viernes, 31 de julio de 2026

Calaveras y Grilletes - Damatis Personae - Tripulacion del Ingobernable

 

Resumen de PNJs embarcados en el Ingobernable

Oficiales

Rosie la Bien Hablada

  • Raza: Mediana
  • Edad: 24
  • Puesto: Condestable y Maestra de Armas
  • Talentos: Combate letal con hacha de mano e intimidación de matones.
  • Historial: Enrolada a la fuerza; su orgullo le impidió doblegarse ante la tiranía de Plugg.
  • Personalidad: Irascible y protectora. Su lengua es más afilada que su hacha; no tolera la falta de respeto y protege ferozmente a los suyos.
  • Descripción física e indumentaria: Mediana compacta y de brazos fuertes. Lleva un pañuelo de seda roja atado al pelo y su pichel de plata siempre colgado de un cinturón ancho de hebilla dorada.
  • Peculiaridades: Jura ardientemente que recuperará como sea su violín, que quedó en el Amargura
  • Arma favorita: Hacha de mano que maneja con tremenda ferocidad.
  • Actitud: Amistosa
  • Lealtad Original: Amotinada



Sandara Quinn

  • Raza: Humana
  • Edad: 26
  • Puesto: Intendente y Capellán (Oficial)
  • Talentos: Magia divina (Besmara), curación y navegación.
  • Historial: Capturada en Puerto Peligro tras una desgracia personal de la que no habla; busca difundir la fe de la Reina Pirata.
  • Personalidad: Serena y carismática. Actúa como mediadora; posee una fe inquebrantable en el destino y un desprecio absoluto por los tiranos.
  • Descripción física e indumentaria: Humana de cabello cobrizo y ojos penetrantes. Viste camisa de lino, chaleco de cuero y un sombrero de tres picos. Siempre lleva un par de pipas de barro al cinto.
  • Peculiaridades: Siempre tiene una plegaria despectiva para los cobardes y los traidores.
  • Arma favorita: Espada ropera de gran calidad y el poder de su símbolo sagrado.
  • Actitud: Solícita
  • Lealtad Original: Amotinada



Especialistas

Ambrose"Tripasde Pez" Kroop

  • Raza: Humano
  • Edad: 48
  • Puesto: Cocinero (especialista)
  • Talentos: Cocina excepcional, fuerza física sorprendente y conoce los secretos del barco.
  • Historial: Veterano de los Grilletes con 34 años de experiencia; rescatado del alcoholismo por los PJs.
  • Personalidad: Cínico pero leal. Un alma cansada que esconde un corazón paternal bajo una capa de melancolía y humor negro.
  • Descripción física e indumentaria: Hombre corpulento (90 kg) con la espalda surcada por cicatrices de latigazos. Viste un delantal de cuero mugriento y suele llevar el torso descubierto.
  • Peculiaridades: Cuando está sobrio, sus guisos dignos de un rey elevan la moral.
  • Arma favorita: Garfio de abordaje. Lo maneja como si fuera un pico de guerra.
  • Actitud: Amistosa
  • Lealtad Original: Amotinado





Conchobhar Piedracorta

  • Raza: Gnomo
  • Edad: 32
  • Puesto: Bardo (especialista)
  • Talentos: Diplomacia, canto inspirador y uso de objetos mágicos.
  • Historial: Buscó la piratería para vivir leyendas tras un desengaño amoroso en su tierra natal.
  • Personalidad: Vanidoso y romántico. Obsesionado con la estética y la gloria; busca convertir cada escaramuza en una estrofa de una leyenda épica.
  • Descripción física e indumentaria: Gnomo dandi de aspecto impecable pese a la humedad. Luce una casaca de gala púrpura con bordados de oro y un parche falso que se quita para leer.
  • Peculiaridades: Se niega a que la sangre manche su casaca de gala.
  • Arma favorita: Espada ropera ligera y una ballesta de mano para no ensuciarse.
  • Actitud: Amistosa
  • Lealtad Original: Amotinado




Tripulantes rasos

Giffer Tibbs

  • Raza: Gnoma
  • Edad: 30
  • Puesto: Grumete / Compañera de sentina
  • Talentos: Sigilo y capacidad para trabajar en rincones estrechos (como la sentina).
  • Historial: Compañera de infortunios de los PJs desde el primer día en el Amargura. Habla poco y trabaja duro.
  • Personalidad: Humilde y diligente. Acostumbrada a ser invisible; posee una paciencia infinita y una lealtad silenciosa pero firme.
  • Descripción física e indumentaria: Gnoma desaliñada y tuerta con una perla blanca cosida en su parche. Viste ropas de grumete varias tallas más grandes que la hacen parecer un niño.
  • Peculiaridades: Ha cosido una pequeña perla en su parche del ojo.
  • Arma favorita: Daga de hierro frío o piedras lanzadas con honda.
  • Actitud: Solícita
  • Lealtad Original: Amotinada

Hakim al-Sayegh

  • Raza: Humano
  • Edad: 33
  • Puesto: Grumete / Administrador rahadoumita
  • Talentos: Contabilidad, geografía y registro de suministros.
  • Historial: Ex-contable de una casa comercial en Azir; nadie sabe que hacía embarcado; valora el orden, la eficiencia y el éxito.
  • Personalidad: Meticuloso y escéptico. No cree en la suerte ni en los dioses; su personalidad es analítica, viendo el barco como una ecuación matemática.
  • Descripción física e indumentaria: Hombre estoico de rasgos finos. Viste una túnica de contable adaptada al mar, con una pluma y un tintero protegidos por un estuche de madera en su cinto.
  • Peculiaridades: Registra mentalmente cada clavo y ración del barco.
  • Arma favorita: Daga de excelente factura, usada con renuencia.
  • Actitud: Neutral
  • Lealtad Original: Neutral

Jack el Tallador

  • Raza: Humano
  • Edad: 19
  • Puesto: Grumete / Artista del hueso
  • Talentos: Artesanía (Talla de marfil y ballena) y agilidad de grumete.
  • Historial: Recluta jóven que deseaba escapar del régimen de terror de Plugg, pero que temía acabar muerto antes de "haber vivido de verdad".
  • Personalidad: Soñador y observador. Ve belleza incluso en los huesos; su personalidad es tranquila, prefiriendo la creación al conflicto.
  • Descripción física e indumentaria: Joven de manos finas con los dedos siempre manchados de polvo de hueso. Viste un delantal de lona lleno de gubias y una camisa simple de lino.
  • Peculiaridades: Talla figuras de hueso que deja en sitios al azar.
  • Arma favorita: Daga de talla que maneja con la precisión de un cirujano.
  • Actitud: Amistosa
  • Lealtad Original: Amotinado


