jueves, 24 de febrero de 2022

La Maldición del Trono Carmesí - Los Protagonistas

En esta entrada se describen los principales detalles que los jugadores conocen sobre el grupo de variopintos personajes que han unido esfuerzos para vengarse de Gaedren primero... y sobrevivir a las consecuencias de su venganza. Al mismo tiempo, los acontecimientos que se suceden en una ciudad al borde de la anarquía amenazan con engullirles a todos.


DROGODOR

La lengua de plata

Drogo es un varisio en toda regla, escurridizo, hábil abriéndose paso por la vida a base de ingenio y a decir verdad, poca vergüenza. Puede que cuando Gaedren le adoptó fuera tan inocente como cualquier otro niño, pero desde luego fue de los que espabiló mas rápido, y pronto pasó de vender albóndigas de pescado, o dosis de escalofrío, a desempeñar para la banda misiones mas importantes y lucrativas. Espionaje, pequeños robos, mascota de algún señor que apreciase su ingenio...

Fue precisamente cuando Lamm empezó a valorar promocionarle exclusivamente para esto último cuando Drogodor consiguió que otro señor del crimen le comprara, por una buena suma. Ahora sabéis que ese señor no era otro que Devargo Barbasi.

A todos os sorprendió la súbita macha de uno de los favoritos de Gaedren. Puede que vivieran miserablemente, pero vivía mucho mejor que los demás, y por ello era blanco de no pocas envidias.  Aunque Drogo no abusaba de otros niños y prefería, como siempre, buscarse aliados que ganarse enemigos, el hambre y los celos impidieron que hiciese verdaderos camaradas. Algunos no se creyeron la historia y le dieron por muerto. Otros sencillamente desearon poder escapar como el.

Barbasi siempre fue más calculador y hábil que el viejo miserable de Lamm, su competidor. Por eso dio al muchacho la oportunidad de convertirse en el ladrón y estafador que estaba destinado a ser. Le buscó maestros del timo y el robo en todas sus variedades, e incluso le puso una temporada bajo la tutela de una vieja pitonisa, que le enseñó algunos trucos mas. Y después de pulir ese diamante en bruto, el Señor de las Arañas le puso a trabajar.

Si algún día quiere recuperar del todo la libertad, Drogodor deberá pagar su deuda, con oro o con sangre.

De momento Desna le ha sonreído. Su último dueño, Devargo Barbasi, conocido como el Rey de las Arañas, ya no podrá usarlo como uno más de sus lacayos. Irónicamente, fue víctima de sus propias mascotas y al dar muerte a Chascamollejas, el ethercap, Drogo ha recuperado su contrato de esclavitud y los enseres de su madre. Por desgracia, el contrato de la casa de su familia, el hogar que le fue arrebatado siendo solo un niño, aparece en los libros de cuentas de Barbasi como vendido a los Arkona.

Su siguiente proyecto es volver a poner en marcha el antiguo negocio de Devargo, el Final de la Anguila, rebautizado como el Final del Velo. Una tarea que sin embargo no va a ser fácil. Aunque Cressida ha puesto dinero para las necesarias reparaciones, no lo ha hecho por pura generosidad. Desea que la taberna flotante se convierta en una base de operaciones encubierta para sus hombres. Y al mismo tiempo, el propio Glorio Arkona se ha interesado por la iniciativa comercial. Algo que podría tener funestas consecuencias.

Talentos conocidos: quizás el mas polifacético de todo el grupo, Drogo es un hábil ladrón, planificador, negociador, tratante de información, galán y espía. También conoce algunos trucos mágicos y aparentemente también sabe usar la baraja de presagiar, como si realmente tuviera el Don de un verdadero vidente varisio. En lo único en lo que no destaca es en combate, donde suele preferir un papel discreto... y lo más lejos posible del peligro.



