sábado, 22 de junio de 2024

La Maldición del Trono Carmesí - 3.1 - Huida del Viejo Korvosa

OBERTURA: LA PESADILLA

La satisfacción de la victoria dura poco, siempre. Y más cuando uno decide jugar con el reino de Aquel Que No Debe Ser Nombrado.

Sin embargo Humbra decide hacer precisamente esa clase de peligroso experimento. Pide a Ishani, el clérigo de Abadar que se ha convertido en un buen aliado, que le ayude a destilar una dosis del Susurro, una droga de la que recientemente le ha hablado Korag. Dicha droga tiene la capacidad de dotar al que la ingiere de sueños vívidos, en los que el soñador puede mantener su consciencia.

No está muy claro que sucede cuando ingiere la dosis, pero todos se sorprenden a la mañana siguiente cuando el comportamiento del mediano demuestra ser más extraño de lo habitual. Al parecer ha tenido algo parecido a una pesadilla dentro de un sueño. O al revés. No es capaz de explicarlo con claridad. Sin embargo, insiste en que Drogodor debe hacer una lectura de la baraja de presagiar de Zellara.

Cuando el buscavida varisio saca las cartas, comprueba sorprendido que están cargadas de magia, ansiosas por ser utilizadas. Y la lectura es clara, se acercan tiempos oscuros, tiempos de traición en los que nada será lo que parece. Pero sobretodo, un mal antiguo y tenebroso ha despertado.

Umbra asiente, como si eso confirmara sus temores, pues eso es precisamente lo que vió. De un océano oscuro e infinito, se alzó una mole oscura y amenazadora que ensombreció el firmamento estrellado. Y en la noche eterna brillaron unas fauces, unas enormes fauces dispuestas a devorar la ciudad de Korvosa.




MAGNICIDIO FALLIDO

Por una vez, el tiempa pasa con placidez. Han sido dos semanas tranquilas tras vencer a los cultistas de Urgathoa y conseguir una cura definitiva para el Velo Carmesí. Demasiado. Durante ese tiempo, la Ileosa ha permanecido en palacio mientras las Doncellas poco a poco tomaban las calles de la ciudad. Solo cuando la nueva ley marcial parece totalmente consolidada, la reina se deja ver de nuevo.

Al amanecer, las plazas se llenan de pregoneros y las paredes de carteles, anunciando un gran discurso de la gobernante, en el que se anunciarán nuevas reformas.

Tan curiosos como el resto de ciudadanos, el grupo de variopintos heroes acude al evento, dispuestos a ver cuál será el siguiente movimiento de la actual ocupante del Trono Carmesí.

Deslumbrante como siempre, Ileosa comparece desde lo alto de una gran balconada acompañada por el Comandante de la Compañía del Sable Markus Endrin, y por la Mariscal de Campo Cressida Kroft, ambos visiblemente rígidos y serios. La monarca porta orgullosa una nueva corona, que parece estar formada por colmillos hábilmente engarzados.

Marcus Thalassinus Endrin

La seguridad es pasmosa, como si estuviera preparada para una nueva aparición de Blackjack. Sin embargo el vigilante está desaparecido, no se le ha visto desde hace cierto tiempo. De modo que el discurso se sucede sin incidentes... hasta el súbito final.

El discurso incendiario y ultranacionalista de la reina busca justificar la ley marcial como una necesidad para evitar nuevos desastres, repartiendo la culpa entre sus diferentes enemigos. Declara desertor y traidor al Senescal Neolandos Kalepopolis, por abandonar su deber durante la epidemia y huir de la ciudad para salvar su vida. A partir de ahora el puesto será desempeñado por Shugonn Togomor, consejero de confianza de la corona.  Del mismo modo, deja sin financiación a la Guardia de la ciudad, para desviar esos recursos a cuerpos mas efectivos... como las Doncellas Grises.

Shugonn Togomor

Y por último, por el mismo motivo y necesidades económicas, ordena desmantelar la Compañía Sable.

Para pasmo de todos, en ese momento Endrin toma la palabra, llamando a la reina traidora. Con extrema pericia, desenfunda su arco y alista una flecha, que al instante vuela para clavarse en la sien de la reina con un sonoro crujido.



Para sorpresa de todos, ese no es el final de Ileosa. Se recompone casi al instante para alzar en vilo al comandante con una sola mano. Y ante los ojos de toda la ciudad, se arranca la flecha de la sien como si nada y se la clava en el cuello a su aspirante a asesino. Luego lo arroja a un lado como si fuera un desecho y se gira totalmente fuera de sí hacia el público.

"¡¡¡ASÍ ACABARÁN TODOS LOS TRAIDORES!!!"


No tiene tiempo de decir más. A su lado se materializa el propio Togomor, que la sujeta por los hombros antes de que ambos desaparezcan.

La gente abandona la plaza espantada, y temerosa quizás de que las Doncellas que llenan el lugar tomen represalias como ya hicieron en el pasado. Haciendo uso de la magia y de la confusión reinante, Humbra se juega el cuello para conseguir una pequeña redoma con sangre de la reina. Después abandonan el lugar en busca de refugio como el resto de los asistentes.

Temeroso de las consecuencias de su adquisición, Humbra decide guardar la sangre de la reina cuidadosamente en un escondite que no comparte con los demás. Se trata de una baza valiosa que puede que deban usar mas adelante.

Cuando por fin se reúnen todos en su refugio habitual, se encuentran con una misiva de Cressida. Una vez más, necesita hablar con ellos.


SUSURROS DEL VIEJO KORVOSA

Cuando llegan a la Ciudadela Volshyenek topan con un panorama desolador. Ante el anuncio de que dejaran de recibir sus pagas, la mayoría de los guardias ha decidido quedarse en sus casas y la población ha asumido que el cuerpo ya no podrá prestarles más ayuda. El lugar esta semi desierto y una ojerosa y desmoralizada Cressida les recibe con semblante serio.

La Mariscal se niega a creer que su mentor, Neolandus, sea un traidor. Es obvio que la reina esta dedida a anular el prestigio e influencia del Senescal, y eso solo puede significar que sigue vivo. Confiesa a los aventureros que lo ha buscado sin descanso desde la muerte de Eodred, sin resultado.

