jueves, 24 de febrero de 2022

La Maldición del Trono Carmesí - Los Protagonistas

En esta entrada se describen los principales detalles que los jugadores conocen onrol sobre el grupo de variopintos personajes que han unido esfuerzos para vengarse de Gaedren primero... y sobrevivir a las consecuencias de su venganza. Al mismo tiempo, los acontecimientos que se suceden en una ciudad al borde de la anarquía amenazan con engullirles a todos.


DROGODOR

La lengua de plata

Drogodor, Drogo para los amigos, es un varisio en toda regla, escurridizo, hábil abriéndose paso por la vida a base de ingenio y a decir verdad, poca vergüenza. Puede que cuando Gaedren le adoptó fuera tan inocente como cualquier otro niño, pero desde luego fue de los que espabiló mas rápido, y pronto pasó de vender albóndigas de pescado, o dosis de escalofrío, a desempeñar para la banda misiones mas importantes y lucrativas. Espionaje, pequeños robos, mascota de algún señor que apreciase su ingenio...

Fue precisamente cuando Lamm empezó a valorar promocionarle exclusivamente para esto último cuando Drogodor consiguió que otro señor del crimen le comprara, por una buena suma. Ahora sabéis que ese señor no era otro que Devargo Barbasi.

A todos os sorprendió la súbita macha de uno de los favoritos de Gaedren. Puede que vivieran miserablemente, pero vivía mucho mejor que los demás, y por ello era blanco de no pocas envidias.  Aunque Drogo no abusaba de otros niños y prefería, como siempre, buscarse aliados que ganarse enemigos, el hambre y los celos impidieron que hiciese verdaderos camaradas. Algunos no se creyeron la historia y le dieron por muerto. Otros sencillamente desearon poder escapar como el.

Barbasi siempre fue más calculador y hábil que el viejo miserable de Lamm, su competidor. Por eso dio al muchacho la oportunidad de convertirse en el ladrón y estafador que estaba destinado a ser. Le buscó maestros del timo y el robo en todas sus variedades, e incluso le puso una temporada bajo la tutela de una vieja pitonisa, que le enseñó algunos trucos mas. Y después de pulir ese diamante en bruto, el Señor de las Arañas le puso a trabajar.

Si algún día quiere recuperar del todo la libertad, Drogodor deberá pagar su deuda, con oro o con sangre.

Evolución posterior

Al principio, la diosa Desna pareció sonreir a Drogo. Su último dueño, Devargo Barbasi, conocido como el Rey de las Arañas, ya no podrá usarlo como uno más de sus lacayos. Irónicamente, fue víctima de sus propias mascotas y al dar muerte a Chascamollejas, el ethercap, Drogo ha recuperado su contrato de esclavitud y los enseres de su madre. Por desgracia, el contrato de la casa de su familia, el hogar que le fue arrebatado siendo solo un niño, aparece en los libros de cuentas de Barbasi como vendido a los Arkona.

Su siguiente proyecto es volver a poner en marcha el antiguo negocio de Devargo, el Final de la Anguila, rebautizado como el Final del Velo. Una tarea que sin embargo no va a ser fácil. Aunque Cressida ha puesto dinero para las necesarias reparaciones, no lo ha hecho por pura generosidad. Desea que la taberna flotante se convierta en una base de operaciones encubierta para sus hombres. Y al mismo tiempo, el propio Glorio Arkona se ha interesado por la iniciativa comercial.

Los acontecimientos posteriores demostraron que el interés de los Arkona por Drogodor no era gratuito. Tras acabar enfrentándose tanto a Meliya como al propio Glorio, terminó por descubrir que su madre era una renegada de su pueblo, que llevada por la ambición, se dejó cortejar por una criatura terrible. Los Arkona eran rakshasas, pero ya no podrán hacer daño a nadie. Ambos murieron en las criptas de debajo de su palacio a manos de los aventureros. Ahora que es consciente del motivo por el que los suyos le consideran un impuro, Drogo debe decidir que hacer con la temible herencia que lleva en su sangre.

Su ambición y una insaciable curiosidad por las artes prohibidas le llevaron a un destino aciago en la Ciudad de los Extraños. Durante su estancia en Kaer Maga, Drogodor se obsesionó con el Ojo del Durmiente Sin Nombre, un artefacto que acabó por devorarlo frente a sus compañeros. No fue hasta semanas después, en la Acrópolis de los Guardianes, cuando las grietas de la realidad le escupieron de vuelta: un hombre roto, demacrado y surcado por runas que palpitan con una luz verdosa insoportable cada vez que el orbe reclama su presencia. Desde entonces, ha vivido en un ciclo de desapariciones forzadas, siendo intercambiado por aliados como Trinia Sabor en el interior del cristal.

En el ámbito de sus negocios, Drogodor aprendió una lección de sangre sobre la lealtad y el mando. Durante su ausencia, su red criminal en el Final del Velo se sumió en el caos por la traición de Yayo Malaje y la bailarina Deyanira. Un desliz dialéctico del bardo —otorgar carta blanca a la carnicera Lianna para «proceder» según su juicio— selló el destino de los usurpadores. Al caer la tarde los cadáveres de sus antiguos empleados pendieron de los mástiles de su propio barco; un recordatorio de que, en los bajos fondos, el poder una vez delegado no conoce el retorno.

Talentos conocidos: quizás el mas polifacético de todo el grupo, Drogo es un hábil ladrón, planificador, negociador, tratante de información, galán y espía. También conoce algunos trucos mágicos y aparentemente también sabe usar la baraja de presagiar, como si realmente tuviera el Don de un verdadero vidente varisio. En lo único en lo que no destaca es en combate, donde suele preferir un papel discreto... y lo más lejos posible del peligro.

Los recientes descubrimientos sobre su verdadero linaje parecen haber aumentado las capacidades mágicas del varisio. Como de poderosos son esos dones o hasta que punto están corruptos, es algo que está por ver.