KORAG

La bestia ancestral

Todo lo que sabéis de los orígenes de Korag se reduce a la jaula en la que apareció por primera vez. Siempre hosco, siempre malhumorado, la única que siempre pudo acercarse a el era Zellara. Ambos compartían rarezas, ambos hablaban solos o con las sombras, asustando a los otros chicos. Malditos. Hechizados. Todos les rehuían, tanto por su extraño aspecto como por las cosas inexplicables que a menudo pasaban cuando estaban presentes.

Cuando eran niños ambos marginados eran inseparables. Su amistad se convirtió en un lazo palpable cuando alcanzaron la adolescencia. También fue lo que precipitó la huida del félido.

Cada vez que alguien amenazaba de cualquier manera a la jovencita albina, el felino aparecía como una sombra protectora. Sin distinguir ante quien. Año tras año. Hasta que osó plantarse ante el propio Gaedren. La paliza duró horas, no hubo piedad. Lo habitual era que tras una de esas sesiones el chico  involucrado muriera por las heridas. Pero Korag no. El félido aguantó mas de lo que duraron las ganas de golpear de Lamm y sus muchachos.

Todos suponían que el trabajo terminaría al día siguiente. Pero no tuvieron oportunidad. El cachorro desapareció sin dejar rastro. Y dejando a Zellara atrás.

Cuando volvieron a reunirse Korag ya no era un muchacho feroz. Ahora es una bestia fornida y amenazadora. Porta sin ningún tipo de recato el blasón de los Soles Negros, una banda mercenaria famosa por haber servido del lado de Kaer Maga en la ultima guerra contra Korvosa. No resulta sorprendente, pues apenas disimula el odio que siente por la ciudad. Solo tenía un motivo para volver.

Ella.

Y ahora que Zellara solo es un fantasma, parece que lo único que le mueve es la venganza y el deseo de recuperarla.

Es precisamente esa obsesión con la varisia albina lo que ha llevado al félido a indagar en los templos de la ciudad, buscando un modo de traerla de vuelta. Ha guardado para ello un mechón de cabello, con la esperanza de que la resurrección aún sea posible. A este respecto, sólo los siervos de Farasma le han dedicado verdadera atención, en especial su alta sacerdotisa, que encuentra los extraños poderes de Korag fascinantes.

Precisamente para profundizar en esos poderes, y saber mas sobre las tradiciones de su gente, el joven félido recibió una inesperada oferta por parte de un oponente que bien podría iluminarle. Dulces Sueños Dahar le reveló cómo realizar el Ol-gesher, el rito tradicional de paso a la edad adulta de su pueblo. El ritual requiere ingerir una droga, el Susurro, que le dotará de sueños en los que se revelará su verdadero destino.

Tras internarse en solitario en los bosques cercanos a la orilla del río, el félido parece cambiado. Como si de alguna forma, hubiera conseguido hacer las paces con algunos de sus demonios interiores, y eso le hubiera dotado de una sabiduría y fuerza que antes no poseía.

Korag tras el Rito del Paso

Talentos conocidos: salvaje combatiente, Korag tiene además un fino olfato comparable con el de cualquier sabueso, una presencia extremadamente intimidante y una capacidad increíble para trepar a gran velocidad haciendo uso de sus afiladas garras. Pero lo que le distingue sobre todo son sus extraños poderes. Parece ser capaz de esgrimir algún tipo de poder espiritual, similar al de los clérigos, que ni el mismo parece entender por completo.



RHORCYN JALENTO

La lanza inquebrantable

Si recuerda nada en absoluto antes de ser adoptado Rhorcyn no ha dado jamás muestras de ello. Cuando se unió a los corderos era un muchacho ingenuo y hermoso. Demasiado para la crueldad innata de su padre adoptivo.

Como si la belleza del chico provocase la vena mas perversa de Gaedren, desde el principio fue de los mas maltratados. Las tareas mas duras, los trabajos mas arduos, los golpes sin motivo, todos eran para el elfo. Su belleza y su carácter noble se difuminaron, erosionados como rocas expuestas a la ira del mar, hasta que solo quedó un semblante pétreo, unos ojos en los que ya no quedaba ninguna chispa y un cuerpo que podía soportar cualquier castigo sin una sola queja.

