sábado, 17 de septiembre de 2022

La Maldición del Trono Carmesí - Galería de Villanos - El Tatuador

 EL TATUADOR


En las profundidades del sórdido submundo de Korvosa, opera una figura envuelta en rumores y miedo, conocida simplemente como El Tatuador. Supuestamente, ha estado siglos en activo, medrando en las sombras sin llamar la atención. Se desconoce si siempre ha sido el mismo sujeto o si se trata de un título o una tradición que se ha perpetuado con el paso del tiempo. Su reputación no se basa en el poder físico, sino en un arte retorcido que se burla de la vida: es un peligroso conjurador y maestro en todo lo que significa "marcar la carne". Quienes contratan sus servicios, como el malogrado Gaedren Lamm, lo buscaban por sus habilidades para el interrogatorio y por su capacidad para aplicar un castigo que destruye tanto el cuerpo como el espíritu.

La sombra de El Tatuador cayó directamente sobre Humbra cuando este era solo un niño perdido. Fue El Tatuador quien grabó sobre la piel del mediano, utilizando hierros al rojo, una maldición que dejó su mente fragmentada, condenándolo a una existencia de agonía onírica. Incluso después de que Gaedren fuese ajusticiado, este brujo ha continuado su labor nefanda en las sombras. Los asesinos de la Mantis Roja han recurrido a su talento para llevar a cabo carnicerías, como la masacre de la familia Jalento, demostrando que su maldad está aliada con las fuerzas que amenazan a Korvosa.

El Tatuador ejerce una influencia sigilosa que se extiende como una red oculta a través de diversas capas del crimen organizado, tanto dentro como fuera de Korvosa. Este poderoso conjurador ha demostrado ser un agente crucial para el hampa, no por su propia espada, sino por su habilidad para interferir en los planes del grupo a través de intermediarios que colaboran con él, generalmente impulsados por el miedo o el beneficio personal.

Su influencia queda patente en el hecho de que ha colaborado con los temidos asesinos de la Mantis Roja en la salvaje masacre de la familia Jalento. Además, fue El Tatuador quien contactó con los ulfen (los agentes del Jarl Sven Sangrenegra) y les proporcionó la información necesaria para tender una trampa al grupo, con la intención de acabar con Gûnther Rhâll. Incluso el infame cazarrecompensas félido Dulces Sueños Daharr fue obligado a utilizar su conocimiento sobre los protagonistas como parte de esta conspiración, confirmando que este brujo de los bajos fondos tiene la capacidad de hacer que varios de los peores oponentes hagan causa común contra los héroes.


El Despertar del Gran Soñador

Solo ahora, después de que Humbra ha comenzado a entender las pesadillas que le atormentan, la verdad del Tatuador se ha revelado en toda su terrible dimensión.

La tortura de El Tatuador no era un simple castigo, sino un acto de fe. Las marcas que impuso en Humbra contienen inscripciones en antiguo thassilonico, runas idénticas a las que se han visto brillar en templos olvidados, signos que conectan la magia de la región con la locura cósmica. La maldición de Humbra, manifestada en sueños de "un océano infinito de aguas heladas y negras" bajo un "cielo negro, cuajado de estrellas sin nombre", lo ató sin saberlo a la voluntad de El Gran Soñador, cuya presencia despierta lentamente.

El Tatuador es, por lo tanto, un cultista que utiliza la carne de sus víctimas como lienzos, grabando runas que sirven de anclas para la locura, extendiendo el control de una entidad monstruosa que acecha a Golarion desde su prisión. Sus actos nefandos han sido siempre una forma de honrar a su Señor, un plan que buscaba la destrucción de la cordura y el espíritu mucho antes de que la Reina Ileosa desatara su tiranía.

El Tatuador es una pieza central en el tablero de ajedrez cósmico, un oponente perverso cuya continua existencia amenaza con desatar un horror que supera la propia maldición del Trono Carmesí.




viernes, 16 de septiembre de 2022

La Maldición del Trono Carmesí - 1.10 - Epílogo del Capítulo 1

 CABOS SUELTOS, CUENTAS PENDIENTES

Una vez mas, Korvosa es un caos sangriento, en el que la gente se oculta asustada o se desparrama por las calles para entregarse al saqueo. Una vez mas, se saldan cuentas al amparo de los disturbios. Una vez mas, los caballeros infernales imponen la ley con puño de hierro.

Refugiados en la casa de Zellara, los aventureros contemplan por los ventanales como la historia se repite una vez mas, esta vez provocada por la terrible masacre en el que debería haber sido el patíbulo de Trinia. Humbra sigue sin aparecer y no hay noticias de su destino.

Korvosa en llamas, otra vez

El amanecer llega silencioso, entre columnas de humo. A golpe de espada se ha impuesto de nuevo el toque de queda, al menos en las zonas mas civilizadas de la ciudad. Dejan una nota para el mediano y se ponen en marcha, pues hay cuestiones que no se pueden demorar mas.

Cruzan una vez mas la ciudad para llegar al gran templo de Pharasma. La noche también ha sido ajetreada en el Gris, pues cuando la ciudad se agita, también lo hacen sus muertos. Son recibidos sin embargo por la Gran Sacedotisa, que ha recompuesto el cadaver de Gaekhen. Ha sido debidamente informada por Lonegar de cuando sucedió en las catacumbas. Y por eso ahora tiene su propio interés en dar caza al Asesino de la Cerradura.

Es su deseo que a partir de ese mismo instante, un templario de su congregación acompañe a la insolita patrulla de la Guardia. Con poca o ninguna opción de negarse, los aventureros deciden que en realidad toda ayuda es poca en las presentes circunstancias. Es así como se les une Gûnther Rhâll, un corpulento ulfen que parece tener cierta experiencia como investigador y cazador de no muertos al servicio de Pharasma.

Tras las debidas presentaciones, se ponen en marcha hacia el cuartel de la Guardia, donde deben entregar el cuerpo del fallecido sin dilación.

Allí asisten a la tensa ceremonia diplomática mediante la que la Mariscal Cressida entrega el cuerpo de vuelta a su abuelo, el chamán Mil Huesos.

Mil Huesos, chaman de los Sklar-Quah

El viejo shoanti se muestra mas agradecido y sereno que sus indómitos acompañantes, a los que resulta obvio que ha tenido que contener para que no se cobrasen venganza directamente sobre la ciudad. Les despide con buenas palabras y deseandoles suerte. Tras esto recoge el cuerpo de su nieto y abandona una ciudad a la que no desea volver jamás.

Una vez solos, Cressida se desploma en su silla, agotada por la tremenda jornada. Con tristeza les cuenta que ahora mismo su posición y rango están en peligro, y que la Corona no esta especialmente satisfecha sobre como ha conducido sus propias indagaciones sobre la muerte del rey. Las próximas jornadas prometen ser duras para ella, puesto que su principal valedor en la corte, el Senescal del Castillo de Korvosa, ha desaparecido sin dejar rastro. Ahora mismo todo está en su contra, y en esas circunstancias es mejor que mantengan las distancias con ella. Les pide por tanto que le devuelvan su salvoconducto, que les identifica como miembros de Guardia.

Prometiendo contactarles si las circunstancias lo requieren, se despiden de la agotada Mariscal, a la que dejan mirando a través de su gran ventanal una ciudad humeante.

Es hora de volver a las calles, a buscar información y rumores. Hay que encontrar cuanto antes a Humbra, y tomar ciertas decisiones ahora que su refugio habitual es conocido por Rolt. Es buscando rumores y pistas como Drogodor se entera de algo interesante. Al parecer, algo turbio pasa en El Final de la Anguila. Devargo lleva tiempo sin mostrarse y el negocio permanece cerrado a cal y canto desde hace cierto tiempo. Sin embargo, siguen sin encontrar ni una pista de su compañero mediano.

Al mismo tiempo, es momento de prepararse para lo que viene. Gastan las monedas que tienen lo mejor que pueden, dispuestos a dar una cálida bienvenida al Asesino de la Cerradura la próxima vez que se muestre.

sábado, 30 de julio de 2022

Dioses de Golarion - Pharasma

 

Alineamiento: NEUTRAL
Ámbito: Diosa del destino, la muerte, la profecía y el nacimiento
Dominios: Muerte, Curación, Saber, Reposo, Agua
Títulos: Jueza de Almas, Señora de las Tumbas, Comadrona, Profeta Demente, Segadora de la Muerte
Arma Predilecta: Skane (daga ritual)


TRASFONDO

Pharasma (fah-RAS-mah) es una observadora adusta de la vida y la muerte, siempre escrutando las redes enmarañadas del destino y la profecía, implacablemente fría en la administración de sus sombríos deberes. Habiendo visto morir a los bebés, a los justos caer antes de tiempo, y a los tiranos vivir hasta edad avanzada, no se pronuncia sobre la justicia de una muerte en particular y da la bienvenida a cada nacimiento con la misma severidad.

En el momento del nacimiento, Pharasma sabe en qué momento un alma particular llegará a su fin en este mundo, pero se reserva su veredicto oficial hasta el último momento posible, ya que sabe que las profecías pueden estar equivocadas o no funcionar. Cree en el destino y la predestinación, pero entiende la necesidad de la vaguedad y la mala interpretación que permita la ilusión del libre albedrío.

Las leyendas claman que Pharasma conocía que la muerte del dios Aroden se estaba aproximando y que incluso lo juzgó como hace con todos los que nacen mortales, pero que no hizo nada para alertar a sus propios seguidores, muchos de los cuales se volvieron locos por el evento.

La diosa es neutral, y su ámbito es destino, profecía, muerte y nacimiento. Su arma es la skane, una daga especial con significado ritual. Su símbolo sagrado es una espiral de luz, lo que representa un alma, su viaje desde el nacimiento hasta la muerte y a la vida futura tras ésta, y el confuso camino para descifrar las profecías.

La Señora de las Tumbas se opone a la no-muerte como una profanación de la memoria de la carne y una corrupción de la trayectoria de un alma en su viaje a su juicio.


REPRESENTACIONES

En el arte Pharasma es representada en cualquiera de las versiones que abarcan su ámbito, desde dadora de vida a administradora implacable de muerte. Su rostro por lo general tiene piel gris y ojos blancos. Como la comadrona, se la representa eficiente y grave, el pelo hacia atrás y los brazos desnudos de las manos hasta los codos. Como el profeta, se la pinta con los ojos desorbitados y el pelo enmarañado, sus palabras resonando como un trueno. Como el segador es alta y flaca, con un flotante vestido negro con capucha y un reloj de arena roja, moviéndose con deliberado cuidado más que con agresividad.




