domingo, 17 de mayo de 2026

Calaveras y Grilletes - Isaiah - INTERLUDIO: Noches Chelias

 Noches Chelias

Minirelato de Isaiah

Escrito originalmente por Obijuan

Cronológicamente ubicado entre:

 "[...] y al llegar la noche en Magnimar, los crueles chelios se abalanzaron sobre la desprevenida ciudad, acabando con todos los niños que pudieron encontrar. Una nación sin futuro es una nación débil y sin motivación. La primera de las noches Chelias de Magnimar fue la más amarga de las siete."

MARCHETTI DE KORTOS - Guías para el Viajero Optimista — Tomo III

Cae la noche en el Amargura como un manto de cansancio sobre la tripulación. Los marinos duermen por el agotamiento provocado por la exigente vida a bordo. Isahia sospecha que si no trabajasen hasta la extenuación, ninguno podría descansar, la conciencia les pesaría demasiado.

Protegido por la oscuridad, el gnomo se escabulle entre las sombras de cubierta hasta llegar a la cocina. El ebrio resoplar del sueño de tripas resuena tras su puerta, vía libre para Isahia. Intentando no hacer ruido el alquimista prepara todos sus ingredientes: algo de pólvora, alcohol etílico del ron, pedazos de raros seres marinos con extrañas propiedades y otros ingredientes menores que ha recolectado con paciencia desde el infausto día en que dio con sus pequeños huesos en este barco.

Intentando no perturbar la calma chicha que impera en los dominios de Barnabás

Comienza la danza frenética del joven alquimista sobre el mostrador de la cocina. No recuerda cómo cojones se preparaba la especia de Huxli, y joder, lo bien que le vendría acordarse ahora. Potenciar sus pociones le daría la pequeña ventaja que marcaría la diferencia entre morir agotado o sobrevivir con algo de dignidad al día a día de los marineros. 

A la luz de un pequeño mechero de laboratorio improvisado con algo de aceite y unos cilindros metálicos que recuperó de intendencia, Isahia comienza a limpiar, limar, triturar, reducir, picar, destilar, moler, precipitar, sublimar y evaporar toda la materia prima de la que dispone para obtener su esencia más pura. Una vez hecho el trabajo preparatorio, escribiendo en su cuaderno de laboratorio para no olvidar nada, comienza a recorrer los recovecos de su fragmentada memoria intentando recordar olores, gestos, proporciones y tratamientos que puedna acercarle a su objetivo: fabricar a bordo del Amargura la interesante sustancia cuya fórmula su maestro le legó.

Tras unas horas de intensa actividad, parece que Isahia al fin tiene algo. Si no recuerda mal, si todo el proceso hubiese sido correcto, al enfriarse la mezcla, ésta debería tomar un color rosáceo y tener un olor ligeramente parecido a los humores del hígado. Los minutos suceden con cruel parsimonia mientras la expectación crece sólo para dar paso a la más miserable decepción: el olor es dulzón y el color no es ni por asomo el correcto. Isahia ha fracasado, aunque después de todo no parece que ese destilado tenga del todo mala pinta. Huele bien ¿Por qué no probarlo? Los experimentos de los grandes hombres de ciencia siempre han comenzado por ellos mismos, no nos olvidemos del afamado y misteriosamente desaparecido Cyrian tres brazos. Su mano acerca la redoma a sus labios e Isahia bebe. Nada sucede. La decepción le abruma, el fracaso es evidente. Decide volver a la hamaca antes de que alguien se de cuenta de su falta, ya estará bastante cansado mañana como para empeorarlo con el castigo por salir de la bodega a medianoche.

Así, el gnomo vuelve a su hamaca, triste, hundido, pasando cerca del castillo de popa dónde un tenebroso marinero controla el rumbo del navío y sin poder evitar preguntarse cuándo demonios el timonel del Amargura sustituyó sus manos por poderosos tentáculos.

Oh diantre. Así que ESO es lo que le pasó al pobre Concho. Le espera una noche interesante...



Calaveras y Grilletes - 1.5 - La Isla Quiebrahuesos

Cuarenta y Ocho Horas

O sobre las cien formas de matarte que reserva una isla salvaje a los grumete novatos

«Si alguien te da un puñado de horas para hacer algo en un sitio que él conoce y tú no,
ese es exactamente el tiempo que ha calculado necesario
para para no volver a verte.»
— Dicho de los muelles de Puerto Peligro



EL AMANECER DEL DESASTRE

El sol del Mar Febril no distingue entre los que merecen descanso y los que no. Alumbró la cubierta destrozada del Promesa de Hombre con la misma imparcialidad con que habría alumbrado cualquier otra cosa, sin importarle en absoluto las pobres almas desventuradas que llevaban una noche entera repeliendo trasgos marinos. La puntera de la bota del Maestro Azotes resolvió el problema del descanso con su eficiencia habitual.

Lirael fue la primera en ponerse en pie y la primera en encararse con el contramaestre para advertirle. "Cuidado". Solo eso. Pero después de una noche semejante y con el sol tropical empezando a achicharrarles desde lo alto, cualquiera podría haberlo considerado una temeridad. El rostro de Azotes se desencajó en esa mueca que todos reconocían ya. Reyes Vane los sacó a los cuatro de allí a empujones antes de que el látigo encontrara destinatario. No por altruismo (Reyes Vane raramente actuaba por altruismo)sino porque una pelea a primera hora de la mañana era exactamente el tipo de incidente que podía arruinar un plan que llevaba días fraguando.

En la cubierta principal, el panorama no era mejor. El palo mayor había caído sobre la tina del agua potable con la precisión siniestra de las desgracias cuando se acumulan. El señor Plugg los esperaba en el centro de todo aquello con Azotes vertiendo veneno en su oído , y los ojos fijos en Lirael, con esa mirada fría tan suya que recordaba a la de un pez muerto.

El Promesa de Hombre estaba encallado. La isla podía proveer víveres y agua dulce. Los voluntarios serían Reyes al mando, con Lirael, Arya e Isaiah. Cuarenta y ocho horas. Si para entonces la marea alta permitía zarpar y los cuatro no habían regresado, allí se quedaban.

La mano de Plugg descansaba sobre el pomo del sable de abordaje mágico —el mismo que la noche anterior había despachado trasgos marinos con la facilidad con que otros despachan mosquitos— para que nadie confundiera su orden con una propuesta. Reyes escuchó sin gesticular. En algún momento de los últimos días había llegado a la conclusión de que cualquier oportunidad de desembarcar, por mala que fuera la isla, eran preferible a permanecer en el Promesa de Hombre bajo la autoridad de un hombre que tarde o temprano iba a intentar matarlos.

La travesía en el bote fue el primer aviso de cómo iba a ser el día. El laberinto de arrecifes coralinos que rodeaba la isla no admitía improvisaciones, y Reyes, que había establecido desde el primer momento que su condición de líder lo eximia de tocar un remo, provocó una disputa que estuvo a punto de terminar en tragedia antes de que la misión empezara de verdad. El bote cabeceó hacia el coral. Lirael corrigió el rumbo en el último instante. Nadie lo agradeció. Cuando la quilla besó la arena, los cuatro sabían exactamente en qué posición estaban los unos respecto a los otros.



RUINAS SOLITARIAS

La playa septentrional recibió el esquife frente a lo que alguna vez fue una aldea. El tiempo la había reclamado sin prisa ni rencor, con la paciencia de lo que sabe que siempre acaba ganando: chozas de adobe desmoronadas hasta la altura de la rodilla, arena que lo cubría todo, el silencio específico de los lugares donde la vida humana tomó en algún momento la decisión de no continuar.

Sobre los escombros, una pica sostenía lo que quedaba de una bandera de Cheliax. El sol y el salitre la habían reducido a jirones, pero los colores eran inconfundibles para quien los conocía. Reyes los conocía: en las galeras, en los edictos de condena, en la pechera de los oficiales que le habían administrado los años del nhurrkharr. Se acercó a la pica sin decir nada, descolgó la tela, la plegó con una meticulosidad que no pedía comentarios y la guardó en la mochila. No era exactamente un souvenir. Nadie le preguntó.

Las huellas que encontraron saliendo de la espesura no pertenecían a nada que conviniera encontrar. Pies descalzos de mujer en la forma, pero con marcas de garras demasiado profundas para encajar con ninguna criatura razonable. El rastro llevaba al centro de las ruinas, a un pozo seco con la boca abierta entre los escombros. Arya descendió sujeta por una cuerda y encontró al fondo lo que quedaba de un grupo de soldados chelaxianos: armaduras, huesos, y en la pared, grabada con el filo de un cuchillo por alguien que había tenido tiempo de ser conciso antes de quedarse allí definitivamente, una advertencia en tres partes:

No bebas esta agua . Cuidado con las fulanas.

Tu única esperanza está en la Bóveda.

El agua (salobre e inmunda) la descartaron de inmediato. Las «fulanas» eran la razón de las huellas, presumiblemente. Y la Bóveda era un destino que la isla aún no había tenido la gentileza de revelar. Aquel soldado había muerto aquí con la lucidez suficiente para dejar instrucciones útiles. Lo menos que podían hacer era seguirlas. Siguieron adelante, porque era el único rumbo posible.



LOS PASTORES

La jungla de la Isla Quebrantahuesos tenía esa cualidad opresiva de los sitios donde la vegetación ha tenido siglos para ganar terreno sin oposición: senderos que se estrechaban hasta casi desaparecer, un calor que se instalaba entre la ropa y la piel sin intención de marcharse, el sonido sofocado hasta volverse casi inexistente. El grupo avanzaba sin hablar más de lo necesario.

Fue al apartar una cortina de hojas anchas cuando encontraron el primero de los «pastores»: una figura de la altura de un hombre, construida con huesos que habían pertenecido a personas, unida con algas y tendones resecos, y cubierta de tallas que el tiempo y la humedad no habían conseguido borrar. Arya se acercó a examinar las inscripciones con la expresión de quien ya sospecha lo que va a encontrar y prefiere estar equivocada.

No lo estaba. Aquellos "pastores" eran alabanzas a Urgathoa en goblin, promesas de un destino como alimento para quien se internara en la isla, firmadas en los propios huesos con marcas inconfundibles de dientes.

Lo dejaron donde estaba. Había más adelante, flanqueando el sendero a intervalos regulares, con las cuencas vacías mirando hacia el interior de la isla como si esperaran algo que llevaran tiempo esperando.



EL PANTANO

El pantano llegó sin previo aviso, o con el único aviso que dan los pantanos: un cambio en el olor del aire, el suelo volviéndose traicionero bajo los pies, y de repente veintiún metros de arenas movedizas y marisma de agua salada abriéndose delante de ellos. Lo que quedaba del puente sobresalía del barro como dientes rotos: pilotes podridos a intervalos irregulares, suficientes para quien supiera exactamente dónde poner el pie.

Reyes y Arya cruzaron primeros, unidos por una cuerda, saltando de palo en palo. Reyes perdió el equilibrio a mitad del trayecto agitando los brazos desesperadamente para no caer a la inmundicia; Arya tensió la maroma antes de que el pantano decidiera que era suyo, y una rana gigante emergió del lodo en ese mismo instante, lanzando la lengua hacia el espacio que el varisio había ocupado medio segundo antes. El batracio falló de milagro. Atrapado en tan pésimas condiciones, el varisio decidió que lo mejor era correr para alcanzar cuanto antes el otro lado.

