jueves, 16 de febrero de 2023

La Maldición del Trono Carmesí - 2.1 - Siete días de aqui a la tumba

 LLEGA LA PLAGA

Mientras las Doncellas Grises y los Caballeros Infernales intentan recuperar el control de las salvajes calles de la ciudad, el variopinto grupo se ve involucrado en un nuevo enigma que comienza con una llamada a la puerta.

El que aparece en el dintel de la casa de Zellara no es otro que Grau Soladado, el ex-guardia alcohólico con el que se vieron las caras cuando salvaron el pellejo de Amin Jalento. Después de aquel violento encuentro, se le ve muy cambiado. Ya no apesta, se ha afeitado y parece completamente sobrio.

Grau Soldado

Después de disculparse humildemente por casi partir por la mitad a Drogodor, les cuenta que en realidad, aconsejado por otros guardias veteranos, viene a pedir su ayuda. Es un hombre nuevo, que intenta ganarse la vida honradamente y cuidar de la familia que le queda para redimirse de sus años perdidos en el fondo de una jarra. Una de sus sobrinas ha enfermado, de algo que los curanderos no saben identificar. La niña esta grave y, desesperado, acude a ellos en busca de ayuda.

Espoleados sobretodo por Gûnter, los aventureros acuden al barrio de los ladrones, al otro lado del río, para examinar a la pequeña Brienna Soldado. Allí se encuentran con un amble sacerdote de Abadar, Ishani Dhatri, que intenta tratar a la pequeña con remedios tradicionales, los únicos que los Soldado pueden pagar.

El dogma del clérigo vudrano no le permite obrar sortilegios sin un pago adecuado, algo que le resulta particularmente doloroso en las actuales circunstancias. Por ese motivo les cuenta todo lo que sabe y se hace a un lado para dejarles actuar.

La chica enfermó gravemente el día posterior a la fallida ejecución de Trinia. Fiebre, nauseas y unas pústulas en el rostro que cada vez presentan un aspecto mas sangriento. En las últimas horas ha empezado a expulsar sangre al toser. El pronóstico es muy malo.

Una vez Drogodor convence con su poco convencional encanto a Tayce (la madre de Brienna) de que les permita proceder, Gûnter certifica las conclusiones de Ishani. La chica necesita magia, y la necesita lo antes posible. Decide regresar lo antes posible al templo de su diosa para hacerse con pergaminos, ya que de momento, las plegarias para sanar enfermedades escapan a su poder.

Conseguir dichos pergaminos les lleva a un hallazgo preocupante. Un buen puñado de ciudadanos se ha presentado en las salas de Pharasma para solicitar curación de una misteriosa dolencia, que presenta síntomas parecidos a los de Brienna. Preocupados, retornan al hogar de los Soldado y curan a la chica, obteniendo la infinita gratitud de toda su familia. La niña esta demasiado débil para poder responder a sus preguntas, por lo que las indagaciones sobre como pudo contraer esa plaga antinatural deberán esperar. Deciden por tanto regresar a casa, cruzando de nuevo las sombrías calles de una ciudad bajo ley marcial.

El amanecer del nuevo día se presenta teñido de sangre... como las almohadas de Drogodor, Humbra y Rhorcyn. Todo indica que se han contagiado de la misma virulenta enfermedad. Los cuidados habituales surten tan poco efecto como en la pequeña Soldado. Al medio día, Koraj y Gûnter deciden salir en busca de un remedio, cada uno centrando sus esfuerzos en diferentes direcciones.

El félido decide acudir a Los Altos, para pedir la merced del Alto Templario de Sarenrae Tesirianus. Cuando llega a la plaza frente al los Capiteles de Luz, se encuentra con que toda una multitud se ha congregado con la misma idea que él. Resulta obvio que  los siervos de la diosa solar se han visto superados por la situación. Antes de que Korag consiga abrirse paso, estalla un tumulto que pronto degenera en violencia. Viendo como las circunstancias degeneran con rapidez, el ex-mercenario abandona el lugar justo antes de que una patrulla de las Doncellas Grises acuda a sofocar los disturbios.