Maheem

  • Raza: Humano
  • Edad: 30
  • Puesto: Aparejador / Líder rahadoumita
  • Talentos: Navegación profesional, trepar y disciplina táctica.
  • Historial: Marinero del mercante original que juró lealtad a Plugg por puro respeto al orden.
  • Personalidad: Estoico y profesional. Valora la competencia técnica por encima de la ideología; es un hombre de pocas palabras y mucha disciplina.
  • Descripción física e indumentaria: Rahadoumita de gran estatura y gesto severo. Viste una túnica corta ceñida por una faja de cuero y brazales de bronce grabados con motivos geométricos.
  • Peculiaridades: Nunca parpadea cuando observa el horizonte.
  • Arma favorita: Cimitarra tradicional de Rahadoum o sable de abordaje.
  • Actitud: Cauta
  • Lealtad Original: Neutral

Oso Lechuza

  • Raza: Semiogro
  • Edad: 22
  • Puesto: Mascota / Bruto encadenado
  • Talentos: Fuerza bruta devastadora y resistencia animal al dolor.
  • Historial: Plugg lo mantenía encadenado para aterrorizar a la tripulación. Se desconoce por completo su origen.
  • Personalidad: Dócil pero volátil. De mente infantil y naturaleza animal; es profundamente leal a quien le muestra bondad, pero aterrador si se siente acorralado.
  • Descripción física e indumentaria: Joven gigante de mirada perdida, ciego de un ojo y con el cuerpo lleno de marcas de quemaduras. Viste harapos de lona y todavía arrastra un trozo de cadena en el tobillo.
  • Peculiaridades: Tararea canciones de cuna mientras juega con muñecos improvisados o cuando aplasta cosas.
  • Arma favorita: Garrote pesado (un remo roto) o simplemente sus manos desnudas.
  • Actitud: Amistosa
  • Lealtad Original: Neutral (Fiel a Plugg por miedo)




Rattsberger "el Rata"

  • Raza: Mediano
  • Edad: 35
  • Puesto: Aparejador / Saboteador ágil
  • Talentos: Acrobacias, nudos marineros y sabotaje ágil en las alturas.
  • Historial: Experto aparejador capaz de moverse donde otros piratas no se atreven.
  • Personalidad: Inquieto y servicial. Siempre en movimiento; tiene la mentalidad de un superviviente ágil que evita los problemas antes de que lleguen.
  • Descripción física e indumentaria: Mediano de cara afilada y dientes rotos. Viste ropa ajustada oscura y vendas de tela en las manos para mejorar su agarre en las jarcias.
  • Peculiaridades: Silba melodías tristes por el hueco de sus dientes.
  • Arma favorita: Garfio de mano (herramienta) o dagas arrojadizas.
  • Actitud: Amistosa
  • Lealtad Original: Amotinado

Samms Toppin

  • Raza: Humana
  • Edad: 23
  • Puesto: Aparejadora / Vigía
  • Talentos: Supervivencia, pesca y capacidad para oler tormentas a leguas.
  • Historial: Antigua pescadora.
  • Personalidad: Intuitiva y vivaz. Tiene una conexión mística con el mar; es optimista y siempre busca el lado práctico de las tormentas.
  • Descripción física e indumentaria: Humana de piel muy oscura, siempre descalza. Viste pantalones de pescadora remangados y una camisa atada con un nudo bajo el pecho.
  • Peculiaridades: Afirma que puede oler una tormenta a tres leguas.
  • Arma favorita: Arpón o un cuchillo largo de descamar pescado.
  • Actitud: Solícita
  • Lealtad Original: Amotinada

Tilly Brackett

  • Raza: Humana
  • Edad: 28
  • Puesto: Grumete / Fuerza de asalto
  • Talentos: Fuerza de combate en primera línea y gran aguante a la bebida.
  • Historial: Muy afectada por la ley seca de Plugg; luchará por quien provea grog y libertad.
  • Personalidad: Jovial y ruda. Ama la libertad tanto como el ron; su personalidad es explosiva y es la primera en proponer un brindis o una pelea.
  • Descripción física e indumentaria: Mujer robusta y jovial. Viste camisas de colores vivos con el pecho abierto y un cinturón ancho donde siempre cuelga una botella de ron reforzada con cuero.
  • Peculiaridades: Capaz de beber un galón de ron sin perder el equilibrio.
  • Arma favorita: Sable de abordaje o sus propios puños en una pelea de taberna.
  • Actitud: Amistosa
  • Lealtad Original: Amotinada

Zura

  • Raza: Humana
  • Edad: 40
  • Puesto: Aparejadora / Figura materna
  • Talentos: Maestría en jarcias y liderazgo maternal sobre los rahadoumitas.
  • Historial: Veterana del navío original capturado; protectora de los supervivientes de su gente.
  • Personalidad: Severa y maternal. Es el pegamento de los marineros rahadoumitas; valora la seguridad del grupo y la perfección en el trabajo manual.
  • Descripción física e indumentaria: Mujer rahadoumita de mediana edad con manos curtidas. Viste pantalones reforzados y un chaleco con mosquetones y cuerdas cortas listas para maniobrar.
  • Peculiaridades: Sus nudos son tan complejos que parecen joyería.
  • Arma favorita: Garfio de mano (para aparejos) o pica de abordaje.
  • Actitud: Neutral
  • Lealtad Original: Neutral

lunes, 20 de julio de 2026

Calaveras y Grilletes - Ambientación - Oficiales de un barco pirata

Tras el éxito del motín y la toma del Promesa del Hombre, la tripulación ha dejado de ser una masa de prisioneros para convertirse en una hermandad bajo el Código de los Grilletes. Como nueva capitana, Arya debe estructurar su mando siguiendo tanto las tradiciones de los Capitanes Libres como las realidades prácticas de un bajel pirata.

En embarcaciones pequeñas o medianas, es habitual que los oficiales asuman varias de estas responsabilidades, pero solo se recibe pecunio por la mas aventajada. De otro modo la tripulación lo vería como un abuso y empezaría a afilar los cuchillos. Además, normalmente se intenta evitar que un mismo oficial asuma demasiadas responsabilidades. Por un lado, abre opciones para que los voluntariosos, los ambiciosos y aquellos con talento natural asciendan y progresen. Por otro, se evita concentrar demasiado conocimiento y experiencia en un solo camarada, evitando abusos de poder o simplemente el desastre cuando se pierde a ese oficial por azares de la piratería.

A continuación, se detalla de forma exhaustiva la jerarquía de oficiales, sus derechos, responsabilidades y obligaciones.



Capitán

Contexto: Autoridad suprema elegida a menudo por voto o por fuerza. Tradicionalmente, el capitán solo tiene poder absoluto durante el combate o la persecución; en la rutina diaria, su mando es limitado por el consejo de oficiales.

Responsabilidades: Estrategia táctica, dirección de la nave en batalla, diplomacia con otros Capitanes Libres y decisiones sobre el rumbo.