Error. En cuanto pusieron una bota en tierra firme, otra rana se les echó encima.

Lirael e Isaiah iniciaron el cruce cuando los otros alcanzaban la orilla opuesta. El gnomo perdió pie casi de inmediato; Lirael se detuvo a sujetarlo, quedando a merced del primer batracio. Isaiah resolvió el problema de la rana con pólvora, lanzando una bomba directamente en sus fauces. La explosión fue eficaz. La cobertura de vísceras y barro que resultó de ella también lo fue, a su manera, cubriendo a Lirael de la cabeza a los pies con una exhaustividad que el azar difícilmente habría podido superar.

No fue eso lo que la hizo caer en las arenas movedizas. Fue intentar retomar la marcha sobre la superficie que la inmundicia había vuelto resbaladiza, y el fango la recibió hambriento. Isaiah cortó la cuerda entre ambos con la frialdad, calculando que dejarse arrastrar no beneficia a nadie. Era la decisión correcta y los dos lo sabían. Lirael tuvo tiempo de reconocerlo mientras el pantano le llegaba al pecho.

Mientras, Arya y Reyes habían acabado con la segunda rana. Coordinandose con Isaiah, sacaron a su compañera de las arenas movedizas antes de que la marisma zanjara la cuestión.

Emergió cubierta de barro, sin un lugar remotamente limpio en kilómetros a la redonda. Y cubierta de sanguijuelas. Antes de que cundiera la histeria, Isaiah se hizo cargo. Usando un puro de Reyes que Lira encendió con magia, el gnomo separó una a una las asquerosas criaturas, consevando algunas de ellas en un tarro.

Compartieron algunas caladas más para templar los nervios, y  tras tomar como provisiones ls ancas del monstruoso anfibio de la orilla, siguieron caminando hacia el interior. Lo que el soldado chelaxiano había grabado en el pozo empezaba a parecer una descripción optimista de la situación.



EL TOCADOR DE LAS SEÑORITAS HAMBRIENTAS

El olor llegó antes que la visión: una mezcla de perfume barato con carne que llevaba demasiado tiempo al sol, la clase de combinación que el olfato identifica como señal de alarma antes de que el cerebro haya terminado de procesar exactamente qué está oliendo. Siguiéndolo llegaron a los márgenes del pantano, donde un árbol muerto de grandes proporciones sostenía aves carroñeras en pausa. Bajo su copa marchita se extendían los restos de una tienda de pabellón que el tiempo había convertido en un andrajo de lona manchada.

Lirael intentó acercarse en silencio. El barro pegajoso de sus botas convirtió el intento en algo más cercano a una declaración anunciada de su presencia. Tres figuras salieron de las sombras antes de que el grupo tomara posiciones.

Habían sido mujeres. Conservaban los vestidos de seda, aunque la podredumbre y los insectos habían realizado en el tejido un trabajo concienzudo e irreversible. Quedaba la silueta, la sugerencia de lo que habían sido, y encima de todo eso lo que eran ahora: guls de dientes afilados como agujas y lenguas bífidas, hambrienta carne muerta que el tiempo y Urgathoa habían reclamado para un propósito que no tenía nada que ver con el que aquellas mujeres habrían elegido para sí mismas. El perfume que desprendían encajaba con la advertencia del pozo. Las fulanas.

Reyes fue el primero en recibir el contacto de sus garras. Al primer roce, su cuerpo se paralizó por completo: rígido, inmóvil, a merced de lo que la criatura decidiera hacer con él. Solo la intervención del resto, desviando la atención de la criatura, evitó que la cosa terminara ahí. Isaiah corrió la misma suerte al intentar apoyar con sus mezclas, convirtiéndose en otra estatua de apetitosa carne.

Lirael invocó lo que tenía. Arya no necesitó invocar nada: descargó sus golpes contra las criaturas con esa precisión sin florituras que no pedía permiso ni admitía comentarios. La primera gul cayó al barro decapitada. Las otras dos la siguieron con prontitud. Reyes e Isaiah recuperaron la movilidad. Todos eran conscientes de lo cerca que habían estado del desastre.

El nido estaba decorado con rostros pintados y fragmentos de extremidades que llevaban tiempo separados de sus propietarios originales. Dentro, sobre colchones enmohecidos y nubes de moscas, los restos de las antiguas ocupantes del lugar. Entre la inmundicia encontraron un frasco de cuero en forma de cocodrilo con una poción de curación, tres dagas en buen estado, fuego de alquimista, y junto a todo eso, con la incongruencia de lo que no debería estar ahí: un vestido de novia con perlas y rubíes, un corsé de madreperla, varios alfileres de plata engastados. El ajuar de mujeres que alguna vez tuvieron otra vida en otro lugar. Nadie dijo nada al respecto. Lo recogieron y se marcharon.

Los pastores contemplaron su marcha, tan silenciosos como cabía esperar.



COCOS Y CANGREJOS

La playa apareció doblando un recodo: arena blanca, palmeras de quince metros, agua cristalina. Después del día que llevaban, resultaba casi ofensiva en su belleza.

Lirael se metió en el mar antes de que nadie pudiera objetar nada, porque llevar encima restos de rana gigante más tiempo del estrictamente necesario no entraba en sus planes. Isaiah encendió con prontitud un fuego para aprovechar las ancas antes de que el calor tropical arruinara el ingrediente. Arya y Reyes llevaron la discusión sobre cómo alcanzar los cocos con la energía específica de dos personas que han pasado demasiadas horas juntas en situaciones de tensión extrema y han encontrado por fin un tema que, técnicamente, no pone en peligro inmediato la vida de nadie.

Reyes trepó al final, de mala gana. Y una ve más, la isla decidió demostrar su amistosa personalidad. A quince metros de altura, entre las hojas de la palmera, se encontró cara a cara con un cangrejo de los cocoteros gigante que aparentemente había estado allí durante un tiempo indefinido esperando la cena. Lo que siguió fue razonablemente caótico: Lirael saliendo a toda prisa del agua totalmente desnuda, Isaiah disparando desde su improvisada fogata, Reyes saltando desesperado al vacío mientras otras dos criaturas bajaban de palmeras cercanas con idéntico interés culinario.

Engancharon al primero con un arpeo y lo arrancaron de las alturas. Los ochenta kilos del animal cayeron directamente hacia donde estaba Arya. El poder de Lirael para torcer el infortunio en el último instante actuó con la puntualidad que lo caracterizaba, y la tiflin salió ilesa. Abatieron los otros dos por medios mas ordinarios y compartieron algunas palabrotas dirigidas a la isla en general y a la playa en particular.

Estaba claro que aquel no era un lugar seguro para descansar, pero nada les privaría de su primer banquete en libertad. Amorosamente asados por Isaiah, los cangrejos y el anca de rana, regados por abundante agua de coco, se les antojaron manjares divinos. Por primera vez en un mes, comieron y bebieron cuanto quisieron. Ni siquiera la sensación de peligro acechante que imprimía la isla a cada rincón pudo arrebatarles aquel dulce momento de victoria.

Sin embargo el sol comenzaba a decaer. Con la tripa llena y el ánimo reconfortado, recogieron sus enseres y se pusieron de nuevo en marcha.



EL ÚLTIMO TRIPULANTE DEL INFERNUS

El sendero ascendía por la falda rocosa de un promontorio, dejando atrás un campo de grano asalvajado con tallos de casi tres metros que no invitaban a averiguar qué se movía entre las hileras. La subida fue dura. El agotamiento acumulado pesaba.

Lirael estuvo a punto de perder el pie sobre la roca y despeñarse hacia una mortal caída. Isaiah la sujetó en el último momento. Una vez mas, siguieron.

Lo que esperaba en la cumbre había sido construido por alguien que había tenido mucho tiempo y lo había invertido en hacer visible su miedo: una empalizada de madera bien construida, estacas de mas de dos metros perfectamente afiladas, y bordeando el perímetro, picas que sostenían lo que quedaba de las cabezas de antiguos marineros. Dentro del recinto, el murmullo de un manantial y el chirrido metálico de algo que se balanceaba. La sed que arrastraban desde las arenas movedizas resolvió cualquier duda: bebieron antes de explorar.

Arya detectó a los ahogadores de las enredaderas antes de que saltaran del roble que dominaba el patio. Uno se lanzó hacia ella. El otro atrapó a Lirael e Isaiah simultáneamente, amenazando con estrangularles con aquellas extremidades tan fuertes como cepos. Reyes acudió en su ayuda pero la criatura siguió sin ceder. Isaiah decidió ser expeditivo: estrelló un frasco de fuego griego contra ella y la envolvió en llamas; el ser chilló y se arrojó al manantial. El grupo lo remató mientras Arya terminaba con el suyo con una terrorifica estocada que acumulaba la suma de todas las frustraciones que les había regalado la isla.

Recobrado el aliento, investigaron el lugar. El refugio techado, único edificio en el interior de la empalizada, los aguardaba en la penumbra del atardecer. Del techo colgaba un cadáver.

Hombre. Pechera metálica de oficial chelaxiano, pero vieja, desgastada, mucho tiempo sin mantenimiento. Alrededor del cuello, un collar de ahorcado chelio, esa cadena de cuero y hierro diseñada para trabajos que requieren eficiencia y no dejan margen para la compasión. Llevaba tiempo colgando. Lirael detectó rastro de magia en el anillo que seguía brillando en su mano, la única cosa en ese cuerpo que el tiempo y la humedad no habían conseguido apagar del todo. Arya intentó recuperarlo.

El cadáver se reanimó con violencia espasmódica dándoles un susto de muerte.

El ghast se sacudía bajo la soga mientras la viga del techo crujía con una elocuencia estructural que no admitía optimismo. El hedor llenó la estancia. Lo que siguió no fue elegante: el grupo arrojando todo lo que le quedaba en un espacio demasiado pequeño para tener opciones, hasta que una estocada de Lirael terminó con aquella mortífera cosa, y con los últimos rescoldos de paciencia que quedaban en la habitación. Cuando el polvo se asentó y el olor a tumba empezó a perder terreno frente al de la madera vieja y el salitre, registraron los restos.

El cuaderno de bitácora de aquellos desventurados estaba a pocos pasos del cadáver, sobre un polvoriento escritorio. Un tomo ajado y maltratado, acompañado de un mapa. Fue al abrir esas páginas —manchadas de sal, escritas con una letra que se había ido haciendo más irregular con el paso de las semanas— cuando supieron por fin a quién pertenecía todo esto: Arron Hiedra, último oficial superviviente del navío chelaxiano Infernus.

Había hecho construir la empalizada, afilado las estacas, puesto las cabezas en las picas, grabado la advertencia en el pozo, y esperado en ese promontorio con su catalejo, semana tras semana, hasta que esperar se convirtió en lo único que quedaba por hacer. Lo que el diario explicaba, a través de una prosa que se volvía más fragmentada cuanto más avanzaban las páginas, era como la isla se lo había arrebatado todo poco a poco: primero la tripulación, luego la esperanza, finalmente la cordura.