Es por eso que decidió confiar el asunto a su buen amigo Vencarlo Orisini, quien tan buen servicio prestó a la ciudad con aquel asunto de las intrigas del embajador de Cheliax, Darvarne Gios Amprey. El maestro de esgrima mantiene muchos amigos y conocidos por toda la ciudad, y por eso Cressida no se sorprendió cuando recibió una escueta misiva, en la que le indicaba que había dado con una pista en el Viejo Korvosa.

Vencarlo Orisini

Después de dicha misiva, Vencarlo desapareció por completo. No ha vuelto a saber nada de él y está muy preocupada. No solo por su buen amigo y aliado. Ahora que está claro que la reina cuenta con poderes sobrenaturales, es mas importante que nunca dar con Neolandus. Por eso les pide que encuentren a Orisini lo más rápido posible.

El curso de acción mas obvio es empezar por registrar su domicilio, pero no va a ser una tarea sencilla. La academia de esgrima de Vencarlo está en el Viejo Korvosa. Y desde la ley marcial, el barrio esta completamente aislado. Fue duramente golpeado por la epidemia, y se considera que ha caído por completo en la anarquía. Las bandas organizadas se han hecho con las calles y por ese motivo Ileosa ordenó ponerlo en cuarentena. Todos los puentes y pasarelas fueron derribados, dejando en pie solo el viejo puente de piedra que data de los orígenes de la ciudad, que ahora es custodiado día y noche por las Doncellas.

Después de eso, nadie sabe muy bien que ha pasado ahí dentro fuera de rumores tétricos que hablan de locura, enfermedad y muerte.

Por suerte, tienen un motivo válido para cruzar al Viejo Korvosa y los medios para ello. Después de todo, Drogodor y Humbra aun tratan de rehabilitar el Final de la Anguila, rebautizado como El Final del Velo tras vencer a la terrible enfermedad. Y siguen disponiendo del bote cochambroso con el que escaparon del incendio de la pesquería de Gaedren.


De modo que sin mas dilación se presentan en los muelles. Tras un aparatoso encuentro de Drogodor con 
Deyanira, la talentosa bailarina varisia que reclutó después de salvar a su hermano de las garras de una vampiresa, se hacen cargo de la verdadera situación. En la zona noroeste, los Arkona mantienen el orden gracias a su tremenda influencia. Pero la zona este pertenece ahora a un autoproclamado Emperador del Viejo Korvosa, que reina sobre una turba de lunáticos violentos que le adoran casi como a un dios.

En medio de ese panorama desolador, se ponen en marcha para investigar la casa de Vencarlo.


LA AMENAZA CARMESÍ

Llegan a la vivienda sin topar con problemas, moviéndose con discreción por las calles ruinosas. Los ciudadanos del Viejo Korvosa son ahora espectros temerosos, que se mueven entre la miseria de los escombros de su barrio en busca de sustento, huyendo despavoridos ante cualquier posible amenaza. Se ven indicios del Velo aun en algunas calles, y por doquier yacen los cadáveres abandonados.

Al alcanzar la academia la encuentran cerrada a cal y canto, pero con las chimenea humeando. Intrigados, se cuelan discretamente y aunque el plan inicial era hacerlo en silencio, pronto Drogodor llama al propietario a grandes voces. Le responde un denso silencio.

Se dividen para explorar mientras Umbra y Korag deciden usar conjuros de detección, pues la situación les parece sospechosa. Gracias a ello, no son emboscados por completo. En cuanto se percatan de que no están solos, dos implacables atacantes caen sobre ellos, haciendo que la casa arda en llamas y despues descargando demoledores ataques sobre los compañeros que marchaban en cabeza.



Deben emplear todos sus recursos para que los mortíferos asesinos no acaben con ellos. Por su indumentaria y métodos, son sin duda miembros de la Mantis Roja, como los que describió la fallecida Lady Jalento tras la masacre de su casa. Tras un violento combate, finalmente consiguen abatirlos justo antes de que el fuego les devore a todos.

Ya en la calle, cuando el humo alerta a todos los vecinos de la zona, alguien les chista desde un callejón. Se trata nada menos que de Amin Jalento. Siguiendo sus indicaciones, corren a ponerse a salvo en la parte trasera de una lavandería.

El último de los Jalento se ha negado a huir de la ciudad, como muchos le habian sugerido. Ha tomado como su deber sagrado el cumplir las ultimas voluntades de su padre. Mantener su puesto en el Consejo de Comerciantes y maniobrar contra las acciones desquiciadas de la reina. Y dar el apellido Jalento a Rhorcin. Sabedor de que la casa familiar no es un refugio seguro, ha vuelto con Lenia, su amada lavandera. Es un arreglo oportuno porque, deseoso de ser capaz de valerse por si mismo, rogó y rogó a Vencarlo Orisini hasta que le aceptó como estudiante. Y la lavandería y la academia están a un par de calles.

Amin ha cambiado. Parece mas maduro y seguro de si mismo. La terrible perdida de su familia le ha marcado, dejando una sombra en su mirada. Parece desear con todas sus fuerzas que se haga justicia a sus seres queridos y eso le ha impulsado con una fuerza que antes no tenía.

Amin Jalento


Dándose cuenta de lo grave de la situación, Amin les cuenta lo poco que sabe de Vencarlo. Las últimas semanas había frecuentado mucho a un conocido artista local, un tal Salvador Alarido. Un tipo extraño, muy excéntrico, que pinta unos cuadros terroríficos. En una conversación escuchada a medias, Alarido le confesó sus temores a Orisini. Tenía pesadillas y en ellas, unos engendros carmesíes, parecidos a insectos, le daban caza.

"...siempre envueltos en esa bruma sangrienta..."

Y sin embargo el maestro de esgrima no parecía preocupado. Incluso tranquilizó al pintor diciéndole que había acabado con dos de esas criaturas en el pasado. Le aseguró que podía protegerlo, pero que antes debía contarle donde estaba un amigo común.