Gûnter se encuentra con una escena parecida, pero en menor proporción, cuando intenta una vez mas cruzar al Barrio Gris. Dado que los accesos a la necrópolis de Korvosa están fortificados y bien vigilados, los seguidores de la Segadora Implacable han podido mantener el orden, y atienden a los enfermos lo mejor que pueden. Sin embargo resulta evidente que las existencias del templo merman a gran velocidad. Solo recurriendo a su maestro, Lonegar, consigue el Ulfen los pergaminos que tanto necesitan sus nuevos compañeros.

Mientras la preciada magia curativa cambia de manos, una información no menos preciosa le es transmitida por sus veterano mentor. La plaga parece contagiarse tanto por contacto como por el aire, siendo recomendable embozarse lo mejor posible y humedecer los pachos con los que se cubran las vías respiratorias. El avance implacable de esa nueva plaga parece indicar un origen antinatural. El credo de Pharasma solo tiene una pista.

La noche de la fallida ejecución de Trinia, la Guardia hundió en el río Laerne un misterioso barco de velas y casco negros. El navío, que parecía desierto, portaba los banderines y señales luminosas con los que las embarcaciones anuncian que los tripulantes han contraído una plaga.


Gûnter retorna junto a sus compañeros tan rápido como puede, mientras la plaga parece extenderse de manera incontrolable por la turbulenta ciudad. Aunque los pergaminos les permiten recuperarse del contagio, la situación en las calles promete empeorar...


EL CUBIL DE LA ARAÑA

Tras un encuentro tan cercano como potencialmente mortal con la nueva plaga que asola la ciudad, los personajes deciden poner todo su empeño en averiguar mar sobre la misteriosa enfermedad. Es por eso que Drogodor y Humbra intentan hacer uso de sus contactos habituales, y empiezan a desmadejar rumores e indicios, que parecen corroborar lo que Gûnter les ha contado.

Es solo por accidente como se enteran de que un viejo conocido debe encontrarse en problemas. Devargo Barbasi parece haberse encerrado a cal y canto en El Final de la Anguila. Nadie sabe absolutamente nada de el, salvo que después de algunas desavenencias, se deshizo de algunos de sus socios y guardaespaldas justo tras la segunda declaración de Ley Marcial.

Impulsados sobretodo por Drogodor, el grupo de aventureros se dirige a la guarida del Rey de las Arañas. Pronto descubren que las súbditas del criminal varisio campan a sus anchas por la barriada de casas ruinosas que componen los dominios de su señor. Las arañas gigantes han anidado entre las casa, atacando a la gente aterrada. La plaga declarada ha mantenido a los ciudadanos encerrados en sus casas, convirtiéndoles en victimas perfectas de los seres monstruosos que se arrastraron por la noche hasta el interior de sus hogares.

Se abren paso a base de acero y magia, salvando a cuantos inocentes pueden, hasta alcanzar los navíos varados que componen El Final de la Anguila. Tras acabar con algunas arañas mas, no tardan en descubrir el origen de la situación. Barbasi esta muerto, a manos de un ethercap llamado Chascamollejas. Al parecer ambos llevaban largo tiempo asociados, siendo la repugnante criatura la que controlaba realmente las arañas con las que el varisio se había hecho con su siniestra reputación. En algún momento se habían vuelto el uno contra el otro, y el vencedor de la puja había sido la aberración.

Chascamollejas

Liquidar al nuevo Rey de las Arañas no es un gran desafío, sobretodo gracias a la magia de Humbra, que lo aísla con telarañas mágicas en el camarote del capitán. Sin refuerzos, Chascamollejas esta condenado y aunque presenta fiera resistencia, es aniquilado por el grupo de variopintos héroes.

El saqueo posterior de la embarcación les proporciona una moderada cantidad de oro, y muchos enseres resultado de los turbios negocios de Devargo. Entre ellos, Drogodor recupera por fin las antiguas pertenencias de su madre.

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