Obligaciones: Asegurar el éxito y el botín para la tripulación; un capitán que no aporta riqueza se arriesga a un motín.

Derechos: Camarote individual de lujo. Voto de calidad en el Consejo de Oficiales y en la Asamblea de Hermanos, derecho a Parlamento (habitualmente solo se reconoce entre capitanes). Recibe entre 2 y 3 partes del botín.



Primer Oficial

Contexto: El compañero de mayor confianza del capitán y su sucesor inmediato. Actúa como un amortiguador entre la autoridad de la capitana y la tripulación común.

Responsabilidades: Ejecutar las órdenes de la capitana, identificar alborotadores y gestionar las quejas antes de que escalen a conflicto. Lidera los grupos de abordaje.

Obligaciones: Mantener la disciplina diaria y asegurar que los oficiales de menor rango cumplan sus tareas.

Derechos: Camarote compartido. Sucesor inmediato; autoridad para castigar infracciones menores.  Recibe entre 1.5 y 2 partes del botín.



Contramaestre

Contexto: El caporal de la cubierta principal. Es el encargado de la salud física de la nave por encima de la línea de flotación y el capataz que castiga la vagancia y la incompetencia.

Responsabilidades: Mantenimiento de jarcias, cuerdas, anclas y velas. Supervisa el trabajo físico de los aparejadores y grumetes.

Obligaciones: Realizar las inspecciones matutinas del velamen y administrar los castigos físicos en la «Hora Sangrienta».

Derechos: Autoridad física directa sobre grumetes y marineros durante las maniobras de navegación. Camarote compartido. Recibe 1.5 partes del botín.

Intendente

Contexto: El representante de la tripulación. El intendente es un contrapeso democrático al poder del capitán, elegido para proteger los intereses de los marineros. Habitualmente este puesto se decide por votación de todos los hermanos de abordo. En muchos navíos ejerce como tesorero, con acceso al cofre del barco y libertad para negociar el aprovisionamiento del navío.

Responsabilidades: Supervisar los suministros, el almacenamiento del botín y la gestión del pañol. Administra la distribución de las partes del tesoro y las raciones diarias de ron.

Obligaciones: Llevar un registro exacto de la carga y de la contabilidad de abordo; ocultar botín al intendente se castiga con el abandono.

Derechos: Acceso y llaves de las bodegas. Representante del derecho a voto de la tripulación ante el capitán. Camarote compartido. Recibe 1.5 partes del botín.



Maestre de Fogones / Cocinero

Contexto: Un puesto vital para la moral. A menudo ocupado por veteranos con heridas incapacitantes que les impiden subir a las jarcias. En los Grilletes, se les apoda a veces «Doctor» por su presteza con el cuchillo. En los navíos en los que el carpintero carece de tales artes, suele ser el que ejerce de barbero o cirujano de abordo.

Responsabilidades: Preparación de las dos comidas diarias (bizcocho al alba y guiso al atardecer). Gestión de la despensa fresca y pesca suplementaria.

Obligaciones: Asegurar la salubridad de los alimentos y el agua. Debe probar la comida de los oficiales para detectar venenos antes de servirla.

Derechos: Autoridad absoluta en la cocina. Camarote privado. Recibe 1.25 partes del botín.


Venablo / Arcano

Contexto: Lanzadores de conjuros que actúan como piezas de artillería viviente. Se les trata con respeto pavoroso y cierta distancia supersticiosa.

Responsabilidades: Ataque a larga distancia contra naves enemigas mediante magia ofensiva, control del clima y los vientos, y localización mística de presas.

Obligaciones: Poner su don al servicio del barco en todo momento; el Código prohíbe ocultar habilidades mágicas.

Derechos: Estatus de consejero táctico. Protección prioritaria en combate. Exención de trabajos físicos pesados (fregar, aparejo). Camarote compartido, laboratorio personal cando el barco dispone de espacio y recursos. Recibe entre 1.5 y 2 partes del botín según su poder.


Condestable / Maestro de Armas

Contexto: El oficial de armas del navío. Es el responsable de la "fuerza bruta" del barco, tanto en el combate a distancia como en el cuerpo a cuerpo. Debido a su papel como administrador de justicia y su habitual destreza marcial, suele ser el oficial más temido después del contramaestre.

Responsabilidades: Jefe de la artillería pesada (balistas, catapultas o cañones), Maestre de la Armería y responsable del entrenamiento militar de la tripulación en el uso del sable, el hacha y tácticas de abordaje. Supervisa la seguridad interna y la administración de justicia marcial a bordo. 

Obligaciones: Mantener el arsenal libre de óxido y humedad; asegurar que la munición (frascos de fuego, cuadrillos, pólvora) esté siempre lista. Debe evitar peleas de sangre entre "hermanos de la costa" según el Código y realizar simulacros de combate semanales para que la tripulación sea una máquina de guerra engrasada.

Derechos: Prioridad absoluta en la elección de armas personales del arsenal. Autoridad sobre la distribución de munición y equipo de asalto durante los enfrentamientos. Acceso y custodia de la Armería. Camarote compartido. Recibe 1.5 partes del botín.



Cirujano / Carpintero

Contexto: Dado que ambos usan sierras, estas funciones suelen recaer en la misma persona. Es el guardián de la integridad estructural por debajo de la cubierta.

Responsabilidades: Sellar vías de agua, reparar mástiles y vergas. En medicina, cura heridas tras el combate y trata enfermedades tropicales.

Obligaciones: Mantener el casco estanco y la tripulación sana para el trabajo.

Derechos: Acceso a las maderas nobles y herramientas de precisión de a bordo. Certificador de incapacidades: su dictamen permite al herido cobrar las 800 po de compensación del fondo común. Camarote compartido. Recibe 1.5 partes del botín.



Piloto / Navegante

Contexto: Especialista en el Ojo de Abendego, mareas y arrecifes. Primer timonel de la embarcación.

Responsabilidades: Trazado de rutas, lectura de cartas náuticas y predicción del clima. Durante el combate, maneja el timón para ganar ventaja táctica.

Obligaciones: Evitar que la nave encalle en bajíos traicioneros.

Derechos: Acceso a los instrumentos de precisión del camarote de mando. Camarote compartido. Recibe 1.5 partes del botín.



Maestre de Salomas / Bardo

Contexto: El músico es el "metrónomo" del barco, coordinando el esfuerzo físico mediante el ritmo. En los Grilletes, es el arquitecto de la Infamia.

Responsabilidades: Coordinación rítmica de las maniobras (izar anclas, cobrar escotas) mediante salomas. Gestión de la moral y crónica de las hazañas del navío.

Obligaciones: Estar listo para entretener a la tripulación y documentar las victorias para que la leyenda del barco crezca en los puertos.