El catalejo del oficial seguía instalado en el muro, apuntando hacia la cala inferior. Lirael lo usó guiad por las palabras de la funesta bitácora de Arron.

Abajo, entre restos que los trasgos marinos no habían terminado de procesar, un grupo de las criaturas pasaba la tarde sin ningún problema en el mundo. Jugaban. Se repartían lo que habían encontrado. Uno de ellos llevaba algo sobre la cabeza con ostentación casual.

Era el sombrero de tres picos de Sandara Quinn.



El peor destino vacacional del Mar Febril

Minirelato de Lirael

Escrito originalmente por  Liselle

Si algo puede ir a peor, irá a peor”. Últimamente, aquella frase se había convertido en una constante en la vida de Lira. Como acabar con el cuerpo inconsciente de Reyes entre sus brazos, que empezaba a parecer una costumbre preocupantemente habitual. El nudo varisio que llevaba prendido en la chaqueta no parecía funcionar de la forma adecuada.

La isla ya se había encargado de dejar claras sus intenciones nada más llegar. Primero, el mensaje arañado en la piedra del pozo. Después, el pequeño detalle de los cadáveres chelaxianos pudriéndose en el fondo.

«No bebas este agua.
Cuidado con las furcias.
Tu única esperanza está en la Bóveda».

Muy acogedor. 

Todo intentaba matarlos en aquella maldita isla. Sapos gigantes escondidos en pantanos de arenas movedizas. Furcias convertidas en ghouls. Cangrejos monstruosos. Sanguijuelas. Riscos escarpados. 

A esas alturas, Lira empezaba a sospechar que incluso las palmeras estaban esperando su oportunidad. 

El único respiro llegó cuando encontraron una playa de aguas turquesas y arena blanca que, por una vez, no parecía ocultar ninguna forma creativa de morir. El mar tiraba de ella, como siempre hacía. Además, necesitaba quitarse de encima el barro, la sangre y los restos de sapo gigante que seguían pegados a su ropa después de una de las bombas de Isahiah. Porque, al parecer, bañarse en vísceras de anfibio era ahora parte habitual de su rutina diaria.

Así que se desnudó delante de sus compañeros —el pudor era un lujo cuando llevabas demasiado tiempo viviendo en un barco lleno de piratas, borrachos y hombres capaces de roncar como criaturas abisales— y se sumergió en las aguas cristalinas.

El océano la envolvió al instante, frío y familiar. Lavó la ropa, las armas y hasta el pelo con obstinación, intentando arrancarse de encima el hedor del pantano y la sensación constante de estar sobreviviendo por pura casualidad.

Durante unos minutos consiguió relajarse. Fingir, aunque solo fuera un rato, que no estaba atrapada en una isla empeñada en devorarlos vivos.

Desde el agua observó a sus compañeros.

Isaiah había encendido un fuego para cocinar las ancas de rana que habían cazado. Reyes trepaba a las palmeras ayudado por Arya, probablemente librando una batalla épica contra su mayor enemigo natural: la coordinación motriz.

Lira sonrió para sí.

Ellos no la miraban como si fuese una rareza incómoda. Simplemente… encajaba. Sentía que formaban un buen equipo. O algo peligrosamente parecido.

Arya era una combatiente formidable, y aquel día se había superado. De no ser por ella, habrían acabado convertidos en comida para sapos gigantes o en el menú principal de los ghouls. Las bombas alquímicas de Isaiah también resultaban sorprendentemente útiles, siempre que una aceptara el pequeño inconveniente de terminar cubierta de sustancias ardientes, viscosas o ambas cosas a la vez.

Y Reyes…

Bueno.

Reyes seguía vivo.

Lo cual, dadas las circunstancias, empezaba a parecer un talento sobrenatural.

Por un instante, Lira llegó incluso a imaginar que podrían desperdiciar la tarde allí: descansando bajo el sol, bebiendo agua de coco y disfrutando de unas pocas horas de libertad lejos del Promesa de Hombre. Quizá algún día tendrían incluso su propio barco. Una tripulación propia. Un lugar donde sobrevivir dejara de ser una actividad a tiempo completo. Donde nadie intentara apuñalarlos antes del desayuno, dormir más de cuatro horas seguidas no se considerara un lujo y la palabra “motín” no apareciera en una de cada tres conversaciones.

Claro que aquello implicaba asumir que la isla había terminado de intentar asesinarlos.

Ni de lejos...

Ni siquiera la supuesta seguridad de la “bóveda” resultó ser tal cosa. Después de todo el misterio, el ominoso mensaje y los cadáveres del pozo, el legendario refugio acabó siendo poco más que una construcción de madera rodeada por una empalizada.

Arron Hiedra fue el último en intentar matarlos aquel día. Incluso ahorcado desde una viga seguía siendo sorprendentemente insistente al respecto. Por suerte, el último tajo de la espada de Lira terminó convenciéndolo de abandonar el esfuerzo.

Y al día siguiente, suponiendo que amanecieran vivos —detalle que ella ya empezaba a considerar optimismo desmedido— irían a buscar a Sandara y a su inseparable compañera Rosi. 

Algo le decía a Lira que Reyes afrontaría aquella expedición con sorprendente dedicación, y que el repentino entusiasmo del varisio tenía bastante menos que ver con el deber y bastante más con cierta sacerdotisa pelirroja.

La noche había caído sobre la bóveda cuando terminó de limpiar su espada. El resto del grupo empezaba a acomodarse para descansar y, por primera vez desde que habían llegado a la isla, nadie parecía estar muriéndose de forma inmediata.

Se acercó entonces a Reyes y le cogió la mano extendiendo su palma hacía arriba.

—Tengo algo para ti.

De su bolsillo sacó un pequeño objeto que dejó caer sobre su mano.

—La noche anterior no tenía nada que ofrecerte a cambio. Grok consideró que los adornos de mi pelo formaban parte del trato. Ni siquiera las bragas que llevo son mías —dijo, esbozando una pequeña sonrisa—. Pero creo que esto define quién soy.

Señaló la pequeña concha, alargada y con forma de espiral, de un blanco prístino, sin impurezas. Estaba engarzada en un fino trozo de cuero negro.

—¿Puedo? —preguntó, señalando la bufanda de Reyes.

Él no dijo nada, simplemente la observó y asintió levemente con la cabeza.

Ella le quitó la bufanda con cuidado, evitando las cuchillas que sabía ocultas entre la tela, y la dejó caer al suelo.

Recogió el pequeño colgante y se colocó a su espalda. Lo deslizó alrededor de su cuello y le hizo un doble nudo para asegurarlo con firmeza.

Después se acercó un poco más a él.

Y su voz se convirtió en apenas un susurro, tan suave que casi parecía una caricia sobre su piel.

—El mar siempre escucha, Reyes. Y me protege. Espero que te proteja a ti también.

Volvió a colocarse frente al varisio, sosteniéndole la mirada.

—Si no te gusta, no tienes por qué llevarlo al cuello. Puedes guardarlo en un bolsillo, si lo prefieres. Pero el día que me lo devuelvas, sabré que nuestros caminos se separan.

No dijo nada más.

Simplemente recogió la bufanda del suelo y se la tendió de nuevo.

—Ah, y tranquilo, me aseguré de que no tuviera ningún inquilino de esta jodida isla —añadió antes de alejarse, intentando aligerar la tensión que el silencio de Reyes había dejado suspendida en el aire.

Su voz la hizo detenerse.

—No voy a guardarlo en un bolsillo. Y no te lo voy a devolver.

Ella le sostuvo la mirada y asintió. No hacían falta más palabras.

Que complicado era Reyes, pensó. Normalmente, cuando un hombre la miraba fijamente, sabía exactamente lo que quería. Pero con él no era así.

Su mirada no pedía nada.

Era indescifrable. Como si llevara una máscara construida a fuerza de capas. Y, de algún modo, eso le resultaba más peligroso, porque no sabía manejarlo.


Escrito originalmente por VIkTORGI


Una concha.

Una jodida concha.

Eso pensé cuando cayó en mi mano. Ligera. Pero no de verdad. Peso del otro tipo. Del que no viene del objeto, sino de lo que significa. Y los significados siempre acaban dando problemas.

La miré sin saber qué decir. Blanca. Limpia. Intacta. Demasiado. A mi alrededor todo se mancha con rapidez.

Cuando habló de Grok, de sus adornos, de ropa que no le pertenecía… algo tiró por dentro. No era rabia. Ojalá. La rabia sé manejarla.

Pidió la bufanda. Asentí. Callado. No me fiaba de mi voz.

Apartó la tela sin rozar las cuchillas. Precisa. Como todo en ella.

Estar cerca de mí corta. Siempre corta.

Y aun así se acercó. Se puso detrás. Demasiado cerca. Lo justo para notar su respiración en la nuca y quedarme sin anclaje un segundo. Un segundo es suficiente.

El cuero frío me tocó la piel. El nudo quedó firme. Su voz se deslizó por mi nuca.

—El mar siempre escucha, Reyes. Y me protege. Espero que te proteja a ti también.

No sé qué cara puse. Ella sí. Me sostuvo la mirada como si buscara algo. O confirmara que ya no está.

Luego lo dijo. Lo del bolsillo. Lo de devolvérsela. Lo que significaba.

Ahí llegó el golpe. Seco. Limpio.

Sé cómo terminan las cosas. Sé reconocer un final cuando empieza a asomar. Caminos rotos. Puertas que no se vuelven a abrir.

Esto no era eso. Era peor.

Alguien poniéndome algo suyo en la mano… y dejándome decidir si lo rompía.

Me tendió la bufanda. La cogí. Pero mis dedos ya estaban cerrados sobre la concha.

No voy a devolvértela. No voy a dejar que esto se rompa.

No lo dije. Pero lo pensé, claro.

Se giró para irse.

La voz me salió sola. Baja. Áspera.

—No voy a guardarlo en un bolsillo.

Silencio. Un latido.

—Y no te lo voy a devolver.

Me puse la bufanda al hombro. Sin tapar el colgante. Y la miré. Y no aparté la mirada.






Continuará. 

Tal vez…


INFORME DE RECONOCIMIENTO GEOGRÁFICO: ISLA QUIEBRAHUESOS

Este informe cartográfico representa el último registro oficial del navío de reconocimiento Infernus tras encallar en los arrecifes orientales hace tres años. En estas páginas manchadas de salitre, la geografía hostil de la Isla Quiebrahuesos —denominada técnicamente como el «Activo 77-V»— es analizada bajo la estricta óptica de la Armada Imperial de Cheliax. 

MINISTERIO IMPERIAL DE RECONOCIMIENTO Y EXPANSIÓN (CORENTYN). INFORME DE EVALUACIÓN DE ACTIVOS Y TOPOGRAFÍA NAVAL. DOCUMENTO DE CAMPAÑA: DESIGNACIÓN 77-V («ISLA QUIEBRAHUESOS»)

PARA: Comandancia de la Flota de Reconocimiento, Sector del Mar Febril.