Armas preferidas: estoque y cartas de presagiar, las cuales puede cargar con energía mágica y lanzar como si fueran proyectiles de energía.

Descripción: Drogodor se desplaza con la agilidad escurridiza y los gestos elegantes de un galán varisiano, aunque su estampa actual narra una crónica de horror y misterio. Su rasgo más singular, que delata una herencia ajena al azabache tradicional de su pueblo, es su cabello castaño claro, un vestigio de su linaje rakshasa. 

Tras su traumático cautiverio en el Orbe del Durmiente, su apariencia se ha tornado inquietante: se muestra macilento y demacrado, con una piel de tono grisáceo poco natural. Su cuerpo está surcado por símbolos brillantes que palpitan con una luz verdosa insoportable cada vez que el artefacto reclama su presencia. Pese a este deterioro físico, mantiene intacta su lengua de plata y una fluidez de espía experimentado. Como anclaje a su pasado, siempre viste los mitones de su madre y porta el guardapelo de plata que recuperó de las sombras de su infancia.



KORAG

La bestia ancestral

Todo lo que sabéis de los orígenes de Korag se reduce a la jaula en la que apareció por primera vez. Siempre hosco, siempre malhumorado, la única que siempre pudo acercarse a el era Zellara. Ambos compartían rarezas, ambos hablaban solos o con las sombras, asustando a los otros chicos. Malditos. Hechizados. Todos les rehuían, tanto por su extraño aspecto como por las cosas inexplicables que a menudo pasaban cuando estaban presentes.

Cuando eran niños ambos marginados eran inseparables. Su amistad se convirtió en un lazo palpable cuando alcanzaron la adolescencia. También fue lo que precipitó la huida del félido.

Cada vez que alguien amenazaba de cualquier manera a la jovencita albina, el félido aparecía como una sombra protectora. Sin distinguir ante quien. Año tras año. Hasta que osó plantarse ante el propio Gaedren. La paliza duró horas, no hubo piedad. Lo habitual era que tras una de esas sesiones el chico  involucrado muriera por las heridas. Pero Korag no. El félido aguantó mas de lo que duraron las ganas de golpear de Lamm y sus muchachos.

Todos suponían que el trabajo terminaría al día siguiente. Pero no tuvieron oportunidad. El cachorro desapareció sin dejar rastro. Y dejando a Zellara atrás.

Korag en su etapa como mercenario

Cuando volvieron a reunirse Korag ya no era un muchacho feroz. Ahora es una bestia fornida y amenazadora. Porta sin ningún tipo de recato el blasón de los Soles Negros, una banda mercenaria famosa por haber servido del lado de Kaer Maga en la ultima guerra contra Korvosa. No resulta sorprendente, pues apenas disimula el odio que siente por la ciudad. Solo tenía un motivo para volver.

Ella.

Y ahora que Zellara solo es un fantasma, parece que lo único que le mueve es la venganza y el deseo de recuperarla.

Evolución posterior

Es esa obsesión con la varisia albina lo que ha llevado al félido a indagar en los templos de la ciudad, buscando un modo de traerla de vuelta. Ha guardado para ello un mechón de cabello, con la esperanza de que la resurrección aún sea posible. A este respecto, sólo los siervos de Pharasma le han dedicado verdadera atención, en especial su alta sacerdotisa, que encuentra los extraños poderes de Korag fascinantes.

Precisamente para profundizar en esos poderes, y saber mas sobre las tradiciones de su gente, el joven félido recibió una inesperada oferta por parte de un oponente que bien podría iluminarle. Dulces Sueños Dahar le reveló cómo realizar el Ol-gesher, el rito tradicional de paso a la edad adulta de su pueblo. El ritual requiere ingerir una droga, el Susurro, que le dotará de sueños en los que se revelará su verdadero destino.

Tras internarse en solitario en los bosques cercanos a la orilla del río, el félido parece cambiado. Como si de alguna forma, hubiera conseguido hacer las paces con algunos de sus demonios interiores, y eso le hubiera dotado de una sabiduría y fuerza que antes no poseía.

Korag tras el Rito del Paso

Su verdadera transformación comenzó en los bosques al norte de Korvosa con el rito del Ol-gesher. Bajo los efectos del Susurro, Korag se enfrentó a la amarga verdad de que su desesperación por resucitar a Zellara era una cadena de egoísmo que la ataba al mundo de los vivos. Al aprender a amarla en libertad y dejarla partir, rompió su ciclo de duelo y despertó con la madurez física y espiritual de un adulto de su especie.

Este nuevo temple fue puesto a prueba al regresar a Kaer Maga, donde Korag se reencontró con su pasado en la compañía de los Soles Negros. Allí descubrió que su antiguo comandante, el Padre de Batalla Gareth, había sido traicionado y encarcelado en «La Fosa» por negarse a repudiar al félido. Korag rescató a la sargento Neska de la degradación y el alcoholismo, e impulsó el asalto que acabó con el tirano vampiro Sanguinus, logrando la libertad de su mentor y firmando un contrato que convirtió a los Soles Negros en aliados de la rebelión de Korvosa.

Ya en las Tierras Cenicientas, Korag cimentó su estatus místico al recrear la gesta del héroe Skurak. Al dejarse engullir voluntariamente por el colosal gusano púrpura Fauces de Ceniza y abrirse camino desde sus entrañas ardientes, obtuvo el nombre sagrado de Cruzafauces, ganándose un respeto entre los quahs que ningún forastero había alcanzado jamás.

El vínculo definitivo con los Sklar-Quah se forjó tras la emboscada del Escoria en la Acrópolis de los Guardianes. Tras la muerte de la guía Ahalak, Korag y Krojun cazaron mano a mano al asesino a través de los yermos. Impresionado porque el félido no solo le siguió el ritmo sino que demostró una ferocidad a la altura de su propia tribu, Krojun le ofreció un juramento de sangre antes incluso de la batalla final: lo declaró su nalharest (hermano de honor) para vengar juntos a los caídos.

