domingo, 3 de julio de 2022

La Maldición del Trono Carmesí - 1.8 - Saltando tejados y corriendo tras las pistas


UN LEVE RESPIRO

La entrega de las cartas supone al variopinto grupo una felicitación mas por parte de Cressida. Muy satisfecha de los resultados, vuelve a recompensarles. Y de una manera mucho mas directa, les indica que ha dado con una pista valiosa. Gracias a los datos recabados por los personajes, ha sido capaz de confirmar que un tal Rolt Lamm cursó estudios en la Academae. De nigromancia nada menos. También ha averiguado que fue expulsado en circunstancias poco claras, y que ha solicitado entrevistarse con el catedrático de nigromancia para averiguar mas.

Les despide con la promesa de mantenerles informados y se retirar para disfrutar de un merecido descanso.

La mañana siguiente se dedica a asuntos personales. Rhorcyn puede por fin visitar a su padrastro. Harkon Brazofuerte desea retirarse y mantiene una conversación sincera con su hijo adoptivo al respecto. Le preocupa que las técnicas que ha desarrollado con el paso de los años se pierdan y por ese motivo desea que acuda cada mañana, después del amanecer, a entrenarse junto a el.

Rhorcyn gana acceso al Estilo Brazofuerte, pudiendo gastar dotes en dicho estilo libremente.

Korag por su parte visita de nuevo a los servidores de Farasma, deseoso de saber mas sobre sus métodos para lidiar con los no muertos. Sigue preocupado por la condición de Zellara, atrapada como espíritu dentro de su baraja de presagiar. Drogodor le acompaña (es el único que sabe como usar la baraja) y una vez mas consigue causar una honda impresión en los templarios. Obtienen algunos datos de interés, pero por desgracia, siguen sin dar con ninguna pista de la guarida que Rolt tiene en el Barrio Gris.

Las caras de Drogo y Korag empiezan a ser conocidas en el Gris y se ganan cierto aprecio por parte de los circunspectos templarios de Farasma.

Catedral de Farasma

Al volver todos a casa de Celara para comer, se encuentran con un mensaje de Cressida. Al parecer, la mariscal les necesita de nuevo.


PINTORA A LA FUGA

Encuentran a la mariscal preocupada y en pie de guerra. Rápidamente les pone al tanto de que se ha producido un sorprendente avance en torno al caso de la misteriosa muerte del rey Eodred. Se ha confirmado que ha sido asesinado, nada mas y nada menos que por una joven pintora de humilde cuna, al parecer conchabada con un guardia real. El propio guardia es el que ha confesado toda la trama, antes de ser ajusticiado.

Un ajusticiamiento precipitado según el parecer de Cressida. No parece estar demasiado convencida de este oportuno descubrimiento, que libra de toda culpa a la reina Ileosa. Mucho menos con la idea de hacer publica la identidad de la culpable y ofrecer una recompensa. En pocas horas la noticia correrá como la pólvora y desea que los aventureros den con la pintora conocida como Trinia Sabor, antes de que una turba la haga trizas eliminando cualquier posibilidad de interrogarla.

Trinia Sabor, pintora y acróbata callejera

Por suerte tanto Humbra como Drogodor cuentan con contactos que les permiten dar con la casa de la pintora en las Tejas, confirmando así su origen humilde y que es una vecina muy querida y apreciada.

Las pesquisas sin embargo no transcurren sin incidentes. Algo o alguien parece acechar al traficante de información varisio, una sombra siniestra difícil de discernir. Prefiriendo la prudencia, Drogodor pone pies en polvorosa antes de tener que enfrentarse en solitario a su misteriosa sombra.

El edificio donde vive su blanco es una ruinosa vivienda de varias plantas, en la que los habitantes han echado abajo paredes y construido escaleras chapuceras para convertir una vieja mansión en una especia de edificio de apartamentos. El plan es pillar a la chica por sorpresa en su refugio, situado en la azotea.

Por desgracia no sale bien (Trinia ha tomando muchas precauciones), y terminan persiguiéndola en una frenética carrera de obstáculos por las Tejas, con varias caídas, demoliciones improvisadas y accidentes de por medio. La muchacha parece tener realmente las habilidades de una acróbata y está a punto de escapar.

Trinia huyendo por Las Tejas

Al final consiguen acorralarla y Humbra la atrapa en un espeso conjuro de telaraña. Trinia se rinde agotada y llorosa, y los aventureros se la llevan consigo para ponerla a salvo en la casa de Celara.

La jovencísima pintora tiene poco que contarles, parece ser sincera al declarar su inocencia. Está muerta de miedo y completamente abrumada por el crimen que se la imputa.


