EXTRAÑOS ALIADOS
Impelidos por la urgente misiva de Hugin, los aventureros se apresuran para hacer los preparativos necesarios. La discursión al respecto dura poco, si el Consejo Rebelde les convoca con urgencia, es que algo requiere de su inmediata atención.
Convienen con Krojun reunirse con él en las cercanías de Vado Ceniza, el poblado principal de los Sklar-Qua. Se encargará de mantener a salvo a Akram y esperarán hasta que los asuntos de los tshamek y de su nalharest hayan concluido.
Haciendo uso de uno de los pergamino de teleportación que les habría proporcionado Cressida, Humbra les lleva de vuelta a la ciudad de Korvosa, de la que han estado ausentes mas de cuatro semanas.
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| Retorno a Korvosa, ciudad tomada por el enemigo |
Tras un estallido mágico, se materializan en la cámara de teletransporte de la cripta en la que los rebeldes han establecido su cuartel general. Al menos media docena de ballestas les apuntan a través de gruesos barrotes mientras un bigotudo y recio ex-sargento de la Guardia se asegura de que no son enemigos. Por suerte, su condición de celebridades acelera el trámite.
Atraviesan las atestadas salas, en las que docenas de mujeres y hombres se afanan preparando armamento, adiestrandose o descansando. Una heterogénea mezcla de voluntarios de todo tipo se mezclan con los sombríos sacerdotes de Farasma, dando la impresión de que todo el mundo sabe perfectamente que debe hacer. Desde luego, el Consejo Rebelde ha hecho un buen trabajo con sus escasos medios.
Sin mas dilación son conducidos a la sala del Consejo, aquella que Humbra ya visitó para solucionar el reclutamiento de los Soles Negros, y cuyas protecciones mágicas parecen haber sido reforzadas aún más. Allí les esperan caras ya conocidas, a las que se ha sumado la Suma Sacerdotisa Keppira D'bear... y alguien más. Los ojos de Cressida, Neolandus, Amin y Vencarlo están clavados en una corpulenta figura que inesperadamente ocupa un extremo de la mesa.
El Maestro de Gremio Boule, el brutal y augusto líder de la Sociedad Cerúlea les devuelve la mirada con semblante impaciente.
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| Al fin. Pensaba que no llegaríais nunca... |
Antes de que nadie diga nada que después pueda lamentar, Cressida les pone rápidamente al día. De manera totalmente inesperada y demostrando un conocimiento preocupante de las redes rebeldes, maese Boule en persona se presentó hace solo unas horas con una oferta clara. Las continuas intromisiones de la Reina en sus asuntos les han ido arrinconando mas y mas hasta llegar al punto en el que unirse a la rebelión empieza a parecerles una opción atractiva.
Sin embargo, semejante alianza no habrá de salirles gratis. La Sociedad Cerúlea desea ver primero hasta que punto los rebeldes están comprometidos con un conflicto abierto con Ileosa. Necesitan que les hagan un pequeño favor. Es en ese momento cuando Boule toma la palabra.
Cuando el gremio de ladrones aún estaba debatiendo internamente como posicionarse contra Ileosa, sufrieron un terrible golpe. De manera inexplicable, las Doncellas Grises descubrieron y atacaron una de sus principales guaridas, haciendo la carnicería habitual. Durante el asalto, las tropas de la reina se hicieron con documentos cifrados de gran importancia. Si consiguen desentrañar sus secretos, prácticamente estarán en manos del Trono Carmesí en calidad de siervos, si es que desean sobrevivir como organización.
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| El asalto de las doncellas grises |
La alternativa es que un grupo de asalto recupere esos documentos. La Sociedad ha sabido que los documentos han sido entregados a la mayor experta que las Doncellas tienen para descifrar códigos. La segunda al mando por debajo de Sabrina Merryn, Kordaitra Destaid. Ahora mismo debe estar intentando desvelar el contenido de los archivos del gremio en su base de operaciones, la Bóveda de la Calavera.
La Bóveda es un lugar infame, que se ha convertido en la prisión en la que desaparecen los principales enemigos de Ileosa. El Consejo Rebelde cree que también es donde se entrenan (o se crean) las Doncellas Grises. Además, también es de donde parten todas las órdenes de detención y ejecución usadas por los partidarios de la reina, todas firmadas por la misma persona, la Jueza de la Horca, Zenobia Zenderholm.