Finalmente, este vínculo se selló con fuego en la Batalla de Vado Llama. Korag cargó hacia los tejados para proteger a su hermano de sangre y, junto al resto de los Rompevelos, puso fin para siempre a la leyenda del Escoria.

Talentos conocidos: salvaje combatiente, Korag tiene además un fino olfato comparable con el de cualquier sabueso, una presencia extremadamente intimidante y una capacidad increíble para trepar a gran velocidad haciendo uso de sus afiladas garras. Pero lo que le distingue sobre todo son sus extraños poderes. Parece ser capaz de esgrimir algún tipo de poder espiritual, similar al de los clérigos, que ni el mismo parece entender por completo.

Arma preferida: Mandoble. Actualmente empuña Luto y Ruina, el mandoble de obsidiana de Sanguinus, el derrotado Tirano de Kaer-Maga.

Descripción: Korag se alza como una figura imponente y amenazadora, un amurrum de complexión fornida cuya marcada musculatura delata su naturaleza de depredador alfa. Su pelaje es áspero y luce un tono rojizo característico, coronado ahora por un semblante más sereno y melancólico que adquirió tras completar el rito del Ol-gesher. En su pecho destaca el blasón de los Soles Negros y sus manos están armadas con garras felinas permanentemente afiladas. Cuando su rabia se desata, su estampa física se ve envuelta por un torbellino espectral de espíritus ancestrales que se agitan visiblemente a su alrededor como una turba enfurecida.


RHORCYN JALENTO

La lanza inquebrantable

Si recuerda nada en absoluto antes de ser adoptado Rhorcyn no ha dado jamás muestras de ello. Cuando se unió a los corderos era un muchacho ingenuo y hermoso. Demasiado para la crueldad innata de su padre adoptivo.

Como si la belleza del chico provocase la vena mas perversa de Gaedren, desde el principio fue de los mas maltratados. Las tareas mas duras, los trabajos mas arduos, los golpes sin motivo, todos eran para el elfo. Su belleza y su carácter noble se difuminaron, erosionados como rocas expuestas a la ira del mar, hasta que solo quedó un semblante pétreo, unos ojos en los que ya no quedaba ninguna chispa y un cuerpo que podía soportar cualquier castigo sin una sola queja.

Cuando quedó claro que no iba a romperse, y fue evidente que la fuerza del elfo podía ser una amenaza para el propio liderazgo de Lamm, Rhorcyn fue vendido como esclavo. La idea inicial era conseguir una buen precio en una de las casas de placer de Korvosa. Sin embargo, unos ojos expertos repararon en el a tiempo. Harkon Brazofuerte convenció a su señor Tavius de que el fornido muchacho sería una buena inversión. Y de ese modo su contrato de servidumbre fue adquirido por la casa Jalento.

Aunque al principio se le destinó a los trabajos propios de los criados de la casa, pronto el interés del jefe de guardaespaldas en el se hizo evidente. El experimentado guerrero insistió en tomarlo bajo su tutela, y con el tiempo lo adoptó e incluso pagó para anular el contrato de servidumbre de Rhorcyn, convirtiéndolo en un elfo libre. Una vez alcanzada la madurez, considerándolo un adulto de pleno derecho, le ofreció un puesto entre los guardias de la casa.

Rhorcyn con la librea de los Jalento

Tras encontrar de nuevo una familia y un hogar, la venganza era todo lo que restaba para dejar atrás el pasado.

Con Gaedren muerto, Rhorcyn debería ser por fin libre para hacer con su vida lo que desee. Sin embargo, igual que al resto de sus compañeros, las consecuencias de esa muerte y la profecía de Zellara le atan a la ciudad maldita de Korvosa con ligaduras que cada vez son mas fuertes.

Evolución posterior

Precisamente a consecuencia de lo sucedido con Lamm, los lazos del elfo con la guardia de la ciudad se estrecharon accidentalmente. Por algún motivo, la Mariscal Croft decidió confiar más en él que en el resto de sus compañeros, nombrándolo cabo de la irregular patrulla que conforma el grupo de aventureros. Eso gustó al viejo Harkon, que había decidido colgar definitivamente su lanza para convertirse en mayordomo de la casa Jalento. Ya retirado, compartió con su hijo adoptivo los secretos de su técnica de combate. Y al acumularse los honores por las muchas victorias, el lord de la Casa quiso premiarlo dándole su apellido e incluso proponiéndole la compra futura de una capitanía.

Semejante época de bonanza no podía durar mucho. Al final del terrible episodio que supuso la plaga del Velo Carmesí, toda la familia Jalento fue salvajemente masacrada. Todas las evidencias indican que la carnicería fue orquestada por un misterioso criminal conocido como El Tatuador, con la ayuda de asesinos de la Mantis Roja.

El tremendo trauma provocado por las dantescas escenas encontradas en la casa Jalento dejó a Rhorcin a un paso de la locura. De alguna forma, le proporcionó una cierta sensibilidad al mundo de los muertos que atrajo la atención del misterioso Andreas, el nuevo ayudante de la Suma Sacerdotisa de Pharasma. Mucho mas que un ayudante, en realidad se trataba de un Vhant, enviado para servir a los intereses de la propia Señora de las Tumbas.

Reconociendo en Rhorcin un potencial aliado en su lucha con los que alteraban el natural devenir de las almas, Andreas finalmente ungió al elfo como su Ujier Mortal, atado por juramento al estricto Código del Guardián. Un arma viviente lista para perseguir implacablemente a los que le convirtieron en huérfano por segunda vez.

Rhorcyn tras ser ungido como Ujier Mortal

Su compromiso con los Guardianes de los Muertos se materializó en la Forja Fantasmal, donde bajo la mirada de una herrera atemporal, la guadaña necrótica de la derrotada Andaisin fue purificada y reforjada en Siegadestinos. Esta lanza, imbuida con la esencia del Ujier Mortal, se ha convertido en la extensión física de su juramento, un arma capaz de segar tanto la carne corrupta como la voluntad de los seres que profanan el descanso eterno.