Amin no escuchó mas, pero todo indicaba que Salvador Alarido esta mas que involucrado en toda la cuestión, y posiblemente sepa donde se encuentra el propio Neolandus.

Tras comer y descansar, se ponen de nuevo en marcha, esta vez con destino al estudio del pintor.


ILUMINACIÓN A TRAVÉS DEL DOLOR

El estudio de Salvador esta en una zona particularmente miserable del Viejo Korvosa, los muelles del sur. Para llegar allí tienen que internarse en las barriadas mas castigadas y no tardan en tener un mal encuentro.

Una turba de desarrapados de ojos desencajados les cierra el paso, armados hasta los dientes. Bravucones, les dan el alto en nombre del Emperador del Viejo Korvosa, exigiendo saber que hacen por allí. Sin embargo, una demostración de ferocidad por parte de Korag, ayudado por Humbra, les pone pies en polvorosa. En la huida, tocan un silbato como si pidieran refuerzos... y otros les responden a lo lejos. Esta claro que a pesar de su aspecto desarrapado, tienen un mínimo de organización.

Matón del Emperador


Se dan prisa entonces por llegar a la casa del pintor. Curiosamente, parece una versión desquiciada del refugio de Trinia en Las Tejas. Mientras suben las escaleras de la ruina, que se inclina peligrosamente sobre el canal, contemplan frescos en las paredes, que parecen respresentar escenas de pesadilla... que resultan turbadoramente familiares para Humbra.

De alguna manera, Alarido parece compartir algunas de los terribles sueños del mediano.

Es así como llegan al estudio propiamente dicho, en la tercera planta. Para su sorpresa, el lugar no esta vacío. Son recibidos con cordial jovialidad por parte de una dicharachera elfa... ataviada con una siniestra armadura de púas metálicas. Se llama Laori Vaus, y sin ningún recato les confirma que es una sacerdotisa de Zon-Khuton, el dios del dolor.

Laori Vaus

A pesar de semejantes declaraciones, se muestra amistosa y dispuesta a compartir información. Su iglesia la ha enviado a Korvosa debido a que toda una serie de artistas, quizás inspirados en la situación actual de la ciudad, han creado obras que han llamado la atención de su clero. Debía localizar y entrevistar a siete en total. Cinco ya estaban muertos cuando dio con ellos, aunque conserva sus cráneos "para intentar charlar con ellos". El sexto era Salvador, y desgraciadamente la casa ya estaba vacía cuando ella llegó.

Todo indica que ha sido secuestrado por los secuaces del Emperador. Ha investigado a dicho individuo y al parecer no es otro que Pilts Swastel, el enloquecido propietario de Ejemplares Execrables. Al parecer perdió del todo la cabeza después del incendio que consumió su amado teatrillo de los horrores. Y ahora todos los lunáticos de la zona parecen adorarle como a un dios. Un dios cruel, que guarda los alimentos solo para sus matones, y que se dedica a dos cosas. A decapitar gente con una enorme maquina conocida como El Cuchillo Alto. Y a disfrutar de un sangriento deporte inventado por el mismo, "El Cerdo de Sangre".

Además de contarles todo eso parloteando alegremente, les enseña un botón que encontró al revisar las escasas pertenencias de Alarido. Parece pertenecer a la manga de una casaca de oficial. Es de oro puro y Drogodor reconoce esas caracteristicas. Sin un duda una dia formó parte del uniforme formal del Senescal del Castillo Korvosa.

Neolandus Kalepopolis con el uniforme de su cargo

Revisando las pruebas, queda claro que Laori, aunque quizás no esté del todo en sus cabales, no les ha mentido. Hay restos de barro que indican que un grupo nutrido y mugriento de hombres se llevó a Salvador. Y uno de los catres parece haberse usado para atender a un herido cierto tiempo. Parece que el propio Neolandus estuvo refugiado en la casa. No va a quedar más remedio que hacer una visita al Emperador.

No va a ser complicado llevar a cabo ese plan. Una turbo de matones se congrega en las calles buscandoles, y solo deben llamar su atención para que les lleven con presteza ante la presencia de Pilt.


SALVE AL EMPERADOR

El Palacio del Emperador es un conjunto de ruinosos almacenes, enlazados por pasarelas y defendidos por chapuceras empalizadas, con un anfiteatro central que utiliza tejados derruidos como gradas.

Rodeado por su corte de lunáticos, Pilt les recibe en toda su gloria. A su lado esta su pequeño verdugo, un gnomo que solo habla con gruñidos, y su querido Cuchillo Alto, sito para ser utilizado.



Enseguida se dan cuenta de que es imposible razonar con Pilt. Es un chalado megalómano que gracias a su perverso carisma se ha alzado como monarca de un barrio en ruinas. Después de varios intentos, el Emperador ruge que no piensa entregar a Salvador, excepto si son capaces de ganar a su mejor equipo en un partido de Cerdo Sangriento.

Rodeados por una turba de seguidores de Pilt, los aventureros deciden seguirle la corriente. Y pronto se ven inmersos en una violenta versión del rugbi en la que todo vale, y en la que se utiliza un cerdo untado en sangre como balón. Inicialmente están decididos a ganar limpiamente su premio, pero pronta las tácticas y triquiñuelas se vuelven abusivas. Deciden hacer uso de la magia a pesar de estar prohibido y cuando Pilt se percata, todo salta por los aires.


En la batalla campal posterior, Laori (que les ha acompañado en todo momento, tan deseosa de dar con Alarido como ellos) demuestra ser una valiosa aliada, pulverizando a varios matones con alegre deleite. Cuando la masacre termina en victoria, la excitación la lleva a besar salvajemente a Drogodor, que se deja hacer.

Mientras, los demás examinan el montón de cadáveres que es cuanto queda de la decadente corte. El Emperador es tan solo un guiñapo lloroso, totalmente acabado tras haberse rendido ante Humbra. El mediano se hace con el cetro (en realidad, un impredecible objeto encantado) y la roñosa corona de Pilt, convertido por accidente en el nuevo rey de los mendigos del Viejo Korvosa.




miércoles, 1 de mayo de 2024

La Maldición del Trono Carmesí - Lugares - El Festín del Sabueso

 DONDE LOS CAZADORES SACIAN SU SED

En una ciudad tan turbulenta como Korvosa, el oficio de cazarrecompensas es un negocio lucrativo. Sin embargo, entre trabajo y trabajo, en todas las ciudades populosas hay un antro en el que todos los que se dedican a la caza se dejan ver, ya sea para remojar el gaznate, buscar nuevos trabajos en el surtido tablón lleno de carteles, echar una partida de cartas o buscar pelea.