Se trata por tanto de un asalto relámpago con múltiples objetivos. Recuperar los documentos de la Sociedad para sellar una alianza permanente con la rebelión. Matar a Koirdatra Destaid para garantizar que no puede transmitir ninguna información que haya conseguido obtener. Del mismo modo, eliminar a tantos oficiales enemigos como sea posible, especialmente a Jueza Zenderholm. Obtener información sobre la misteriosa forma en la que las Doncellas son reclutadas. Y por supuesto, liberar a tantos prisioneros como sea posible.
Una tarea titánica para la que sin embargo cuentan con cierta ventaja.
—Veréis, antes de que esas damas de hierro con cicatrices en la cara se mudaron a la Bóveda, la Sociedad tenía un... acuerdo de vecindad —explicó Boule, encogiéndose de hombros como si hablara de una transacción de especias—. Bajo la Bóveda de la Calavera existe una red de cavernas que no aparecen en ningún mapa oficial. Allí habitan los derros, esos pequeños seres de piel azulada que tanto gustan de los experimentos extraños.
Boule se inclinó hacia adelante, bajando el tono de voz para darle un matiz conspiratorio:
—El chanchullo era sencillo y provechoso. Nosotros les suministrábamos "material" para sus estudios: vagos, maleantes o gente de los muelles a los que nadie echaría de menos. A cambio, esos maestros del sigilo nos permitían usar sus túneles como una puerta trasera hacia las celdas de la Bóveda.
—¿Sacaban a los criminales por debajo de las narices de los Arbitradores?—intervino Cressida, con evidente asco.
—Exactamente —asintió Boule con una risita—. Cuando alguien de la Sociedad caía preso, o cuando algún noble nos pagaba lo suficiente por la libertad de un "amigo", usábamos la ruta de los derros para sacarlos. Pero claro, no podíamos dejar las celdas vacías; los Arbitradores son aburridos, pero no estúpidos. Así que aplicábamos el truco final: reemplazábamos al prisionero por un chivo expiatorio demente. Esos pobres diablos cumplían la sentencia de otros sin que nadie notara el cambio en la oscuridad de las mazmorras.
El líder gremial se puso serio de repente, su expresión rubicunda se ensombreció bajo la luz de las criptas:
—Hace meses que no tengo contacto con los de piel azul. Sospecho que las Doncellas Grises descubrieron el truco y ahora usan esas cavernas para sus propios fines. Pero la entrada secreta desde las cloacas abandonadas sigue ahí, esperando a quien tenga el valor de usarla.
Finalmente, Boule extrajo una llave de metal pesado y la dejó caer sobre la mesa de mapas con un tintineo seco.
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| La llave de la bóveda |
—Aquí tenéis. Esta llave abre algunas de las puertas de la Bóveda, cortesía de la Sociedad Cerúlea. Entrad por las alcantarillas, asaltad Largoacre por la espalda y demostradle a esa perra de Ileosa de que pasta esta hecha esa ciudad.
Completada su transacción se pone en pie y abandona la sala. Cressida mira a los heroes mortalmente seria y coincide en que no es la alianza que ella hubiara querido, pero que es una oportunidad que no pueden despreciar. La información ofrecida por Boule es en si misma muy valiosa y por tanto, deben lanzar el ataque con la maxima celeridad. Un comando de apoyo les dará soporte, para sacar cualquier prisionero que liberen, o cualquier oficial enemigo que puedan capturar.
Sin embargo, les deja algo bien claro. Es una incursión arriesgada, por lo que la orden principal es abortar a la mínima señal de que se han visto comprometidos. Sobretodo, deben evitar a toda costa todo contacto con Togomor, el senescal de la reina. Es un mago tremendamente poderoso que ha causado estragos en los rebeldes cada vez que se ha personado en cualquier encuentro.
Vencarlo toma entonces la palabra. En una misión semejante el sigilo puede ser un factor fundamental, y con Drogodor preso de nuevo en el orbe, van a necesitar algo de ayuda. Por ese motivo, Trinia les acompañará como exploradora y experta en cerraduras. La ha entrenado personalmente y no es una combatiente de primera línea, pero les será sumamente útil.
Con todo aclarado, el grupo se pertrecha lo mejor que puede. Por primera vez, van a tomar la iniciativa y a llevar el combate al corazón del enemigo. Pronto los Huerfanos Rompevelos (como se les ha empezado a conocer por parte del populacho) recordarán a Ileosa y sus esbirros de que son capaces.
EN EL NIDO DE LA MANTIS
Siguiendo las instrucciones de Boule, resulta sencillo dar con el ramal del alcantarillado que debe conducirles a su destino. Sin embargo, los contratiempos empiezan pronto. El acceso secreto que debían encontrar tiene un inesperado guardian.