UNA VISITA NOCTURNA

Mientras Rhorzyn acude a los cuarteles de la Guardia para llevar la noticia, el resto de sus compañeros se retiran a descansar, decidiendo turnarse para mantener a Trinia vigilada. Humbra prepara una copiosa cena para todos tan bien somo suele. Con el estomago lleno, todos menos Korag se retiran a sus aposentos.

Su compañero elfo sin embargo, se ve obligado a esperar horas en los cuarteles a que Cressida pueda atenderle. Finalmente renuncia a verla en persona y deja para ella un escueto mensaje. Regresa a casa ya entrada la noche, con la intranquilizadora sensación de que no camina solo por las sombrías callejuelas. Sin embargo, alcanza su destino sin más percances. Cena algo y se retira tras conversar brevemente con el compañero de guardia, Korag.

Apenas pasan un par de horas cuando una sensación de extraño desasosiego invade al félido. Un vistazo por la ventana de la azotea le permite observar una sombra extraña, que parece acecharles desde una casa vecina. Baja a investigar a la puerta delantera. Cuando llega ante ella, una extraña escarcha se extiende alrededor del dintel, que Vaticinio contempla con fijeza mientras el pomo gira con agónica lentitud. El gato negro de Zellara bufa, mostrando los colmillos.

Vaticinio guardando la puerta

Antes de que Korag pueda decidir que hacer, un escalofriante grito se escucha arriba. Sea lo que sea lo que acechaba en la puerta parece esfumarse, y tal y como suelen hacer los gatos, Vaticinio pierde de golpe todo interés en la entrada de la casa.

Todos corren a ver que le pasa al mediano. Ha sufrido otra terrible pesadilla haciéndole despertar con la brusquedad habitual. Al despertar a toda la casa, parece haber ahuyentado también a su misterioso visitante. Al salir al exterior a investigar, se encuentran con que, fuese quien fuese, les ha dejado un obsequio ante la puerta. Una sombrerera atada con un lazo, el cual sujeta un sobre.

Colocan la sombrerera sobre la mesa sobre la que han a menudo han compartido una buena comida, y leen la misiva que su siniestro visitante les ha dejado.


UNA CARTA DE UN VIEJO CONOCIDO

El papel amarillento les resulta familiar, es idéntico al de las cartas que encontraron en posesión de Gaedren, y esta escrito con la misma tinta rojiza que ahora saben que es sangre. Es, a todas luces, una carta del Asesino de la Cerradura.

Después de carraspear, Umbra comienza a leer la carta al resto del grupo:



Mis queridos, viejos amigos.

Que grande es el placer que he sentido al tener de nuevo noticias vuestras. Tanto tiempo ha pasado desde aquellos tiempos en los que fuimos una familia, corderos de un mismo rebaño...

Me alegra el corazón comprobar que como yo, vivís tras ser dados, de un modo u otro, por muertos. Y que como yo mismo, habéis encontrado una familia como la que tuvimos antaño. Pues los corderos no pueden quedar solos, a merced de los lobos.

Una pena que no tuvierais esto último en cuenta durante vuestras recientes acciones. Una verdadera pena. Pero no temáis, encontrareis que tengo el mismo alma compasiva que padre. Huelga decir por tanto que vuestra pequeña omisión ha sido debidamente resuelta. Los arreglos necesarios para ello han sido para mi una gran satisfacción.

No os robo mas tiempo queridos, queridos amigos. Ahora que he calmado vuestra preocupación, me despido. Tomemos esta misiva como un simple aperitivo. Un adelanto de lo que será sin duda un memorable reencuentro.

No lo demoremos demasiado hermanos.. Apenas puedo contener mi entusiasmo.

Un afectuoso saludo,

Otro huérfano cordero



Sin mas dilación, abren la sombrerera. Tal y como esperaban, su contenido es bastante macabro. Dos docenas de dedos amputados, de todos los tipos, reposan en su interior.

Gruñendo entre dientes por la rabia, Korag les confirma que son dedos de niños. Probablemente, pertenecen a los pobres desgraciados que liberaron de Gaedren al cobrarse venganza sobre el criminal.

Después de tan terrible hallazgo, es difícil conciliar el sueño. Solo Trinia parece capaz de volver a caer en un plácido descanso. Por eso, mientras toman algo caliente, Humbra se decide por fin a explicar el motivo de sus pesadillas.


CONFIDENCIAS DE UN MEDIANO

Escrito directamente por Lorenzo para compartirlo con el resto de los personajes presentes en la escena.

Arrastrando las palabras, entre pausas y titubeos, el pequeño hechicero inicia su narración. Mientras las palabras salen poco a poco de sus labios, Vaticinio se enrosca entorno a sus pies ronroneando, como si quisiera confortarle.