Derechos: Un día de descanso absoluto a la semana y exención de trabajos degradantes como fregar la sentina. Camarote compartido. Recibe 1.5 partes del botín.



Capellán

Contexto: Los piratas son una clase de gente extremadamente supersticiosa. Para ellos, un barco sin un intercesor ante los dioses es una cáscara de nuez invitando a la tragedia. Históricamente, el capellán no siempre era un hombre de fe ortodoxa, sino alguien capaz de interpretar los presagios del mar y aplacar la ira de Besmara o Gozreh.

Responsabilidades: Oficiar entierros en el mar (vital para evitar que los marineros regresen como no muertos), bendecir las armas antes del abordaje y realizar sacrificios rituales de ron o botín para asegurar vientos favorables. Actúa como el soporte moral y espiritual, animando a la tripulación a "dedicarse a la piratería con fervor".

Obligaciones: Mantener y custodiar el santuario del barco (que suele ser un pequeño altar en un rincón apartado o una capilla portátil). Debe estar en primera línea durante las tormentas o combates para usar su magia divina en favor del navío.

Derechos: Estatus de oficial superior y consejero en el Consejo de Puente. Exención total de trabajos físicos degradantes. Derecho a interceder por un condenado ante la Capitana por motivos "teológicos". Camarote compartido. Recibe 1.5 partes del botín.



viernes, 17 de julio de 2026

Dioses de Golarion - Besmara

LA REINA PIRATA

La Dama Negra  ·  La Banshee del Mar  ·  Perdición del Marino

✦  ✦  ✦



Alineamiento: Caótico Neutral
Arma predilecta: Sable de abordaje
Símbolo sagrado: Calavera con tibias cruzadas, en blanco sobre negro
Animal sagrado: Loro
Colores sagrados: Negro y blanco
Heraldo: El Heraldo de Besmara, navío encantado viviente
Hogar planar: El Maelstrom (a bordo del Espectro del Mar)
Esferas de influencia: Piratería, monstruos marinos, discordia
Dominios: Caos, Engaño, Guerra, Agua, Tiempo
Subdominos: Decepción, Duelos, Océanos, Proteano, Tácticas, Robo, Tormentas
Adoradores: Clérigos, Explorarodes, Antipaladines
Mandatos: Surcar los mares; guardar lealtad al capitán y la tripulación; tomar lo que se desee
Anatemas: Traicionar a los compañeros de tripulación; renunciar a la piratería; establecerse en tierra

Fuentes: El Motín del Amargura (AP#55, 2012); Inner Sea Faiths (Paizo, 2016); Gods & Magic / Gods & Magic Web Supplement (2E, 2020); Divine Mysteries (2E Remaster, 2024); PathfinderWiki; Archives of Nethys.



I. ORIGEN Y ASCENSIÓN

Antes de que existiera ningún panteón que pudiera reclamarla, antes de que los marineros supieran su nombre, había algo en el mar que escuchaba. No una diosa (aún no), sino una presencia que se enroscaba entre las corrientes oscuras y acariciaba los lomos de bestias que ningún mortal ha visto y vivido para contarlo. Los pescadores de las costas primitivas de Garund la llamaban de muchas maneras: el aliento del oleaje, la que guía la aleta, la voz del abismo. Lo que adoraban no era un ser con nombre sino un principio primigenio.

Y ese principio tenía hambre.

En su forma más temprana documentada, Besmara era un espíritu elemental del agua, una de esas entidades que los teólogos de Absalón clasifican hoy como cuasi-divinidades: seres de poder real pero sin la sustancia metafísica completa que distingue a un dios. Su dominio era la manipulación de los monstruos marinos, y era en eso donde residía tanto su poder como su sustento. Las tribus costeras de Garund aprendieron pronto que podía ser comprada. Que los tentáculos de un monstruo que en la última marea habían arrasado una aldea podían volverse en otra dirección si alguien lanzaba el tributo correcto a las olas antes del amanecer.

No existe ninguna crónica mortal que registre los milenios que siguieron. Sabemos que el poder de Besmara creció en respuesta al poder naval de los imperios costeros, que fluctuó con las mareas del comercio y la guerra, y que incluso en sus momentos de mayor vulnerabilidad siempre encontró la manera de escapar a quienes intentaron capturarla, consumirla o borrarla. Los espíritus del Maelstrom pueden ser destruidos, y muchos lo han sido. Besmara nunca lo fue.

El salto de espíritu a deidad sucedió de la única manera que podía suceder para un ser como ella: mediante la conquista. Durante un período que los estudiosos intentan sin éxito precisar (situado en algún momento anterior a la Era del Entronamiento) Besmara destruyó y consumió a tres espíritus rivales. El espíritu de la batalla le dio el gusto por la guerra marítima. El espíritu del oro le dio la codicia y la comprensión del tesoro como poder. El espíritu de la madera le dio el dominio sobre los barcos, los cascos y las quillas que cortan el mar.

El resultado no fue una diosa formada desde el exterior. Fue un ser que se construyó a sí mismo tragándose lo que necesitaba. Su ámbito divino no es una concesión: es el mapa de sus victorias. Y esa es la razón por la que sus sacerdotes la veneran de una manera que ningún devoto de Abadar o Iomedae entendería: Besmara no bajó desde las alturas. Subió desde las profundidades devorando todo lo que se interpuso en su camino.

"Graba tu nombre en el océano siempre cambiante sembrando el terror y cosechando triunfo. Lucha por el botín, la fama y la gloria, y gana tu lugar entre las leyendas del mar."
— El Código de Besmara



II. NATURALEZA Y TEMPERAMENTO

Describir la personalidad de Besmara a alguien que no haya cruzado nunca el estrecho de Argineas ni bebido ron de contrabando en los muelles de Puerto Peligro es una empresa que casi siempre fracasa. La tendencia es a suavizarla, a convertirla en una versión mítica de la capitana aventurera, carismática y libre. Y hay algo de verdad en esa imagen. Pero es solo la parte de Besmara que quiere que veas.

Es descarada, lujuriosa, beligerante y codiciosa de una manera que no pretende disimular ninguna de esas cualidades. Sigue un código de honor (su código, no el tuyo) y es leal a su tripulación y sus aliados exactamente mientras esa lealtad sirva a sus intereses. El momento en que deja de servirlos, la lealtad desaparece con la misma naturalidad con la que una corriente cambia de dirección. No existe en ella ningún conflicto moral sobre eso. No hay hipocresía. Sencillamente, ese es el orden del mundo.

Su relación con el bien y el mal es la de alguien que ha decidido que ambos extremos le importan un bledo. Concede conjuros con la misma indiferencia a un corsario que combate las flotas chelaxianas en defensa de comunidades costeras que a un bucanero que no deja supervivientes en los barcos que aborda. Lo que le importa es el conflicto, la persecución y la recompensa. En ese sentido, se asemeja a Gorum más que a ninguna otra deidad, con la diferencia de que Gorum ama la guerra terrestre con la grandeza de un dios épico, mientras que Besmara ama la guerra marítima con la avaricia personal de quien quiere quedarse con todo el botín.