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| Catoblepas guardián |
Emergiendo de las apestosas aguas la criatura expulsa una vaharada de gas letal que hace que los pulmones les ardan a punto de estallar. Antes de que pueda expulsar su aliento venenoso, lo abaten sin piedad pero el daño esta ya hecho. El veneno esta en los pulmones de Humbra, matándolo lentamente. Solo convirtiéndose el mismo en humo gracias a un conjuro consigue salvar la vida in extremis, liberando la nociva sustancia que carcomía sus pulmones.
Tras acabar con semejante centinela, los Huérfanos extreman la cautela. Han salvado la vida por los pelos y ni siquiera ha empezado de verdad su misión. Es en ese momento cuando Trinia se percata de que la mochila de Humbra ha quedado abandonados en el suelo. Al tomar el morral, de su interior sale rodando el Orbe. Antes de que nadie pueda evitarlo, la semielfa toma el objeto con curiosidad y se ve absorbida al interior... al tiempo que el artefacto escupe de nuevo a Drogodor.
El varisio parece aun mas macilento que la última vez. Su mirada atormentada habla de un aprisionamiento poco placentero. Hacen lo posible por ponerle al tanto de lo acontecido mientras deciden que, de momento, es preferible no volver a intercambiarlo con Trinia. Accionan el mecanismo de apertura de la puerta secreta descrita por Boule y topan con... una taberna regentada por un sonriente goblin.
La amistosa criatura les invita a entrar mientras intercambian miradas de sospecha e incredulidad. Sigue una escena surrealista en la que el aparentemente imbécil anfitrión parece mostrarse tan solícito como inofensivo. Sus intentos por ganarse a los aventureros degeneran en una muerte temprana del goblin, revelando que se trataba en realidad de un bargest que intentaba envenenarles y ganar tiempo para avisar a alguien.
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| Un barman peculiar |
Superado otro inesperado centinela y preguntándose si Boule no les habrá timado por completo, descubren una puerta secreta que se abre con la llave que el maestro gremial les entregó. De esa forma llegan a lo que parecen los viejos túneles de la guarida derro, que tanto les recuerdan a su primera aventura en los sombríos corredores bajo el Gris en los que dieron caza a Relg, el ayudante de Rolt.
Tras superar con ingenio una pantalla de disipación, se enfrentan a otro grupo de centinelas dos horrendas criaturas no muertas, conocidas como manananggal, aberraciones vampiricas a las que acompaña, extrañamente, un asesino de la mantis roja. Despachan a los horrores sin problemas y dan caza al torpe asesino, que prácticamente se mata a si mismo al intentar atraerles a un puente ilusorio. Finalmente es el quien acaba empalado en las estacas que aguardan al fondo del abismo.
Cuando el combate termina, Gunthêr y Rhorcyn examinan ceñudos los restos de las abominables vampiresas. Preocupados, informan a sus compañeros que es un tipo de insepulto de poder intermedio, que son creados por criaturas no muertas aun mas poderosas. Donde hay uno, siempre hay mas. Tendrán que tener cuidado.
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| Manananggal |
Iluminados por la fosforescencia azulada de los hongos que recubren las paredes, prosiguen su avance hasta con algo totalmente inesperado. Cuando desembocan en una gran caverna topan con lo que parece ser un santuario en honor a una gigantesca mantis carmesí. Un templo al misterioso dios que adoran los asesinos del Culto de la Mantis Roja.
Desde luego no tienen en absoluto información de algo semejante bajo Lagoacre. Esperaban topar con las Doncellas Grises y quizas algunos oficiales, pero no con monstruosidades y letales asesinos. Redoblan su cautela y Drogodor se adelanta sigiloso, examinando el lugar palmo a palmo. Por desgracia, a pesar de su talento natural, están invadiendo el territorio de enemigos con sentidos lo suficientemente agudos como para detectar su presencia.
El grupo abate a un asesino con rapidez, mientras que el segundo es encantado por Drogo, que se apropia por completo de su voluntad. Sin embargo, antes de que puedan explotar esa ventaja, una monstruosidad insectoide se desprende de su madriguera en el techo.
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| El citylipedo |
La abominación centípeda les ataca con voracidad, cegando o dejando aturdidos a la mitad de ellos con un tremendo destello de los hongos que crecen sobre su caparazón. La rodean como pueden y comienzan a someter a la criatura a un intenso castigo. Y es cuando esta a punto de caer cuando otro contendiente entra en escena.
Rápida como un relámpago, una asesina de la mantis roja emerge de una cámara lateral. No es como las demás. Su armadura es mas recargada, sus golpes mucho mas letales y precisos. Con pasmosa facilidad abate a Drogodor y cuando parece que le ha llegado el turno a Humbra, los combatientes del grupo por fin acaban con el guardian insectoide. Cierran el paso a la letal ejecutora y sigue un duelo a muerte en el que todos reciben heridas. Finalmente, cuando la temible enemiga parece a punto de derrumbarse pasa algo inesperado.