Sin embargo, ni siquiera su temple estoico fue inmune a la traición en el Palacio Arkona. Allí, Rhorcyn vivió uno de sus momentos más amargos cuando cayó bajo el hechizo malvado de la rakshasa Vimanda. Bajo un influjo de celos mágicamente inducidos, el elfo perdió el control de sus actos y lanzó un salvaje puñetazo contra su compañero Drogodor para reclamar un anillo que creía debido a su «amada». Este desliz, aunque provocado por artes oscuras, dejó una marca de horror en su conciencia al verse convertido, por un breve instante, en aquello contra lo que juró luchar: una marioneta de la voluntad ajena.

En las Tierras Cenicientas, Rhorcyn validó el honor de los Rompevelos ante el orgullo shoanti. Sin dudarlo, aceptó el desafío de Krojun Come-lo-que-mata en un duelo de sredna. Manteniéndose frío como el hielo frente a las burlas y la fuerza bruta del bárbaro, Rhorcyn resistió hasta el límite de sus fuerzas, perdiendo el conocimiento pero ganándose un respeto que pocos forasteros han alcanzado jamás. Aquella muestra de resistencia inquebrantable fue la llave que abrió la comunicación con los clanes y permitió que la misión del grupo continuara con la bendición del Gran Cielo.

El asalto a la Bóveda de la Calavera supuso un nuevo punto de inflexión mística y personal. Rhorcyn encontró a su mentor, el psychopomp Andreas, martirizado por la Madre de las Espinas. Tras rescatarlo, Andreas le impuso una pesada misión que no ha comentado con sus compañeros. Rhorcyn carga ahora con este peso en silencio, actuando como la última frontera entre la lealtad personal y la salvación de Golarion.

Finalmente, en la Batalla de Vado Llama, su mente estratégica fue la que cerró el cerco sobre el legendario rastreador El Escoria. Al acorralar al asesino de shoantis en una choza derrumbada junto a Korag y Drogodor, Rhorcyn demostró que su lanza es el destino inevitable de aquellos que han sembrado décadas de muerte, cobrándose la sangre del cazador en un espacio demasiado estrecho para que la veteranía pudiera salvarle.

Talentos conocidos: Rhorcyn es un consumado guerrero, entrenado por Harkon para ser un lancero de primera línea que no desentonase en la vanguardia de cualquier ejército. Su semblante impenetrable y su carácter estoico lo convierten en alguien con el que pocos desean iniciar una discusión. Es además el hijo adoptivo de un respetado ex miembro de la Guardia de Korvosa, y puede que sea ese el motivo por el que Cressida Kroft parece confiar mas en el que en los demás.

Ahora que es un Ujier Mortal, Rhorcyn tiene la capacidad de cubrir sus armas con energías sobrenaturales, y con el tiempo, podrá invocar los dones de sus nuevos señores, los Guardianes de los Muertos. Además, el intensivo estudio del Libro de las Almas Perdidas le ha dotado de extensos conocimientos sobre los no-muertos y sobre diferentes entes extraplanares.

Arma preferida: La lanza larga. Fue entrenado por su padrastro en el uso de este arma de soldado y finalmente heredó la de Harkon cuando este pereció. Posteriormente, el vant Andreas hizo que se reforjara la guadaña de la fallecida sacerdotisa de Urgathoa, Andaisin, para transformarla en la lanza Siegadestinos, que es la que suele empuñar.

Descripción: Rhorcyn Jalento proyecta la estampa de un guerrero inquebrantable, un elfo pelirrojo de complexión inusualmente fornida y musculosa cuyo antiguo semblante noble se ha endurecido en un gesto pétreo y estoico tras años de maltrato. Tras su unción como Ujier Mortal, porta una marca invisible de la espiral de Pharasma en su frente que solo se revela en ciertas ocasiones.

Suele presentarse pesadamente acorazado en armaduras completas que, lejos de entorpecerle, parecen una extensión de su propia piel cuando despliega una destreza marcial metódica, fluida y estratégica. Siempre empuña la lanza reforzada Siegadestinos, de astil metálico y punta de plata alquímica. Desde la masacre de su casa adoptiva, emana un aura inquietante que delata su conexión con el más allá, moviéndose con la eficiencia silenciosa de quien ya no carga con el peso de los vivos, sino con el propósito firme de guiar a los muertos.

Siegadestinos



HUMBRA

El Soñador de Horrores Antiguos

Al igual que Drogodor, Humbra era uno de los favoritos de Gaedren, pues el frágil mediano podía hacerse pasar con facilidad por un niño humano mucho mas pequeño. Algo muy útil en los truculentos negocios de Lamm. Sin embargo, a diferencia de Drogo, era un chivo expiatorio perfecto para el odio y la envidia de los demás corderos, que se cebaban con el sin compasión y le arrebataban prácticamente cualquier premio que callera en sus pequeñas manos. Por supuesto el jefe de la banda hacía poco o nada para enmendar esa situación. A veces ser uno de los preferidos de Gaedren era mucho peor que ser uno mas entre la escoria.

De modo que Humbra se convirtió en alguien solitario, acostumbrado a pasar inadvertido como una sombra en la que nadie reparaba. A pesar de sus ojos brillantes y de su afilado ingenio, se limitaba a aguardar su momento, en segundo plano. Para huir, para vengarse de todo y de todos... nunca llegó a quedar claro pues, como muchos favoritos, perdió su condición al cometer un desliz.

Desapareció durante todo un día, como si se lo hubiera tragado la tierra. La furia de Lamm no conocía límites, al parecer se le había encargado algo delicado, y el negocio frustrado le preocupaba mucho mas que la suerte de uno de sus corderos.