DOMINIOS

Situado encima de una espira imposiblemente alta, el reino de Pharasma en el otro mundo (el Cementerio de Huesos) espera a todos los mortales. Una vez allí, de pie en una gran fila, las almas de los fallecidos permanecen a la espera de ser juzgadas y enviadas a su recompensa final. Los que mueren antes de experimentar su destino completo pueden tener la suerte de regresar en esta vida o en la siguiente, aunque en algunos casos su destino es sólo regresar para morir una muerte innoble o temprana.




MANIFESTACIONES

Pharasma manifiesta su favor a través de la aparición de escarabajos y chotacabras, los cuales funcionan como psicopompos y sirven para guiar a los espíritus recientemente fallecidos al Cementerio de Huesos. Se cree que las rosas negras traen buena suerte, especialmente si los tallos carecen de espinas. Pharasma también permite a veces que los espíritus de aquellos que han muerto bajo condiciones misteriosas transmitan cortos mensajes a sus familiares vivos para confortarles, exponer a un asesino, o incluso para capturar a un enemigo.

El desagrado de Pharasma se manifiesta como escalofríos trepando por la espina dorsal, un sangrado bajo las uñas, un olor inexplicable en un suelo fértil, el descubrimiento de un chotacabras muertos, o la sensación de que algo importante ha sido olvidado.


SIERVOS Y HERALDOS

Los sirvientes habituales de Pharasma son generalmente criaturas extrañas, los moradores nativos del plano que confirma su dominio. No son otros que los Psychopomps.

Sin embargo se sabe también que aquellos cuyo destino fue especialmente brillante u oscuro pueden volver al mundo mortal para llevar un mensaje en su nombre, incluso si se fueron con otra deidad o plano como parte del pacto de su juicio final. La apariencia de tales espíritus por lo general está relacionada con sus actividades en vida o con el dios al que sirven. Por ejemplo, para advertir a sus seguidores de una sangrienta batalla Pharasma podría enviar al espíritu de un poderoso guerrero de Gorum o de un campeón caído de Iomedae.

Entre los servidores que obedecen Pharasma y no a otros se encuentran:
  • La Guardiana del Skene: heraldo de Pharasma, una criatura semejante a un ghaele que aparece a veces con una brillante armadura azul y blanca, y otras veces como una figura incorpórea de vacilante llama naranja.
  • Eco de Divinidad Perdida: Este soldado espectral usa ropa fina de color verde y oro. Cuando su cara es visible se parece a un hombre azlanti, muy semejante a las representaciones de Aroden como un dios. Como ha aparecido en su servicio después de la muerte del Último Azlanti, algunos creen que es un remanente de ese dios. Eco de Divinidad Perdida lo niega, sin embargo. Prefiere curar y apoyar a aquellos que le llaman en vez de atacar a sus enemigos directamente.
  • Lápida Interminable: Este ser se asemeja a una lápida circular, giratoria, esculpida con una escritura en varios idiomas que es difícil de leer debido a su constante movimiento. Es un excelente mensajero y no es adverso a cargar a través de enemigos o rompiendo las líneas defensivas, aunque es más adecuado para la protección de los mortales que para destruirlos.



EL CULTO Y SUS DOGMAS

La iglesia funciona como una familia fuerte, predominantemente matriarcal, aunque algunos lo han comparado a un convento severo y conservador. Aunque neutra en su conjunto, la iglesia tiene muchas tradiciones transmitidas por la diosa y sus profetas, y los miembros de la iglesia siguen estrictamente estas enseñanzas. Sin embargo, las diferentes ramas de la iglesia dan a algunos rituales y prácticas más peso que a otros, aunque esto nunca es suficiente para que las diferentes facciones de la iglesia entren en conflicto entre sí. En cualquier caso, es fácil para uno de la fe reconocer a un miembro de su propia secta, o percatarse de que un visitante no está familiarizado con las prácticas locales.

La mayoría de los miembros de su clero son clérigos, junto con un número significativo de magos adivinadores, oráculos y adeptos. Aproximadamente dos tercios de su clero son mujeres, aunque la mezcla de géneros puede variar regionalmente. Los seguidores Pharasma son parteras, funerarios, nigromantes blancos, mujeres encintas, y (aunque mucho menos desde la muerte de Aroden) los lectores de cartas (harrowers), quirománticos, oneiromantes, lectores de nubes, y otros que utilizan las formas no-mágicas de adivinación.

En comunidades pequeñas un sacerdote de Pharasma asume varios de esos papeles, o un equipo formado por un matrimonio puede dividirse estos deberes entre ambos. Un sacerdote típico atiende a las parturientas, habla unas palabras en los funerales, o incluso cava tumbas o supervisa su construcción para los clientes ricos. Por supuesto, como la diosa del nacimiento y la muerte, Pharasma tiene también muchos seguidores laicos, e incluso en tierras donde su iglesia no es grande o no está organizada los plebeyos la rezan por su guía o protección, mucho como los granjeros de cualquier sitio rezan a Erastil para conseguir buenas cosechas.

Los adoradores de Pharasma, así como la mayoría de los plebeyos, trazan la espiral de sobre su pecho, por lo general como una forma de oración al oír malas noticias o un mal hablado, en respuesta a la blasfemia, y antes o durante un evento que es peligroso o tiene un resultado incierto. Tierras diferentes realizan este gesto de manera diferente. Entre gente especialmente devota es popular repetir este gesto en las actividades cotidianas, tales como revolver la sopa o fregar el suelo.

Los servicios y ceremonias a Pharasma son una mezcla de cantos sombríos y alegres, y suelen terminar con una nota positiva y edificante, ya que aunque la muerte nos llega a todos hay nuevas generaciones de vida que celebrar. Cada templo mantiene un registro de los nacimientos y muertes de sus fieles, y los sacerdotes recitan sus nombres en los aniversarios de estos eventos (mientras que las personas cercanas a los difuntos encienden velas en su honor).

Pharasma está a favor del matrimonio, puesto que éste guía a nuevos matrimonios, pero no se opone a tener niños fuera del lecho matrimonial, a que parejas sin niños adopten, o a niños criados en orfanatos. Las bodas oficiadas por la iglesia suelen ser simples o elaboradas, dependiendo de la posición social de los participantes.

Las mujeres embarazadas suelen llevar pequeños amuletos de su imagen partera colgando de largos collares para proteger a los no nacidos, y con la esperanza de concederles una larga vida.

Aunque es la diosa del nacimiento no se opone a la contracepción y sus templos son bien conocidos por proveer asistencia a las mujeres con una historia de abortos y malformaciones de fetos. Sin embargo, considera que matar a un niño no nacido es una abominación, dado que envía el alma del infante a la vida tras la muerte sin que haya tenido siquiera una oportunidad de cumplimentar su destino. Por eso las parteras de la iglesia se niegan a ayudar a abortar a las mujeres encintas, incluso si el embarazo pone en peligro la vida de la madre.

Algunas comadronas de la iglesia, llamadas casarmetzes, son hábiles en una combinación de medicina, magia y cirugía para que en circunstancias extremas puedan extraer el nonato vivo del vientre de su madre y salvarlos a ambos.

Curiosamente, la iglesia no prohíbe el suicidio, aunque algunos sacerdotes debaten si tomar la propia vida es el destino natural de algunas almas o significa retornar a la diosa por una oportunidad de una vida diferente.

La iglesia tiene una tradición según la cual la familia se reúne a los tres días después del nacimiento de un niño, para darle la bienvenida como una nueva alma en el mundo. La superstición sostiene que el niño debe tener un nombre antes de esta reunión, de lo contrario tendrá mala suerte. Los visitantes traen pasteles pequeños, semillas, guisantes salteados, y cerveza aguada para compartir con la familia y los otros invitados. Un sacerdote o anciano de la familia lee los nombres de los antepasados maternos o paternos del niño (a juego el sexo del niño), pidiendo que el niño crezca con buena salud, y que los padres puedan vivir para ver a su hijo casado y el nacimiento de sus nietos.

Cuando un miembro de la fe muere el cuerpo se limpia, se sumerge en agua, y es vestido con un sudario especial con varias partes (que consta de 5 piezas para un varón, 9 para una mujer). Una oración escrita en pergamino, tela, corteza, o piedra se coloca dentro del sudario, y el cadáver está sellado en una urna. Un guardián vela el cuerpo la noche antes del entierro, a veces para honrar a los muertos, a veces para protegerlo de los ladrones de cuerpos, y en otras ocasiones para comprobar que el cuerpo no se levante como un muerto viviente.

Los que pueden permitírselo, por lo general pagan para que sus restos sean enterrados por los sacerdotes en tierra consagrada. El costo varía según la economía local y la naturaleza del entierro; un entierro en un nicho pequeño de una catacumba u osario es barato (sobre todo si es compartido con otros cuerpos), mientras que una tumba privada del tamaño de una habitación puede ser algo que sólo un comerciante rico o un noble puede pagar.

Desenterrar un cadáver enterrado se considera una violación de los muertos y la iglesia normalmente se niega a hacerlo, e incluso cuando un gobierno municipal ha tratado de ganar espacio para un sistema de alcantarillado, acueducto, u otras construcciones vitales, la iglesia se ha negado a permitirlo. Sin embargo, si un sacerdote descubre que el cadáver de un fiel ha sido enterrado incorrectamente y expuesto, él o ella por lo general arregla los restos para un entierro apropiado, de acuerdo con las enseñanzas de la iglesia.

Aquellos de luto por la muerte reciente de alguien cercano (generalmente padre, madre, hijo, hija, hermano, hermana o cónyuge) tradicionalmente se marcan sus párpados con ceniza de color negro o una pasta a base de hierbas durante cinco días después del entierro. Los fieles honran a los fallecidos mediante la quema de una vela en el aniversario de su muerte. La vela dura 24 horas; muchas tumbas tienen pequeños nichos para proteger estas velas del viento. La Iglesia permite que los muertos sean incinerados, aunque se prefiere el entierro en la tierra; disponer de un cadáver en el mar, el entierro a cielo abierto y el canibalismo funerario se consideran en general una falta de respeto. La iglesia no llora a los apóstatas y los sacerdotes se niegan a dar los ritos a los que dan la espalda a la fe.