Arroja sus armas. Se arrodilla. Se arranca su yelmo carmesí. Y con ojos turbios, les pide una muerte limpia, piadosa.
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| Cinabrio vencida |
Es entonces cuando se percatan de que Drogo no ha muerto, de que la asesina no le remató con su ultimo golpe a pesar de haberlo tenido a su merced. Hay algo que no cuadra en ella, en la desesperación con la que les ofrece su cuello. Cuando la presionan, ella se quiebra y a gritos exige su muerte para que su martirio cese. Al verles dudar, intenta empuñar de nuevo sus armas y se ven obligados a dejarla inconsciente. Deciden tomarla prisionera. Llaman a la patrulla de apoyo y los soldados de Cressida se la llevan consigo.
Mientras, Drogodor es sanado e interroga a su nueva mascota, el asesino de la Mantis que consiguió dominar. Al parecer han conseguido tomar prisionera a Cinabrio, su comandante. La líder de la congregación en Korvosa, a cargo de la misión para la reina. Su lealtad estaba en entredicho y desde hace poco es vigilada por una emisaria del Culto enviada a probar su lealtad. Una sacerdotisa llamada Koriantu que encontrarán mas adelante, en el santuario interior.
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| Cinabrio reprendida por el Culto |
Antes de proseguir, examinan la cámara de la que salió Cinabrio. Además de algunos contenedores misteriosos que parecen tener algún tipo de uso alquímico que no pueden determinar, encuentran en un compartimento oculto una serie de documentos. Uno de dichos documentos parece corroborar lo comentado por el asesino dominado por Drogo. La comandante había sido seriamente reprendida por sus superiores y ahora estaba bajo atenta vigilancia.
Sabiendo que la tal Koriantu les aguarda mas adelante, los huerfanos exprimen a su informador para preparar su estrategia. Al parecer es una sacerdotisa de gran poder que, a pesar de su ascendencia celestial, goza de las bendiciones del dios Mantis. Se especializa en reforzar las capacidades de los asesinos del culto con los dones de su dios, pero también es capaz de convocar a los hijos de Achaekek. Con la intención de privarla de sus capacidades mágicas, usaran un conjuro de silencio y la abrumarán con sus ataques.
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| Koriantu desata su poder |
Por desgracia la sierva de Achaekek ha tenido tiempo suficiente como para hacer sus propios preparativos. En lugar de adorando el ídolo de su dios, la encuentran en un pasillo lateral. Mientras sus dos guardaespaldas entretienen a los aventureros, ella completa un ritual para alzar a los muertos que llenan los catafalcos que les rodean.
Dos asesinos de la Mantis, una horda de ghasts hambrientos y una sacerdotisa fanática henchida de poder son un bocado difícil de masticar, pero el combate se inclina del lado de los heroes cuando por fin acorralan a Kailtanya, encerrandola en la burbuja de silencio mágico, inmovilizándola con conjuros y finalmente abatiéndola a golpes de acero. Tanto ella como sus secuaces caen derrotados.
Curiosamente, en todo momento daba la impresión de que intentaban defender a muerte la puerta del pasillo en el que la sacerdotisa se había detenido a hacer su rito blasfemo. Aunque la ruta indicada por Boule les llevaría a través de una puerta secreta hasta la verdadera Bóveda de la Calavera, el nivel subterráneo de Lagoacre, deciden que merece la pena investigar.
Con sumo cuidado abren las pesadas hojas de madera para, de nuevo, topar con un inesperado guardián. Una maliciosa criatura que recuerda a un chacal famélico y hambriento.
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| Maladaemon |
Aprovechando que el ser parece tener, de momento, mas ganas de charlar que de devorarlos, Drogodor parece en un principio dispuesto a darle el gusto de algo de cháchara. A su espalda, la mandíbula de Rhorcyn se contrae pues gracias a las enseñanzas del Libro de las Almas Perdidas, ha reconocido a la criatura. Es nada menos que un maladaemon, un servidor de uno de los Jinetes del Apocalipsis. Un diácono del Hambre.
Drogo sin embargo, feliz en su ignorancia, embelesa al ser con su voz, enredándole con sus poderes de encantamiento hasta que, para asombro del Ujier Mortal, la temible criatura cae plácidamente dormida. Aprovechando el sueño encantado, el elfo advierte a sus compañeros del peligro mortal que corren. Sin contemplaciones, Gunthêr, Korag y Rhorcyn se alinean y preparan su mejor golpe, ejecutando a la bestia sin piedad antes de que pueda recuperarse. Sin duda han tenido mucha suerte...