Cuando quedó claro que no iba a romperse, y fue evidente que la fuerza del elfo podía ser una amenaza para el propio liderazgo de Lamm, Rhorcyn fue vendido como esclavo. La idea inicial era conseguir una buen precio en una de las casas de placer de Korvosa. Sin embargo, unos ojos expertos repararon en el a tiempo. Harkon Brazofuerte convenció a su señor Tavius de que el fornido muchacho sería una buena inversión. Y de ese modo su contrato de servidumbre fue adquirido por la casa Jalento.

Aunque al principio se le destinó a los trabajos propios de los criados de la casa, pronto el interés del jefe de guardaespaldas en el se hizo evidente. El experimentado guerrero insistió en tomarlo bajo su tutela, y con el tiempo lo adoptó e incluso pagó para anular el contrato de servidumbre de Rhorcyn, convirtiéndolo en un elfo libre. Una vez alcanzada la madurez, considerándolo un adulto de pleno derecho, le ofreció un puesto entre los guardias de la casa.

Tras encontrar de nuevo una familia y un hogar, la venganza era todo lo que restaba para dejar atrás el pasado.

Con Gaedren muerto, Rhorcyn debería ser por fin libre para hacer con su vida lo que desee. Sin embargo, igual que al resto de sus compañeros, las consecuencias de esa muerte y la profecía de Zellara le atan a la ciudad maldita de Korvosa con ligaduras que cada vez son mas fuertes.

Precisamente a consecuencia de lo sucedido con Lamm, los lazos del elfo con la guardia de la ciudad se estrecharon accidentalmente. Por algún motivo, la Mariscal Croft decidió confiar más en él que en el resto de sus compañeros, nombrándolo cabo de la irregular patrulla que conforma el grupo de aventureros. Eso gustó al viejo Harkon, que había decidido colgar definitivamente su lanza para convertirse en mayordomo de la casa Jalento. Ya retirado, compartió con su hijo adoptivo los secretos de su técnica de combate. Y al acumularse los honores por las muchas victorias, el lord de la Casa quiso premiarlo dándole su apellido e incluso proponiéndole la compra futura de una capitanía.

Semejante época de bonanza no podía durar mucho. Al final del terrible episodio que supuso la plaga del Velo Carmesí, toda la familia Jalento fue salvajemente masacrada. Todas las evidencias indican que la carnicería fue orquestada por un misterioso criminal conocido como El Tatuador, con la ayuda de asesinos de la Mantis Roja.

El tremendo trauma provocado por las dantescas escenas encontradas en la casa Jalento dejó a Rhorcin a un paso de la locura. De alguna forma, le proporcionó una cierta sensibilidad al mundo de los muertos que atrajo la atención del misterioso Andreas, el nuevo ayudante de la Suma Sacerdotisa de Farasma. Mucho mas que un ayudante, en realidad se trataba de un Vhant, enviado para servir a los intereses de la propia Señora de las Tumbas.

Reconociendo en Rhorcin un potencial aliado en su lucha con los que alteraban el natural devenir de las almas, Andreas finalmente ungió al elfo como su Ujier Mortal, atado por juramento al estricto Código del Guardián. Un arma viviente lista para perseguir implacablemente a los que le convirtieron en huérfano una segunda vez.

Rhorcin tras ser ungido como Ujier Mortal

Talentos conocidos: Rhorcyn es un consumado guerrero, entrenado por Harkon para ser un lancero de primera línea que no desentonase en la vanguardia de cualquier ejército. Su semblante impenetrable y su carácter estoico lo convierten en alguien con el que pocos desean iniciar una discusión. Es además el hijo adoptivo de un respetado ex miembro de la Guardia de Korvosa, y puede que sea ese el motivo por el que Cressida Kroft parece confiar mas en el que en los demás.