Finalmente Humbra reapareció, mas muerto que vivo, apestando como un cadáver recién desenterrado y cubierto de barro. El cordero que encontró al maltrecho mediano decidió que era una gran oportunidad para congraciarse con su detestable padrastro, y la emprendió a golpes sin piedad. O al menos eso balbuceaba el escuálido superviviente. Cuando la banda acudió atraída por los gritos, apenas pudieron reconocer los restos sanguinolentos del aspirante a matón.

Humbra no quiso o no pudo explicar ni su ausencia, ni como había matado de aquella forma horrible uno de los huérfanos. Apenas era capaz de decir nada coherente. Pero lo peor era que había vuelto con las manos vacías.

Como era costumbre, el castigo fue implacable y ejemplar. Gaedren hizo traer al Tatuador, un truculento personaje de lo mas sórdido de los bajos fondos de Korvosa, experto en todo lo que tuviera relación con marcar la carne. Sus tatuajes eran tan demandados por los scazarny locales como sus habilidades para el interrogatorio por parte de los jefes del hampa. Nadie conocía su verdadero nombre ni donde vivía. Solo su reputación siniestra.

El Tatuador desplegó todo su arte sobre Humbra, haciéndole gritar de agonía durante horas. Todos pensaron que ese sería su fin. Pero el artesano que le aplicaba hierros al rojo en su brazo era demasiado experto en su arte para dejarle morir.

Sin embargo, a pesar de que su cuerpo resistió, la mente del mediano pareció romperse. Catatónico y medio muerto, Gaedren solo esperó un par de días para ver si aun podía ser de utilidad antes de abandonarlo en una zanja llena de basura. Todos pensaron que aquel fue su fin.

Obviamente ahora todos sabéis que no fue así. Aparentemente Humbra sobrevivió entre los mendigos de la ciudad, discreto e invisible, hasta que Zellara le convocó para que pudiera cobrarse su parte de la venganza.

Con Lamm muerto, no está claro cuáles son las ambiciones del mediano. Como a todos los demás, accidentalmente se le ha presentado la oportunidad de prosperar como un agente de la Guardia, lo cual incluye comodidades y comidas calientes, algo que el famélico Humbra parece apreciar sobremanera. Sin embargo, todos sabéis que no esta en paz. Algo oscuro parece haber arraigado en él, acudiendo cada noche a torturarle en sueños. Si son cicatrices del pasado o algo que aún desconocéis... el tiempo lo dirá.

Evolución posterior

Durante los disturbios resultantes de La Noche del Cadalso, Humbra se separó de sus compañeros al intentar escapar por las alcantarillas. Estuvo desaparecido un día entero. Al parecer durante ese tiempo estuvo en tratos con una chica rata llamada Mousie. Ocurriera lo que ocurriera en aquella aventura en las entrañas de Korvosa, la muchacha parece sentir por el pequeño hechicero un miedo casi atávico.

Su inquietante destino comenzó a definirse en el Viejo Korvosa, donde el pintor Salvador Alarido le advirtió que no era un simple soñador, sino alguien con el talento de hacer que las pesadillas cobren vida.

Ya en Kaer Maga, Humbra demostró la fuerza de su voluntad al arrebatarle el Ojo del Durmiente Sin Nombre al tirano Sanguinus, comprendiendo de inmediato el infinito mar de negrura que habitaba en el cristal.

Poco después, en la Acrópolis de los Guardianes, fue absorbido por otro orbe antiguo; allí rechazó la tentación del Antiguo y destruyó el artefacto desde dentro, obteniendo la Marca Estelar (el Siedro de siete puntas). Este sello místico dejó sus tatuajes thassilonianos originales inertes y actúa ahora como su principal frontera contra la entidad que intenta domeñarlo desde el vacío.

La liberación de Humbra

Sin embargo, su hito más terrible ocurrió durante el asalto a la Bóveda de la Calavera. Al caer muerto bajo el conjuro de la Jueza Zenobia, su espíritu viajó a la Lápida de Piedra en el Abismo, donde resistió una vez más al Durmiente Sin Nombre para negociar un regreso imposible. Humbra volvió al mundo de los vivos con un estertor agónico y una fantasmagórica luz verde espectral en su mirada que solo se manifestó en el instante de despertar de su «muerte».

Talentos conocidos: aunque sigue siendo un buen espía y un merodeador escurridizo, el principal talento de Humbra son sus poderes mágicos. Desde su desaparición hasta su regreso parece haber desarrollado la capacidad de esgrimir magia de manera innata, sin hacer uso de un libro de conjuros. Su repertorio es limitado y exótico, siendo capaz de conjurar criaturas deformes y terribles, imposibles de catalogar. Además de sus perturbadoras capacidades mágicas, Humbra sigue teniendo contactos entre los mendigos de la ciudad, algo que puede ser muy útil a la hora de recabar información.

Arma preferida: La magia. Humbra es un hechicero de gran poder, y rara vez utiliza cualquier otro instrumento letal. Por motivos sentimentales, conserva siempre consigo la daga de adamantita de un caballero del infierno con el que topó durante su azarosa huida en la conocida como "Noche del Cadalso".

Descripción: Humbra mantiene una fisionomía de mediano, delgada, frágil y menuda, lo que habitualmente le permite pasar desapercibido como un niño humano. Toda una vida de penalidades bajo el peso de una maldición le han dotado de un aspecto y mirada lúgubres y algo inquietantes, que solo se atemperan cuando disfruta de su mayor pasión: la buena comida. Su rasgo físico más distintivo es el tatuaje de intrincados caracteres thassilonianos que recorre únicamente uno de sus brazos, fruto de la tortura con hierros al rojo infligida por "El Tatuador". Estas marcas siempre han poseído una naturaleza inquietante, con líneas que forman ángulos imposibles que desafían la cordura, conectando su mente con la influencia del "Gran Soñador" en el Abismo.