DE: Arron Hiedra, Oficial al mando del Navío Imperial Infernus

ASUNTO: Cartografía de urgencia y protocolos de establecimiento de soberanía en territorio insular hostil tras la pérdida del Activo Naval Infernus

Bajo la mirada vigilante de la Casa Thrune y la disciplina eterna de Asmodeo, doy fe de que el orden chelio no naufraga con su acero. A continuación, se detalla el levantamiento geográfico de la masa de tierra denominada como 'Quiebrahuesos', con el fin de que sea purgada y anexionada como puerto de avituallamiento para la expansión de la Armada en el sector de los Grilletes. Que la ley prevalezca donde la naturaleza se resiste.


C1. Bajío de coral: visibilidad cristalina (30 m). 
C2. El Puño: Promontorio de granito rugoso (15 m de altura). Punto de observación estratégico. Permite panorámica completa del cuadrante oriental y visual sobre la posición de la Bóveda (C8).
C3. Ruinas Nativas: Cabañas de barro en la playa septentrional. Deshabitadas desde hace décadas. Pozo seco. Útil únicamente como punto de desembarco para botes de bajo calado.
C4. El Fango: Barrera natural de marismas y arenas movedizas (21 m de anchura). Antiguo puente destruido. Ruta ineficiente; se recomienda el tránsito por el dosel arbóreo en caso de necesidad extrema.
C5. Zona Infectada (Las Rameras): Árbol gigante en claro pantanoso cubierto por lona imperial. Punto cero de la Fiebre del Gul. Ineficiencia biológica absoluta. Evitar contacto para preservar la integridad del personal.
C6. Zona de Suministros: Playa de arena blanca cargada de cocoteros (1,6 km). Recurso alimenticio disponible. Peligro: Fauna crustácea de tamaño inusual acecha en las copas; requieren ejecución sumaria si se interponen en la recolección.
C7. Activos Agrícolas 77-V: Campos de grano (1,6 km²) plantados bajo mi mando. Vegetación silvestre (2,4 m de altura) que proporciona ocultación excesiva. Amenaza subterránea detectada. Centinelas de advertencia (postes) instalados en el perímetro.
C8. La Bóveda (Base de Operaciones): Empalizada de estacas afiladas (2,1 m) rodeando una estructura habitacional. Único suministro de agua dulce potable detectado. Centro de mando y vigilancia mediante óptica fija (catalejo) [13, Conversación previa].
C9. Pecio del Infernus: Restos del navío de reconocimiento imperial en arrecife somero (6 m de profundidad). Estructura colapsada. Activos de valor y jaulas de contención recuperados para su uso en la Bóveda.

(Nota del cartógrafo: La isla es una afrenta a la disciplina chelia. Los recursos son escasos y la fauna es insubordinada. Recomiendo la purga por fuego si el Imperio decide establecer una colonia permanente).


CUADERNO DE BITACORA DEL INFERNUS

Este es el diario de Arron Hiedra, recuperado de entre los restos de su empalizada. Las páginas están manchadas de salitre, jugos gástricos y una sustancia negruzca que huele a enfermedad. El tono ha pasado de la disciplina férrea de un oficial de la Casa Thrune a la lucidez maníaca de un hombre que se sabe devorado por la selva.


Día 1: El Infernus ha muerto. El arrecife oriental desgarró el casco como si fuera pergamino. La capitana murió con el primer impacto, una bendición asmodeana si se considera el informe que tendría que haber redactado. Como oficial de mayor rango superviviente, asumo la gestión de los restos. La bitácora original se ha perdido en el desastre, inicio este nuevo tomo para llevar el debido registro. El orden debe prevalecer sobre la selva.

Día 4: Exploración inicial completada. Hemos establecido un claro en la jungla cerca de un manantial. El agua es el primer recurso a asegurar. He ordenado la construcción de una empalizada. En este lugar, un muro es la diferencia entre un ciudadano y una bestia.

Dia 6: He ascendido a un promontorio de granito al este que he bautizado como «El Puño». Desde su cima, la Isla Quebrantahuesos se revela como un insulto a la simetría imperial: una masa de vegetación asfixiante que devora los restos de los picos volcánicos. Al oeste, los arrecifes de coral forman un anillo de dientes blancos que todavía mascan los restos del Infernus. No hay rastro de civilización, solo el humo de las fumarolas y el grito constante de las aves marinas. He tomado rumbos precisos; si la Armada Chelia envía un equipo de rescate, mi mapa será el único Activo de valor que encontrarán en este infierno verde.

Dia 9: La isla no está deshabitada; está infestada. Unos seres deformes, como trasgos marinos con tentáculos, dominan las calas. Jakkarian los llamó «grindylows». Han decorado las orillas con esculturas horribles. La chusma marinera que me queda ha empezado a llamarlos «Pastores», estatuas hechas con los esqueletos de sus presas unidos con tendones. He analizado los huesos; tienen marcas de mordiscos. Esos sádicos no solo matan, juegan con el dolor.

Dia 10: La disciplina se ha evaporado más rápido que el agua estancada. Hoy, el contramaestre intentó cuestionar mi racionamiento del manantial. Tuve que recordarle, con el acero de mi sable, que el rango en la marina de Cheliax no se pierde por falta de barco. La ley es lo único que nos mantiene por encima de los salvajes que habitan las cuevas. Sin embargo, mientras limpiaba la sangre de mi uniforme, noté que los hombres ya no me miran con miedo, sino con una vacuidad vidriosa. No es desobediencia... es otra cosa.

Día 12: La fiebre del gul se ha extendido entre la tripulación. Es una ineficiencia que no puedo tolerar. Los hombres mueren rápido, pero no descansan. Las rameras han sido las primeras en transformarse. Sus risas ahora son chirridos de hambre. He tenido que ver a mis hombres morir no por el acero, sino por la fiebre del gul que portan los mosquitos infestados por esos engendros. He recuperado una jaula de hierro del pecio para contener a los más violentos. La ley de Cheliax se aplica incluso a los cadáveres.

Día 22: Solo. Los demás han sucumbido. El campamento es ahora un osario silencioso. He dejado de enterrar a los muertos; es una pérdida de energía calórica. Las que antes eran las rameras del barco ahora patrullan la costa como guls hambrientos. He plantado campos de grano para asegurar raciones a largo plazo. He colocado espantapájaros con las cabezas de mis compañeros caídos para advertir a los muertos vivientes. Si no sirven como marineros, servirán como centinelas.

Dia 33: El hedor es insoportable. Las rameras han construido una guarida asquerosa en un árbol gigante, usando los restos de una tienda imperial. Lo llaman «El Tocador». Lo decoran con extremidades humanas podridas y rostros pintados en la lona. Temen subir los precipicios hacia mi empalizada, pero me gritan desde la oscuridad.

Día 45: He recuperado mi catalejo y lo he fijado al muro. Vigilo la Cala de la Resaca. Esos malditos grindylows juegan con los restos de nuestro equipo. No son más que parásitos en un territorio que pertenece, por mandato divino, a la Casa Thrune.

Dia 59: Las cabezas no dejan de intentar enfurecerme. Sus rostros, aunque podridos, muestran una paz que me enerva. Hoy he pasado horas hablando con el cráneo del timonel, exigiéndole un informe sobre el estado de las velas de hule. Me respondió con el zumbido de mil moscas. Es un sonido eficiente, rítmico... casi asmodeano.

Día 70: La fiebre ha llegado a mi sangre. Mis manos tiemblan, lo cual es una ofensa al decoro chelaxiano. He recuperado del pecio un collar de ahorcado chelio. Es un instrumento de ejecución eficiente: cuero ancho y cadena pesada. Si este cuerpo va a fallar a su imperio, la ley debe ejecutar la sentencia antes que la enfermedad.

Día ?? (Última entrada, letra casi ilegible): La empalizada está cerrada. El manantial burbujea, pero el agua ya no calma mi sed. Me he puesto el collar bajo la rama del gran árbol. He ajustado la cadena siguiendo el manual de disciplina. Siento que la lengua se me hincha, que mis dientes se afilan... mi cuerpo desea carne, pero mi alma pertenece a la Casa Thrune. Si alguien lee esto, que sepa que Arron Hiedra no se rindió. Cheliax no se rinde ante la selva; simplemente, ajusta sus cuentas.

Que Asmodeo tome lo que queda de este activo.
Alabado sea el Imperio.



sábado, 16 de mayo de 2026

Ambientación - KAER MAGA: La Ciudad de los Extraños

NOTA EDITORIAL: Discrepancias con la Ambientación Oficial de Pathfinder

El contenido de esta crónica integra elementos narrativos originales desarrollados para la campaña "La Maldición del Trono Carmesí", los cuales constituyen desviaciones creativas respecto al canon oficial de Golarion publicado por Paizo Inc. Se informa al lector que diversos elementos son exclusivos de esta interpretación y no forman parte del trasfondo oficial de Kaer Maga. Para una consulta estricta del canon oficial, se recomienda remitirse a los manuales "Varisia, Cuna de Leyendas" y "City of Strangers".


MARCHETTI DE KORTOS PRESENTA:

Guías para el Viajero Optimista — Tomo VII


KAER MAGA
La Ciudad de los Extraños

o: La guía para el lugar que ninguna guía puede describir adecuadamente
y que el autor ha intentado desglosar igualmente, con resultados mixtos


—Nadie que ha estado en Kaer Maga puede explicar del todo cómo salió.
El autor tampoco. Pero aquí está de nuevo, intentando transcribirlo.—

He escrito guías sobre Cheliax, que es un Imperio gobernado por diablos burócratas. He escrito sobre Korvosa, que quiere ser Cheliax y no termina de conseguirlo. He escrito sobre Puerto Peligro, que es el caos organizado a base de ron y amenazas de muerte. Creía que con ese recorrido ya había cubierto el espectro completo de lo que el mundo puede ofrecerle a un hombre de negocios con criterio y defensas emocionales bien curtidas.

Entonces fui a Kaer Maga, y descubrí que el espectro tenía un anexo que ninguno de los volúmenes anteriores me había preparado para visitar.

Kaer Maga no es un Imperio, no es una ciudad-estado, no es una colonia pirata ni ninguna otra categoría política que yo sea capaz de aplicar con confianza. Es una fortaleza ciclópea de piedra negra construida por nadie que se recuerde y habitada por absolutamente cualquier cosa imaginable, encaramada en lo alto de un acantilado de tres mil pies en el borde de la meseta de Estorbal, y que funciona con la lógica de un lugar que lleva milenios diciendo a cualquiera que llegue: «tu historia no nos importa, tu dinero sí».

No puedo decir que no sea una filosofía que aprecie. En teoría. En la práctica, como explicaré, existen matices.


I. ANTES DE LLEGAR: EL ACANTILADO

Lo primero que veis de Kaer Maga no es la ciudad. Lo primero que veis es el acantilado. La Cuesta de Estorbal se alza entre mil y tres mil pies según el punto donde os encontréis, y corta el paisaje de Varisia con la brusquedad de algo que no fue diseñado para que el mundo funcionara cómodamente a ambos lados. Está tallada con rostros y formas ciclópeas de reyes y dioses olvidados, figuras cuya escala hace que vuestro propio sentido del tamaño quede temporalmente suspendido. Algunos de esos rostros colosales tienen la boca abierta. Los que saben qué hay dentro de esas bocas son los Guardianes del Ocaso, y os cobrarán por el privilegio de saberlo... cuando lo necesitéis. Algo que personalmente encuentro deprimentemente parecido a "demasiado tarde".