Ahora que es un Ujier Mortal, Rhorcyn tiene la capacidad de cubrir sus armas con energías sobrenaturales, y con el tiempo, podrá invocar los dones de sus nuevos señores, los Guardianes de los Muertos. Además, el intensivo estudio del Libro de las Almas Perdidas le ha dotado de extensos conocimientos sobre los no-muertos y sobre diferentes entes extraplanares.



HUMBRA

El Soñador de Horrores Antiguos

Al igual que Drogodor, Humbra era uno de los favoritos de Gaedren, pues el frágil mediano podía hacerse pasar con facilidad por un niño humano mucho mas pequeño. Algo muy útil en los truculentos negocios de Lamm. Sin embargo, a diferencia de Drogo, era un chivo expiatorio perfecto para el odio y la envidia de los demás corderos, que se cebaban con el sin compasión y le arrebataban prácticamente cualquier premio que callera en sus pequeñas manos. Por supuesto el jefe de la banda hacía poco o nada para enmendar esa situación. A veces ser uno de los preferidos de Gaedren era mucho peor que ser uno mas entre la escoria.

De modo que Humbra se convirtió en alguien solitario, acostumbrado a pasar inadvertido como una sombra en la que nadie reparaba. A pesar de sus ojos brillantes y de su afilado ingenio, se limitaba a aguardar su momento, en segundo plano. Para huir, para vengarse de todo y de todos... nunca llegó a quedar claro pues, como muchos favoritos, perdió su condición al cometer un desliz.

Desapareció durante todo un día, como si se lo hubiera tragado la tierra. La furia de Lamm no conocía límites, al parecer se le había encargado algo delicado, y el negocio frustrado le preocupaba mucho mas que la suerte de uno de sus corderos.

Finalmente Humbra reapareció, mas muerto que vivo, apestando como un cadáver recién desenterrado y cubierto de barro. El cordero que encontró al maltrecho mediano decidió que era una gran oportunidad para congraciarse con su detestable padrastro, y la emprendió a golpes sin piedad. O al menos eso balbuceaba el escuálido superviviente. Cuando la banda acudió atraída por los gritos, apenas pudieron reconocer los restos sanguinolentos del aspirante a matón.

Humbra no quiso o no pudo explicar ni su ausencia, ni como había matado de aquella forma horrible uno de los huérfanos. Apenas era capaz de decir nada coherente. Pero lo peor era que había vuelto con las manos vacías.

Como era costumbre, el castigo fue implacable y ejemplar. Gaedren hizo traer al Tatuador, un truculento personaje de lo mas sórdido de los bajos fondos de Korvosa, experto en todo lo que tuviera relación con marcar la carne. Sus tatuajes eran tan demandados por los scazarny locales como sus habilidades para el interrogatorio por parte de los jefes del hampa. Nadie conocía su verdadero nombre ni donde vivía. Solo su reputación siniestra.

El Tatuador desplegó todo su arte sobre Humbra, haciéndole gritar de agonía durante horas. Todos pensaron que ese sería su fin. Pero el artesano que le aplicaba hierros al rojo en su brazo era demasiado experto en su arte para dejarle morir.

Sin embargo, a pesar de que su cuerpo resistió, la mente del mediano pareció romperse. Catatónico y medio muerto, Gaedren solo esperó un par de días para ver si aun podía ser de utilidad antes de abandonarlo en una zanja llena de basura. Todos pensaron que aquel fue su fin.

Obviamente ahora todos sabéis que no fue así. Aparentemente Humbra sobrevivió entre los mendigos de la ciudad, discreto e invisible, hasta que Zellara le convocó para que pudiera cobrarse su parte de la venganza.

Con Lamm muerto, no está claro cuáles son las ambiciones del mediano. Como a todos los demás, accidentalmente se le ha presentado la oportunidad de prosperar como un agente de la Guardia, lo cual incluye comodidades y comidas calientes, algo que el famélico Humbra parece apreciar sobremanera. Sin embargo, todos sabéis que no esta en paz. Algo oscuro parece haber arraigado en él, acudiendo cada noche a torturarle en sueños. Si son cicatrices del pasado o algo que aún desconocéis... el tiempo lo dirá.