Es aspecto y mirada inquietantes de Humbra

Sin embargo, tras obtener la Marca Estelar (el Siedro de siete puntas) en la Acrópolis de los Guardianes, el tatuaje original ha quedado completamente inerte, dejando de ser un conducto activo de locura para convertirse en un grabado siniestro y oscuro en su piel. Actualmente, es la propia Marca Estelar la que actúa como frontera mística, brillando con una energía residual que lo protege de la entidad que intenta domeñarlo desde el vacío.


GÛNTHER RHÂL

El Cuervo de Obsidiana


Único huérfano del grupo que nunca conoció los tiernos cuidados de Gaedren, pero huérfano como todos los demás, Gûnther fue el último en llegar. Y no lo hizo por su propia voluntad. Acompañar al resto le fue asignado como misión por parte de Keppira d'Bear, la suma sacerdotisa de Pharasma, y por su oficial superior y tutor, Lonegar Mantonegro. No queda del todo claro si para aunar esfuerzos antes las recientes amenazas que se ciernen sobre la ciudad, o para mantener vigilado al abigarrado elenco de aventureros.

Imponente a la manera que lo son los acantilados golpeados por las olas, salta a la vista que el ulfen es un hombre sólido y resistente. Qué hace alguien de su linaje sirviendo a la Jueza de las Almas tan al sur, es todo un enigma sobre el que se conocen pocos detalles. El templario es parco en palabras. Su cuervo mascota Hugin es mas parlanchín que su propio señor.

Está claro sin embargo que Gûnther no es una rata callejera, o el fruto del escarceo de un marinero ulfen con una ramera varisia. Hay algo en su apostura y modales que delatan un linaje lejos de los callejones de Korvosa. Desde luego no es un simple guardián de los sepulcros. Parece haber trabajado en la ciudad a menudo, colaborando en casos de la Guardia en los que su fe tiene interés, demostrando cierto talento como investigador... o inquisidor.

Gûnther con Hugin en sus primeros pasos

Evolución posterior

Tras las sonada victoria sobre la epidemia del Velo Carmesí, la fama y la notoriedad han tenido una consecuencia inesperada. Cheliax se ha fijado en el norteño. De alguna manera, han averiguado su verdadero linaje, siendo de hecho un príncipe de su estirpe. Algo a lo que planean sacar cierta utilidad. El embajador Darvarne Gios Amprey, recién retornado a la ciudad, ha ofrecido a Gûnther el patrocinio del Imperio para hacerse con el trono de Jarl de su abuelo. También le ha desvelado el nombre de los instigadores del asesinato de sus padres. A cambio, solo esperan que se convierta en un pacífico aliado que deje en paz sus rutas comerciales. Sin embargo, el ulfen jamás honró esa oferta con una respuesta, prefiriendo buscar otras opciones.

Este conflicto de sangre alcanzó su punto álgido en la taberna El Perro Negro, donde Gûnther fue emboscado por licántropos enviados por su tío, el usurpador Sven Sangrenegra. Tras una cruenta batalla en la que su compañero Rhorcyn abatió al hermano del Jarl, Gûnther demostró su temple real al mostrar una misericordia inesperada, perdonando la vida al último superviviente para que regresara al Norte a luchar por el honor perdido de su estirpe.

En la Ciudad de los Extraños, su fe se manifestó como el juicio final para lo nefando. Durante el asalto al Templo del Dios Muerto en Kaer Maga, fue el pico de guerra de Gûnther, imbuido de energías divinas, el que impactó contra el cráneo vaporoso del tirano vampiro Sanguinus, extinguiendo su existencia espectral de forma definitiva cuando intentaba huir.

Tras esta victoria, Gûnther recibió una misiva de la Reina Estrid de Jol, quien le desafió a demostrar que su voluntad es superior a la ambición de su tío Sven. Según el wyrd cantado por los escaldos del norte, su camino hacia la gloria y la sanación de su linaje pasa inexorablemente por el Este, donde debe encontrar y conquistar al «Gusano de Hueso» en las ruinas de Muro Cicatriz.

Finalmente, su autoridad marcial quedó sellada en la Batalla de Vado Llama. Mientras el poblado shoanti ardía, Gûnther actuó como un muro viviente de acero y fe, liderando la línea defensiva terrestre. El clérigo puso fin al asedio aéreo al abatir en combate singular a la gárgola líder de la bandada Ala de Ceniza.

Talentos conocidos: sólido y resistente como su apariencia indica, Gùnther es un excelente combatiente de primera línea, absorbiendo los ataques como el muro de una fortaleza, e incluso desviando los golpes dirigidos a sus camaradas. Es además un excelente sanador, un competente investigador y puede canalizar el poder divino de Pharasma por medio de plegarias o bendiciendo sus propios enseres de guerra. Y por supuesto esta Hugin, el cuervo con el que parece compartir un lazo que va mas allá del que se tiene con una mascota normal.

Arma preferida: El pico pesado de guerra. Empuña un arma distintiva que representa un brazo esquelético sosteniendo un skane, la daga ritual de su diosa.

Descripcion: Gûnther Rhâl es un sacerdote guerrero de etnia ulfen que posee una complexión robusta y una corpulencia imponente. Su rostro está marcado por unos ojos negros de mirada profunda y severa, enmarcados por una barba negra y tupida que se funde con su melena azabache. Muestra una apostura noble y un porte que delata su linaje como príncipe de su estirpe, moviéndose habitualmente con un semblante estoico, circunspecto y parco en palabras. Fiel a las tradiciones de su pueblo, prefiere vestir una intrincada cota de malla de acero sobre sus ropajes de viaje. Casi siempre le acompaña Hugin, su cuervo mascota, que suele descansar sobre su hombro.




viernes, 11 de febrero de 2022

La Maldición del Trono Carmesí - 1.7 - Sobre serpientes y arañas

LA CAPTURA DE VERIK VANCASKERKIN

Tras dar muchas vueltas al mejor plan para atrapar a Verik, finalmente el grupo decide tantear el alcantarillado mientras da la hora para que comiencen los combates.