Hay tres maneras de subir a Kaer Maga. La primera es siguiendo la ruta del río Yondabakari hasta la base del acantilado y negociando vuestro propio camino por la garganta del río hacia arriba, opción que los lugareños describen como «perfectamente viable para quien tenga el equipo, la experiencia y las ganas de morir necesarias para acabar despeñado en un sitio pintoresco». Como hombre de negocios no puedo decir que lo recomiende especialmente. Veamos las otras dos.



EL CAMINO DE MEDIALUZ

La segunda es el Camino de Medialuz: la ruta subterránea mantenida por los Guardianes del Ocaso que atraviesa los túneles bajo el acantilado y emerge en el Arrabal, junto a la Madriguera. Cuesta dos monedas de oro por viajero individual, más si lleváis carga, más si lleváis animales, más si lleváis carros, más si el Guardián de turno decide que vuestra cara le resulta problemática para la composición del grupo. Los Guardianes son los profesionales más serios con los que he negociado en mi vida, y eso incluye a juristas chelaxianos y a auditores de Abadar.

El Camino empieza en la Puerta Retorcida: una entrada de bronce antiguo que los Guardianes abren al amanecer y cierran al atardecer sin excepciones ni apelaciones. Os agrupan en partidas de no más de doce. Os entregan un amuleto de Medialuz. Os explican las reglas en el mismo tono con que se explican las reglas a gente que ya las ha quebrantado antes: con la paciencia de quien ha dejado de dar por supuesto que el oyente vaya a cooperar. Las reglas son básicamente estas: no hacer ruido en los tramos señalizados, no explorar los pasajes laterales bloqueados, no hacer preguntas sobre los sonidos que se escuchan al otro lado de esas paredes y, bajo ninguna circunstancia, separarse del grupo. He visto a un Guardián responder a la pregunta «¿qué hay en ese pasaje bloqueado?» con exactamente el silencio suficiente para que nadie volviera a preguntar.

Los Guardianes del Crepúsculo son también la única institución de Kaer Maga que goza de respeto universal e incuestionable. No son una guardia de la ciudad, no interfieren en disputas entre residentes y no tienen ningún sentido del humor respecto a cualquier cosa relacionada con su trabajo. Si un Guardián os dice que hagáis algo, hacedlo. Si os dice que calléis, callad. Si os dice que corráis, no os pongáis a preguntar en qué dirección: la respuesta está implícita en el hecho de que el Guardián ya está corriendo.


EL CRUJETRIPAS

La tercera vía de acceso es el Crujetripas, el sistema de ascensores que trepa por el acantilado desde las tierras bajas hasta el interior de la ciudad. Lo gestionan los Forjachispas, facción de inventores e ingenieros que combinan la genialidad técnica con roña y demencia a partes iguales. Algo que en otras ciudades les habrían cerrado más de una puerta, pero en Kaer Maga pasan por rasgos del oficio.

El Crujetripas no es especialmente cómodo ni especialmente rápido, pero sube carga que el Camino de Medialuz no admite, no tiene horario de cierre al atardecer y no requiere que viajéis en silencio ni que escuchéis criaturas arañando las paredes. A diferencia de los Guardianes del Crepúsculo, los Forjachispas son perfectamente receptivos a una propina que agilice el proceso, lo cual en Kaer Maga es lo que se llama una ventaja sobre los demás. Para el comerciante con mercancía voluminosa o con una aversión documentada a los túneles subterráneos, es la opción correcta.

Naturalmente, conviene señalar que el Crujetripas recibe su nombre por motivos estrictamente descriptivos y no metafóricos. Los Forjachispas insisten en que su índice de accidentes es “estadísticamente asumible”, expresión técnica que, en mi experiencia, significa que todavía no han matado a suficientes clientes como para que el negocio deje de ser rentable. El sistema funciona mediante poleas, contrapesos, calderas de vapor y una fe conmovedora en que el siguiente remache aguantará un viaje más. Las averías no son infrecuentes; simplemente forman parte del servicio.

He presenciado plataformas detenidas a mitad de ascenso durante horas, descensos más rápidos de lo previsto por causas mecánicamente irreversibles y pequeñas explosiones que los operarios describieron como “ajustes de presión”. Todo ello acompañado por el saludable concierto de chirridos metálicos, escapes de vapor y lluvias ocasionales de chispas que dan al trayecto una atmósfera industrial francamente inolvidable. Si sobrevivís a la subida, llegaréis a Kaer Maga con una comprensión inmediata y visceral del carácter de la ciudad: funcional, lucrativa y apenas lo bastante segura como para seguir abierta al público.




II. LA PRIMERA IMPRESIÓN: UNA FORTALEZA QUE CRECIÓ POR DENTRO

Kaer Maga es un hexágono de piedra negra sin costuras de ochenta pies de altura y más de media milla de diámetro, construido por nadie que se haya identificado nunca y en una época que los académicos describen como «anterior a Thassilon», que en términos de antigüedad es otra manera de decir «más viejo de lo que cualquier fuente escrita puede documentar».

Nadie sabe quién lo construyó. Nadie sabe exactamente para qué. Las teorías abarcan desde una fortaleza de los Señores de las Runas hasta un experimento de entidades cuya naturaleza no convenía investigar demasiado. Lo que sí se sabe es que es prácticamente imposible de dañar: los muros no tienen juntas visibles, no se agrietan y han sobrevivido a todo lo que el tiempo y sus habitantes han podido hacerles, incluyendo varias guerras internas, al menos un intento de destrucción mágica masiva y la erosión constante de que cada generación de habitantes excave más pasajes en su interior.

Porque eso es lo que ha ocurrido: generaciones de residentes han horadado la piedra con la meticulosidad de una colonia de termitas con acceso a picos y magia de tierra, creando un sistema de pasillos, cámaras y cavernas artificiales que los kaermaganos describen como «la ciudad dentro de la ciudad» y que yo describo como «el lugar donde resulta más fácil perderse sin remedio de lo que jamás había creído posible antes de visitarlo».

La ciudad tiene once distritos. Ocho viven dentro del anillo de piedra, sin luz solar directa en la mayoría de sus calles. Los otros tres ocupan el área central abierta, alrededor de lo que resulta ser un lago de agua dulce de origen inexplicable en lo alto de un acantilado. En Kaer Maga, incluso la hidrología tiene algo que resulta difícil de racionalizar.

Las torres que coronan la muralla exterior son de todos los estilos, todas las épocas y prácticamente todos los niveles de integridad estructural, añadidas por oleadas sucesivas de habitantes que decidieron que querían construir hacia arriba. El perfil de Kaer Maga desde el borde del acantilado es el de un lugar que lleva milenios acumulando capas sin que nadie haya establecido un código de planificación urbanística, que es exactamente lo que es.


III. LOS DISTRITOS: UNA GUÍA DE SUPERVIVENCIA POR BARRIOS

Kaer Maga tiene once distritos. Voy a describirlos por orden de relevancia práctica para el viajero, que no es el mismo orden en que figuran en ningún mapa porque los mapas de Kaer Maga son siempre una obra de ficción esperanzadora.


LA MADRIGUERA: POR DONDE ENTRÁIS Y LO QUE ESO DICE

La Madriguera es donde el Camino de Medialuz os deposita, y es el primer distrito que cualquier visitante ve. Es una chabola de siete pisos de altura construida en la única sección del anillo de piedra que fue destruida por fuerzas que nadie ha identificado en ningún momento de la historia registrada. En el hueco que dejó esa destrucción, los kaermaganos más pobres construyeron lo que tenían con los materiales disponibles. El resultado es barrio de chabolas vertical que combina la precariedad estructural con la masificación.

La Madriguera es el hogar de la población más indigente de Kaer Maga, de los halflings que buscan refugio después de años de esclavitud y de los recién llegados que no han tenido tiempo de orientarse. También es el Camino de las Casas Medias, la red de refugios para halflings fugitivos, que es lo más parecido a un servicio social que existe en esta ciudad. Nadie os cobrará nada allí y nadie os preguntará de dónde venís. Es un mérito genuino en un lugar que no tiene muchos.



EL MERCADO BAJO: DONDE EMPIEZA Y TERMINA LA LÓGICA

El Mercado Bajo es el centro comercial de la ciudad y el distrito más útil para el visitante con dinero y sin tiempo que perder. Es un laberinto de tiendas, puestos y tenderetes en constante reorganización que ocupa el área central abierta junto al lago. Aquí podéis encontrar prácticamente cualquier cosa que queráis comprar y algunos artículos que preferiríais no haber visto en venta.

El principio operativo del Mercado Bajo es que todo tiene precio y que la única pregunta relevante es si el comprador puede pagarlo, criterio que se aplica sin discriminación de raza, procedencia, historial criminal o estado vital. He visto comprar y vender cosas en el Mercado Bajo que en Korvosa constituirían entre tres y siete delitos capitales, y que harían vomitar a un inquisidor chelaxiano. En Kaer Maga, la transacción es suficiente.

Traed moneda. No traigáis contratos, letras de cambio o garantías de ninguna clase. El Mercado Bajo opera en efectivo con la honestidad radical de un lugar donde la alternativa a cumplir los acuerdos informales es que alguno de los que están mirando desde las sombras decida que vuestro incumplimiento es un problema que puede resolver de manera sumaria. Es el sistema más eficiente que he visto para incentivar el cumplimiento contractual.



EL HOSPICIO: LO MEJOR Y LO PEOR BAJO EL MISMO TECHO

El Hospicio es el distrito de hospitalidad de Kaer Maga, lo que en términos prácticos significa que es el barrio donde los visitantes duermen, comen, beben y participan en entretenimientos de naturaleza variable. Ofrece, según su propia descripción oficial y no oficial, «las mejores y las peores acomodaciones que un visitante pueda pedir, así como cualquier tipo de entretenimiento lícito que desee y algunos que no deseará haber solicitado».He verificado personalmente ambas mitades de esa descripción.

Las mejores acomodaciones son genuinamente excelentes y considerablemente más baratas que sus equivalentes en Korvosa. El tipo de entretenimiento que uno desearía no haber solicitado varía por definición entre visitantes, razón por la que no voy a ser más específico sobre los establecimientos concretos.

El Sirena Celosa merece mención específica: posada de lujo y club de placeres gestionado por Aridena, una sirena, una sirena de verdad, que lleva décadas siendo la persona a quien los poderosos de Kaer Maga acuden cuando necesitan discreción, un favor o información sin adulterar. Cara, absolutamente discreta, con una norma de confidencialidad que Aridena mantiene con la firmeza de quien sabe que los secretos de sus clientes son su mayor riqueza. He tenido reuniones de negocios en el Sirena Celosa que no podría haber tenido en ningún otro lugar del continente. El hecho de que eso requiera explicación dice más sobre el resto del continente que sobre el Sirena Celosa.