“Amigos…creo que después del tiempo que hemos pasado juntos, os debo una explicación…”

“Pero para entender lo que soy tendréis que escuchar mi historia…una historia que no he contado nunca a nadie…”

“Como muchos de los corderos, yo no sé mi verdadero nombre…según Laam, el me cogió ‘bajo su protección’ cuando tenía dos años, y me contó las mismas mentiras que le contaba a todos los pequeños nuevos que entraban…”

“Pero al contrario de todos los demás, conmigo nunca era tan duro, solo me pegaba un par de veces al día…y fui uno de los pocos a recibir una ‘instrucción’…...idiomas, historia de la ciudad, de las familias nobles, geografía…solo unos años más tarde me di cuenta del porqué…”

“Laam sabía muy bien cuanto podía ser útil en su manada un mediano...por muchos años continuaría a parecerme un niño...así que me convirtió en sus ojos y sus orejas en Korvosa…”

“El problema de ser ‘diferente’ a los demás, era que las palizas que no recibía por parte di Laam, me las devolvían por duplicado los otros corderos, celosos del trato que recibía y por el hecho de ser un mediano…Laam siempre intervenía para que me dejaran en paz, pero eso no hacía más que empeorar la situación…”

“Así fue como aprendí a ser presente sin hacerme notar, a evitar los conflictos y a moverme sin hacer ruido...no tenía a nadie con quien hablar y creo que nunca he sonreído de verdad…por eso me apodaron "Humbra"… que en varisio antiguo o thassilonio quiere decir "Sombra"…y ese fue mi primer y único nombre que alguien me dio…Laam nunca se molestó a darme ninguno…”

“Durante uno de mis ‘paseos’, tenía más hambre de lo normal y decidí de "comprar" algo en el mercado...normalmente nadie se daba cuenta, pero ese día alguien me vio robando...un grito advirtió del sucedido a las guardias más cercanas, que empezaron a perseguirme...”

“Para que se me perdiera el rastro, decidí de meterme en las alcantarillas...sabía que las guardias no podían seguirme allí, demasiado estrecho para ellos...”

“El problema fue que esa zona del alcantarillado no la conocía muy bien, y pronto me perdí…hasta que me pareció ver una salida detrás de un pequeño agujero en la pared...intenté colarme, pero me quedé atrapado…”

“A nada sirvieron todos mis intentos para salir de allí, y después de un par de horas la luz que veía pronto se apagó…y la obscuridad fue total…y después llego el frío…y…la noche…”

“Al día siguiente la situación no había mejorado y después de unas horas mi desesperación se convirtió en puro terror, cuando me di cuenta de que me había quedado atrapado en la peor parte de las alcantarillas... aquella donde vivían los Otyugh y que dos de ellos estaban justo pasando por allí...”

“no sé muy bien cómo…pero parecieron no verme y continuaron su paseo por el túnel...pensé a un golpe de suerte, hasta que me di cuenta del porqué los monstruos no se habían parado...el nivel de las alcantarillas estaba subiendo rápidamente, y un fuerte rumor estaba llegando desde muy lejos...”

“Un inmundo rio de mierda empezó a llenar rápidamente los túneles de las alcantarillas y pronto me quedé empapado. En pocos minutos ya estaba llegando a mi pecho...después a mi cuello...hasta que me cubrió por completo...”

“No sé si fue la fuerza de la desesperación, el miedo a morir, o la grande masa de “agua” …pero un trozo de la pared cedió y conseguí liberarme…”

“El rio me transportó lejos y estuvo a punto de ahogarme varias veces...hasta que por fin conseguí agarrarme a una escalera oxidada y salir a la calle...”

“Casi muerto volví a ‘casa’ y me recibieron como era de esperar...con una buena paliza...pero esa vez era diferente...algo empezó a rugir por dentro de mi hasta explotar con furia…”

“No sé cómo, pero al abrir mis ojos, los corderos que me estaban apalizando estaban todos…muertos…”

“Esta vez pero, Laam estaba decidido a castigarme…y de manera ejemplar…delante de todos...esposado a una pared, mi tortura empezó y duró horas…”

“Muchos de los corderos más pequeños no podían ver ese sádico espectáculo y rompieron a llorar, pero Laam no hubo piedad y ordenó al torturador continuar hasta el final”

“De repente mi verdugo cambió de "herramienta", cogió el hierro caliente que se utilizaba para marcar los caballos…me miró fijamente con una mirada que no supe descifrar y empezó a "dibujar" encima de mi... ese tatuaje que veis… pero poco me importaba… porqué… ese día morí…”

Tras esas sombrías palabras, el mediano vuelve a su aposento, y los demás intentan imitarle en su búsqueda de descanso.