El tanteo se convierte en un sangriento combate cuando dan con un nido de garracifes. Eliminarlos requiere algo de esfuerzo y unos cuantos rasguños, pero les permite dar con lo que parece la salida de emergencia de la banda de maleantes, y de su alijo secreto que saquean sin contemplaciones.

Garracife

Ahora que parecen cerca de su presa, desechan definitivamente la idea del pozo de lucha y deciden tender una emboscada en dicha salida a la banda de matones. Un pequeño desliz intentando ser discretos proporciona el cebo perfecto, atrayendo a los criminales envalentonados. Cercados como cerdos en un matadero, los matasietes son hechos pedazos por Rhorcyn y Korag.

Con la banda completamente eliminada, llegar hasta Vankerskin parece ahora sencillo. Cruzan la planta baja sin problemas y localizan las escaleras al piso superior, donde esperan tomar al ex-capitán por sorpresa. Cuando abren la puerta de sus aposentos descubren que Verik había tenido exactamente la misma idea, pero antes de que pueda acribillarlos con su arco, Umbra le hace caer en un profundo sueño mágico. Una captura limpia.

Verik Vancaskerkin

El registro posterior de su despacho y la alcoba contiguas solo demuestra que el antiguo oficial vivía de una manera muy diferente de la de sus subordinados, de una manera disciplinada y pulcra, con pocas comodidades y lujos. Y también evidencia las visitas de compañía femenina, confirmando en cierta forma algunos rumores sobre la relación de Verik con Meliya Arkona.

Los Arkona son una de las familias mas influyentes de la capital. Tienen una reputación sombría, ya que desde siempre les han rodeado los rumores sobre escarceos con los bajos fondos de la ciudad.

El cuidadoso registro les permite localizar un compartimento oculto en una cómoda. Y en su interior, una exquisita daga de plata, que al ser examinada por Umbra y Drogodor, muestra una nítida aura mágica que sin embargo no pueden descifrar.

Empeñado en averiguar las propiedades de la daga, el mediano activa a ciegas sus poderes. El arma encantada se transforma de inmediato en una serpiente plateada que les ataca sin contemplaciones, emitiendo una nube de humo narcótico.

Serpiente de plata

Umbra reacciona con presteza antes de que la situación se complique mas. Aferra a la criatura con sus pequeñas manos, por suerte es liviana incluso para sus débiles brazos, y evitando milagrosamente sus mordiscos venenosos, la arroja por la ventana. Cuando todos se asoman por la ventana la virulenta serpiente mágica ha desaparecido.

Sin mas percances, cargan a Verik como a un fardo y vuelven a los cuarteles a cobrar su recompensa. Todo ha ido como la seda, de modo que Cressida les felicita y les recomienda descansar.

El interrogatorio de Vankerskin al día siguiente no arroja muchas respuestas. Desconocía los poderes de la daga, y se declara un simple patriota que decidió hacer lo posible por proteger al pueblo de los desmanes de una reina inepta a la que no reconoce. Tampoco sabía absolutamente de las actividades de sus subordinados.

Dando por concluido el asunto, los personajes se toman el resto del día para atender sus asuntos.

REQUIEM POR ZELLARA

Mientras cada uno toma su camino, Korag decide emprender una tarea largamente postergada, averiguar si es posible traer de entre los muertos a Zellara. Para ello visita los templos de Sarenrae y Pharasma, con desiguales resultados.

Los Capiteles de Luz, el fastuoso templo de Sarenrae en Los Altos esta custodiado por celososos templarios que conducen al félido ante su comandante, el Alto Templario Tesirianus.

Alto Templario Tesirianus

El veterano guerrero sagrado parece intuir algo oscuro en la naturaleza de los poderes espirituales de Korag, y lo trata con cortés reserva, poniéndole a prueba para comprobar si su alma es pura. Finalmente le emplaza a una audiencia con la alta sacerdotisa en dos días.

Después de unos resultados tan poco prometedores, el félido decide intentarlo de nuevo en la Gran Catedral Pharasma en el barrio Gris, esta vez acompañado del resto del grupo. Una magistral intervención por parte de Drogodor a la hora de exponer sus motivos a los guardianes del ciclópeo edificio les brinda la oportunidad de entrevistarse con la mismísima Keppira d’Bear, obispo de la Dama Pálida.

Keppira d’Bear

Tras una enigmática conversación en la que los aventureros dudan de la salud mental de la guardiana de los muertos, esta accede a realizar para ellos un rito de adivinación, destinado a dar con alguna pista de Rolt, el hijo de Gaedren y supuesto Asesino de la Cerradura. Para ello, se les exige que cada uno de ellos hagan un sacrificio o donación a Pharasma. Drogodor Y Korag entregan gemas, Umbra un ídolo siniestro que ha conservado desde el saqueo de la guarida del Cordero y Rhorcyn una hoja mágica que complace sumamente a Keppira.

Llevándoles a una capilla habilitada para ello, la servidora de la Dama Pálida realiza para ellos un oscuro rito de adivinación, conocido como Profecía de Sangre.

La Profecía de Sangre

Tras completar el conjuro, Keppira invoca el poder de su diosa. Las oscuras palabras, difíciles de descifrar, les dejan al menos una certeza clara, que Rolt se oculta en las entrañas de las catacumbas bajo el Gris, y que no esta solo. Sombras malignas acechan en las profundidades como sus aliadas.

La magnitud de la amenaza que ha vislumbrado preocupa a la Suma Sacerdotisa. Tras consultarlo con Lonegar Mantonegro, uno de sus acólitos de confianza, designan a un miembro de su clero para que acompañe a partir de ese momento a los aventureros.

