba. Sea lo que sea lo que acechaba en la puerta parece esfumarse, y tal y como suelen hacer los gatos, Vaticinio pierde de golpe todo interés en la entrada de la casa.
Todos corren a ver que le pasa al mediano. Ha sufrido otra terrible pesadilla haciéndole despertar con la brusquedad habitual. Al despertar a toda la casa, parece haber ahuyentado también a su misterioso visitante. Al salir al exterior a investigar, se encuentran con que, fuese quien fuese, les ha dejado un obsequio ante la puerta. Una sombrerera atada con un lazo, el cual sujeta un sobre.
Colocan la sombrerera sobre la mesa sobre la que han a menudo han compartido una buena comida, y leen la misiva que su siniestro visitante les ha dejado.
UNA CARTA DE UN VIEJO CONOCIDO
El papel amarillento les resulta familiar, es idéntico al de las cartas que encontraron en posesión de Gaedren, y esta escrito con la misma tinta rojiza que ahora saben que es sangre. Es, a todas luces, una carta del Asesino de la Cerradura.
Después de carraspear, Umbra comienza a leer la carta al resto del grupo:



























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