Donde su carácter resulta más revelador es en su relación con los monstruos marinos. No hay en ella nada maternal ni simbiótico. Es la matona inteligente que mantiene a otros matones en línea mediante amenazas físicas y la fuerza de su personalidad. Sus monstruos son como perros viciosos que obedecen a regañadientes porque saben que puede hacerles daño o matarlos. Vieja Venganza, el charybdis más antiguo de su servicio, la odia. La ha odiado desde antes de que ella fuera diosa. Y sigue sirviéndola. Eso lo dice todo.

Es también inteligente de una manera que sus enemigos subestiman sistemáticamente. Sabe cuándo retirarse. En este momento, mientras el Espectro de las Aguas surca el Maelstrom y sus sacerdotes bendicen barcos en los Grilletes, Besmara mide su tiempo esperando el momento de absorber más poder divino. Ya lo ha hecho antes. Lo volverá a hacer. Y la próxima deidad menor que caiga bajo su quilla probablemente no sabrá que lo estaban cazando hasta que ya sea demasiado tarde.



III. APARIENCIA Y MANIFESTACIONES

Besmara no tiene una forma fija. Puede aparecer como mujer de cualquier raza que elija, y lo que permanece constante no es la raza sino la actitud: el cabello negro siempre agitado por un viento que no sopla para nadie más, la ropa de bucanero (pantalones de colores, botas negras, blusa amplia y algún sombrero, ya sea un bicornio, un tricornio o simplemente una pañoleta), la joyería llamativa y el sable de abordaje siempre a mano. A veces lleva un parche en el ojo. A veces no. El parche no oculta nada. Es puro capricho estético.

Sus manifestaciones más extremas revelan lo que hay debajo de la imagen de capitana: la piel puede volverse verdosa o incluso azulada, como la de algo que ha estado demasiado tiempo bajo el agua. Aparecen cicatrices (una en la cara de filo recto, como de espada, y otra en el cuello con la forma inconfundible de las ventosas y el pico de un calamar gigante). Cabos de mecha lenta arden en su cabello. Y cuando habla con ira, el fuego azul verdoso que escapa de sus labios enciende todo material combustible en un radio de varios metros. A pesar de todo esto, no toma forma monstruosa, ni siquiera en sus momentos de mayor furia. Eso, dicen sus sacerdotes, es precisamente lo más aterrador de ella.

Sus intervenciones en el mundo mortal tienen una gramática reconocible para quienes conocen la fe. Sus favores llegan en forma de monedas de oro que giran solas, aves marinas que vuelan en patrones imposibles, nieblas que ocultan la aproximación de aliados, armas que se rinden o se rompen en las manos de los enemigos, velas de barcos rivales que arden sin que nadie las haya tocado.

Su ira llega en forma de alimentos almacenados que se pudren en segundos, agua potable que se convierte en barro, patas de madera que se astillan, ganchos que desarrollan rebabas dolorosas contra los muñones de sus portadores, aves marinas muertas cayendo del cielo, percebes que crecen de noche en los cascos, pólvora negra que amanece empapada, y una presencia cada vez más numerosa de monstruos marinos en aguas que antes eran seguras.



IV. EL ESPECTRO DEL MAR Y EL MAELSTROM

Entre todas las deidades del panteón de Golarion, Besmara es la única que carece de reino fijo en el Gran Más Allá. No tiene palacio de ébano en el Infierno, ni jardín eterno en los Campos Elíseos, ni ciudad perfecta en el Eje. Su hogar es el Maelstrom, el plano primordial del caos eterno, y dentro de él no habita ningún lugar en particular sino un barco.

El Espectro de las Aguas es a la vez el hogar de una diosa, la representación de su poder y una constelación en el cielo de Golarion. Los marineros de los Grilletes lo conocen como guía para la navegación nocturna, aunque pocos de entre ellos meditan demasiado en la implicación cosmológica de navegar bajo la huella estelar de un barco divino que realiza incursiones contra el Cielo y el Infierno.

Las representaciones del barco varían según la cultura del marinero que lo describe: una enorme galera de combate para los corsarios de Garund, un drakkar para los marineros del norte, un junco para los navegantes de los Mares del Dragón. Lo que no varía es el efecto que produce su visión. Inspira miedo y respeto, en ese orden. El barco puede cambiar su apariencia y configuración a voluntad de Besmara, así como el entorno en un radio de unos cien metros a su alrededor. Más allá de ese radio, la diosa tiene que pelear por métodos convencionales cuando sus incursiones planares la llevan a terrenos hostiles. La movilidad caótica del barco y sus propiedades del Maelstrom lo hacen casi imposible de rastrear si Besmara desea permanecer oculta. Varias deidades que juran venganza contra la Reina Pirata la han buscado durante siglos en el Maelstrom. Ninguna la ha encontrado.

A veces el Espectro de las Aguas navega solo, con solo la tripulación de espectros necesaria para maniobrar. Otras veces arrastra una estela de escombros flotantes, botín y marineros inmortales enloquecidos que siguen la nave como sombras. Y otras (las más terribles para cualquier entidad planar que la vea acercarse) lidera una armada completa de barcos tripulados por peticionarios: los piratas legendarios cuyas hazañas superaron su mortalidad y que ahora forman su guardia eterna.

Su relación con los proteans del Maelstrom merece mención aparte. Los proteans son los señores legítimos de ese plano, criaturas serpentinas de caos puro organizadas en castas y coros que llevan milenios reclamando el Maelstrom como su territorio sagrado. El hecho de que Besmara haya instalado allí su residencia permanente y ellos la toleren no es casualidad ni deferencia divina. Ella ha negociado, ha sobornado y, cuando ha sido necesario, ha demostrado suficiente poder como para que los proteans considerasen el trato como la mejor alternativa. Que una diosa deba hacer eso en su propia morada dice mucho sobre lo que es el Maelstrom. Que lo haya conseguido dice aún más sobre Besmara.


 

V. EL HERALDO, LOS ALIADOS Y LOS SIRVIENTES

El Heraldo de Besmara

El Heraldo de la Reina Pirata es una de las criaturas más temidas vinculadas a Besmara: un barco encantado que no está embrujado, sino vivo. Su casco, marcado por incontables tormentas, luce en la proa el cráneo y la columna de una colosal bestia marina, mientras un fuego espectral recorre sus mástiles sin consumirlos. Muchos lo toman por un barco fantasma, pero se equivocan. No necesita capitán ni tripulación; piensa, decide y navega por voluntad propia, movido por una inteligencia cruel, vengativa y extraordinariamente antigua.