En Korvosa ese antro es El Festín del Sabueso, una colorida taberna de entrada discreta y angosta en un callejón de Puente Alto, no muy lejos del Gris.


El local existe ya desde hace casi 50 años, y cumple con todo lo que cabría imaginar en un lugar de este tipo. Una barra bien surtida, una sala principal débilmente iluminada, llena de rincones en los que reunirse con privacidad, algunos reservados para chanchullos especialmente delicados y centenares de trofeos de todo tipo, dejados como recuerdo por centenares de parroquianos. Hay también un muro de la celebridad, donde cuelgan sus armas los que se retiran... o donde se recuerda a los que cayeron.

Es sin duda un lugar peligroso para gente peligrosa, y al dueño le gusta que sea así. Odia a los jovencitos burgueses o a los estudiantes de la Academae que vienen como turistas a meter las narices en su santuario. El viejo Juron no se anda con tonterías a la hora de expulsar a semejantes idiotas, en gran medida para que no queden a merced de sus clientes. El enano tampoco precisa de ayuda para llevar la seguridad del local, el mismo fue cazarrecompensas muchos años, y su clientela mataría por el sin dudar.

Juron es además un intermediario de fiar, que se encarga de mover trabajos especiales entre los concurrentes. Siempre es un honor ser llamado a un aparte por el veterano cascarrabias, que solo confía en los mejores.

Tal es la reputación del Festín del Sabueso que se considera zona neutral por muchas de las facciones y bandas de la ciudad. Si no tienes miedo de que uno de los clientes decida cobrar lo que vales, es un sitio seguro para que los involucrados en cualquier conflicto se reúnan a parlamentar.

Cabe señalar que el sitio también sirve comidas, auténticas recetas enanas según el propietario. Casi todas son tan picantes que solo son aptas para los mas valientes.

Juron, conocido como "El Puñal"

Historia y Orígenes

El edificio comenzó su existencia como posada para trabajadores del puente y gente del río. Juron lo adquirió tras una noche violenta que dejó al anterior propietario debiendo favores al tipo equivocado de gente. Bajo su dirección, el establecimiento se transformó en algo más que una simple taberna: se convirtió en el epicentro del mundo de los cazarrecompensas de Korvosa.

Desde el principio, Juron estableció las normas fundamentales del local: neutralidad absoluta y discreción inquebrantable. La reputación del Festín del Sabueso como mediador y lugar de encuentro seguro creció con cada recompensa honorablemente ganada que colgaba de sus paredes, hasta convertirse en una institución respetada incluso por aquellos que operan en las sombras más oscuras de la ciudad.


Saber Popular

Donde las casas nobiliarias compiten por influencia y el Gris engendra tanto víctimas como oportunidades, los cazarrecompensas encuentran abundante trabajo. Las callejas cercanas al Gris son lugares conocidos para buscar empleo, y El Festín del Sabueso se asienta exactamente en ese cruce de caminos entre el mundo legal y el submundo.

Ser convocado a la trastienda de Juron es marca de confianza y distinción. Whispers susurrados junto al hogar afirman que entre los antiguos clientes se cuentan quienes ayudaron a dar forma a las corrientes ocultas de la ciudad —un hecho que la taberna ni niega ni confirma. Para los cazadores veteranos, cada trofeo en las paredes es un registro de reputación, una advertencia silenciosa y, a veces, un memorial que habla más alto que las palabras.


Peculiaridades y Costumbres

Los parroquianos depositan habitualmente una ficha sobre la barra antes de una negociación —un gesto de buena fe que distingue a los profesionales de los aficionados. La cocina añadirá picante extra al asentimiento de Juron; los habituales advertirán a los recién llegados con un lacónico «Hogar» antes de servir la cerveza, una señal de que el plato que están a punto de probar no es para estómagos débiles.

Las tres normas de la casa se respetan religiosamente: no desenvainamiento de armas sin consentimiento mutuo, ausencia de pretensiones nobiliarias, y prohibición absoluta de discursos academistas. Juron aplica estas reglas con mano firme pero justa, ganándose el respeto incluso de aquellos a quienes ha expulsado.


Intrigas y Rumores

Un segundo tablón de anuncios, más pequeño y discreto, se oculta en la trastienda del mediador. Contiene contratos «cerrados» reservados para los pocos cazadores que Juron considera dignos de absoluta confianza. El acceso a este tablón es un privilegio que se gana con años de trabajo honrado y discreción probada.

Corren rumores de que el muro de la fama oculta algo más que trofeos: un registro secreto de favores debidos a la propia taberna —nombres, cifras y el precio del silencio. Algunos carteles del tablón público han sido discretamente enmendados con un único sigilo extranjero; veteranos curtidos murmuran que enlaza con un gremio clandestino que paga extraordinariamente bien y opera bajo un único principio: no dejar testigos.


Descripción de las Instalaciones

Entrada Estrecha y Discreta
Una puerta delgada y sin señales da acceso desde el callejón. Una cortina y una argolla de hierro sobre el dintel son las únicas indicaciones de que aquí hay algo más que un portal abandonado. Se espera que los visitantes den su nombre a la camarera o al recadero de Juron antes de ser admitidos —los que intentan colarse sin invitación aprenden rápidamente su error.

Sala Común Principal con Rincones Privados
Linternas tenues teñidas de humo proyectan sombras danzantes sobre mesas pesadas de madera, marcadas por años de práctica con cuchillos, manchas de cerveza derramada y partidas de dados. Los reservados y alcobas con cortinas proporcionan intimidad para negociaciones donde las palabras equivocadas pueden costar la vida. Algunos rincones tienen fichas reservadas o placas de hierro que indican que están apartados para encuentros particularmente sensibles.