SACERDOTES AVENTUREROS

Los miembros errantes del clero son generalmente clérigos, magos adivinadores, o nigromantes blancos (magos que estudian otras formas de nigromancia ajenas a la creación de muertos vivientes y la destrucción de la vida), aunque se ha conocido que hay comadronas especialmente habilidosas y magos vagabundos que han adquirido autoridad en algunas áreas.



Los sacerdotes supervisan los nacimientos, dado que tener un sacerdote pharasmita en el nacimiento siempre asegura que la madre y el bebé vivirán. También son guardianes de los muertos, y la mayoría está familiarizada con las costumbres funerarias de sus propias tierras y sus alrededores

Son los protectores de los cementerios, guardando estos lugares de ladrones y animadores de cadáveres, y memorizan todo lo que pueden conocer de aquellos que han muerto en su presencia.

La iglesia desprecia a los muertos vivientes como abominaciones al orden natural, y todos los sacerdotes que siguen las enseñanzas de la iglesia sobre muertos vivientes sin cuestionarlas. La creación de no-muertos está prohibida, y controlar muertos vivientes existentes es mal visto, e incluso es considerado malvado.

Los sacerdotes aventureros evitan entrar en tumbas con el fin de saquearlas, aunque si una tumba se sabe que tiene muertos vivientes, aceptan esta transgresión con la intención de eliminar a dichas abominaciones (a pesar de que todavía se oponen a profanar cadáveres no-reanimados en esos lugares). Por lo general los miembros errantes de la fe buscarán acabar con la no muerte en todas sus formas.

Los seguidores de Pharasma tienden a ser bruscos, ya que pasan gran parte de su tiempo tratando con los muertos (que ni responden ni se ofenden) o gente en condiciones extremas (como las mujeres dar a luz). Cuando sus servicios son necesarios, dan órdenes y esperan ser obedecidos, dado que un alma mortal (ya sea recientemente fallecido o a punto de llegar) está en juego.

Todos los sacerdotes llevan una Skane, una daga de doble filo ceremonial con una hoja de color gris mate, a menudo con una representación estilizada de la cara y el pelo de la diosa en el pomo. La daga se utiliza para mantener abiertos los pergaminos de oración, para tocar las partes de un cadáver cuando realizan ritos funerarios, para cortar mortajas de los muertos y el cordón umbilical de los recién nacidos

No está prohibido a un sacerdote para usar un Skane para causar sangre o tomar una vida, pero algunos se niegan a hacerlo, y llevan un arma diferente para el combate. Las casarmetzes porta un Skane especial, con una imagen a semejanza de Pharasma en un lado de la empuñadura y un niño llorando en la otra.


TEMPLOS

Los templos de Pharasma son a menudo catedrales góticas, normalmente ubicadas cerca de un cementerio de una ciudad, aunque una sola piedra oscura en un campo vacío o cementerio puede servir como santuario. Es frecuente que los templos grandes tengan catacumbas bajo tierra, donde se entierran los cadáveres de los fieles ricos y de los sacerdotes fallecidos, dado que se cree que el entierro en el templo de la diosa ayuda a que Pharasma valore positivamente las almas de los difuntos a la hora de dictar su sentencia. Incluso un remoto monasterio pharasmita tiene una gran área reservada para el entierro, y puede ser el lugar de descanso final de muchas generaciones de gente rica o influyente, así como un lugar de acumulación de innumerables tesoros.

A pesar de que la muerte de Aroden provocó que las profecías ya no fueran fiables, los profetas continúan haciéndolas, pese a que muchas de estas visiones confusas y contradictorias los conducen a la locura. La iglesia toma bajo su cuidado a estas pobres almas, dedicando partes de los templos más grandes como manicomios.




FRASES DE LA FE

Dada su abundancia de rituales, objetos rituales y ropa ritual, no es de extrañar que la iglesia haya desarrollado muchas frases habituales. En la mayoría de los casos un miembro de la fe hace el signo de la diosa sobre el corazón cuando dice una de estas locuciones. Los tres más comunes son los siguientes.

  • No este año, aún no: Esta es una breve plegaria, que se pronuncia en respuesta a un mal rumor o tragedia, pidiendo que Pharasma demore el momento en que el creyente o sus familiares son enviados a su reino, dado que tienen mucho que hacer aun. Los devotos la pronuncian en la oración de la mañana y cuando rezan antes de acostarse.
  • Todos los que viven deben enfrentarse a su sentencia: Esta es una promesa de que otra persona (por lo general un enemigo, pero a veces se dedica simplemente a alguien frívolo o irrespetuoso) sufrirá lo que el destino le tiene preparado, aunque esto lleve más tiempo de lo que le gustaría al orador.
  • La Señora lo guardará: Este es el juramento de llevarse un secreto a la tumba, prometiendo que nadie más que Pharasma lo escuchará de los propios labios (y sólo tras la muerte del que jura), a riesgo de que Pharasma se lleve al que rompe el juramento tempranamente como castigo de su infracción.

TEXTO SAGRADO

“El nacimiento y la muerte están escritos en los huesos, pero los huesos pueden romperse”
—La Tierra de los Huesos en Espiral

El libro sagrado Pharasma es "La Tierra de los Huesos en Espiral"; gran parte de él fue escrito hace mucho tiempo por un profeta, y muchas de sus predicciones son tan vagas que hay mucho debate acerca de lo que predicen los eventos o de si ya han pasado. Otras secciones se añadieron más tarde e indican cómo hacer frente a un parto seguro, la preparación de los muertos para evitar la no-muerte, y así sucesivamente.


RELACIÓN CON OTROS DIOSES

Todas las deidades tratan pacíficamente con Pharasma, dado que sus agentes deben tener acceso a su reino para escoltar a las almas de sus fieles a sus respectivos hogares divinos. Pharasma no tiene verdaderos enemigos o aliados, aunque Iomedae la mira con cierto resentimiento por haber mantenido la proximidad de la muerte de Aroden en secreto.

Incluso Zyphus (el dios maligno de la muerte accidental) la trata con respeto, aunque muchos creen que ambos están en desacuerdo sobre si ciertas almas se han tomado del mundo mortal demasiado rápido. Su relación con el enigmático Groetus, señor de la entropía y del fin de los tiempos, es un misterio. Pharasma, sin embargo, se encuentra poco dispuesta a negociar con criaturas de los planos inferiores (demonios, diablos, etc) y demonios, pues sabe muy bien de sus raptos de las almas aun sin juzgar mientras viajan por el plano astral camino al Cementerio de Huesos.


CONJUROS ESPECIALES

Adeptos, bardos, exploradores y magos de Pharasma pueden aprender Augurio como conjuro de Segundo nivel, y Hablar con los muertos como conjuro de tercer nivel.

Los clérigos y oráculos que sirven a Pharasma pueden preparar Falsa vida como conjuro de segundo nivel, y Clarividencia/Clariaudiencia como conjuro de tercer nivel.

Adicionalmente, adquieren acceso a los siguientes conjuros:

Hueso defensor
Escuela nigromancia; Nivel clérigo 2
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V, S, F (el fémur o calavera de una criatura mediana)/ FD
Alcance: personal
Objetivo:
Duración: 1 hora/nivel o hasta ser descargado
Animas un hueso con energía necromántica, dándole el poder de flotar cerca de tu cuerpo e interponerse contra ataques físicos contra ti. Te da una RD 5/contundente. Una vez que el hueso ha impedido 5 puntos de daño por nivel de lanzador (como máximo 50 puntos), es destruido y el conjuro termina. Este efecto no tiene efecto si tienes una RD de otra fuente.

Castigar Abominación
Escuela evocación; Nivel clérigo 5 (Pharasma)
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V, S, F (símbolo divino de Pharasma)/ FD
Alcance: personal
Objetivo:
Duración: 1 asalto/nivel
Ahondando en energía positiva, emulas algunos de los poderes de un paladín castigando a los muertos vivientes. Elige una criatura muerta viviente. Tus ataques melee contra ese muerto viviente añaden tu bono de sabiduría al ataque, y tu nivel de lanzador al daño. Tus ataques sobrepasan cualquier RD. Estos bonos no se apilan con el castigar al mal del paladín.


La Maldición del Trono Carmesí - 1.9 - Adentrándose en la Oscuridad


FACTORÍA DEL HORROR

Brilla el sol en lo alto cuando el variopinto grupo se adentra por las avenidas rodeadas de tumbas del Gris. Si vas a por un nigromante, es mejor ir a plena luz del día.

No tardan demasiado en dar con su destino. Las indicaciones del ladrón de cadáveres cruzadas con la experiencia de Korag y Drogodor patrullando con los servidores de Pharasma les resultan de gran utilidad. Un mausoleo largo tiempo abandonado parece ser la entrada a un complejo de túneles en el que esperan encontrar a su odiado enemigo.

Rolt Lamm. El Asesino de la Cerradura. Asesino en serie y, ahora lo saben, nigromante.

Se adentran en las tinieblas descubriendo que su blanco ha estado ocupado. Túneles polvorientos enlazan viejas cámaras mortuorias o incluso antiguas ruinas de las catacumbas, infestadas de horrores y de derros, que parecen servir como ayudantes al sádico asesino de Zellara.

Esbirro derro

Avanzan a lo largo de todo ese laberinto, comprobando espantados que Rolt ha estado ocupado. Habitaciones dedicadas al despellejamiento, despiece, deshuesado y recosido evidencian que el hijo de Gaedren ha excedido con mucho su antigua pasión, matar a inocentes, y ahora se dedica a cosas mucho mas truculentas y peligrosas. Parece estar reanimando cadáveres en diferentes formas, y construyendo golems con la carne putrefacta de los muertos.

A base de sangre y conjuros se abren paso a duras penas, lidiando con aberraciones no muertas y sádicas trampas. Desgastados en su avance, se ven obligados a dejar atrás algunos obstáculos para intentar no llegar hasta su blanco demasiado debilitados.

El grupo decide no asaltar una cámara en la que los derros parecen mantener encerrada una creación enloquecida de Rolt. Por otro lado, Drogodor hechiza a un horrendo carcelero ogro llamado Cabeza de Coliflor, sonsacándole valiosa información y dejándole atrás. Esa negociación se cobra un precio, del cual solo Drogo es consciente. El resto del grupo no se encuentra presente y deciden confiar en el varisio antes que enfrentarse a la enorme criatura.