ANTIHORARIO: LA ISLA DE NORMALIDAD QUE MÁS ME HA PERTURBADO

Antihorario es el barrio más tranquilo, más ordenado y más perturbador de Kaer Maga, lo cual es un logro de enorme magnitud en una ciudad que incluye un barrio de nigromantes y otro donde los magos se inyectan sangre en el cuerpo. Antihorario es doméstico. Sus calles están limpias. Sus habitantes se saludan con cortesía. Los niños juegan. Las fachadas están bien mantenidas. Nadie hace ruido después de las nueve de la noche.

El mecanismo que produce esta normalidad es la Constabularia, que aplica las normas de comportamiento del barrio con la eficiencia de quien ha decidido que la normalidad es un bien que justifica los métodos necesarios para mantenerla. No diré qué hace la Constabularia con los que se comportan de manera inapropiada en Widdershins. Diré que la expresión que usa la documentación oficial es «reajuste», que es suficientemente eufemística para que el lector inteligente llene el espacio en blanco correctamente. 

La Constabularia no es exactamente una facción ni una guardia pública, sino algo bastante más kaermagano: un servicio de orden privado elevado a institución de facto por consenso local y pura eficacia. Está al servicio de los propietarios, comerciantes acomodados y residentes de Widdershins, quienes financian voluntariamente su existencia del mismo modo en que uno financia un buen tejado: esperando no tener que pensar demasiado en lo que mantiene fuera. Sus agentes patrullan, median disputas vecinales, hacen cumplir normas de convivencia y se aseguran de que toda conducta impropia (definición deliberadamente flexible) sea corregida antes de que pueda convertirse en costumbre. No responden ante ninguna autoridad central, lo cual en Kaer Maga sería una broma excelente, sino ante el consenso implícito de un barrio cuyos habitantes han decidido que vivir rodeados de locura es perfectamente tolerable siempre que ocurra unas calles más allá.

El resultado es fascinante: en una ciudad donde casi toda forma de gobierno se considera una intrusión intolerable, Antihorario ha logrado reinventar el concepto de policía como servicio de lujo para quienes pueden permitirse la fantasía revolucionaria de dormir tranquilos. El lugar me resulta, de manera que no esperaba, uno de los sitios más inquietantes que he visitado en toda Varisia. No quiero pensar demasiado en lo que eso dice sobre mí.


ORIAT: EL ARTE CON CADÁVERES EN EL PASILLO

Oriat es el distrito artístico: teatros, música, el colegio bárdico que aquí llaman el Liceo y cuya reputación académica es sólida si se pone entre paréntesis la pregunta de cuánta experiencia acumulan sus estudiantes con la violencia circundante. La razón de esa violencia circundante son los Hermanos del Sello: dos órdenes de monjes que comparten el distrito y que llevan en guerra de guerrillas porque no se ponen de acuerdo en si deberían abrir o no un portal sellado que custodiaban conjuntamente en las profundidades de la ciudad.

Uno de los grupos cree que abrirlo traerá liberación. El otro cree que abrirlo traerá aniquilación. Ninguno de los dos ha considerado la posibilidad de simplemente no abrir el portal y dedicar su energía a actividades con menores posibilidades de acabar en catástrofe. 

Los artistas de Oriat llevan años desarrollando los nervios de acero que requiere ensayar con el sonido de escaramuzas en el pasillo de al lado, lo cual da a sus actuaciones una intensidad que podría ser el resultado del talento o podría ser el resultado del estrés post-traumático. Los críticos no se ponen de acuerdo.



ANKAR-TE: EL BARRIO SIN LUZ DONDE LOS MUERTOS CAMINAN

Ankar-Te es el barrio noreste, completamente dentro de la muralla, sin acceso a luz solar directa. Es también el único lugar del mundo que yo sepa donde la nigromancia es práctica abierta y socialmente aceptada. Los nigromantes de Ankar-Te no se esconden, no ejercen su arte en sótanos y no tienen la cortesía de no llevar a sus sirvientes muertos por la calle. Es perfectamente normal ver a un noble del barrio trasladarse en palanquín cargado por cuatro zombis bien preservados, lo que los kaermaganos llaman Renacidos, que es la expresión políticamente correcta para «cadáver reanimado que trabaja para alguien». Si alguien os pregunta vuestra opinión sobre esto, recordad que estáis en su ciudad y que la opinión que importa es la que os permite llegar al día siguiente con los ligamentos intactos. El templo de Zon-Kuthon en Ankar-Te, el Umbral del Dolor Silencioso, completa el ambiente con la elegancia severa que ese dios específico parece requerir de su arquitectura ceremonial.

Lo que tiene de bueno Ankar-Te para el comerciante con necesidades específicas: es el único lugar del continente donde ciertos servicios relacionados con la preservación de restos, la recuperación de información de personas fallecidas y el alquiler de fuerza de trabajo no convencional tienen proveedores establecidos, precios regulados por la costumbre y garantías de discreción. Que esos servicios sean ilegales en prácticamente cualquier otro lugar no es un problema que Ankar-Te considere de su competencia.



BIS: LOS GÓLEMS Y LOS NUDILLOS

Bis es el dominio de la familia Ardoc, artesanos de gólems que llevan siglos gobernando el barrio con una mezcla de tradición artesanal y justicia tan directa que ha producido su propio sistema legal informal. La familia Ardoc —con el patriarca Merriman Ardoc como cabeza visible— opera con el principio de que cualquier transgresión en su territorio tiene una respuesta proporcional marcada en los nudillos del infractor con un cincel específico dedicado a esa tarea.

El sistema funciona por acumulación: si te quedas sin nudillos disponibles, te matan. Es el código legal más económico en términos de documentación que he encontrado en mis veinte años de viajes.

Los Balcones de Bis (las mansiones construidas en voladizo sobre el vacío del interior de la muralla) son lo más parecido a propiedad inmobiliaria de lujo que existe en Kaer Maga. Ver uno es entender que la arquitectura y el vértigo no son necesariamente incompatibles.



PROMENADE DE TARTALÓN: EL MERCADO DE LO ARCANO

La Promenade de Tartalón es el hogar del Círculo de los Arcanistas: el gremio de magos que controla la investigación y el comercio de artículos arcanos en la ciudad. Si necesitáis algo mágico en Kaer Maga, la Promenade es vuestra primera parada. El Círculo compra, vende, encarga y construye dispositivos mágicos con una sofisticación que la Acadamae de Korvosa reconocería como técnicamente equiparable, aunque en ausencia del marco infernal que aquella institución considera imprescindible para la excelencia.

La calle principal del barrio está pavimentada con una franja de obsidiana indestructible de origen desconocido que los académicos del Círculo llevan décadas estudiando sin llegar a conclusiones definitivas. En Kaer Maga esto no es inusual: hay aproximadamente quince elementos arquitectónicos de la ciudad cuya naturaleza permanece sin explicación satisfactoria, y la actitud local ante esa realidad es ignorarla con la practicidad de quien tiene asuntos más urgentes que resolver.



LOS FONDOS: LA DEMOCRACIA EN EL LUGAR MÁS IMPROBABLE

Los Fondos son el barrio más democrático de Kaer Maga, lo cual en el contexto de esta ciudad es un poco como ser el más ordenado del caos: significativo y sorprendente a la vez. Los gobierna la organización llamada Los Libertos, fundada por esclavos fugitivos que encontraron en Kaer Maga el único lugar del continente donde su condición de fugitivos era irrelevante frente a su condición de ciudadanos. Los Libertos son abolicionistas activos que dan caza a tratantes de esclavos con la energía de quien tiene razones personales para hacerlo, lo que crea una fricción permanente con los sectores de la ciudad donde la esclavitud es práctica vigente.

En Los Fondos se asienta el Osario de la Boca del Dios, el cementerio subterráneo más prestigioso de Kaer Maga, que fue gestionado durante generaciones por los clérigos de Pharasma. Digo «fue» en pasado porque hay que ser honestos: el templo principal del Osario fue destruido durante el período en que los no-muertos más poderosos de la ciudad tomaron el control que les era habitual ceder. Los vampiros influyentes no conviven bien con los clérigos de la diosa de la muerte, y cuando el equilibrio de poder se inclinó suficientemente en su favor, las consecuencias para el Osario fueron las que cabría esperar.

Si necesitáis servicios funerarios en Kaer Maga, el mercado está actualmente en situación sin dueño claro, lo que representa una oportunidad para quien llegue con la oferta correcta y los escrúpulos suficientemente flexibles.



LA CABALGATA, LAS TORRES DEL ALTO Y LOS BARRIOS INDUSTRIALES

La Cabalgata al sur es el centro industrial: fraguas, talleres y molinos alimentados por los arroyos y acueductos que cruzan ese sector de la ciudad. Aquí se produce lo que Kaer Maga necesita fabricar en lugar de comprar, que es menos de lo que cabría esperar porque la política comercial local prefiere importar.

Las Torres del Alto en el sureste son exactamente lo que el nombre indica: los barrios donde viven los ricos, a la mayor altura posible dentro de la muralla, con vistas al interior de la ciudad que en Kaer Maga sirven de indicador de estatus de la misma manera que las mansiones en los buenos barrios de otras ciudades. Más arriba es mejor. La correlación entre altura y riqueza en Kaer Maga tiene una literalidad que las clases acomodadas de otros lugares encontrarían refrescante si fueran capaces de superar la incomodidad de todo lo demás.



IV. LOS HABITANTES QUE MERECEN MENCIÓN Y POR QUÉ

Kaer Maga tiene una población de aproximadamente ocho mil almas, si aplicamos el término «alma» con la generosidad que el contexto requiere, dado que varios de sus residentes tienen una relación con esa categoría que los teólogos describirían como complicada. La composición incluye humanos de todas las naciones posibles, halflings en número que los convierte en la segunda raza más presente seguidos de: enanos, semielfos, semiorcos, gnomos, elfos, orcos, trolls, centauros, goblins, nagas y ciento setenta y cinco clasificaciones que cualquier formulario de registro racial estándar describiría como «otro». Nadie os pide que justifiquéis vuestra pertenencia a ninguna de esas categorías. Es posiblemente el dato más liberador de todo el volumen.



LOS AUGURES: LA PROFECÍA COMO PRÁCTICA MÉDICA

Los Augures son los trolls videntes de Kaer Maga, y merecen una descripción propia porque ninguna descripción que haya leído previamente sobre ellos los hacía justicia. Son trolls que leen el futuro en sus propias entrañas. No es una metáfora: literalmente se abren el abdomen, examinan el contenido y ofrecen predicciones basadas en lo que encuentran. La capacidad de regeneración de los trolls hace que esto sea un proceso que se puede repetir con una frecuencia que cualquier otra especie encontraría terminante.

Los Augures trabajan en templos específicos, cobran sus honorarios y tienen una clientela que va de comerciantes ansiosos a capitanes de mercenarios a personas que han agotado todas las demás opciones. La exactitud de sus predicciones es, según los informes, variable. Los Augures atribuyen la variabilidad a que el futuro es inherentemente contingente. Sus clientes satisfechos atribuyen sus éxitos a la precisión del método. Sus clientes insatisfechos generalmente no publican reseñas porque han decidido que la situación no admite seguir invirtiendo tiempo.