Muro de Trofeos y Muro de la Fama
Centenares de recuerdos cubren las paredes sobre el hogar: insignias cortadas de uniformes, grilletes rotos que una vez retuvieron a presas peligrosas, escamas de bestias legendarias y baratijas que cuentan historias silenciosas de peligro y victoria. Una sección especialmente pulida enumera cazadores retirados y placas conmemorativas de los caídos. Colgar un arma o placa aquí requiere el permiso personal de Juron —un honor que pocos reciben.

Tablones de Recompensas
El tablón principal cerca de la barra está perpetuamente abarrotado: carteles de «Se busca» con bocetos de rostros, avisos de recompensas con cifras tentadoras, mapas toscos que marcan guaridas y rutas de escape. La mano vigilante de Juron mantiene el tablón libre de trampas obvias y estafas evidentes. Los trabajos verdaderamente lucrativos —y peligrosos— nunca aparecen aquí, sino en el tablón escondido de la trastienda.

Trastienda del Mediador
Una sala estrecha a la que se accede por una puerta con cortina gruesa. Aquí Juron media trabajos delicados, realiza entrevistas que determinan el futuro de aspirantes a cazarrecompensas y arbitra disputas que podrían desembocar en derramamiento de sangre. La entrada es estrictamente por invitación. Un libro de cuentas privado, custodiado celosamente, registra contratos, marcas de reputación y deudas de honor de los clientes más establecidos.

Mesas de Juego y Foso de Dados
Dos mesas pesadas con fieltro manchado y un bote fijo para la comisión de la casa ocupan una esquina de la sala común. Los habituales organizan partidas de cartas, huesos y dados que pueden durar hasta el amanecer. Las disputas rara vez se resuelven mediante la ley de la ciudad, sino mediante la costumbre aceptada de la taberna —a veces con los puños, pero siempre bajo la mirada atenta de Juron.

Pequeño Escenario y Noches de Bardos
Un escenario bajo y desgastado sirve de tarima para viajeros con historias que contar, mercenarios que presumen de hazañas exageradas y el ocasional estudiante deshonrado de la Academae buscando redención o al menos una comida caliente. Los bardos ganan crédito en la taberna y la oportunidad de hacer contactos valiosos —a menos que cometan el error de ofender a Juron o a su clientela.

Establos y Perchero de Armería
Un establo compacto a la vuelta de la esquina, atendido por un mozo de cuadra veterano y discreto que sabe cuándo no hacer preguntas. Un perchero de armería contiene armas comunales de repuesto y grilletes disponibles para alquiler a corto plazo. Las cuentas las lleva personalmente Juron, y el robo se castiga con expulsión permanente —o algo peor, dependiendo del valor de lo robado.

Cocina del Hogar Enano
Un amplio hogar de hierro domina la cocina, donde llamas constantes cuecen las famosas recetas enanas de la taberna. Los aromas que emanan de aquí son una mezcla embriagadora de carne asada, especias picantes y hierbas aromáticas. Juron se enorgullece profundamente de estas recetas que, según afirma, despejan la cabeza, calientan los huesos y separan a los verdaderos guerreros de los pretenciosos.


Clientes Destacados

Marrek «Dos Dedos» Halin (Tahúr e Informante, pícaro nv. 6) De lengua rápida y pronto para la broma ingeniosa, Marrek es el alma de las mesas de juego hasta que las apuestas superan media corona —entonces su sonrisa desaparece y sus ojos se vuelven calculadores. Tiene memoria prodigiosa para rostros, nombres y secretos, información que vende al mejor postor siempre que no traicione su propio código de honor, curiosamente estricto.

Gorim Cadena Negra (Cazarrecompensas Retirado, guerrero nv. 11 —retirado) El rostro de Gorim es un mapa de cicatrices que narran décadas de violencia supervivida. Lento para reír y más lento aún para hablar, pasa las tardes puliendo metódicamente su viejo mayal en el Muro de la Fama. Cuando ofrece consejo —siempre directo, nunca endulzado— los veteranos escuchan. Sus largos silencios dicen más que los discursos de otros hombres.

Dulces Sueños Daharr (Cazarrecompensas, exporador nv. 12) El félido cazarrecompensas, es un cliente veterano de la taberna, Daharr se desenvuelve cómodamente, manteniendo su filosofía cínica de que solo existen cazadores y presas. Es famoso por su pericia para atrapar a sus objetivos vivos, dejándolos dóciles para la entrega, una habilidad altamente valorada por sus clientes. Su fino olfato es una herramienta en un lugar donde la discreción es clave, y es probable que, mientras espera junto a la barra bien surtida o en uno de los rincones privados de la sala principal, observe las armas colgadas en el Muro de la Fama, registro de reputación y memorial de los caídos, para evaluar a la competencia.

Thalia Vance (Sargento de la Guardia Fuera de Servicio, investigadora nv. 9) De mirada aguda que nunca deja de catalogar detalles, Thalia es pragmática hasta la médula. Bebe poco pero escucha mucho, absorbiendo rumores y confesiones susurradas. Mantiene un delicado equilibrio entre su deber oficial y las realidades prácticas de las calles. Intercambiará un rumor valioso por ayuda para torcer discretamente una ley cuando la justicia verdadera lo requiera.

Senya del Gris (Perista y Enlace de Bandas, pícara nv. 7) Cautelosa hasta la paranoia y diplomática por necesidad, Senya suaviza tensiones entre cuadrillas callejeras y mantiene la paz entre el submundo y la taberna. Su posición es delicada: respetada por ambos lados pero totalmente leal a ninguno. Hace todas las preguntas importantes dos veces, con distinta formulación, para atrapar mentiras. Los que la traicionan descubren que su venganza es fría, paciente y absolutamente inevitable.

Hermano Emrik (Academista Deshonrado, mago nv. 5) Nervioso, contrito y perpetuamente aferrado a una cartera gastada llena de notas casi ilegibles, Emrik es más valioso por su conocimiento esotérico que por sus habilidades combativas limitadas. Su deshonra académica permanece envuelta en misterio —él se niega a hablar de ello—, pero su dominio de saberes oscuros es innegable. Paga sus deudas con promesas de conocimiento futuro en lugar de monedas, un acuerdo que sorprendentemente respeta con rigidez.