UN ASESINO COMETE SU PRIMER ERROR

Tampoco es que tengan la oportunidad de dormir demasiado. Con las primeras luces, la mismísima Cressida aparece en su dintel, embozada como una noble que vuelve tarde a casa de juerga acompañada por dos recios guardaespaldas, y un curioso personaje que no tarda en presentarles.

Se trata de Arístides Marquand, un tiefling que trabaja como secretario adjunto en la Academae. Para evitar cualquier malentendido, la mariscal les aclara que en realidad ese puesto es pura fachada, su trabajo real es resolver los problemas que surgen entre la prestigiosa escuela mágica y el resto de la ciudad. Han trabajado juntos varias veces para muto beneficio (aunque no parece que en realidad exista camaraderia alguna entra ambos, es mas una relación de conveniencia).

Arístides Marquand, secretario adjunto de la Academae

El motivo para traerlo es que es posible que el Asesino de la Cerradura, en su precipitación por borrar rastros, halla cometido un error. Conexiones de pistas entre diferentes casos podrían llevar a la ubicación de la guarida de Rolt.

El primer indicio vino de una denuncia interpuesta por un diplomático. Un emisario de las tribus Shoanti, que se encontraba en la ciudad negociando un tratado de paz, acudió a la Guardia tras la desaparición de su nieto. El venerable Mil Huesos de la tribu de los Skoan-Quah es un poderoso chamán. Despues de que el joven Gaekhen no regresase a su refugio durante la terrible noche que sucedió a la muerte del rey, Mil Huesos entró en comunión con los espíritus, haciendo uso de un mechón que conservaba del muchacho.

De ese modo, determinó que su nieto había muerto, apaleado por una turba xenófoba de korvosanos. Su cadáver quedó abandonado en el empedrado hasta que un malhechor, alguna especia de traficantes de cadáveres, reparó en el musculoso shoanti y se lo llevó en su carro. Un carro de buhonero destartalado, con unos carteles de latón a los lados, en los que se leían una iniciales: E. R.

La turba furiosa antes de caer sobre Gaekhen

Dar con el traficante de cuerpos era complicado en mitad de los disturbios, y Cressida no puedo obtener resultados durante un par de días. Luego sucedió un hecho truculento que permitió unir los puntos.

Eunogen Nitram, catedrático de nigromancia en la Academae, ha aparecido muerto durante la madrugada en un prostíbulo de las mas sórdida reputación, de los que se especializan en alimentar los mas bajos vicios de los poderosos de la ciudad. Sin entrar en detalles les explica que unos niños le hicieron literalmente rodajas con cuchillos de pescadero. Los propios críos parecían ser la herramienta de un asesino particularmente siniestro. Estaban reanimados como muertos en vida, con la boca y los ojos cosidos. Reducirlos requirió no pocos esfuerzos por parte de la guardia.

Los Corderos de Lamm, ahora esclavos de Rolt

En ese momento interviene con voz afectada el secretario Marquand. Por supuesto, una muerte tan indigna no podía convertirse en comidilla para la plebe. Sería un desastre para la reputación de la Academae. De inmediato se avino a colaborar con la Guardia para dar con el verdadero malhechor, a cambio de mantener en secreto las truculentas circunstancias de la muerte de Nitram. Examinó las notas y documentos personales del catedrático con ayuda de su personal. Sabiendo que la mariscal había intentando entrevistarse recientemente con académico asesinado debido a otro caso abierto, se concentró en todo lo relacionado con Rolt.

De esa manera supo que Nitram y el joven Lamm habían trabajado estrechamente durante la etapa de estudiante de este último. Llegaron a tener una relación muy cercana, tanto, que Rolt terminó participando de experimentos dudosos que el claustro de profesores no habría aprobado. Para ello se hacían con cuerpos muertos en el mercado negro, por medio de un traficante llamado Elkin Rholantos.

Nadie se sorprende demasiado cuando Drogodor comenta que sabe donde esa sucia rata de Elkin tiene su guarida. Antes de que se pongan manos a la obra, tando Cressida como Arístides les ruegan celeridad y discreción. La mariscal sabe que lo que más importa al grupo es acabar con Rolt, pero para ella es vital que además recuperen el cuerpo de Gaekhen para apaciguar a los shoanti. Si no lo hacen, las cosas podrían ponerse muy complicadas con los belicosos bárbaros, y es algo que la ciudad no puede permitirse ahora mismo.

Se despiden en la puerta. Cressida desea poner a salvo a Trinia en los cuarteles antes de que las calles se llenen de gente, y el grupo esta ansioso por seguir una pista que puede llevarles, por fin, hasta su odiado enemigo.



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