Tras muchas penalidades, por fin alcanzan lo que parece ser el sanctasanctorum del nigromante, una serie de cámaras amplias que parecen pertenecer a viejas ruinas pre-chelaxianas. Allí encuentran el cuerpo a punto de ser reanimado de Gaekhen, el nieto de Milhuesos que les han pedido recuperar.

Una encendida discusión sobre si el shoanti esta vivo, muerto, a medio camino o convertido en cosa, con no poca filosofía y muchos malentendidos de por medio, les hace perder por completo el factor sorpresa. Atraído por las diatribas de unos y otros, se presenta en la cámara un derro que demuestra ser mucho mas peligroso y contar con un guardaespaldas que demuestra ser igualmente letal.

A pesar de las llamas verdes que lo rodean, todos reconocen el cuerpo cadavérico de Gaedren Lamm.

He vuelto y estoy enfadado...

La reacción instintiva de todos es abalanzarse sobre la horrenda aparición y despacharla de una vez por todas. Sin embargo, eso le da al derro de túnica negra el tiempo suficiente para prepararse para la batalla.

Relg, igual que su amo, es nigromante. Conseguir doblegarle casi acaba con el grupo mientras lidian con sus muertos convocados y sus maldiciones. Rhorcin consigue lanzar una potente lanzada, pero esta a punto de morir con sus fuerzas drenadas y gravemente herido por un tremendo golpe de un gigantesco zombie. Humbra es cegado por un conjuro especialmente malicioso y los demás sobreviben como pueden mientras el pequeño derro les sobrevuela desde el techo de la gran cámara haciendo llover sobre ellos una letal lluvia de conjuros.

Finalmente las criaturas esotéricas convocadas por el hechicero mediano, que hace lo que puede aun privado de visión, distraen a Relg el tiempo suficiente como para que Korag trepe por la pared con sus garras felinas y, usando el muro como punto de apoyo, salte sobre el nigromante y lo aferre con toda la fuerza de su musculatura.

Relg, aprendiz nigromántico de Rolt

Inmovilizado y malherido, el derro se rinde con patéticas peticiones de piedad, soltando sin muchos problemas todo lo que sabe.

Es cierto que la guarida pertenece a Rolt, pero es solo una de la muchas de las que dispone en la ciudad. Es solo un laboratorio que usa para una afición concreta de las muchas que tiene, la creación de golems. Hace un tiempo que no pasa por allí, y la ultima vez que vino se llevó sus libros mas importantes.

Indecisos sobre que hacer con el prisionero, Drogodor decide consultar la baraja de presagiar de Zellara para dirimir si es valioso conservar a Relg o no. El resultado es inesperado y letal.

Al concentrarse en la magia de la baraja, el cuerpo espectral de la varisia albina se materializa delante de ellos. Y cuando los ojos de la adivina se clavan en el derro, en ellos solo hay reconocimiento y un terrible odio. Extiende sus manos alrededor de la cabeza del sirviente de Rolt y lo consume haciéndole chillar de espanto y agonía, hasta que solo queda una pila de ceniza.

Zellara desatada

Tras eso Zellara desaparece de nuevo dejando a todos profundamente consternados.

Tremendamente desgastados, algo desmoralizados y muy malheridos, deciden retirarse después de completar el registro de la cámara y recoger el cuerpo de Gaekhen. Por suerte, nada les ataca en el camino hasta la salida. Antes incluso de llegar a ver la luz del sol, alcanzan a escuchar un sonido que les resulta familiar.

Las campanas, todas las campanas de Korvosa, tañen a la vez. Exactamente igual que la noche en la que todo empezó.


LA NOCHE DEL CADALSO

El abigarrado grupo de antihéroes sale por fin al exterior. Sorprendidos topan allí con una patrulla de templarios de Pharasma, liderada por Lonegar, el sacerdote con el que Drogodor había alcanzado cierto entendimiento en sus diferentes visitas a la Gran Catedral del Gris.

Lonegar, templario de Pharasma

Les informan de cuando ha sucedido dentro, y los servidores de la Dama de la Muerte se comprometen a terminar la limpieza. Con aire circunspecto, Lonegar les recomienda que se pongan a salvo para sanar sus heridas lo antes posible, ya que la noche promete ser conflictiva en las calles de la ciudad.

Pues las campanas están batiendo porque se ha arrestado a la asesina del rey Eodred. Y va a ser colgada al anochecer frente a la colina de palacio.

Alarmados por las noticias, se dirigen a toda prisa a los cuarteles de la Guardia. Allí encuentran a una patrulla completa de los Caballeros del Infierno vigilando el acceso principal desde el otro lado de la calle, y a un piquete completo de guardias armados hasta los dientes guardando la entrada. La tensión entre ambos grupos de centinelas es palpable.

Caballero infernal

Cuando acceden al interior, parecen interrumpir una reunión entre la Mariscal y un hombre de porte noble. No es otro que Marcus Thalassinus Endrin, el comandante de la Compañía Sable, la caballería de elite de Korvosa que monta en hipogrifos. No captan todos los matices de la conversación, pero el condecorado Endrin parece estar reuniendo apoyos para una sedición abierta contra Ileosa, algo a lo que Cressida se niega, prácticamente echando de allí al orgulloso comandante.

Tras esto, la Mariscal les recibe mas frustrada e iracunda de lo que recuerdan haberla visto nunca. En cuanto les ha servido una copa a cada uno, les informa de la terrible situación. De alguna forma, la reina averiguó que tenía a Trinia bajo custodia. Una patrulla completa de Doncellas Grises liderada por Sabina Merrin (la guardaespaldas de Ileosa) se presentó con una orden firmada por la misma reina, para que la prisionera les fuera entregada de inmediato, e indicando que cualquier que obstaculizara el mandato del trono acompañaría a la asesina del rey al patíbulo.

Cressida se vió obligada a ceder. Por debajo de la rabia, se la ve derrotada y agotada. Son ya muchos días intentando mantener el orden y esta claro que se encuentra cada vez mas acorralada. La presencia de los Caballeros infernales es solo un indicativo de lo poco que confía ya la Corona en ella.

Cressida se pone seria

Les pide por tanto un favor, ya que para ella es imposible asistir. No esta confinada en los cuarteles, pero la situación es tan volátil que no se atreve a abandonarlos por temor a lo que pudiera suceder en su ausencia. Que acudan a la ejecución, esa pantomima de justicia, y la informen posteriormente de cuando acontezca en ella.

Se produce en ese momento una breve discursión. De alguna forma, todos cogieron cariño a Trinia en el breve tiempo que fue su prisionera, siendo evidente que ella es incapaz de cometer el crimen que se la imputa. Pero dados sus escasos medios y su penoso estado, resulta evidente que montar un rescate es del todo imposible teniendo en cuenta a quien deberían enfrentarse para ello, y el poco tiempo que les queda. Solo les queda una opción. Asistir como testigos impotentes. Solo se toman unos minutos para ser atendidos por los clérigos de la guarnición.

Acuden al lugar, lleno hasta los topes de gente deseosa de ver la ejecución. Para el populacho solo se trata de un espectáculo emocionante y gratuito, con el que puede que por fin se ponga punto y final a una época inestable y peligrosa. Asqueados, avanzan entre los vendedores ambulantes de comida y bebida. Todo se ha preparado al detalle, montando gradas para los notables de la ciudad, mientras que los caballeros infernales patrullan el gentío y las doncellas grises vigilan desde las azoteas armadas con potentes arcos.

Arquera doncella gris

Al atardecer, Trinia es bajada en carro desde el Palacio de Korvosa, aferrada a un poste. Impotentes, contemplan como la pálida artista recibe una lluvia de insultos y verdura podrida. Parece tan frágil e indefensa como recuerdan, prácticamente ajena a lo que sucede debido al terror. Es desatada y obligada a avanzar cuando la comitiva alcanza el patíbulo. El verdugo prepara la guillotina ante la espectación de la gente, esperando la aparición de la reina.

Ileosa se muestra al fin, en una elevada balconada, mas bella y deslumbrante que nunca a pesar de su indumentaria de duelo. Sus manos delicadas aferran la baranda metálica y se dirige a un pueblo, ofreciendo esta ejecución prácticamente como un regalo, con el que poner por fin orden e iniciar su reinado como legítima reina de Korvosa. Alza una mano y a su señal, el verdugo comienza a poner a Trinia en la picota.

En ese dramático instante, con una acrobacia imposible para humanos normales, una figura sombría se presenta para detener la ejecución.

Blackjack aterriza en el patíbulo, clavando un pie del verdugo al tablado con un experto lanzamiento de daga. Ante la sorpresa de todos, alza su espada al cielo y con una voz ronca que se escucha retumbar en cada rincón proclama:

"¡Hagamos pues justicia reina mía, pero a la ciudad de Korvosa y no a esta pantomima que llamáis monarquía! ¡Viva Korvosa! ¡Abajo la Reina!"

En ese momento se desata el caos. Los guardias mas cercanos reaccionan, pero el justiciero les despacha con maestría, centrando su atención en cortar las ligaduras de Trinia. En ese momento el verdugo consigue arrancar la daga de su pie y alza una enorme hacha... antes de quedar dormido por un conjuro de Humbra.

Con el semblante desencajado por la ira, Ileosa ordena disparar sin cuartel. Las flechas llueven sobre el patíbulo... y sobre el gentío. Y entonces es cuando comienza el verdadero drama. El pánico se apodera de la masa, encerrada en una plaza con salidas vigiladas y obstaculizadas. La desbandada deviene en pánico. Blackjack aferra a Trinia y se prepara para escapar.

El rescate de Trinia

Mientras, los miembros de la patrulla se niegan a huir, avanzando como pueden contracorriente. Usando los pocos recursos que les quedan, cubren con una cortina de humo alquímico el patíbulo y parte de la plaza. Las flechas siguen cayendo a discreción, incluso sin tener un blanco claro. Cadáveres siembran el suelo. Siguen el rastro de doncellas y caballeros abatidos hasta un muro, y dan por sentado que Blackjack y Trinia han conseguido huir. Es el momento de preocuparse de ellos mismos.

Separados unos de otros, cada cual escapa por sus medios. Humbra consigue adentrarse en las alcantarillas. Los demás, guiados por Drogo y su experiencia, consiguen colarse en una panadería y salir por la zona de carga posterior, que da fuera de la plaza. Huyen a toda prisa, mientras de nuevo las calles de la ciudad son recorridas por un caos que los caballeros infernales y las damas grises tratan de aplastar sin compasión.