Helga «Nudillos Rojos» Durn (Cocinera Habitual y Luchadora de Campeonato, bárbara nv. 8) Ruidosa, directa y ferozmente leal a Juron, Helga domina la cocina con la misma autoridad brutal con que domina el ring de lucha. Defenderá la taberna con sus puños masivos sin un instante de duda. Le encanta retar a los recién llegados confiados a pulsos por comidas gratis —pocos ganan, y los que pierden se ganan su respeto si aceptan la derrota con dignidad.

Sikhri Pieligero (Jugador Mediano, bardo nv. 4) Imperturbable ante cualquier presión y encantador hasta cuando está claramente haciendo trampas, Sikhri organiza las apuestas que mantienen fluyendo el oro en la taberna. Conoce las probabilidades exactas de cada juego, cada truco de los dados cargados y cada señal de las cartas marcadas. Su lealtad se compra fácilmente, pero una vez comprada, es sorprendentemente sólida.

La Dama del Velo Entintado (Noble Disfrazada, nivel desconocido) Modales refinados imperfectamente ocultos por un velo barato y ropas de clase baja que nunca han conocido trabajo duro. Prefiere las mesas de rincón más oscuras y mantiene conversaciones en murmullos apenas audibles. Su moneda es demasiado pesada, demasiado pura para ser de origen común. Sus susurros atraen oídos poderosos. Nadie sabe su verdadero nombre, y los suficientemente sabios no preguntan.


Carta del Festín del Sabueso

Cerveza del Hogar del Sabueso — 2 monedas de plata
Cerveza espesa y malteada elaborada en casa con humo de leña y un toque de enebro silvestre. Baja cálida por la garganta y deja un agradable ardor que se instala en el pecho.
Tipo: Bebida

Guiso de Fuego de Juron — 8 monedas de plata
Un espeso guiso enano de jabalí salvaje, tubérculos de raíz profunda y pimientos picantes cocido a fuego lento durante horas en caldo especiado. No es para pusilánimes ni estómagos débiles; suele venir acompañado de una jarrita de suero frío para los que se rinden a mitad del plato.
Tipo: Plato Principal

Salchichas Ahumadas del Sabueso — 3 monedas de plata
Salchichas de carne de caza curadas durante días sobre el humo constante del hogar y servidas con cebollas encurtidas y pan basto recién horneado. El sabor es intenso y permanece en la boca durante horas.
Tipo: Entrante

Bandeja del Vigilante del Puente — 6 monedas de plata
Un plato copioso diseñado para trabajadores: pescado salado del río, cerdo ahumado, pan de ascua crujiente y raíces encurtidas. Una comida completa y contundente para quienes están de camino o afrontan un trabajo largo y peligroso.
Tipo: Plato Principal

Pan de Ascua Fundido — 2 monedas de plata
Pan plano horneado directamente al borde del hogar, donde el calor es más intenso, untado generosamente con grasa fundida y pasta de pimiento picante. Perfecto para rebañar hasta la última gota de guiso o salsa.
Tipo: Acompañamiento

Tarta de Tubérculos Especiada — 3 monedas de plata
Una tarta densa y dulce de boniato, miel salvaje y especias invernales. El único plato suave en una carta dominada por sabores agresivos; un respiro bienvenido tras una comida especialmente ardiente.
Tipo: Postre

Whisky Fortificado de la Guardia — 4 monedas de plata
Un whisky enano áspero que quema desde el primer sorbo. Un solo trago bastará para calmar nervios tensos antes de un trabajo peligroso... o para soltar la lengua de un mentiroso reacio.
Tipo: Bebida

Degustación del Corredor del Gris (Especial) — 1 moneda de oro
Una torre de plato diseñada para compartir entre compañeros: dos salchichas ahumadas, una generosa taza de guiso, pan de ascua y un dulce pequeño para terminar. Viene con una ficha de dados especial de la casa: ganar una partida usando esa ficha te da derecho a la siguiente degustación a mitad de precio.
Tipo: Especial para Compartir

Bandeja Desafío de Juron (Especial) — 2 monedas de oro
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Tipo: Desafío Especial

sábado, 27 de abril de 2024

Criaturas de Golarion - Los Psychopomps y sus agentes mortales

 LOS PSYCHOPOMPS

Los psychopomps son toda una raza criaturas extraplanares que actúan como guías y guardianes de los muertos. Se encargan de llevar las almas de los fallecidos al más allá o de proteger los lugares donde descansan los difuntos. Se les conoce también como Caminantes de la Muerte o Guardianes de los Muertos.

Su hogar es el Cementerio de Huesos, también conocido como la Casa del Polvo, el Purgatorio o Tierras de la Espiral, un plano neutral donde las almas de los mortales fallecidos en el Plano Material son juzgadas y reciben su destino definitivo. Allí conforman una compleja y jerarquizada burocracia entregada eficientemente a una tarea infinita.

La mayoría de los psychopomps usan máscaras que ocultan sus rostros para separar a los individuos de su vida anterior, pero aun honrando su cultura. Muchos pueblos consideran que ver a uno de estos seres en su apariencia verdadera y sin su máscara es un presagio funesto de un fin cercano.

De manera natural, los Caminantes de la Muerte sirven a Pharasma, la diosa del destino y la muerte, desempeñando varios roles que están alineados con su dominio sobre el juicio y el flujo de las almas. Algunas formas en las que los psychopomps prestan servicio a la diosa son:

  • Guías de las almas: Los psychopomps a menudo actúan como guías de las almas en su viaje hacia el juicio final de Pharasma. Ayudan a las almas a encontrar su camino a través del Cementerio de Huesos, el reino de Pharasma donde se lleva a cabo el juicio.
  • Guardianes del Cementerio de Huesos: Los psychopomps protegen el Cementerio de Huesos de intrusiones externas y aseguran que las almas sean juzgadas de manera justa y adecuada.
  • Ejecutores del juicio: Algunos psychopomps pueden ser encargados por Pharasma para llevar a cabo juicios sobre almas específicas, determinando su destino final en el más allá.
  • Mantenedores del ciclo de la muerte: Los psychopomps trabajan para garantizar que el ciclo natural de la muerte y la reencarnación se mantenga en equilibrio, protegiendo el flujo de las almas hacia su destino final.