Su origen permanece envuelto en contradicciones. Unos aseguran que fue el buque insignia de un rey pirata cuya alma Besmara fusionó con su nave como recompensa por una lealtad eterna. Otros afirman que nació como un gigantesco kelpie corrompido por el Abismo, criado por la diosa como una bestia favorita hasta ser resucitado tras su muerte con esta nueva forma. Una tercera tradición habla de un capitán-sacerdote que rompió su voto de castidad por amor y fue condenado por la Reina Pirata a vagar eternamente sin volver a pisar tierra firme. El propio Heraldo jamás confirma ninguna versión. Quienes insisten demasiado suelen acabar arrastrados a las profundidades para morir lentamente bajo su silenciosa mirada.

Toda la nave responde a una única conciencia. Las velas se izan solas, las puertas obedecen a su voluntad y manipula carga y objetos mediante telequinesis, que también emplea para castigar a los irrespetuosos. Aunque posee timón, rechaza violentamente cualquier intento de gobernarlo. No necesita comer ni respirar y puede navegar tanto por la superficie como por los abismos oceánicos, el Plano Etéreo, el Astral e incluso otros reinos más extraños. Cuando la victoria no está asegurada, prefiere desaparecer mediante teletransporte o cambio de plano antes que combatir inútilmente.

Recorre los mares saqueando naufragios y acumulando riquezas que almacena en su interior o esconde en pecios olvidados. Muchos de los legendarios tesoros del fondo del mar no son botines abandonados, sino despensas que el Heraldo recuerda y revisita durante siglos, entregando parte de ellas únicamente cuando Besmara lo exige.

Quienes logran invocarlo deben sobornarlo con grandes cantidades de oro, gemas y reliquias, aunque su naturaleza caprichosa le ha llevado en ocasiones a aceptar pagos mucho más peculiares. Una vez satisfecho, cumple el trato con fría eficacia: transporta personas y mercancías a cualquier rincón del mundo o de los planos, destruye flotas, sirve como señuelo disfrazándose de mercante indefenso o de naufragio abandonado y disfruta especialmente navegando por los mares del Etéreo y el Astral, saqueando asentamientos xill o enfrentándose a depredadores de almas.

Solo existe un ser al que obedece sin reservas: Besmara. Cuando la Reina Pirata cruza los planos a bordo del Especto Marino, el Heraldo suele seguirla a prudente distancia, como un depredador gigantesco que reconoce a otro aún más terrible. Cumple sus órdenes con una mezcla de veneración y auténtico terror reverencial, dispuesto a destruirse si con ello obtiene un instante de su aprobación.

Aunque no necesita marineros, a veces ofrece salvar a náufragos condenados a morir a cambio de años de servicio. Nadie vuelve a verlos, salvo quizá entre los draugr que combaten bajo sus órdenes, antiguos marineros reducidos a una existencia silenciosa y marchita. Entre los sacerdotes de Besmara circula además una inquietante creencia: el Heraldo lleva siglos buscando un alma lo bastante poderosa como para ocupar su lugar y liberarlo del misterioso ser que hoy habita en el corazón del barco viviente. Nadie sabe si esa leyenda encierra una esperanza... o una amenaza aún mayor.


Otros Sirvientes Notables

Los sacerdotes besmarianos que dominan los conjuros de aliado planar conocen los nombres de capitanes piratas muertos que pueden ser convocados con el soborno adecuado. Sin embargo, la mayoría prefiere convocar a los grandes monstruos directamente al servicio de la diosa. Tres son los más documentados:

Espantanegra es una cosa tentaculada del tamaño de un oso, parecida a un decápodo acuático cubierto de percebes. Es sigiloso y contrariado, y sus pagos aceptables son el oro, los cerebros de calamar y, por alguna razón que ningún teólogo ha conseguido explicar satisfactoriamente, la carne de gnomo.

Vieja Venganza es un charybdis de edad inmemorial que ha estado bajo el dominio de Besmara desde antes de que ella fuera diosa. Está exhausto por la edad y decrépito, y persiste únicamente por rencor y por la esperanza de ser algún día testigo de la destrucción de la Reina Pirata. La sirve. La odia. Ambas cosas son completamente ciertas al mismo tiempo, y a Besmara no parece importarle ninguna de las dos.

Rusizi es descrito de forma inconsistente en las fuentes (a veces como tortuga, a veces como cocodrilo, a veces como una tortuga dragón con cabeza de cocodrilo) pero lo que no varía es su naturaleza: un devorador feroz de humanoides. Algunas tribus de lagartos y goblins lo veneran como a una deidad propia. Ingiere el oro y el adamantino con los que se le paga, lo que va endureciendo progresivamente su caparazón hasta convertirlo en una armadura viviente de valor incalculable.



Aliados y Enemigos

Las alianzas de Besmara son tan cambiantes como las mareas, y hablar de ellas con términos de amistad permanente es cometer un error de categoría. Gozreh la llama hermana, amante o domadora de monstruos, según el momento (a veces todo a la vez). Cayden Cailean la encuentra peligrosamente atractiva, lo que ningún teólogo ha sabido todavía si interpretar como un elogio o una advertencia. Gorum la trata como una capitana mercenaria en quien no se puede confiar del todo, que es la forma más alta de respeto que Gorum puede articular. Hanspur, el dios de las aguas interiores, ha embarcado en el Espectro de las Aguas para incursiones conjuntas contra demonios, relaciones que duran lo que duran y no más.

Sus enemigos son más consistentes. Abadar la aborrece por lo que sus seguidores hacen a las rutas marítimas. Asmodeus la desprecia por las incursiones sobre barcos chelaxianos y, más profundamente, porque ella no tiene ningún sentido del orden que él pueda respetar o explotar. Erastil la detesta porque representa todo lo contrario de su ideal de familia y de rol femenino. Iomedae la encuentra moralmente repugnante, aunque reconoce (sin ninguna simpatía) que sigue un código, aunque sea el suyo.



VI. LOS TESOROS DEL FONDO DEL MAR

Hay un aspecto del dominio de Besmara sobre el mundo mortal que rara vez aparece en los tratados generales sobre el panteón, quizás porque requiere entender la piratería como economía y no solo como aventura. En el lecho marino de los Grilletes y las aguas de Garund, dispersos entre los naufragios de siglos de guerra y rapiña, existen depósitos de tributo: tesoros arrojados al mar por piratas que querían el favor de la Reina Pirata, o hundidos con sus barcos cuando la batalla se perdió.

Las razas acuáticas que habitan esas aguas conocen la propiedad de esos tesoros y los dejan solos. No es devoción. Es prudencia. Besmara envía criaturas de las profundidades a vigilarlos, no porque las criaturas quieran el tesoro (no lo quieren) sino porque el botín atrae a los habitantes de la superficie, que son el alimento de esas criaturas, y porque obedecer a la Reina Pirata en esto las mantiene alejadas de tareas peores.