Al examinar la cámara que protegía el maladaemon, descubren que contiene tres sarcófagos de piedra, todos con macabro contenido. Dos contienen piernas femeninas, sin duda eran utilizados por las manananggals con las que acabaron antes. El tercero, mas grande, contiene un cuerpo femenino decapitado, aun ataviado con una toga de juez. En torno al sepulcro hay cuatro grandes vasijas llenas de vinagre.
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| Penanggalen |
Las pistas sirven a los dos cazadores de no muertos del grupo para identificar lo que tienen delante. El nido de una penanggalen. De día, habita su cuerpo original como un disfraz perfecto; de noche, su cabeza y vísceras se separan para volar y cazar, mostrando una predilección oscura por la sangre. Su punto débil es la necesidad de bañar sus entrañas en vinagre para reintegrarse, y la destrucción de su cuerpo hueco la confina para siempre a su forma aberrante. Sus victimas a veces retornas como manananggals, a las que controla como si fueran sus siervas.
Se detienen el tiempo suficiente para destruir sistemáticamente la carne muerta que queda en los sepulcros. Aunque fallen en dar muerte a la Jueza de la Horca, al menos la habrán privado de su capacidad de hacerse pasar por humana y no podrá seguir sirviendo a la reina con la misma eficiencia. Concluida esa siniestra tarea, retoman su ruta hacia la prisión.
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| Zenobia Zenderholm |
ASALTO A LA BÓVEDA
Una puerta secreta y un estrecho túnel ascendente les llevan por fin a la verdadera prisión. Drogodor se adelanta, sigiloso y escurridizo como siempre. Tras una rápida exploración inicial les indica que el túnel desemboca en un pasillo poco transitado. Ha escuchado botas de patrullas regulares y los gritos agónicos de una prisionera sometida a tortura.
Deciden acudir sin demora a investigar la cámara de tortura. Tras un breve altercado con la doncella gris centinela que vigilaba la entrada, entran en una lóbrega estancia. En su momento, la cámara se usaba para ejecuciones y estaba consagrada a Pharasma. Alguien la ha profanado, pintando símbolos obscenos sobre las tallas e iconografías originales, y sustituido el tajo de ejecución por un potro de tortura sobre el que encuentran, jadeando y con el cuerpo destrozado, a una aspirante a doncella gris.
Pero lo que mas llama la atención de todos es que en una de las paredes, sujeto por las enredaderas y espinos que parecen llenar la instancia, se encuentra el cuerpo malherido de Andreas.
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| Andreas en su martirio |
Entran en la sala sin bajar la guardia, pero el torturador parece haber desaparecido sin dejar rastro. Rápidamente se acercan a los dos cautivos, que siguen vivos a pesar de haber sufrido sádicas torturas.
Es en ese momento de distracción cuando son atacados. Los zarcillos vegetales que llenan la cámara cobran vida súbitamente, buscando desgarrar la carne e infectarles con su veneno. Se baten como pueden hasta descubrir a su verdadero atacante. Pues les acecha un ser antiguo, un renegado planar reclutado cuidadosamente por la utilidad de sus talentos.
El aire en la cámara de ejecuciones se vuelve pesado y gélido mientras una figura se descuelga de las sombras del techo con una elegancia antinatural. Ante ellos se alza una mujer inquietantemente delgada, cuya sola presencia parece drenar la esperanza de la habitación. Mas allá de su enteca figura, cualquier parecido con la humanidad se desvanece al observar su rostro: de sus cuencas oculares y de las yemas de sus dedos brotan zarcillos espinosos que se agitan en el aire como si buscaran una presa. Una vez mas los estudios de Rhorcyn le permiten reconocer a la criatura.
Es una pakalchi sahkil, una renegada de las tierras del Juicio que ha encontrado un deleite perverso sirviendo como torturadora especializada para la reina. Sus apéndices, afilados como navajas, se contraen con anticipación; son los mismos instrumentos con los que desfigura los rostros de las nuevas reclutas para marcar su lealtad eterna a las Doncellas Grises.
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| La Madre de las Espinas |
Las armas de una pakalchi van mas allá del dolor que puede infligir. Primero intenta apoderarse de la voluntad de Drogodor mientras sus compañeros se baten desesperadamente contra los zarcillos espinosos. Luego intenta abrumarles con antinatural terror, que solo superar debido a los muchos horrores a los que ya se han enfrentado. Cuando furiosa desciende sobre ellos, las protecciones mágicas impiden que puedan herirla, mientras los mil cortes ponzoñosos de sus espinas empiezan a mermarlos inexorablemente.