Durante los disturbios resultantes de La Noche del Cadalso, Humbra se separó de sus compañeros al intentar escapar por las alcantarillas. Estuvo desaparecido un día entero. Al parecer durante ese tiempo estuvo en tratos con una chica rata llamada Mousie. Ocurriera lo que ocurriera en aquella aventura en las entrañas de Korvosa, la muchacha parece sentir por el pequeño hechicero un miedo casi atávico.

Talentos conocidos: aunque sigue siendo un buen espía y un merodeador escurridizo, el principal talento de Humbra son sus poderes mágicos. Desde su desaparición hasta su regreso parece haber desarrollado la capacidad de esgrimir magia de manera innata, sin hacer uso de un libro de conjuros. Su repertorio es limitado y exótico, siendo capaz de conjurar criaturas deformes y terribles, imposibles de catalogar. Ademas de sus perturbadoras capacidades mágicas, Humbra sigue teniendo contactos entre los mendigos de la ciudad, algo que puede ser muy útil a la hora de recabar información.



GÛNTHER

El Cuervo de Obsidiana


Único huérfano del grupo que nunca conoció los tiernos cuidados de Gaedren, pero huérfano como todos los demás, Gûnter fue el último en llegar. Y no lo hizo por su propia voluntad. Acompañar al resto le fue asignado como misión por parte de Keppira d'Bear, la suma sacerdotisa de Farasma, y por su oficial superior y tutor, Lonegar Mantonegro. No queda del todo claro si para aunar esfuerzos antes las recientes amenazas que se ciernen sobre la ciudad, o para mantener vigilado al abigarrado elenco de aventureros.

Imponente a la manera que lo son los acantilados golpeados por las olas, salta a la vista que el ulfen es un hombre sólido y resistente. Qué hace alguien de su linaje sirviendo a la Jueza de las Almas tan al sur, es todo un enigma sobre el que se conocen pocos detalles. El templario es parco en palabras. Su cuervo mascota Hugin es mas parlanchín que su propio señor.

Está claro sin embargo que Gûnther no es una rata callejera, o el fruto del escarceo de un marinero ulfen con una ramera varisia. Hay algo en su apostura y modales que delatan un linaje lejos de los callejones de Korvosa. Desde luego no es un simple guardián de los sepulcros. Parece haber trabajado en la ciudad a menudo, colaborando en casos de la Guardia en los que su fe tiene interés, demostrando cierto talento como investigador... o inquisidor.

Tras las sonada victoria sobre la epidemia del Velo Carmesí, la fama y la notoriedad han tenido una consecuencia inesperada. Cheliax se ha fijado en el norteño. De alguna manera, han averiguado su verdadero linaje, siendo de hecho un príncipe de su estirpe. Algo a lo que planean sacar cierta utilidad. El embajador Darvarne Gios Amprey, recién retornado a la ciudad, ha ofrecido a Gûnter el patrocinio del Imperio para hacerse con el trono de Jarl de su familia, y el nombre de los instigadores del asesinato de sus padres. A cambio, solo esperan que se convierta en un pacifico aliado que deje en paz sus rutas comerciales.

De momento ha demorado su respuesta, pero tendrá que tomar una decisión pronto, al tiempo que pondera sus deberes para con su pueblo de origen y los votos que le atan a la Jueza de las Almas.

Talentos conocidos: sólido y resistente como su apariencia indica, Gùnther es un excelente combatiente de primera línea, absorbiendo los ataques como el muro de una fortaleza, e incluso desviando los golpes dirigidos a sus camaradas. Es además un excelente sanador, un competente investigador y puede canalizar el poder divino de Farasma por medio de plegarias o bendiciendo sus propios enseres de guerra. Y por supuesto esta Hugin, el cuervo con el que parece compartir un lazo que va mas allá del que se tiene con una mascota normal.


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