Tipos de Psychopomps

Como en el caso de todas las razas de extraplanares, los psychopomps se componen de una gran diversidad de criaturas, todas ellas divididas en linajes con funciones muy concretas.

  • Ahmuuth: Guardianes de los portales interdimensionales y los cruces entre planos. Protegen estas áreas y guían a aquellos que necesitan viajar entre planos.


  • Catrina: Son guardianes que velan por las almas de los niños fallecidos, asegurándose de que sean protegidos y guiados hacia su destino final.


  • Tjedores de Ascuas: Son expertos en el arte de tejer y desenredar el hilo de la vida, asegurando que las almas lleguen a su destino apropiado y que el flujo del tiempo y el destino se mantengan en equilibrio.
  • Esobok: Son depredadores de no muertos, cuya función es cazar y destruir a los no muertos errantes que amenazan con desequilibrar el ciclo de la muerte.


  • Fulgati: Son los encargados de guiar y proteger a las almas de aquellos que fallecieron por causas trágicas o violentas, asegurándose de que encuentren la paz en su tránsito hacia el más allá.

  • Kere: Son mensajeros de la muerte, encargados de llevar noticias de fallecimientos y advertencias sobre el destino final a aquellos que están cerca de su propia muerte.

  • Memitim: Son guardianes de los secretos del más allá, encargados de proteger los conocimientos sagrados y guiar a aquellos que buscan el camino hacia el reino de los muertos.

  • Morbai: Son los encargados de juzgar a aquellos cuyas almas están en peligro de ser corrompidas o perdidas, y de decidir su destino final.
  • Morrigna: Son las encargadas de llevar a cabo la justicia en el reino de los muertos, castigando a aquellos cuyas acciones en vida los hicieron indignos de paz en la muerte.

  • Nosoi: Son mensajeros de la muerte, encargados de llevar las almas de los recién fallecidos hacia su destino final y de consolar a aquellos que quedan atrás.
  • Olethros: Son los encargados de cazar y destruir a los que se niegan a aceptar su destino final y se aferran a la vida más allá de su tiempo asignado.

  • Shoki: Son guardianes de los sueños, encargados de proteger el sueño de los mortales y guiar a las almas de los soñadores hacia su destino final.

  • Vanth: Son guerreros que protegen a los mortales de las fuerzas de la oscuridad y guían a las almas perdidas hacia su destino final.


  • Viduus: Son los guardianes de los secretos del más allá, encargados de proteger los conocimientos sagrados y guiar a aquellos que buscan el camino hacia el reino de los muertos.

  • Yamaraj: Son los jueces finales de las almas, encargados de decidir el destino final de aquellos que han llegado al final de su vida mortal.


Principales enemigos

Los principales enemigos de los psychopomps suelen ser aquellos que buscan alterar o corromper el ciclo natural de la muerte y el más allá. Algunos de estos enemigos incluyen:

  • Nigromantes: Practicantes de la magia oscura que manipulan la muerte y los no muertos de manera antinatural.
  • Demonios o Tanar'ri: Seres de los planos abisales que buscan corromper y destruir las almas.
  • Sahkil: Renegados que abandonaron el Cementerio de Huesos para volverse una versión retorcida y oscura de los psychopomps.
  • No muertos poderosos: Como los liches, vampiros y otros seres no muertos que desafían el orden natural de la muerte.
  • Cultos o sectas: Grupos que adoran a deidades o entidades malignas que buscan desequilibrar el orden cósmico.
  • Aquellos que buscan la inmortalidad a cualquier precio: Individuos que buscan evitar la muerte o prolongar su vida de formas antinaturales.

Los psychopomps también pueden enfrentarse a criaturas que intentan evitar su juicio final o que interfieren con el flujo natural de las almas, así como a cualquier entidad que amenace la estabilidad del mundo de los vivos o el reino de los muertos.



Tratos con Mortales

Aunque no sucede de manera habitual, los psychopomps pueden tratar con los mortales, especialmente cuando su papel como guardianes y guías de las almas los lleva a intervenir en asuntos relacionados con la muerte y el más allá. Aunque generalmente mantienen una férrea neutralidad para con los asuntos del Plano Material, pueden elegir interferir activamente cuando sea necesario para cumplir su propósito cósmico o para preservar el orden en el universo.

Algunos ejemplos de este tipo de situaciones:

  • Guías espirituales: Los psychopomps pueden aparecer ante los mortales en momentos de muerte o transición, guiándolos hacia su destino final o sirviendo como mensajeros entre los vivos y los muertos.
  • Juicios y pruebas: En algunas circunstancias, los psychopomps pueden llevar a cabo juicios o pruebas sobre las almas de los mortales, determinando su destino en el más allá en función de sus acciones en vida.
  • Asesoramiento y sabiduría: Los mortales que buscan conocimiento sobre la muerte y el más allá pueden recurrir a los psychopomps en busca de orientación y consejo espiritual.
  • Protección del ciclo de la muerte: Los psychopomps pueden intervenir para proteger el flujo natural de las almas y evitar que fuerzas externas o individuos perturben el equilibrio entre la vida y la muerte.

Agentes de los psychopomps: Mortal Ushers

En las sombras del crepúsculo, donde los susurros de las almas perdidas se mezclan con el murmullo del viento, caminan aquellos que juraron servir, figuras enigmáticas que actúan como puente entre el mundo de los vivos y el reino de los muertos. Son mortales que han sido tocados por el frío aliento del Fin, elegidos por los Guardianes del Cementerio de Huesos para desempeñar un papel crucial en el equilibrio entre la vida y la muerte.

El Libro de las Almas Perdidas, Cap 1, El Camino del Guardian


Los Mortal Ushers son individuos seleccionados entre los mortales por los psychopomps para servir como sus agentes en el plano Material. Son ungidos con habilidades y conocimientos más allá de lo común, otorgándoles la capacidad de interactuar tanto con el mundo de los vivos como con el reino de los muertos.