Finalmente, consiguen disipar sus protecciones. Y antes de que pueda renovarlas, los cruentos golpes de toda la fuerza combinada del grupo consiguen abatir a la mortífera criatura. Una vez mas, han sido afortunados. Si la voluntad de Drogo se hubiera quebrado o cualquiera hubiera cedido al miedo, el enfrentamiento podría haber tenido consecuencias fatales.
Ni Andreas ni la doncella en ciernes están en condiciones de moverse. Llaman de nuevo a la patrulla de apoyo de Cressida, y trasladan a ambos hasta el tunes secreto de acceso donde los soldados los recogerán sin exponerse. Cumplida esa parte, examinan la sala sin dar con mas pistas, salvo una salita anexa que parece un viejo archivo abandonado. Solo contiene viejas fichas de condenados, anteriores a la llegada de las doncellas. Pero también oculta una puerta secreta que deciden explorar.
Una vez mas, la fortuna parece acompañarles. El pasadizo oculto parece conducir a las habitaciones de las oficiales, en las que se infiltran sin ser detectados. Al registrar el primer cuarto, topan un una extraña pista. Parece el antiguo alojamiento de una oficial que ha sido trasladada, dado el polvo y las señales de desuso. En una papelera encuentran documentos quemados, pero son capaces de localizar una esquina legible en la que un puede leerse el apellido Dhatri, el apellido de su antiguo aliado Ishani.
Tras un hallazgo tan inquietante, de nuevo son atraídos por el sonido de alguien sometido a algún tipo de tormento. Acercándose hacia una de las puertas del pasillo, Drogodor alcanza a escuchar como una oficial imparte órdenes, al tiempo que se escuchan los gemidos de una mujer que debe estar siendo sometida a algún tipo de tortura.
Deciden prepararse para un asalto frontal e irrumpir en la sala. Humbra lanza un conjuro de acelerar y después se lanzan atravesando sin dudar la puerta. Sin embargo, están a punto de morder un bocado que puede que no sean capaces de tragar. La sala, mucho mas grande de lo que esperaban, es el lugar donde continúa el proceso de moldeado de las doncellas grises después de pasar por los dulces cuidados de la Madre de las Espinas.
Cuando irrumpen, Zenobia esta en su forma de penanggalen, con sus viscosas extremidades enroscadas en torno a una recluta que se debate aterrorizada. El proceso es seguido de cerca por una mujer alta y sin yelmo, una figura de autoridad que enseguida ordena formar a su guardia personal. Estalla un combate sin cuartel, en el que el intercambio de hechizos y golpes es despiadado. En un momento dado, la implacable oficial de las doncellas grises señala a Humbra.
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¡Zenobia, el mago!
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La Jueza de la Horca asiente con una mueca feroz y los órganos supurantes que forman su cuerpo se contraen para desatar un conjuro que fulmina al mediano. Ante los ojos desorbitados de sus compañeros, el pequeño cuerpo del hechicero golpea el suelo, aparentemente muerto.
Eso es suficiente como para enfurecerlos empujados por una fría determinación, abaten sin cuartel tanto a Zenobia como a la oficial, y cortan la retirada al resto de doncellas para que no puedan dar la alarma. Al terminar el combate, el suelo esta teñido de sangre y sembrado de cadáveres, pero a un elevadísimo precio.
UN PASEO POR EL ABISMO
Humbra escucha primero el sonido de las olas lejanas, antes de abrir los ojos. Mira en derredor, aturdido. Todo lo que recuerda es el chispazo de energía espectral, una punzada helada en el pecho y después...
Después, este lugar. Una gigantesca lapida de piedra, flotando a muchos metros por encima de mar tormentoso sin nombre, en el que olas monstruosas truenan por toda la eternidad, ilumadas por los relampagos de las nubes que les rodean. Y en el centro de la lápida, un gran espejo de hierro negro, decorado con runas y rostros de agonía.
La prisión de Drogodor. El paisaje desolador que tantas veces les ha descrito al hablarles de lo que experimenta cuando esta atrapado en el orbe. Con una diferencia. Nunca había mencionado aquellos gigantescos ojos...