No es otro que Gûnter Rhâl, un estoico ulfen que nunca se separa de su cuervo mascota, un astuto animalejo cuya frase favorita es "¡Maíz!". A partir de ese momento, su destino queda unido al del resto del grupo en su propósito de salvar Korvosa de un oscuro destino.

Exhausta, la obispo les despide, no sin antes entregar a Rhorcyn una maza de plata en agradecimiento por su generosidad. Es una maza pesada diseñada para ser utilizada como aspersorio de agua bendita en combate. Junto al arma hay cinco redomas de ese preciado líquido, muy útil para combatir a los muertos vivientes.

EL SEÑOR DE LAS ARAÑAS

Tras un reparador descanso, el variopinto grupo es de nuevo convocado por Cressida. La Mariscal no se encuentra sola. Un distinguido caballero que se presenta como Vencarlo Orisini, un viejo amigo y un patriota preocupado.

(Vencarlo es el veterano propietario de una escuela de esgrima que conoció días mejores. Antaño era una celebridad local, un galán que participaba de todos los eventos sociales mas exclusivos, pero un duelo relacionado con un vergonzoso asunto de faldas le privó de dos dedos de la mano y del favor de la aristocracia de Korvosa. Ahora solo es un veterano instructor que sobrevive con dignidad enseñando a hijos de comerciantes adinerados a defender su pellejo cuando salen de juerga.)

El caballero intercambia algunas cortesías y les explica que ha descubierto un complot por parte del embajador Darvarne Gios Amprey de Cheliax para aprovechar los disturbios y el estado de agitación de la ciudad para imponer los intereses y los del Imperio, agravando la crisis económica y política en su beneficio. Sin embargo, es posible detenerle. Ha cometido ciertas indiscreciones y de obtenerse pruebas, será fácil disuadirle de sus planes.

Por desgracia, Vencarlo no pudo hacerse a tiempo con dichas pruebas. Un señor del crimen local se le adelantó y ahora las guarda celosamente para su propio beneficio. Se trata ni mas ni menos que de Devargo Barvasi, mas cono El Señor de las Arañas. Y ahí es donde entran los mas recientes colaboradores de la Guardia.

(Devargo Barvasi es un criminal varisio celebre, que debe su apodo a que parece tener control sobre los seres arácnidos. Se rumorea que tiene sangre infernal, algo no tan raro en la ciudad debido a la influencia de la Academae en la ciudad. Es sádico, astuto y letal, pero de momento prefiere mantenerse lejos de la atención de la Sociedad Cerúlea (la cofradía de ladrones local) y se contenta con tener un pequeño feudo criminal independiente en los muelles, que controla desde su famoso garito, El Final de la Anguila.)

Cressida les explica que Devargo jamás negociaría con ella ni con ningún asociado conocido, pero en su caso... podría funcionar. Necesita que se hagan discretamente con las pruebas, a ser posible sin violencia que empeore los problemas actuales de Korvosa. Barvasi es un mal bicho que desearía aplastar, pero también mantiene escrupulosamente el orden en la zona que controla y es lo bastante listo como para no dejar cabos sueltos con los que acusarle. También da a entender que si cualquier desgracia le aconteciera al Señor de las Arañas ella no se echaría precisamente a llorar. De modo que les entrega 1000 piezas de oro para sobornos y les pide que actúen sin demora.

Los aventureros se ponen en marcha, localizar su destino no va a ser un problema. Drogodor esta íntimamente familiarizado con Devargo, de modo que puede usar ese conocimiento a su favor... aunque también se muestra nervioso. A estas alturas, todos saben que tiene tratos con la organización del Señor de las Arañas, al que parece estar ligado por turbios lazos que solo tras un rato de conversación llega a confesar. En realidad, la historia es sencilla. Para escapar de Gaedren, Drogo convenció a Barvasi de que le adquiriera en propiedad. Con todo lo que ello conlleva. Ahora trabaja para el como informador. Y hace tiempo que no rinde cuentas...

Alcanzan el Final de la Anguila al caer al medio día, cuando el lugar está casi desierto y el propietario se encuentra aun sereno. El casino/taberna/prostíbulo consiste en varios barcos ruinosos unidos por pasarles. Por supuesto, el dueño reside en el mas grande, donde se sienta sin remilgos en un enorme trono en el centro de la antigua cabina del capitán, rodeado por sus esbirros y aduladores.

Devargo Barvasi

Conseguir audiencia con el jefe criminal es mucho mas sencillo que negociar con el. Devargo parece jugar con ellos, haciendo sudar intencionadamente a Drogo, sin que quede muy claro que planea hacer con ellos mientras las arañas se remueven en las sombras de la habitación. Los regalos y lisonjas del bardo no parecen hacerle demasiada mella. Solo tras "invitarles" a jugar una partida de trasquilón, la especialidad local, parece mostrarse mas accesible. Korag consigue vencer en el salvaje juego, haciéndoles ganar una pequeña fortuna. Tras esto, Barbasi cierra el trato. Las pruebas a cambio de 1500 piezas de oro.

Los jugadores no llevan encima semejante cantidad, por lo que negocian volver por la noche con toda la cantidad.

Por desgracia, semejante tintineo de monedas ha atraído la atención de algunos miembros mas codiciosos de la banda del Señor de las Arañas, que por su cuenta y riesgo intentan emboscarles antes de que puedan entregar el dinero. Son sangrientamente eliminados por el grupo sin demasiadas contemplaciones. Completan la transacción con un Devargo que se muestra genuinamente sorependido y ladinamente despreocupado por la emboscada, y se hacen con una serie de jugosas cartas que describen los devaneos eróticos del embajador con una noble local. Una noble casada... Suficiente para detener cualquier plan del insigne Lord Amprey.

El Señor de las Arañas se despide de ellos con una amable sonrisa que se vuelve cruel en sus ojos negros como el carbón, esperando que vuelvan a hacer negocios juntos muy pronto.

Solo queda entregar las cartas a Cressida y recibir la recompensa.