Estos agentes actúan como guardianes entre los mundos, protegiendo el equilibrio entre la vida y la muerte. Su papel puede variar desde la guía de almas perdidas hasta la protección de los vivos de peligros que acechan en la oscuridad. Son testigos de los momentos finales de la vida y sirven como mensajeros entre los psychopomps y los mortales.

Los Mortal Ushers son elegidos por diversas razones, pero a menudo son individuos cuya alma ha sido marcada por la tragedia o el dolor, otorgándoles una perspectiva única sobre la mortalidad y el Fin de todas las cosas.

Cabe recalcar que se trata de un deber tan eterno como la misión de sus señores. Una vez ungido, no es posible abandonar el juramento prestado, e incluso más allá de la muerte, el Mortal Usher puede ser requerido para seguir cumpliendo con su deber como un nuevo psychopomp. No es por tanto un paso que deba darse a la ligera…

El proceso de ser ungido como Morthal Usher se divide en cuatro pasos:

  • Selección. Los psychopomps suelen tomarse su tiempo en elegir cuidadosamente a aquellos que deben servirles como sus agentes y emisarios. Examinan a los posibles candidatos tanto por sus talentos naturales como por sus actos, antes de rebelarse y extender su oferta.
  • Aprendizaje. Nadie es ungido sin saber claramente cuál va a ser su deber. Normalmente, aquellos que han sido seleccionados reciben una copia del Libro de las Almas Perdida, y se les insta a estudiarlo en detalle para poder tomar una decisión basada en un conocimiento adecuado de lo que se espera de él si presta el juramento.
  • Decisión. Completado el Aprendizaje, todo aspirante puede decidir libremente si sigue o no adelante. Para ello, debe acudir a quien le hizo entrega del Libro de las Almas Perdidas, en un lugar previamente prefijado. Si decide declinar la responsabilidad, todo rastro de interacción con los Guardianes de los Muertos será metódicamente eliminado de su memoria, y su copia del Libro de las Almas desaparecerá. En caso de aceptar, se procederá de inmediato con el cuarto y último paso.
  • Juramento. En una ceremonia formal, se tomará juramento al Mortal Usher, sellando de ese modo su destino por toda la eternidad.

El Libro de las Almas Perdidas

El Libro de las Almas Perdidas es un tratado que contiene los preceptos, conocimientos y directrices necesarias para los agentes mortales de los psychopomps en su tarea de preservar el equilibrio en el flujo de las almas. Dada la reticencia de los Guardianes de los Muertos a tratar con los vivos, no es de extrañar que se crease un volumen dedicado a guiar de manera aséptica y eficiente a cualquier aspirante a Mortal Usher.


Escrito en páginas de pergamino oscuro y encuadernado en cuero desgastado, este libro tiene un aire ominoso que refleja su naturaleza espiritual y su conexión con el mundo de los muertos. Está repleto de ilustraciones intrincadas y muy detalladas, que representan escenas del Cementerio de Huesos, el juicio de las almas y encuentros con espíritus errantes. Abundan también los símbolos, grabados tanto en el interior como en relieve en la cubierta, representando protección, juicio y guía espiritual.

Contenido:

  • Capítulo I: El Camino del Guardián: Introducción a los deberes y responsabilidades del agente de los psychopomps, incluyendo la protección del flujo de las almas, la búsqueda de la verdad en el más allá y el juicio imparcial de las almas errantes.
  • Capítulo II: Los Secretos del Cementerio de Huesos: Exploración de los misterios del Cementerio de Huesos, el reino de los psychopomps, incluyendo sus diversos planos y dimensiones, así como la estructura y la función del juicio de las almas.
  • Capítulo III: Encuentro con los Espíritus: Guía para la comunicación con los espíritus de los difuntos, incluyendo técnicas para invocar y dialogar con almas perdidas y guiarlas hacia su destino final.
  • Capítulo IV: Enfrentando a las Fuerzas Oscuras: Estrategias para enfrentar a las fuerzas malignas y los no muertos que amenazan el equilibrio del universo, incluyendo tácticas de combate y protección espiritual.
  • Capítulo V: Sabiduría Ancestral: Reflexiones filosóficas y enseñanzas espirituales de los psychopomps, incluyendo meditaciones sobre la naturaleza de la muerte, el destino y la trascendencia.

El Código del Guardián

Los psychompomps conforman la burocracia de la muerte y por tanto, no es de extrañar que se rijan por complejas reglas y códigos. No esperan sin embargo que los endebles y caóticos mortales sean capaces de seguir con precisión sus directrices. Es por ese motivo por el que existe el Código del Guardian, una versión simplificada de las leyes del Cementerio de Huesos, creada para regir el devenir de los agentes mortales que sirven como Mortal Ushers a los designios del Ciclo.

  1. Lealtad absoluta: El agente mortal debe demostrar lealtad inquebrantable hacia la causa de preservar el equilibrio cósmico y cumplir con las directivas de los Guardianes de la Muerte y de aquella a la que sirven.
  2. Respeto por el flujo de las almas: El agente mortal debe honrar el flujo natural de las almas hacia su destino final y proteger este proceso contra cualquier interferencia o corrupción.
  3. Neutralidad en asuntos mortales: El agente mortal debe mantener una postura neutral en asuntos relacionados con la moralidad y la ética mortal, evitando tomar partido en conflictos que no afecten directamente al equilibrio cósmico.
  4. Protección de los inocentes: El agente mortal tiene la responsabilidad de proteger a los mortales inocentes de las influencias malignas y los peligros que amenacen su bienestar espiritual o físico.
  5. Sabiduría y discernimiento: El agente mortal debe actuar con sabiduría y discernimiento en todas sus acciones, evaluando cuidadosamente las consecuencias de sus decisiones y buscando siempre el mayor bien para el equilibrio cósmico.
  6. Discreción y secreto: El agente mortal debe mantener la confidencialidad de sus asuntos y operaciones, evitando revelar información sensible que pueda comprometer la seguridad o la integridad de su misión.