Los depósitos más significativos contienen barcos hundidos cuyos tripulantes cayeron en batalla cerca del tesoro. Esas almas no siguieron el curso normal hacia el Juzgado de Pharasma. Quedaron atadas a las riquezas que custodiaban y se transformaron en draugr: muertos animados que guardan sin querer lo que en vida arrancaron sin preguntar. Es uno de los castigos más irónicos que existe en la cosmología de Golarion, y Besmara lo permite con la indiferencia de quien sabe que tiene el sentido del humor adecuado para apreciarlo.

Robar de esos depósitos es posible. Las consecuencias varían de manera desconcertante. La diosa puede enviar una plaga de bestias marinas. Puede maldecir al ladrón a ahogarse en tierra firme. O puede no hacer nada, porque el ladrón tenía suficiente personalidad y el robo fue suficientemente elegante como para que encuentre que vale la pena el entretenimiento. Nadie sabe de antemano cuál de las tres opciones recibirá.



VII. LA RELIGIÓN DE BESMARA

La fe y sus fieles

No existe en Golarion ninguna religión que se parezca a la de Besmara. La mayoría de las grandes Iglesias tienen templos de piedra, jerarquías establecidas, calendarios litúrgicos y textos sagrados comentados por generaciones de teólogos. La Iglesia de la Reina Pirata tiene un texto sagrado de pocas páginas que la mitad de sus sacerdotes no sabe leer, ninguna jerarquía reconocida, ningún calendario y templos que son en su mayoría cáscaras de naufragio o almacenes reconvertidos que venden cuerdas como cobertura.

Y sin embargo, cuando un barco entra en aguas peligrosas y el cielo se cierra y el viento deja de soplar en la dirección correcta, incluso los marineros que nunca han rezado a nadie en su vida arrojan algo de valor por la borda y susurran su nombre. Eso es la base de la fe besmareana: no la devoción fervorosa sino el reconocimiento pragmático de que hay algo en el mar que escucha, y que es mejor estar en buenos términos con ello que no estarlo.

Casi todos los seguidores activos de Besmara son piratas o gente cuya supervivencia depende de la piratería. El espectro es amplio: incluye tanto a corsarios con patente de corso que operan con cierta legalidad como a bucaneros que no dejan testigos. Incluye a los funcionarios de ciudades piratas como Puerto Peril o Ilizmagorti, a las personas que gestionan los recursos que los piratas necesitan, a los mercenarios del mar, a los traficantes de esclavos marítimos y a los que compran el botín sin hacer preguntas. También, en los márgenes, a algunas razas acuáticas inteligentes que reconocen en Besmara a una fuerza que es mejor invocar que ignorar, y a los kashrishi que se centran en las tormentas y las criaturas marinas aunque ignoran sus aspectos piráticos.

Hay también un grupo de fieles que los tratados académicos sobre la religión ignoran sistemáticamente: quienes nunca pisan un barco pirata pero cuya economía depende de que los piratas lleguen a puerto con el dinero necesario para gastarlo. Posaderos, artesanos, burdeles, vendedores de provísiones. Algunos de ellos realizan rituales mínimos (poner una copa de bebida ante una figurina tallada, arrojar una moneda al mar antes de que el barco favorito zarpe) y se consideran devotos de facto. La diosa misma se ríe de estas formalidades, dicen los sacerdotes, pero acepta el tributo.


El Código de Besmara

El texto sagrado de la Reina Pirata no es un libro de teología ni un registro de milagros. Son unas pocas páginas (el número varía según la copia) que establecen reglas concretas para el funcionamiento de una tripulación pirata: cómo se trata a los prisioneros, cómo se divide el botín, qué castigos corresponden a qué infracciones. Si hay un elemento filosófico, está subordinado al práctico. La Iglesia de Besmara no salva almas. Mantiene barcos funcionando.

Los sacerdotes que saben leer hacen copias a mano. Los que no saben leer memorizan los puntos que les conciernen e ignoran el resto. No existe ninguna edición canónica, ninguna autoridad que resuelva disputas sobre interpretaciones divergentes. Cada capitán con un sacerdote a bordo tiene su propia versión ligeramente distinta.

Tampoco tiene ningún nombre. Para aquellos que prosperan a su amparo, es simplemente El Código.



Lugares Sagrados

Un templo besmareano es casi siempre una excepción. La mayoría de sus sacerdotes viven a bordo, y el mar mismo es su espacio sagrado. Cuando existe un templo, suele ser un edificio reconvertido o el casco de un naufragio en tierra, a veces semisumergido, siempre con una bandera negra con calavera blanca visible desde el agua.

La función de estos templos es menos espiritual que comercial, en el mejor sentido besmareano del término: el sacerdote vende curación, cartas náuticas locales y consejos sobre dónde esconder el botín. Actúa como intermediario entre piratas que buscan trabajo y capitanes que necesitan tripulación. En ciudades donde la piratería está mal vista oficialmente, el templo tiene una función pública de fachada y su verdadera naturaleza se transmite únicamente de boca en boca entre piratas.

Los santuarios son mucho más comunes. En cualquier ciudad portuaria de los Grilletes o Garund hay al menos uno: un rincón entre edificios con una bandera descolorida y una figura tallada de la diosa, a veces un mascarón de proa reciclado, a veces un ídolo de piedra que sostiene una copa diseñada para que la bebida que se vierte parezca que la propia Besmara la bebe. Un sacerdote que vive en un barco lleva consigo un santuario portátil que se despliega en cubierta cuando es necesario, donde los marineros que de repente encuentran fe a mitad de una batalla puedan susurrar lo que necesiten susurrar.



El Sacerdocio

No existe jerarquía. Es el punto de partida de cualquier descripción honesta de la Iglesia besmareana. Cada sacerdote inventa su propio título y no reconoce ninguna autoridad que no sea la diosa, y la diosa no se molesta en establecer ninguna. Pueden diferir a un mentor con experiencia si no tienen razón suficiente para no hacerlo, pero esa deferencia es voluntaria y revocable en cualquier momento.

Rara vez hay más de un sacerdote en el mismo barco, y cuando lo hay, pueden ser rivales. La coalición de sacerdotes bajo el estandarte de un sacerdote-capitán particularmente carismático ocurre una vez por generación, y cuando ocurre produce armadas que los puertos del Mar Interior recuerdan durante décadas.

El sacerdote besmareano típico es una persona práctica antes que un fanático. Usa su magia para sobrevivir, para mantener al barco a flote, para negociar desde una posición de poder. Esto no hace su fe menos sincera. La diferencia entre un clérigo de Lamasthu que arde de fervor y un sacerdote de la Reina Pirata que lanza un conjuro de curación mientras discute el precio de sus servicios es de temperamento, no de profundidad de creencia). La diosa acepta ese trato: mientras sea respetada y reciba su parte del tributo, no exige más. Sus sacerdotes lo saben y lo valoran.