LOS MAGOS HINCHADOS: LA SANGRE COMO RECURSO RENOVABLE

Los Magos Hinchados son practicantes de una disciplina arcana que amplifica sus poderes mediante la infusión de cantidades masivas de sangre en sus propios tejidos. El resultado visual es lo que el nombre sugiere: cuerpos abotargados y rollizos más allá de lo que la anatomía humana consideraría su rango operativo normal, mantenidos en ese estado por colonias de sanguijuelas que regulan la absorción y evitan lo que los médicos describirían como consecuencias letales inmediatas.

Los Magos Hinchados son extraordinariamente poderosos y visualmente perturbadores, que es una combinación que Kaer Maga ha decidido acoger sin hacer preguntas incómodas. Si os cruzáis con uno en el Mercado Bajo, el protocolo correcto es tratarlo con la misma cortesía con que trataríais a cualquier otro cliente potencial. El protocolo incorrecto es señalar o comentar su aspecto. He visto las dos aproximaciones. Solo una de ellas termina bien.



LOS LISONJEROS: EL SILENCIO COMO DEVOCIÓN

Los Lisonjeros son una secta originaria de Tian Xia cuyos miembros se cosen los labios para evitar pronunciar el verdadero nombre de su dios, cuya vocalización consideran una blasfemia de consecuencias que prefieren no averiguar. Se comunican mediante gesticulación, escritura y un silbido suave que producen de manera continua y que en Kaer Maga es tan conocido que los residentes del barrio lo incorporan al paisaje sonoro de fondo. Son artesanos excelentes y comerciantes honestos, y tienen la ventaja adicional de que nunca van a fastidiaros con conversación no solicitada. En veinte años de viajes, esta es la única ventaja logística derivada de una práctica religiosa que menciono abiertamente en una guía de viaje.



LAS NAGAS: NO LAS LLAMÉIS GENTE GUSANO

Las nagas son criaturas de cuerpo serpentino y parte superior humanoide que operan en Kaer Maga principalmente como señores del crimen y prestamistas de última instancia. Son inteligentes, tienen memoria eidética para los contratos verbales y llevan suficiente tiempo en la ciudad para haber construido redes de influencia que los kaermaganos con criterio tratan con el respeto que merece cualquier acreedor con garras y veneno.

El nombre que les aplican algunos residentes locales es «Gente Gusano». No uséis ese término en presencia de una naga. No uséis ese término en presencia de nadie que podría contárselo a una naga. Técnicamente no uséis ese término en ningún contexto que os identifique como el emisor. Kaer Maga tiene tolerancia para la diversidad pero no tiene protocolo de quejas.


V. EL GOBIERNO: O LA AUSENCIA DOCUMENTADA DEL MISMO

Kaer Maga no tiene gobierno central. No tiene rey, no tiene magistrados, no tiene consejo de capitanes, no tiene burocracia de ninguna clase. Lo que tiene es un equilibrio de poder entre gremios, familias, órdenes y mafias que funciona con la estabilidad de algo que se mantiene unido precisamente porque cualquier intento de inclinar la balanza demasiado en una dirección genera una resistencia proporcional de todos los demás. Es la política por otras palabras, aunque las otras palabras en este caso son específicamente «amenaza de destrucción mutua» en lugar de «interés compartido», que produce resultados similares pero con distinto sabor de fondo.

La única ley sagrada de Kaer Maga es que todo se compra y todo se vende. Esta regla no tiene excepciones documentadas. He intentado encontrar en mis visitas algún bien, servicio, información o entidad cuya comercialización fuera considerada inaceptable por el consenso local, y cada vez que creía haberlo encontrado resultaba que lo que había encontrado era simplemente un precio que yo no había llegado a ofrecer todavía.

LAS FACCIONES QUE IMPORTAN PARA EL COMERCIANTE

La Liga del Comercio es la organización de comerciantes de la ciudad y vuestra primera parada para cualquier transacción que queráis que tenga algún tipo de respaldo institucional. Sus tarifas son razonables y su capacidad de resolver disputas comerciales es considerablemente más eficiente que cualquier proceso legal equivalente en otras ciudades, porque en lugar de apelar a la ley apela a la presión colectiva de todos los comerciantes que tienen interés en que Kaer Maga siga siendo un lugar donde los acuerdos se cumplen.

El Círculo de los Arcanistas controla el mercado de artículos mágicos con una sofisticación que lo convierte en vuestra única opción para compras y ventas de alto valor en ese sector. También es la facción más internamente coherente de la ciudad, lo cual en términos de fiabilidad como contraparte comercial es un activo relevante.

La familia Ardoc de Bis fabrica los mejores gólems de Varisia y gestiona el único barrio de Kaer Maga con algo parecido a un sistema de justicia territorial. Si tenéis negocios en Bis o necesitáis fuerza de trabajo de naturaleza constructa, son vuestro contacto. Si violáis sus reglas en su territorio, aprenderéis exactamente qué hace el sistema de los nudillos en la práctica.



EL TEMPLO DEL DIOS MUERTO Y LA ECONOMÍA DE LOS ARTEFACTOS PROHIBIDOS

Mención aparte merece el Templo del Dios Muerto: el templo en ruinas de Aroden en Kaer Maga, ocupado ahora por los llamados Diáconos del Olvido, que celebran allí subastas de artefactos prohibidos con una periodicidad que sugiere un flujo de inventario más constante de lo que cualquier persona con criterio debería encontrar tranquilizador.

El templo de Aroden en una ciudad que fue su seguidora devota, ahora reconvertido en mercado negro de objetos cuya posesión es ilegal en todas las jurisdicciones del continente, es una metáfora sobre la historia de Varisia que los académicos podrían desarrollar extensamente. Los Diáconos, presumiblemente, preferirían que no lo hicieran. He asistido a una de sus subastas. He comprado una cosa. No voy a decir qué.



VI. LA INFRACIUDAD: LO QUE HAY DEBAJO Y POR QUÉ CONVIENE NO SABERLO

Debajo de Kaer Maga hay una red de túneles, cámaras y espacios que los kaermaganos llaman colectivamente la Infraciudad. Los Guardianes del Crepúsculo patrullan y mantienen la parte superior, que es la que el Camino de Medialuz atraviesa. Más abajo, la responsabilidad deja de ser de los Guardianes y pasa a ser de quien baje. Los niveles intermedios contienen ruinas de épocas que preceden a la ciudad actual, reliquias mágicas de civilizaciones cuyos nombres solo conocen los especialistas y criaturas que los especialistas prefieren describir con términos técnicos para que la disertación no cause pánico entre la concurrencia.

Los niveles más profundos no han sido explorados en su totalidad por ninguna fuente viva que yo pueda consultar actualmente, que es exactamente el tipo de información que un viajero necesita tener presente antes de decidir que la exploración subterránea de Kaer Maga sería una experiencia enriquecedora.

Una excepción parcial: el Osario de la Boca del Dios bajo Los Fondos estuvo bien mantenido y bien iluminado durante generaciones. Su estado actual es, digamos, objeto de disputa posterior a ciertos eventos recientes. Si necesitáis información sobre los niveles más profundos de la Infraciudad, los supervivientes del clero de Pharasma en la ciudad siguen siendo el mejor contacto disponible, aunque en circunstancias más discretas que antes.



VII. LA FE EN KAER MAGA: TODOS SON BIENVENIDOS EXCEPTO LOS QUE MOLESTAN

Kaer Maga tiene la política religiosa más genuinamente tolerante del continente, que es lo mismo que decir que sus residentes son indiferentes a la teología ajena con la misma intensidad con que son indiferentes a prácticamente cualquier otro aspecto de la vida ajena que no afecte directamente a sus negocios. Abadar y Asmodeo son las fe más extendidas, lo cual dice algo sobre la ciudad que resulta coherente: el dios del comercio y el contrato, y el dios del orden y los acuerdos vinculantes, son los más adorados en el único lugar del mundo donde el comercio es la única ley.

Pharasma tiene (o tenía) su base en el Osario. Nethys entre los arcanistas. Shelyn entre los bardos del Liceo. Urgathoa entre los nigromantes de Ankar-Te. Cayden Cailean entre los Libertos y los mercenarios. Zon-Kuthon, con su habitual elegancia oscura, en el Umbral del Dolor Silencioso. El abanico es amplio y refleja el carácter de cada barrio.

Las dos fe que no son bien recibidas son las de Sarenrae y de Iomedae, que los kaermaganos describen como «problemáticas» con un eufemismo que tiene el mérito de ser preciso: ambas religiones tienden a generar en sus practicantes el impulso de corregir las conductas ajenas, y Kaer Maga es un lugar donde ese impulso se encuentra con una resistencia proporcional que sus poseedores generalmente no habían calculado.


VIII. KAER MAGA Y KORVOSA: LOS VECINOS QUE NO SE SOPORTAN Y NO PUEDEN PRESCINDIR EL UNO DEL OTRO

La relación entre Kaer Maga y Korvosa es la de dos personas que se desprecian mutuamente y sin embargo se mandan mensajeros con regularidad porque ninguna puede vivir sin lo que la otra tiene. Korvosa necesita el acceso a los mercados de artículos ilegales y los servicios prohibidos que Kaer Maga ofrece sin complicaciones jurídicas. Kaer Maga necesita el grano del sur de Varisia que llega a través de las rutas que convergen en Korvosa. El equilibrio se ha mantenido desde el Tratado de Sirathu, firmado después de que el Rey Chadris de Korvosa lanzara un asedio en el año 4663 de la Era Absolom que terminó con ciento diecisiete guardias korvosanos muertos y la ciudad completamente intacta, lo que en términos de asedios es el tipo de resultado que obliga a sentarse a negociar con el asediado en los términos que el asediado considere aceptables.

El Tratado establece que Kaer Maga renuncia a sus pretensiones territoriales al pie de la Cuesta de Estorbal. Korvosa renuncia a intentar asediar de nuevo una ciudad inexpugnable en lo alto de un acantilado de tres mil pies. Ambas partes prosiguen el comercio ilícito que las beneficia y fingen que ese comercio tiene dimensiones más reducidas de lo que en realidad tiene. Es el acuerdo diplomático más honesto en su deshonestidad que conozco.

En Kaer Maga a los habitantes de Korvosa se les llama “cuervos” por una razón tan simple como incómoda: aparecen donde hay algo que brilla, se instalan sin pedir permiso y, cuando se les ahuyenta, siempre dejan algo menos valioso en su lugar. No es un insulto inventado por odio —eso sería demasiado elegante— sino por observación repetida, que es la forma más cruel de todas. Y, como suele ocurrir entre ciudades que se desprecian con la misma energía con la que se necesitan, el apodo acaba funcionando como un reconocimiento involuntario: no se soportan, pero se han vuelto expertas en anticipar los movimientos de la otra, que es la forma más desagradable de convivencia que existe fuera de una guerra declarada, o de un matrimonio.

Para el visitante que llega desde Korvosa: Kaer Maga no tiene mejor opinión de los korvosanos que la que Korvosa tiene de los kaermaganos. La diferencia es que en Kaer Maga esa opiniónes irrelevante mientras vuestra moneda sea corriente y vuestros asuntos no se conviertan en asuntos de nadie más. Es el tipo de indiferencia que en otros contextos llamaríais hostil y aquí resulta ser la mayor hospitalidad que la ciudad puede ofrecer.