FIN DEL CAPÍTULO UNO DE LA CAMPAÑA


domingo, 3 de julio de 2022

La Maldición del Trono Carmesí - 1.8 - Saltando tejados y corriendo tras las pistas


UN LEVE RESPIRO

La entrega de las cartas supone al variopinto grupo una felicitación mas por parte de Cressida. Muy satisfecha de los resultados, vuelve a recompensarles. Y de una manera mucho mas directa, les indica que ha dado con una pista valiosa. Gracias a los datos recabados por los personajes, ha sido capaz de confirmar que un tal Rolt Lamm cursó estudios en la Academae. De nigromancia nada menos. También ha averiguado que fue expulsado en circunstancias poco claras, y que ha solicitado entrevistarse con el catedrático de nigromancia para averiguar mas.

Les despide con la promesa de mantenerles informados y se retirar para disfrutar de un merecido descanso.

La mañana siguiente se dedica a asuntos personales. Rhorcyn puede por fin visitar a su padrastro. Harkon Brazofuerte desea retirarse y mantiene una conversación sincera con su hijo adoptivo al respecto. Le preocupa que las técnicas que ha desarrollado con el paso de los años se pierdan y por ese motivo desea que acuda cada mañana, después del amanecer, a entrenarse junto a el.

Rhorcyn gana acceso al Estilo Brazofuerte, pudiendo gastar dotes en dicho estilo libremente.

Korag por su parte visita de nuevo a los servidores de Pharasma, deseoso de saber mas sobre sus métodos para lidiar con los no muertos. Sigue preocupado por la condición de Zellara, atrapada como espíritu dentro de su baraja de presagiar. Drogodor le acompaña (es el único que sabe como usar la baraja) y una vez mas consigue causar una honda impresión en los templarios. Obtienen algunos datos de interés, pero por desgracia, siguen sin dar con ninguna pista de la guarida que Rolt tiene en el Barrio Gris.

Las caras de Drogo y Korag empiezan a ser conocidas en el Gris y se ganan cierto aprecio por parte de los circunspectos templarios de Pharasma.

Gran Catedral de Pharasma

Al volver todos a casa de Celara para comer, se encuentran con un mensaje de Cressida. Al parecer, la mariscal les necesita de nuevo.


PINTORA A LA FUGA

Encuentran a la mariscal preocupada y en pie de guerra. Rápidamente les pone al tanto de que se ha producido un sorprendente avance en torno al caso de la misteriosa muerte del rey Eodred. Se ha confirmado que ha sido asesinado, nada mas y nada menos que por una joven pintora de humilde cuna, al parecer conchabada con un guardia real. El propio guardia es el que ha confesado toda la trama, antes de ser ajusticiado.

Un ajusticiamiento precipitado según el parecer de Cressida. No parece estar demasiado convencida de este oportuno descubrimiento, que libra de toda culpa a la reina Ileosa. Mucho menos con la idea de hacer publica la identidad de la culpable y ofrecer una recompensa. En pocas horas la noticia correrá como la pólvora y desea que los aventureros den con la pintora conocida como Trinia Sabor, antes de que una turba la haga trizas eliminando cualquier posibilidad de interrogarla.

Trinia Sabor, pintora y acróbata callejera

Por suerte tanto Humbra como Drogodor cuentan con contactos que les permiten dar con la casa de la pintora en las Tejas, confirmando así su origen humilde y que es una vecina muy querida y apreciada.

Las pesquisas sin embargo no transcurren sin incidentes. Algo o alguien parece acechar al traficante de información varisio, una sombra siniestra difícil de discernir. Prefiriendo la prudencia, Drogodor pone pies en polvorosa antes de tener que enfrentarse en solitario a su misteriosa sombra.

El edificio donde vive su blanco es una ruinosa vivienda de varias plantas, en la que los habitantes han echado abajo paredes y construido escaleras chapuceras para convertir una vieja mansión en una especia de edificio de apartamentos. El plan es pillar a la chica por sorpresa en su refugio, situado en la azotea.

Por desgracia no sale bien (Trinia ha tomando muchas precauciones), y terminan persiguiéndola en una frenética carrera de obstáculos por las Tejas, con varias caídas, demoliciones improvisadas y accidentes de por medio. La muchacha parece tener realmente las habilidades de una acróbata y está a punto de escapar.

Trinia huyendo por Las Tejas

Al final consiguen acorralarla y Humbra la atrapa en un espeso conjuro de telaraña. Trinia se rinde agotada y llorosa, y los aventureros se la llevan consigo para ponerla a salvo en la casa de Celara.

La jovencísima pintora tiene poco que contarles, parece ser sincera al declarar su inocencia. Está muerta de miedo y completamente abrumada por el crimen que se la imputa.


UNA VISITA NOCTURNA

Mientras Rhorzyn acude a los cuarteles de la Guardia para llevar la noticia, el resto de sus compañeros se retiran a descansar, decidiendo turnarse para mantener a Trinia vigilada. Humbra prepara una copiosa cena para todos tan bien somo suele. Con el estomago lleno, todos menos Korag se retiran a sus aposentos.

Su compañero elfo sin embargo, se ve obligado a esperar horas en los cuarteles a que Cressida pueda atenderle. Finalmente renuncia a verla en persona y deja para ella un escueto mensaje. Regresa a casa ya entrada la noche, con la intranquilizadora sensación de que no camina solo por las sombrías callejuelas. Sin embargo, alcanza su destino sin más percances. Cena algo y se retira tras conversar brevemente con el compañero de guardia, Korag.

Apenas pasan un par de horas cuando una sensación de extraño desasosiego invade al félido. Un vistazo por la ventana de la azotea le permite observar una sombra extraña, que parece acecharles desde una casa vecina. Baja a investigar a la puerta delantera. Cuando llega ante ella, una extraña escarcha se extiende alrededor del dintel, que Vaticinio contempla con fijeza mientras el pomo gira con agónica lentitud. El gato negro de Zellara bufa, mostrando los colmillos.

Vaticinio guardando la puerta

Antes de que Korag pueda decidir que hacer, un escalofriante grito se escucha arriba. Sea lo que sea lo que acechaba en la puerta parece esfumarse, y tal y como suelen hacer los gatos, Vaticinio pierde de golpe todo interés en la entrada de la casa.

Todos corren a ver que le pasa al mediano. Ha sufrido otra terrible pesadilla haciéndole despertar con la brusquedad habitual. Al despertar a toda la casa, parece haber ahuyentado también a su misterioso visitante. Al salir al exterior a investigar, se encuentran con que, fuese quien fuese, les ha dejado un obsequio ante la puerta. Una sombrerera atada con un lazo, el cual sujeta un sobre.

Colocan la sombrerera sobre la mesa sobre la que han a menudo han compartido una buena comida, y leen la misiva que su siniestro visitante les ha dejado.


UNA CARTA DE UN VIEJO CONOCIDO

El papel amarillento les resulta familiar, es idéntico al de las cartas que encontraron en posesión de Gaedren, y esta escrito con la misma tinta rojiza que ahora saben que es sangre. Es, a todas luces, una carta del Asesino de la Cerradura.

Después de carraspear, Umbra comienza a leer la carta al resto del grupo:


jueves, 24 de febrero de 2022

La Maldición del Trono Carmesí - Los Protagonistas

En esta entrada se describen los principales detalles que los jugadores conocen onrol sobre el grupo de variopintos personajes que han unido esfuerzos para vengarse de Gaedren primero... y sobrevivir a las consecuencias de su venganza. Al mismo tiempo, los acontecimientos que se suceden en una ciudad al borde de la anarquía amenazan con engullirles a todos.


DROGODOR

La lengua de plata

Drogodor, Drogo para los amigos, es un varisio en toda regla, escurridizo, hábil abriéndose paso por la vida a base de ingenio y a decir verdad, poca vergüenza. Puede que cuando Gaedren le adoptó fuera tan inocente como cualquier otro niño, pero desde luego fue de los que espabiló mas rápido, y pronto pasó de vender albóndigas de pescado, o dosis de escalofrío, a desempeñar para la banda misiones mas importantes y lucrativas. Espionaje, pequeños robos, mascota de algún señor que apreciase su ingenio...

Fue precisamente cuando Lamm empezó a valorar promocionarle exclusivamente para esto último cuando Drogodor consiguió que otro señor del crimen le comprara, por una buena suma. Ahora sabéis que ese señor no era otro que Devargo Barbasi.

A todos os sorprendió la súbita macha de uno de los favoritos de Gaedren. Puede que vivieran miserablemente, pero vivía mucho mejor que los demás, y por ello era blanco de no pocas envidias.  Aunque Drogo no abusaba de otros niños y prefería, como siempre, buscarse aliados que ganarse enemigos, el hambre y los celos impidieron que hiciese verdaderos camaradas. Algunos no se creyeron la historia y le dieron por muerto. Otros sencillamente desearon poder escapar como el.

Barbasi siempre fue más calculador y hábil que el viejo miserable de Lamm, su competidor. Por eso dio al muchacho la oportunidad de convertirse en el ladrón y estafador que estaba destinado a ser. Le buscó maestros del timo y el robo en todas sus variedades, e incluso le puso una temporada bajo la tutela de una vieja pitonisa, que le enseñó algunos trucos mas. Y después de pulir ese diamante en bruto, el Señor de las Arañas le puso a trabajar.

Si algún día quiere recuperar del todo la libertad, Drogodor deberá pagar su deuda, con oro o con sangre.

Evolución posterior

Al principio, la diosa Desna pareció sonreir a Drogo. Su último dueño, Devargo Barbasi, conocido como el Rey de las Arañas, ya no podrá usarlo como uno más de sus lacayos. Irónicamente, fue víctima de sus propias mascotas y al dar muerte a Chascamollejas, el ethercap, Drogo ha recuperado su contrato de esclavitud y los enseres de su madre. Por desgracia, el contrato de la casa de su familia, el hogar que le fue arrebatado siendo solo un niño, aparece en los libros de cuentas de Barbasi como vendido a los Arkona.

Su siguiente proyecto es volver a poner en marcha el antiguo negocio de Devargo, el Final de la Anguila, rebautizado como el Final del Velo. Una tarea que sin embargo no va a ser fácil. Aunque Cressida ha puesto dinero para las necesarias reparaciones, no lo ha hecho por pura generosidad. Desea que la taberna flotante se convierta en una base de operaciones encubierta para sus hombres. Y al mismo tiempo, el propio Glorio Arkona se ha interesado por la iniciativa comercial.