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Por fin vienes a mi, mi instrumento. Mi pequeño Humbra. |
La voz insidiosa taladra su mente, sabia, eterna, paciente. Hambrienta. El hechicero se lleva las manos a las sienes mientras las imagénes de sus compañeros masacrados, indefensos ante los conjuros enemigos, llenan su tiempo. Y la mismo tiempo, se desliza por su conciencia atormentada la promesa de un poder incommensurable, que podría permitirle volver, y acabar con todos sus enemigos, de salvar a esos incautos que llamaba amigos. El símbolo arcano de los Guardianes de los Siervos arde en su mano, como si su magia estuviera a punto de ser barrida por el inmenso poder del Durmiente. Al tiempo que la tentación crece y crece. Quizás...
Quizás podría sacrificarse como Dou-Bral. Empuñar el poder contra el poder. Combatir el fuego con fuego. Pagando el precio con su alma...
Solo tiene que ceder.
Pero antes de que eso suceda, cuando Humbra siente que sus últimas defensas comienzan a flaquear, una manita temblorosa le coje de la mano. De nuevo, abre los ojos y contempla el rostro de una aterrada Trinia, que parece haberse refugiado detrás del espejo de la mirada implacable del Antiguo.
- No le creas. Todo lo que dice son mentiras.
El rostro desencajado de la semielfa es cuanto el mediano necesita. Alza una mirada estoica hacia el cielo tormentoso. Hacia esos Ojos.
- Me necesitas mas de lo que yo te necesito a ti. Déjame morir y nunca cumpliré el destino que me has impuesto.
- ¿Te atreves a negociar conmigo? Dejaré que te pudras aquí hasta que la locura te consuma por completo. Arrodíllate ahora como mi esclavo y puede que me apiade de ti.
La negativa esta grabada en las pupilas de Humbra. No necesita responder. Ha estado a punto de ceder, pero no será hoy. La ira del antiguo le acompaña cuando el firmamento entero se puebla de relámpagos de ira.
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| ¡¡¡NECIO!!! ¡Pagarás por tu rebeldía! |
FURIA INFERNAL
Rhorzyn alzó el cuerpo inerte de Humbra, mientras los demás huérfanos contemplaban la escena con sombría resignación. Antes o después, uno de ellos debía caer. Y la mala fortuna había señalado a su compañero mediano. Con infinito cuidado, el elfo colocó el cuerpecillo maltrecho bajo su brazo. No podrán dejar que la pena les detuviera, antes o después algún mensajero acudiría a investigar.
De momento, les confirmo Drogodor, todo seguía tranquilo. Al menos han sido afortunados en una cosa. El combate se ha desarrollado de tal modo que ninguna de las patrullas se encontraba cerca cuando han irrumpido. De otro modo, una horda de doncellas ya les estaría asediando. Atrancan las puertas de la sala y retornan por donde han venido para explorar el resto de habitaciones de los ficiales.
Así es como descubren que la oficial que han abatido es nada menos que Koirdatra, la experta en códigos que Boule quería ver muerta. En su habitación encentran un tapiz mágico con una efigie asombrosamente realista (sus ojos parecen vivos de verdad) de Ileosa, adorada con velas como si se tratara de un altar. Pero ni rastro de los documentos que han venido a buscar. Un examen cuidadoso muestra una puerta secreta tras el tapiz.
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| Ileosa sobre Trono Carmesí, artista desconocido |
Al otro lado les aguarda un jugoso botín. No solo los papeles de la Hermandad Cerulea. Tambien todas las reservas secretas acumuladas por la cruel oficial. Y un par de pistas clave. Notas que indican que tanto Marcus Endrin como Isani Dhatri están presos en la Bóveda.
Toman cuanto pueden y se apresuran, no pueden detenerse ahora a examinar con cuidado sus hallazgo. En el último momento, Rhorcyn decide también llevarse consigo en el tapiz, cuidadosamente doblado y a salvo en la bolsa de contención.
Retornan a la sala de la matanza. Tras estudiar sus opciones, toman una puerta lateral. Una vez mas Drogo se adelanta y les indica que se trata de una sala de guardia. Hay una pesada arbalesta de repetición protegida por una reja de barrotes, unas escaleras que ascienden al primer nivel de Lagoacre. Y una patrulla de doncellas custodiando lo que parece el único acceso desde arriba a la Bóveda de la Calavera.
Parece complicado poder tomarlas por sorpresa sin que den la alarma. De modo que deciden usar al asesino de la Mantis hechizado por Drogo como cebo para atraerlas. La idea funciona parcialmente. Cuando el peón del varisio las llama reclamando su presencia, la disciplina de las doncellas se impone. Aunque reaccionan acudiendo a investigar, la líder decide mandar a una de sus subordinadas a llamar a la patrulla mas cercana, considerando la presencia del cultista sospechosa.