IX. EL ESTADO ACTUAL DE LA CIUDAD: LO QUE HA CAMBIADO

La ciudad ha pasado en los últimos tiempos por uno de sus episodios periódicos de reorganización violenta del poder, que en Kaer Maga ocurren con la regularidad de las estaciones en otros lugares y con consecuencias bastante más drásticas. Esta vez, sin embargo, el episodio merece descripción más detallada que el habitual intercambio de influencias entre facciones, porque lo que se instaló en Kaer Maga durante ese período no era una facción más: era Sanguinus, antipaladín de Zon-Kuthon y vampiro de poder suficiente para imponer sobre Kaer Maga algo que la ciudad no ha tenido en milenios: un orden real, vertical y basado exclusivamente en el terror. Carismático en el sentido genuino y poseedor de un aura de miedo capaz de paralizar a los más templados antes de que desenvainen, Sanguinus construyó su dominio sobre cuatro pilares.

El primero eran los Soles Negros, compañía mercenaria que sirvió como su brazo armado tras una traición interna. El segundo eran los Corazones Negros, su guardia personal de élite, recluidos y modificados mediante un procedimiento de condicionamiento que los residentes más informados reconocen con un escalofrío porque guarda parecido inquietante con ciertos métodos empleados en Korvosa bajo la Reina Ileosa. El tercero era Thalargir, su segundo al mando y cerebro táctico. El cuarto era La Fosa, su prisión personal bajo los muelles, gestionada por el carcelero Durgug, semiogro de temperamento poco deliberativo, donde terminaban los que no servían a los tres pilares anteriores.

Bajo el Tirano, el equilibrio habitual de facciones fue sustituido por una jerarquía donde los no-muertos de mayor influencia tuvieron la preeminencia que la ciudad les niega en circunstancias ordinarias. El Osario de Pharasma fue destruido. Un dato significativo para quien haga negocios en estas aguas: durante el período del Tirano, una delegación diplomática de Korvosa visitó Kaer Maga y se anunció una nueva era de cooperación entre ambas ciudades.

Que Sanguinus y la Reina Ileosa mantuvieran una relación de mutuo beneficio es información que los que comercian entre ambas ciudades deben tener presente, aunque el Tirano haya caído. Las alianzas dejan rastros. Sanguinus fue finalmente derrotado en el Templo del Dios Muerto, por el grupo que los kaermaganos llaman los Rompevelos. El Tirano ha caído. La ciudad se reorganiza. El proceso tiene, como siempre en Kaer Maga, más capas de las que conviene intentar contar desde fuera.

Lo que sí puedo decir para el visitante actual es que Kaer Maga después del Tirano es Kaer Maga recuperando su ritmo habitual: el caos organizado por el interés mutuo, la libertad sin garantías y el comercio sin restricciones. Ese proceso lleva su tiempo, y en ese tiempo hay oportunidades para quien sepa leerlas y riesgos para quien no. La descripción normal de la ciudad, en definitiva.

Los Soles Negros, la compañía mercenaria más grande de la ciudad, tienen nueva dirección y nuevas alianzas tras los cambios recientes. Los que hayan tenido tratos previos con ellos bajo el mando anterior deben saber que los contratos establecidos con esa dirección no tienen garantía de continuidad con la actual. La sargento Neska gestiona la compañía con criterios que los que la conocen describen como pragmáticos, que en este contexto es un calificativo neutro destinado a evitar otros calificativos más específicos. Para quien necesite servicios de seguridad o escolta militar en Kaer Maga o sus rutas comerciales, los Soles Negros siguen siendo la opción más competente disponible, condicionada como siempre a que el contrato esté bien redactado y los términos sean suficientemente claros para no dar lugar a interpretaciones que ninguna de las partes preferiría que fueran necesarias.

Se rumorea también en los establecimientos del Hospicio que un agente de filiación incierta al que los locales llaman el Segador opera en las sombras de la ciudad, dando caza a los no-muertos de mayor influencia en nombre de Pharasma. Los cierres repentinos de ciertos establecimientos frecuentados por no-muertos de peso que se han producido en los últimos meses, sin violencia visible y sin rastro excepto un leve perfume de rosas frescas en la escena, son su firma.



X. LO QUE KAER MAGA HACE BIEN (Y QUE ESTE VOLUMEN NO PUEDE IGNORAR)

Llevo nueve secciones describiendo Kaer Maga con la objetividad que me caracteriza y que en este caso incluye un número considerable de adjetivos inquietantes. Sería injusto con la ciudad y con el lector no reservar espacio para lo que Kaer Maga hace bien, que no es poco y que en algunos casos no lo hace nadie más en el mundo.

EL COMERCIO SIN RESTRICCIONES: LA LIBERTAD QUE TIENE PRECIO

En Kaer Maga podéis vender cualquier cosa. Podéis comprar cualquier cosa. No hay aduanas, no hay controles de procedencia, no hay listas de artículos prohibidos y no hay ninguna autoridad con la que tengáis que negociar para que vuestro inventario sea considerado legítimo. Para cierta clase de comerciante, con cierta clase de mercancía, esto es el mejor mercado del mundo conocido. El precio es que la misma ausencia de reglas que protege vuestro negocio no protege vuestra persona, vuestros activos ni ningún acuerdo que hayáis cerrado sin la presión suficiente para garantizar su cumplimiento. El comercio libre en Kaer Maga es libre en el sentido más completo del término, que incluye la libertad de tener que resolver vuestros problemas sin ninguna institución que los resuelva por vosotros.

LA BARRICA SANGRIENTA Y EL ENTRETENIMIENTO PARA GUSTOS ESPECÍFICOS

La Barrica Sangrienta es una taberna infame con un pozo de lucha en el sótano que atrae a una clientela que en otras ciudades tendría dificultades para encontrar establecimiento dispuesto a albergarla. En el pozo combaten tanto luchadores voluntarios como esclavos por deudas, distinción que el propietario del establecimiento mantiene con el cuidado de quien sabe que incluso en Kaer Maga ciertos límites existen, aunque esos límites son considerablemente más elásticos de lo que cabría esperar. El espectáculo es extraordinario para quien tenga el estómago y la distancia emocional adecuadas. La cerveza es sorprendentemente buena, dato que nadie os dirá antes de ir y que resulta ser uno de los principales motivos de clientela repetida entre un segmento del público que empieza yendo por el pozo y acaba volviendo por la cerveza. He verificado este dato personalmente.

LA LIBERTAD DE SER LO QUE SE ES SIN EXPLICACIONES

En Kaer Maga hay gente de todas las naciones, todas las historias y todas las condiciones que podéis imaginar. Hay esclavos fugitivos que encontraron aquí el único lugar donde su condición de fugitivos no importa. Hay criminales de todas las jurisdicciones que encontraron aquí el único lugar donde sus historial previo no tiene consecuencias legales. Hay personas con características físicas, afiliaciones religiosas o historiales personales que en otras ciudades constituirían motivos de discriminación, persecución o peor. Kaer Maga no los juzga porque Kaer Maga no juzga a nadie. Esta indiferencia estructural es genuinamente valiosa para quien la necesita, y hay más gente que la necesita de lo que los que nunca la han necesitado podrían imaginar.

Es el lugar más libre en que he estado, y eso incluye Puerto Peligro. No lo digo como elogio absoluto porque he explicado suficientemente cuáles son los costes de esa libertad. Lo digo como dato, confiando en que el lector entienda que ese dato tiene implicaciones distintas según las circunstancias de quien lee.



XI. CONSEJOS DEL QUE HA SALIDO SIEMPRE POR SU PROPIO PIE

Primero: contratad un guía local en el momento en que salgáis de la Madriguera. La ciudad tiene once distritos y setenta y tres maneras de perderse en los pasajes interiores. Un guía kaermagano con experiencia cuesta una fracción de lo que os costará resolver los problemas que produce deambular sin orientación en una ciudad donde nadie se hace responsable de vuestro bienestar. Os daré un nombre: Sifax.

Segundo: el Camino de Medialuz opera al amanecer. Calculad vuestra salida con tiempo. No hay excepciones ni apelaciones ni argumentos que los Guardianes del Crepúsculo encuentren suficientemente convincentes para modificar ese horario.

Tercero: en el Mercado Bajo, las transacciones se pagan en el momento con moneda física. Las promesas de pago diferido existen pero requieren garantías que en Kaer Maga suelen ser de naturaleza física más que documental.

Cuarto: no entréis en Widdershins sin invitación y no entréis en las Torres del Alto sin invitación. En el segundo caso seréis expulsados. En el primero, las consecuencias son menos predecibles.

Quinto: en Ankar-Te, los Dos Veces Nacidos que veis en la calle son propiedad de alguien. Tratadlos como trataríais la propiedad de cualquier otra persona que no conocéis: sin tocar, sin cuestionar, sin hacer comentarios en voz alta sobre si la práctica os parece apropiada.

Sexto: si los Augures os ofrecen una lectura, sed corteses al declinarla. Si la aceptáis, pagad el precio acordado independientemente de si el resultado os satisface. La política de no-devolución de los Augures está respaldada por el hecho de que son trolls y regeneran.

Séptimo: la Barrica Sangrienta sirve buena cerveza. El pozo de lucha es optativo. Ambas cosas pueden disfrutarse independientemente, aunque la combinación tiene sus defensores.

Octavo: no hagáis preguntas sobre los Hermanos del Sello ni sobre el portal que custodian. No porque sea peligroso preguntarlo, sino porque cualquiera que os responda tiene una opinión muy definida sobre si hay que abrir el portal o no, y la conversación que eso genera es larga, apasionada y completamente incapaz de resolverse en el tiempo que un viajero con negocios puede dedicarle.

Kaer Maga es el lugar más extraño que he visitado, el más difícil de describir y el que más veces he tenido que revisar mis propias categorías conceptuales para encontrar alguna que encajara con lo que estaba viendo. No sé si recomendarlo. Depende de quién lea esto y de qué necesite. Para quien necesite libertad, es el único lugar del mundo donde esa libertad es genuina en lugar de tolerada. Para quien necesite mercado sin restricciones, es el mejor mercado disponible. Para quien necesite seguridad y predictibilidad, hay mejores opciones, y las tres que he descrito en los volúmenes anteriores de esta serie son superiores en ese aspecto específico. Y si, eso incluye puertos piratas e imperios infernales.

Lo que sí puedo decir es que Kaer Maga existe, que es real, que funciona a su manera, y que esa manera tiene una coherencia interna que solo se aprecia desde dentro. La Ciudad de los Extraños lleva milenios siendo el refugio de los que no encajan en ningún otro sitio. MILENIOS.

Algún mérito tendrá.


— Marchetti de Kortos


escrito en una habitación del Hospicio de Kaer Maga
con la puerta con el pestillo echado y la luz encendida
porque algunos hábitos no se pierden aunque el barrio sea nominalmente seguro
y porque en Kaer Maga «nominalmente» es un adverbio de nulo valor