Los acontecimientos posteriores demostraron que el interés de los Arkona por Drogodor no era gratuito. Tras acabar enfrentándose tanto a Meliya como al propio Glorio, terminó por descubrir que su madre era una renegada de su pueblo, que llevada por la ambición, se dejó cortejar por una criatura terrible. Los Arkona eran rakshasas, pero ya no podrán hacer daño a nadie. Ambos murieron en las criptas de debajo de su palacio a manos de los aventureros. Ahora que es consciente del motivo por el que los suyos le consideran un impuro, Drogo debe decidir que hacer con la temible herencia que lleva en su sangre.

Su ambición y una insaciable curiosidad por las artes prohibidas le llevaron a un destino aciago en la Ciudad de los Extraños. Durante su estancia en Kaer Maga, Drogodor se obsesionó con el Ojo del Durmiente Sin Nombre, un artefacto que acabó por devorarlo frente a sus compañeros. No fue hasta semanas después, en la Acrópolis de los Guardianes, cuando las grietas de la realidad le escupieron de vuelta: un hombre roto, demacrado y surcado por runas que palpitan con una luz verdosa insoportable cada vez que el orbe reclama su presencia. Desde entonces, ha vivido en un ciclo de desapariciones forzadas, siendo intercambiado por aliados como Trinia Sabor en el interior del cristal.

En el ámbito de sus negocios, Drogodor aprendió una lección de sangre sobre la lealtad y el mando. Durante su ausencia, su red criminal en el Final del Velo se sumió en el caos por la traición de Yayo Malaje y la bailarina Deyanira. Un desliz dialéctico del bardo —otorgar carta blanca a la carnicera Lianna para «proceder» según su juicio— selló el destino de los usurpadores. Al caer la tarde los cadáveres de sus antiguos empleados pendieron de los mástiles de su propio barco; un recordatorio de que, en los bajos fondos, el poder una vez delegado no conoce el retorno.

Talentos conocidos: quizás el mas polifacético de todo el grupo, Drogo es un hábil ladrón, planificador, negociador, tratante de información, galán y espía. También conoce algunos trucos mágicos y aparentemente también sabe usar la baraja de presagiar, como si realmente tuviera el Don de un verdadero vidente varisio. En lo único en lo que no destaca es en combate, donde suele preferir un papel discreto... y lo más lejos posible del peligro.

Los recientes descubrimientos sobre su verdadero linaje parecen haber aumentado las capacidades mágicas del varisio. Como de poderosos son esos dones o hasta que punto están corruptos, es algo que está por ver.

Armas preferidas: estoque y cartas de presagiar, las cuales puede cargar con energía mágica y lanzar como si fueran proyectiles de energía.

Descripción: Drogodor se desplaza con la agilidad escurridiza y los gestos elegantes de un galán varisiano, aunque su estampa actual narra una crónica de horror y misterio. Su rasgo más singular, que delata una herencia ajena al azabache tradicional de su pueblo, es su cabello castaño claro, un vestigio de su linaje rakshasa. 

Tras su traumático cautiverio en el Orbe del Durmiente, su apariencia se ha tornado inquietante: se muestra macilento y demacrado, con una piel de tono grisáceo poco natural. Su cuerpo está surcado por símbolos brillantes que palpitan con una luz verdosa insoportable cada vez que el artefacto reclama su presencia. Pese a este deterioro físico, mantiene intacta su lengua de plata y una fluidez de espía experimentado. Como anclaje a su pasado, siempre viste los mitones de su madre y porta el guardapelo de plata que recuperó de las sombras de su infancia.



KORAG

La bestia ancestral

Todo lo que sabéis de los orígenes de Korag se reduce a la jaula en la que apareció por primera vez. Siempre hosco, siempre malhumorado, la única que siempre pudo acercarse a el era Zellara. Ambos compartían rarezas, ambos hablaban solos o con las sombras, asustando a los otros chicos. Malditos. Hechizados. Todos les rehuían, tanto por su extraño aspecto como por las cosas inexplicables que a menudo pasaban cuando estaban presentes.

Cuando eran niños ambos marginados eran inseparables. Su amistad se convirtió en un lazo palpable cuando alcanzaron la adolescencia. También fue lo que precipitó la huida del félido.

Cada vez que alguien amenazaba de cualquier manera a la jovencita albina, el félido aparecía como una sombra protectora. Sin distinguir ante quien. Año tras año. Hasta que osó plantarse ante el propio Gaedren. La paliza duró horas, no hubo piedad. Lo habitual era que tras una de esas sesiones el chico  involucrado muriera por las heridas. Pero Korag no. El félido aguantó mas de lo que duraron las ganas de golpear de Lamm y sus muchachos.

Todos suponían que el trabajo terminaría al día siguiente. Pero no tuvieron oportunidad. El cachorro desapareció sin dejar rastro. Y dejando a Zellara atrás.

Korag en su etapa como mercenario

Cuando volvieron a reunirse Korag ya no era un muchacho feroz. Ahora es una bestia fornida y amenazadora. Porta sin ningún tipo de recato el blasón de los Soles Negros, una banda mercenaria famosa por haber servido del lado de Kaer Maga en la ultima guerra contra Korvosa. No resulta sorprendente, pues apenas disimula el odio que siente por la ciudad. Solo tenía un motivo para volver.

Ella.

Y ahora que Zellara solo es un fantasma, parece que lo único que le mueve es la venganza y el deseo de recuperarla.

Evolución posterior

Es esa obsesión con la varisia albina lo que ha llevado al félido a indagar en los templos de la ciudad, buscando un modo de traerla de vuelta. Ha guardado para ello un mechón de cabello, con la esperanza de que la resurrección aún sea posible. A este respecto, sólo los siervos de Pharasma le han dedicado verdadera atención, en especial su alta sacerdotisa, que encuentra los extraños poderes de Korag fascinantes.

Precisamente para profundizar en esos poderes, y saber mas sobre las tradiciones de su gente, el joven félido recibió una inesperada oferta por parte de un oponente que bien podría iluminarle. Dulces Sueños Dahar le reveló cómo realizar el Ol-gesher, el rito tradicional de paso a la edad adulta de su pueblo. El ritual requiere ingerir una droga, el Susurro, que le dotará de sueños en los que se revelará su verdadero destino.

Tras internarse en solitario en los bosques cercanos a la orilla del río, el félido parece cambiado. Como si de alguna forma, hubiera conseguido hacer las paces con algunos de sus demonios interiores, y eso le hubiera dotado de una sabiduría y fuerza que antes no poseía.

Korag tras el Rito del Paso

Su verdadera transformación comenzó en los bosques al norte de Korvosa con el rito del Ol-gesher. Bajo los efectos del Susurro, Korag se enfrentó a la amarga verdad de que su desesperación por resucitar a Zellara era una cadena de egoísmo que la ataba al mundo de los vivos. Al aprender a amarla en libertad y dejarla partir, rompió su ciclo de duelo y despertó con la madurez física y espiritual de un adulto de su especie.

Este nuevo temple fue puesto a prueba al regresar a Kaer Maga, donde Korag se reencontró con su pasado en la compañía de los Soles Negros. Allí descubrió que su antiguo comandante, el Padre de Batalla Gareth, había sido traicionado y encarcelado en «La Fosa» por negarse a repudiar al félido. Korag rescató a la sargento Neska de la degradación y el alcoholismo, e impulsó el asalto que acabó con el tirano vampiro Sanguinus, logrando la libertad de su mentor y firmando un contrato que convirtió a los Soles Negros en aliados de la rebelión de Korvosa.

Ya en las Tierras Cenicientas, Korag cimentó su estatus místico al recrear la gesta del héroe Skurak. Al dejarse engullir voluntariamente por el colosal gusano púrpura Fauces de Ceniza y abrirse camino desde sus entrañas ardientes, obtuvo el nombre sagrado de Cruzafauces, ganándose un respeto entre los quahs que ningún forastero había alcanzado jamás.

El vínculo definitivo con los Sklar-Quah se forjó tras la emboscada del Escoria en la Acrópolis de los Guardianes. Tras la muerte de la guía Ahalak, Korag y Krojun cazaron mano a mano al asesino a través de los yermos. Impresionado porque el félido no solo le siguió el ritmo sino que demostró una ferocidad a la altura de su propia tribu, Krojun le ofreció un juramento de sangre antes incluso de la batalla final: lo declaró su nalharest (hermano de honor) para vengar juntos a los caídos.

Finalmente, este vínculo se selló con fuego en la Batalla de Vado Llama. Korag cargó hacia los tejados para proteger a su hermano de sangre y, junto al resto de los Rompevelos, puso fin para siempre a la leyenda del Escoria.

Talentos conocidos: salvaje combatiente, Korag tiene además un fino olfato comparable con el de cualquier sabueso, una presencia extremadamente intimidante y una capacidad increíble para trepar a gran velocidad haciendo uso de sus afiladas garras. Pero lo que le distingue sobre todo son sus extraños poderes. Parece ser capaz de esgrimir algún tipo de poder espiritual, similar al de los clérigos, que ni el mismo parece entender por completo.

Arma preferida: Mandoble. Actualmente empuña Luto y Ruina, el mandoble de obsidiana de Sanguinus, el derrotado Tirano de Kaer-Maga.

Descripción: Korag se alza como una figura imponente y amenazadora, un amurrum de complexión fornida cuya marcada musculatura delata su naturaleza de depredador alfa. Su pelaje es áspero y luce un tono rojizo característico, coronado ahora por un semblante más sereno y melancólico que adquirió tras completar el rito del Ol-gesher. En su pecho destaca el blasón de los Soles Negros y sus manos están armadas con garras felinas permanentemente afiladas. Cuando su rabia se desata, su estampa física se ve envuelta por un torbellino espectral de espíritus ancestrales que se agitan visiblemente a su alrededor como una turba enfurecida.


RHORCYN JALENTO

La lanza inquebrantable

Si recuerda nada en absoluto antes de ser adoptado Rhorcyn no ha dado jamás muestras de ello. Cuando se unió a los corderos era un muchacho ingenuo y hermoso. Demasiado para la crueldad innata de su padre adoptivo.

Como si la belleza del chico provocase la vena mas perversa de Gaedren, desde el principio fue de los mas maltratados. Las tareas mas duras, los trabajos mas arduos, los golpes sin motivo, todos eran para el elfo. Su belleza y su carácter noble se difuminaron, erosionados como rocas expuestas a la ira del mar, hasta que solo quedó un semblante pétreo, unos ojos en los que ya no quedaba ninguna chispa y un cuerpo que podía soportar cualquier castigo sin una sola queja.