Sus funciones concretas son: bendecir barcos y tripulantes antes de zarpar, curar heridos después del combate, actuar como intermediarios en las transacciones que hacen posible la piratería, ahuyentar o vincular monstruos marinos, y asegurarse de que en todo ese proceso sacan provecho suficiente para no tener que pedir limosna. La idea de sobrevivir gracias a los diezmos de fieles les parece humillante más allá de toda descripción. Prefieren fregar cubiertas.



VIII. RITOS, SUPERSTICIONES Y EL MÁS ALLÁ

Supersticiones y Rituales

Los fieles de Besmara tienen un corpus de supersticiones marineras que no está codificado en ningún texto pero que todos conocen: los gatos a bordo traen buena suerte; los mascarones de proa con ojos abiertos también; verter bebida alcohólica en cubierta antes de zarpar es un rito de buenos augurios. Silbar en cubierta es mala suerte. Las joyas de oro ahuyentan a los espíritus malignos, lo que explica por qué los piratas que acaban de saquear un barco se ponen de inmediato todo lo que han robado.

Los servicios religiosos, cuando ocurren, son ruidosos: hay canto, zapateo de botas, baile y el encendido de incienso o (más apropiadamente) de mechas de combustión lenta y fusibles de cañón. La excepción son los entierros. Los entierros son solemnes. Se pronuncia una breve oración, y el cuerpo se deposita en el mar lastrado con una cadena o una bala de cañón, o se coloca en una embarcación pequeña que se prende fuego y se deja ir a la deriva.

Abandonar a un compañero caído para que lo devore un monstruo marino es deshonroso, a menos que hacerlo salve a otros miembros de la tripulación de una muerte inmediata (como ofrecer cuerpos a los tiburones para que los supervivientes puedan alejarse de un naufragio).

La Armada de Peticionarios

Para la mayoría de los mortales, la muerte es el comienzo de un viaje al Juicio de Pharasma, donde el alma es pesada y enviada al plano que corresponde a su naturaleza. Para los piratas más legendarios (aquellos cuyas hazañas superaron su propia mortalidad mientras estaban vivos), ese itinerario no siempre se cumple. Los que la Reina Pirata considera dignos no siguen la corriente hacia el Juicio. Se convierten en parte de su armada.

Navegan el Maelstrom a bordo de barcos de peticionarios, y participan en las incursiones de la Reina Pirata contra el Cielo, el Infierno, el Eje y cualquier otro plano que resulte apetecible en un momento dado. Es la vida que vivieron, pero sin las limitaciones de un cuerpo mortal y sin el inconveniente de poder morir de forma permanente. Para una pirata que amaba el mar más que nada, es difícil imaginar un mejor destino.

Los que no alcanzan esa distinción pero murieron en batalla cerca de los depósitos de tributo submarino tienen un destino distinto: quedan atados a las riquezas que custodiaban, transformados en draugr. Guardianes involuntarios que protegen lo que ya no pueden disfrutar, por toda la eternidad que Besmara decida no levantar la maldición. La Reina Pirata tiene, también en esto, sentido del humor.



IX MECÁNICAS Y REGLAS

Conjuros exclusivos de la Fe

Además del acceso estándar a los conjuros de dominio, los clérigos de Besmara pueden preparar los siguientes conjuros especiales, algunos de los cuales no pertenecen a la lista general de clérigos:

Maldición del hastío (Conjuro de 5.° nivel de clérigo):

Solo puede usarse para causar aversión a botes, barcos o masas de agua abiertas. No puede aplicarse a otros objetos o situaciones.

Geas menor (Conjuro de 3.er nivel de clérigo):

Restricción idéntica a la anterior: solo para provocar una compulsión de evitar embarcaciones o aguas abiertas.

✦  ✦  ✦

La Iglesia también reconoce dos conjuros propios de la tradición de la Reina Pirata:

Escorbuto avanzado [Necromancia] — Clérigo 1 / Druida 1 (Besmara):

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Componentes: V, S. Alcance: toque. Duración: instantánea. Tirada de salvación: Fortaleza anula; Resistencia a la magia: sí. El sujeto contrae una forma avanzada de escorbuto: fatiga constante, penalización de -1 a todas las pruebas de Fuerza y Destreza, +1 punto de daño a todos los efectos de sangrado activos, dientes flojos, y curación natural a la mitad de su velocidad normal. Puede tratarse mágicamente o mediante nutrición adecuada: la alimentación correcta elimina la fatiga y el dolor óseo en 1-2 días y cura completamente entre 2d6 días después.

Nube de mareo [Conjuración] — Clérigo 2:

Funciona como nube hedionda, pero en lugar de náusea produce mareo y enfermedad. Temáticamente diseñado como maldición marinera de área. No aparece en la lista general de clérigos y solo puede prepararse en el espacio de dominio correspondiente.



Familiares especiales

Los clérigos de Besmara tienen acceso a una opción exclusiva que no se ofrece en ninguna otra cartera divina del panteón estándar:

Un clérigo de Besmara puede renunciar a uno de sus dos dominios para obtener un familiar. Su nivel efectivo de mago para este familiar es igual a su nivel de clérigo. Las criaturas elegibles son: ave (cualquier especie), pulpo de anillos azules, cangrejo real, mono, y cualquier familiar del listado estándar del Manual del Jugador.

Un explorador que adore a Besmara puede elegir cualquiera de las criaturas de la lista anterior como familiar en lugar de un compañero animal. Esta opción refleja la identidad de la diosa como patrona de las criaturas marinas y la tradición de los marineros de mantener animales a bordo como compañeros de viaje.



Campeones de la Banshee del Mar

Besmara no acepta paladines. Su alineamiento Caótico Neutral hace imposible la consagración de un guerrero sagrado de la corriente tradicional. En cambio, su culto permite antipaladines, piratas despiadados que vagan libremente por donde quieren  apoderándose de lo que les interesa. Aunque no ha dos iguales, principalmente emulan los aspectos violentos de su diosa, recibiendo un código formal al que deben adherirse:

"Persigo lo que deseo. Quien no puede impedírmelo no merece poseerlo. El tesoro demuestra mi poderío. No perderé mi tiempo en planes sin ganancia. Ningún truco está por debajo de mí. Nunca renunciaré a una ventaja en nombre de la justicia. El orgullo no me encadena. Me retiro si debo para sobrevivir otro día. Los débiles sirven a los fuertes. Nunca dejaré que mi tripulación olvide o dude de mi fuerza. La venganza puede ser pospuesta para mantener el barco navegando. Los miembros de la tripulación que me traicionen morirán en tierra; los enemigos pueden ser aliados útiles bajo circunstancias cambiadas."
— Código del Antipaladín de Besmara