Mientras se enzarzan intentando derribar lo antes posible a las centinelas, Korag y Gunthêr corren tras la mensajera, intentando interceptarla antes de que de la alarma. La atrapan justo al llegar a un pasillo. Y aunque la hieren de muerto, el cuerpo se desploma en mitad de la galería de celdas con estrepito, atrayendo la mirada de la patrulla que debía alertar. La alarma es ya inevitable. Dentro de la sala de guardia, una puerta se abre con estrépito y de ella emerge una enorme combatiente de mas de dos metros de alto, portando una gran espada llameante.
Es entonces cuando Humbra le da un susto de muerte volviendo a la vida con un agónico estertor, los ojos brillando con una fantasmagórica luz verde. Reune su poder mágico y concede a sus compañeros una velocidad sobrenatural, juntos se lanzan al combate decididos a eliminar este nuevo obstáculo.
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| Thissarue, alcaidesa de la Bóveda de la Calavera |
Pronto descubren que su nueva oponente es mas de lo que parece a simple vista. Formidablemente fuerte, abate sin piedad al asesino de la mantis y se traba en mortal duelo con Rhorcyn mientras Ghunter y Korag contienen como pueden la marea de centinelas que amenaza con sobrepasarles. Es una oponente dura que da tanto como recibe. Agotado por los combates anteriores, el Ujier Mortal se da cuenta de que esta en graves problemas. Incluso con la ayuda de sus compañeros restantes, parece que ha encontrado la horma de su zapato.
Sin embargo, un lanzazo oportuno cambia las tornas, al atravesar de lado a lado a la formidable guardesa. Sin embargo, en lugar de desplomarse muerta, estalla en carcajadas. Sus ropas arden en llamas y la armadura crepita mostrando grietas al rojo vivo. La verdadera naturaleza de su enemigo se revela cuando esta se transforma en una erinia, una Furia Infernal.
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| Furia Infernal desatada |
Lo primero que la criatura hace es convocar otro diablo, un barbazu de fuerza monstruosa y piel cubierta de afiladas escamas. Después cae sobre los aventureros con implacable sed de venganza. El combate se vuelve desesperado mientras no dejan de acudir refuerzos de las doncellas. Si bajan en masa desde Lagoacre, estarán definitivamente perdidos.
El ingenioso uso de los conjuros por parte de Humbra les proporciona unos preciosos segundos. Cuando la erinia cae al interior de un pozo mágico, se vuelcan sobre el otro diablo desterrándole a base de implacables golpes. Sin embargo Thissarue se alza sobre sus alas aun mas furiosa que antes, jurando despedazar al mediano.
No obstante, Gunthêr ha tenido tiempo suficiente para completar sus latanias. Henchido de poder divino y con su arma cargada de bendiciones de la Segadora de Almas, descarga una lluvia de golpes sobre la alcaidesa que terminan por derribarla, esta vez definitivamente.
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| ¡Victoria! |
El cuerpo estalla en llamas infernales, dejando atrás a los maltrechos compañeros, y su terrible espada aun ardiendo, clavada en el tiznado suelo. Mientras, Korag y Drogodor terminan de despejar el pasillo de doncellas, y Humbra bloquea con varias capas de hechizos las escaleras que conducen a Lagoacre.
No hay tiempo para celebraciones o preguntas, ahora tienen que correr. Todo indica que han eliminado a los defensores restantes de la Bóveda. La alarma generalizada hace inútil el sigilo. Su única ventaja es que el lugar parece protegido contra teleportaciones. De modo que se separan para cubrir mas terreno al tiempo que usan de nuevo la varita de recado para que acuda la patrulla de pollo de Cressida.
Registran frenéticamente el lugar, llevándose consigo cuanto parece de interés (documentos, armas, armaduras). Abren todas las celdas, sacando de ellas como pueden a sus ocupantes, usando magia e ingenio para conducir a todas las maltrechas reclutas hasta la salida. Todo está a punto de estallarles en la cara cuando se produce un primer intento de teleportación por parte del enemigo, pero las defensas arcanas de la prisión resisten.
Desesperados, prosiguen el registro para intentar dar con Markus e Ishani. Encuentran ambos al final del pasillo mas remoto, en un estado tan lamentable que no son capaces de decir nada coherente. Los toman en volandas y huyen a toda prisa.
Están cruzando de nuevo el santuario de la Mantis cuando de nuevo el enemigo intenta teleportarse, con angustiosa precisión, justo en la posición en la que se encuentran. Alcanzan a atisbar la masiva figura de Togomor, reuniendo masivas energías arcanas. Y es en ese momento cuando Humbra les saca de allí con un estampido.
Parpadean, maltrechos. Han escapado de milagro. Pero su misión ha sido un rotundo éxito.
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| Por los pelos... |