Cuando quedó claro que no iba a romperse, y fue evidente que la fuerza del elfo podía ser una amenaza para el propio liderazgo de Lamm, Rhorcyn fue vendido como esclavo. La idea inicial era conseguir una buen precio en una de las casas de placer de Korvosa. Sin embargo, unos ojos expertos repararon en el a tiempo. Harkon Brazofuerte convenció a su señor Tavius de que el fornido muchacho sería una buena inversión. Y de ese modo su contrato de servidumbre fue adquirido por la casa Jalento.

Aunque al principio se le destinó a los trabajos propios de los criados de la casa, pronto el interés del jefe de guardaespaldas en el se hizo evidente. El experimentado guerrero insistió en tomarlo bajo su tutela, y con el tiempo lo adoptó e incluso pagó para anular el contrato de servidumbre de Rhorcyn, convirtiéndolo en un elfo libre. Una vez alcanzada la madurez, considerándolo un adulto de pleno derecho, le ofreció un puesto entre los guardias de la casa.

Rhorcyn con la librea de los Jalento

Tras encontrar de nuevo una familia y un hogar, la venganza era todo lo que restaba para dejar atrás el pasado.

Con Gaedren muerto, Rhorcyn debería ser por fin libre para hacer con su vida lo que desee. Sin embargo, igual que al resto de sus compañeros, las consecuencias de esa muerte y la profecía de Zellara le atan a la ciudad maldita de Korvosa con ligaduras que cada vez son mas fuertes.

Evolución posterior

Precisamente a consecuencia de lo sucedido con Lamm, los lazos del elfo con la guardia de la ciudad se estrecharon accidentalmente. Por algún motivo, la Mariscal Croft decidió confiar más en él que en el resto de sus compañeros, nombrándolo cabo de la irregular patrulla que conforma el grupo de aventureros. Eso gustó al viejo Harkon, que había decidido colgar definitivamente su lanza para convertirse en mayordomo de la casa Jalento. Ya retirado, compartió con su hijo adoptivo los secretos de su técnica de combate. Y al acumularse los honores por las muchas victorias, el lord de la Casa quiso premiarlo dándole su apellido e incluso proponiéndole la compra futura de una capitanía.

Semejante época de bonanza no podía durar mucho. Al final del terrible episodio que supuso la plaga del Velo Carmesí, toda la familia Jalento fue salvajemente masacrada. Todas las evidencias indican que la carnicería fue orquestada por un misterioso criminal conocido como El Tatuador, con la ayuda de asesinos de la Mantis Roja.

El tremendo trauma provocado por las dantescas escenas encontradas en la casa Jalento dejó a Rhorcin a un paso de la locura. De alguna forma, le proporcionó una cierta sensibilidad al mundo de los muertos que atrajo la atención del misterioso Andreas, el nuevo ayudante de la Suma Sacerdotisa de Pharasma. Mucho mas que un ayudante, en realidad se trataba de un Vhant, enviado para servir a los intereses de la propia Señora de las Tumbas.

Reconociendo en Rhorcin un potencial aliado en su lucha con los que alteraban el natural devenir de las almas, Andreas finalmente ungió al elfo como su Ujier Mortal, atado por juramento al estricto Código del Guardián. Un arma viviente lista para perseguir implacablemente a los que le convirtieron en huérfano por segunda vez.

Rhorcyn tras ser ungido como Ujier Mortal

Su compromiso con los Guardianes de los Muertos se materializó en la Forja Fantasmal, donde bajo la mirada de una herrera atemporal, la guadaña necrótica de la derrotada Andaisin fue purificada y reforjada en Siegadestinos. Esta lanza, imbuida con la esencia del Ujier Mortal, se ha convertido en la extensión física de su juramento, un arma capaz de segar tanto la carne corrupta como la voluntad de los seres que profanan el descanso eterno.

Sin embargo, ni siquiera su temple estoico fue inmune a la traición en el Palacio Arkona. Allí, Rhorcyn vivió uno de sus momentos más amargos cuando cayó bajo el hechizo malvado de la rakshasa Vimanda. Bajo un influjo de celos mágicamente inducidos, el elfo perdió el control de sus actos y lanzó un salvaje puñetazo contra su compañero Drogodor para reclamar un anillo que creía debido a su «amada». Este desliz, aunque provocado por artes oscuras, dejó una marca de horror en su conciencia al verse convertido, por un breve instante, en aquello contra lo que juró luchar: una marioneta de la voluntad ajena.

En las Tierras Cenicientas, Rhorcyn validó el honor de los Rompevelos ante el orgullo shoanti. Sin dudarlo, aceptó el desafío de Krojun Come-lo-que-mata en un duelo de sredna. Manteniéndose frío como el hielo frente a las burlas y la fuerza bruta del bárbaro, Rhorcyn resistió hasta el límite de sus fuerzas, perdiendo el conocimiento pero ganándose un respeto que pocos forasteros han alcanzado jamás. Aquella muestra de resistencia inquebrantable fue la llave que abrió la comunicación con los clanes y permitió que la misión del grupo continuara con la bendición del Gran Cielo.

El asalto a la Bóveda de la Calavera supuso un nuevo punto de inflexión mística y personal. Rhorcyn encontró a su mentor, el psychopomp Andreas, martirizado por la Madre de las Espinas. Tras rescatarlo, Andreas le impuso una pesada misión que no ha comentado con sus compañeros. Rhorcyn carga ahora con este peso en silencio, actuando como la última frontera entre la lealtad personal y la salvación de Golarion.

Finalmente, en la Batalla de Vado Llama, su mente estratégica fue la que cerró el cerco sobre el legendario rastreador El Escoria. Al acorralar al asesino de shoantis en una choza derrumbada junto a Korag y Drogodor, Rhorcyn demostró que su lanza es el destino inevitable de aquellos que han sembrado décadas de muerte, cobrándose la sangre del cazador en un espacio demasiado estrecho para que la veteranía pudiera salvarle.

Talentos conocidos: Rhorcyn es un consumado guerrero, entrenado por Harkon para ser un lancero de primera línea que no desentonase en la vanguardia de cualquier ejército. Su semblante impenetrable y su carácter estoico lo convierten en alguien con el que pocos desean iniciar una discusión. Es además el hijo adoptivo de un respetado ex miembro de la Guardia de Korvosa, y puede que sea ese el motivo por el que Cressida Kroft parece confiar mas en el que en los demás.

Ahora que es un Ujier Mortal, Rhorcyn tiene la capacidad de cubrir sus armas con energías sobrenaturales, y con el tiempo, podrá invocar los dones de sus nuevos señores, los Guardianes de los Muertos. Además, el intensivo estudio del Libro de las Almas Perdidas le ha dotado de extensos conocimientos sobre los no-muertos y sobre diferentes entes extraplanares.

Arma preferida: La lanza larga. Fue entrenado por su padrastro en el uso de este arma de soldado y finalmente heredó la de Harkon cuando este pereció. Posteriormente, el vant Andreas hizo que se reforjara la guadaña de la fallecida sacerdotisa de Urgathoa, Andaisin, para transformarla en la lanza Siegadestinos, que es la que suele empuñar.

Descripción: Rhorcyn Jalento proyecta la estampa de un guerrero inquebrantable, un elfo pelirrojo de complexión inusualmente fornida y musculosa cuyo antiguo semblante noble se ha endurecido en un gesto pétreo y estoico tras años de maltrato. Tras su unción como Ujier Mortal, porta una marca invisible de la espiral de Pharasma en su frente que solo se revela en ciertas ocasiones.

Suele presentarse pesadamente acorazado en armaduras completas que, lejos de entorpecerle, parecen una extensión de su propia piel cuando despliega una destreza marcial metódica, fluida y estratégica. Siempre empuña la lanza reforzada Siegadestinos, de astil metálico y punta de plata alquímica. Desde la masacre de su casa adoptiva, emana un aura inquietante que delata su conexión con el más allá, moviéndose con la eficiencia silenciosa de quien ya no carga con el peso de los vivos, sino con el propósito firme de guiar a los muertos.

Siegadestinos



HUMBRA

El Soñador de Horrores Antiguos

Al igual que Drogodor, Humbra era uno de los favoritos de Gaedren, pues el frágil mediano podía hacerse pasar con facilidad por un niño humano mucho mas pequeño. Algo muy útil en los truculentos negocios de Lamm. Sin embargo, a diferencia de Drogo, era un chivo expiatorio perfecto para el odio y la envidia de los demás corderos, que se cebaban con el sin compasión y le arrebataban prácticamente cualquier premio que callera en sus pequeñas manos. Por supuesto el jefe de la banda hacía poco o nada para enmendar esa situación. A veces ser uno de los preferidos de Gaedren era mucho peor que ser uno mas entre la escoria.

De modo que Humbra se convirtió en alguien solitario, acostumbrado a pasar inadvertido como una sombra en la que nadie reparaba. A pesar de sus ojos brillantes y de su afilado ingenio, se limitaba a aguardar su momento, en segundo plano. Para huir, para vengarse de todo y de todos... nunca llegó a quedar claro pues, como muchos favoritos, perdió su condición al cometer un desliz.

Desapareció durante todo un día, como si se lo hubiera tragado la tierra. La furia de Lamm no conocía límites, al parecer se le había encargado algo delicado, y el negocio frustrado le preocupaba mucho mas que la suerte de uno de sus corderos.

Finalmente Humbra reapareció, mas muerto que vivo, apestando como un cadáver recién desenterrado y cubierto de barro. El cordero que encontró al maltrecho mediano decidió que era una gran oportunidad para congraciarse con su detestable padrastro, y la emprendió a golpes sin piedad. O al menos eso balbuceaba el escuálido superviviente. Cuando la banda acudió atraída por los gritos, apenas pudieron reconocer los restos sanguinolentos del aspirante a matón.

Humbra no quiso o no pudo explicar ni su ausencia, ni como había matado de aquella forma horrible uno de los huérfanos. Apenas era capaz de decir nada coherente. Pero lo peor era que había vuelto con las manos vacías.

Como era costumbre, el castigo fue implacable y ejemplar. Gaedren hizo traer al Tatuador, un truculento personaje de lo mas sórdido de los bajos fondos de Korvosa, experto en todo lo que tuviera relación con marcar la carne. Sus tatuajes eran tan demandados por los scazarny locales como sus habilidades para el interrogatorio por parte de los jefes del hampa. Nadie conocía su verdadero nombre ni donde vivía. Solo su reputación siniestra.

El Tatuador desplegó todo su arte sobre Humbra, haciéndole gritar de agonía durante horas. Todos pensaron que ese sería su fin. Pero el artesano que le aplicaba hierros al rojo en su brazo era demasiado experto en su arte para dejarle morir.

Sin embargo, a pesar de que su cuerpo resistió, la mente del mediano pareció romperse. Catatónico y medio muerto, Gaedren solo esperó un par de días para ver si aun podía ser de utilidad antes de abandonarlo en una zanja llena de basura. Todos pensaron que aquel fue su fin.

Obviamente ahora todos sabéis que no fue así. Aparentemente Humbra sobrevivió entre los mendigos de la ciudad, discreto e invisible, hasta que Zellara le convocó para que pudiera cobrarse su parte de la venganza.

Con Lamm muerto, no está claro cuáles son las ambiciones del mediano. Como a todos los demás, accidentalmente se le ha presentado la oportunidad de prosperar como un agente de la Guardia, lo cual incluye comodidades y comidas calientes, algo que el famélico Humbra parece apreciar sobremanera. Sin embargo, todos sabéis que no esta en paz. Algo oscuro parece haber arraigado en él, acudiendo cada noche a torturarle en sueños. Si son cicatrices del pasado o algo que aún desconocéis... el tiempo lo dirá.

Evolución posterior

Durante los disturbios resultantes de La Noche del Cadalso, Humbra se separó de sus compañeros al intentar escapar por las alcantarillas. Estuvo desaparecido un día entero. Al parecer durante ese tiempo estuvo en tratos con una chica rata llamada Mousie. Ocurriera lo que ocurriera en aquella aventura en las entrañas de Korvosa, la muchacha parece sentir por el pequeño hechicero un miedo casi atávico.

Su inquietante destino comenzó a definirse en el Viejo Korvosa, donde el pintor Salvador Alarido le advirtió que no era un simple soñador, sino alguien con el talento de hacer que las pesadillas cobren vida.

Ya en Kaer Maga, Humbra demostró la fuerza de su voluntad al arrebatarle el Ojo del Durmiente Sin Nombre al tirano Sanguinus, comprendiendo de inmediato el infinito mar de negrura que habitaba en el cristal.

Poco después, en la Acrópolis de los Guardianes, fue absorbido por otro orbe antiguo; allí rechazó la tentación del Antiguo y destruyó el artefacto desde dentro, obteniendo la Marca Estelar (el Siedro de siete puntas). Este sello místico dejó sus tatuajes thassilonianos originales inertes y actúa ahora como su principal frontera contra la entidad que intenta domeñarlo desde el vacío.

La liberación de Humbra

Sin embargo, su hito más terrible ocurrió durante el asalto a la Bóveda de la Calavera. Al caer muerto bajo el conjuro de la Jueza Zenobia, su espíritu viajó a la Lápida de Piedra en el Abismo, donde resistió una vez más al Durmiente Sin Nombre para negociar un regreso imposible. Humbra volvió al mundo de los vivos con un estertor agónico y una fantasmagórica luz verde espectral en su mirada que solo se manifestó en el instante de despertar de su «muerte».

Talentos conocidos: aunque sigue siendo un buen espía y un merodeador escurridizo, el principal talento de Humbra son sus poderes mágicos. Desde su desaparición hasta su regreso parece haber desarrollado la capacidad de esgrimir magia de manera innata, sin hacer uso de un libro de conjuros. Su repertorio es limitado y exótico, siendo capaz de conjurar criaturas deformes y terribles, imposibles de catalogar. Además de sus perturbadoras capacidades mágicas, Humbra sigue teniendo contactos entre los mendigos de la ciudad, algo que puede ser muy útil a la hora de recabar información.

Arma preferida: La magia. Humbra es un hechicero de gran poder, y rara vez utiliza cualquier otro instrumento letal. Por motivos sentimentales, conserva siempre consigo la daga de adamantita de un caballero del infierno con el que topó durante su azarosa huida en la conocida como "Noche del Cadalso".

Descripción: Humbra mantiene una fisionomía de mediano, delgada, frágil y menuda, lo que habitualmente le permite pasar desapercibido como un niño humano. Toda una vida de penalidades bajo el peso de una maldición le han dotado de un aspecto y mirada lúgubres y algo inquietantes, que solo se atemperan cuando disfruta de su mayor pasión: la buena comida. Su rasgo físico más distintivo es el tatuaje de intrincados caracteres thassilonianos que recorre únicamente uno de sus brazos, fruto de la tortura con hierros al rojo infligida por "El Tatuador". Estas marcas siempre han poseído una naturaleza inquietante, con líneas que forman ángulos imposibles que desafían la cordura, conectando su mente con la influencia del "Gran Soñador" en el Abismo.

Es aspecto y mirada inquietantes de Humbra

Sin embargo, tras obtener la Marca Estelar (el Siedro de siete puntas) en la Acrópolis de los Guardianes, el tatuaje original ha quedado completamente inerte, dejando de ser un conducto activo de locura para convertirse en un grabado siniestro y oscuro en su piel. Actualmente, es la propia Marca Estelar la que actúa como frontera mística, brillando con una energía residual que lo protege de la entidad que intenta domeñarlo desde el vacío.


GÛNTHER RHÂL

El Cuervo de Obsidiana


Único huérfano del grupo que nunca conoció los tiernos cuidados de Gaedren, pero huérfano como todos los demás, Gûnther fue el último en llegar. Y no lo hizo por su propia voluntad. Acompañar al resto le fue asignado como misión por parte de Keppira d'Bear, la suma sacerdotisa de Pharasma, y por su oficial superior y tutor, Lonegar Mantonegro. No queda del todo claro si para aunar esfuerzos antes las recientes amenazas que se ciernen sobre la ciudad, o para mantener vigilado al abigarrado elenco de aventureros.

Imponente a la manera que lo son los acantilados golpeados por las olas, salta a la vista que el ulfen es un hombre sólido y resistente. Qué hace alguien de su linaje sirviendo a la Jueza de las Almas tan al sur, es todo un enigma sobre el que se conocen pocos detalles. El templario es parco en palabras. Su cuervo mascota Hugin es mas parlanchín que su propio señor.

Está claro sin embargo que Gûnther no es una rata callejera, o el fruto del escarceo de un marinero ulfen con una ramera varisia. Hay algo en su apostura y modales que delatan un linaje lejos de los callejones de Korvosa. Desde luego no es un simple guardián de los sepulcros. Parece haber trabajado en la ciudad a menudo, colaborando en casos de la Guardia en los que su fe tiene interés, demostrando cierto talento como investigador... o inquisidor.

Gûnther con Hugin en sus primeros pasos

Evolución posterior

Tras las sonada victoria sobre la epidemia del Velo Carmesí, la fama y la notoriedad han tenido una consecuencia inesperada. Cheliax se ha fijado en el norteño. De alguna manera, han averiguado su verdadero linaje, siendo de hecho un príncipe de su estirpe. Algo a lo que planean sacar cierta utilidad. El embajador Darvarne Gios Amprey, recién retornado a la ciudad, ha ofrecido a Gûnther el patrocinio del Imperio para hacerse con el trono de Jarl de su abuelo. También le ha desvelado el nombre de los instigadores del asesinato de sus padres. A cambio, solo esperan que se convierta en un pacífico aliado que deje en paz sus rutas comerciales. Sin embargo, el ulfen jamás honró esa oferta con una respuesta, prefiriendo buscar otras opciones.

Este conflicto de sangre alcanzó su punto álgido en la taberna El Perro Negro, donde Gûnther fue emboscado por licántropos enviados por su tío, el usurpador Sven Sangrenegra. Tras una cruenta batalla en la que su compañero Rhorcyn abatió al hermano del Jarl, Gûnther demostró su temple real al mostrar una misericordia inesperada, perdonando la vida al último superviviente para que regresara al Norte a luchar por el honor perdido de su estirpe.

En la Ciudad de los Extraños, su fe se manifestó como el juicio final para lo nefando. Durante el asalto al Templo del Dios Muerto en Kaer Maga, fue el pico de guerra de Gûnther, imbuido de energías divinas, el que impactó contra el cráneo vaporoso del tirano vampiro Sanguinus, extinguiendo su existencia espectral de forma definitiva cuando intentaba huir.

Tras esta victoria, Gûnther recibió una misiva de la Reina Estrid de Jol, quien le desafió a demostrar que su voluntad es superior a la ambición de su tío Sven. Según el wyrd cantado por los escaldos del norte, su camino hacia la gloria y la sanación de su linaje pasa inexorablemente por el Este, donde debe encontrar y conquistar al «Gusano de Hueso» en las ruinas de Muro Cicatriz.

Finalmente, su autoridad marcial quedó sellada en la Batalla de Vado Llama. Mientras el poblado shoanti ardía, Gûnther actuó como un muro viviente de acero y fe, liderando la línea defensiva terrestre. El clérigo puso fin al asedio aéreo al abatir en combate singular a la gárgola líder de la bandada Ala de Ceniza.

Talentos conocidos: sólido y resistente como su apariencia indica, Gùnther es un excelente combatiente de primera línea, absorbiendo los ataques como el muro de una fortaleza, e incluso desviando los golpes dirigidos a sus camaradas. Es además un excelente sanador, un competente investigador y puede canalizar el poder divino de Pharasma por medio de plegarias o bendiciendo sus propios enseres de guerra. Y por supuesto esta Hugin, el cuervo con el que parece compartir un lazo que va mas allá del que se tiene con una mascota normal.

Arma preferida: El pico pesado de guerra. Empuña un arma distintiva que representa un brazo esquelético sosteniendo un skane, la daga ritual de su diosa.

Descripcion: Gûnther Rhâl es un sacerdote guerrero de etnia ulfen que posee una complexión robusta y una corpulencia imponente. Su rostro está marcado por unos ojos negros de mirada profunda y severa, enmarcados por una barba negra y tupida que se funde con su melena azabache. Muestra una apostura noble y un porte que delata su linaje como príncipe de su estirpe, moviéndose habitualmente con un semblante estoico, circunspecto y parco en palabras. Fiel a las tradiciones de su pueblo, prefiere vestir una intrincada cota de malla de acero sobre sus ropajes de viaje. Casi siempre le acompaña Hugin, su cuervo mascota, que suele descansar sobre su hombro.