Crónicas de partidas de Pathfinder 1ª edición, lore original, diarios de campaña y análisis narrativo de rol de mesa.
sábado, 22 de junio de 2024
La Maldición del Trono Carmesí - 3.1 - Huida del Viejo Korvosa
miércoles, 1 de mayo de 2024
La Maldición del Trono Carmesí - Lugares - El Festín del Sabueso
DONDE LOS CAZADORES SACIAN SU SED
En una ciudad tan turbulenta como Korvosa, el oficio de cazarrecompensas es un negocio lucrativo. Sin embargo, entre trabajo y trabajo, en todas las ciudades populosas hay un antro en el que todos los que se dedican a la caza se dejan ver, ya sea para remojar el gaznate, buscar nuevos trabajos en el surtido tablón lleno de carteles, echar una partida de cartas o buscar pelea.
En Korvosa ese antro es El Festín del Sabueso, una colorida taberna de entrada discreta y angosta en un callejón de Puente Alto, no muy lejos del Gris.
El local existe ya desde hace casi 50 años, y cumple con todo lo que cabría imaginar en un lugar de este tipo. Una barra bien surtida, una sala principal débilmente iluminada, llena de rincones en los que reunirse con privacidad, algunos reservados para chanchullos especialmente delicados y centenares de trofeos de todo tipo, dejados como recuerdo por centenares de parroquianos. Hay también un muro de la celebridad, donde cuelgan sus armas los que se retiran... o donde se recuerda a los que cayeron.
Es sin duda un lugar peligroso para gente peligrosa, y al dueño le gusta que sea así. Odia a los jovencitos burgueses o a los estudiantes de la Academae que vienen como turistas a meter las narices en su santuario. El viejo Juron no se anda con tonterías a la hora de expulsar a semejantes idiotas, en gran medida para que no queden a merced de sus clientes. El enano tampoco precisa de ayuda para llevar la seguridad del local, el mismo fue cazarrecompensas muchos años, y su clientela mataría por el sin dudar.
Juron es además un intermediario de fiar, que se encarga de mover trabajos especiales entre los concurrentes. Siempre es un honor ser llamado a un aparte por el veterano cascarrabias, que solo confía en los mejores.
Tal es la reputación del Festín del Sabueso que se considera zona neutral por muchas de las facciones y bandas de la ciudad. Si no tienes miedo de que uno de los clientes decida cobrar lo que vales, es un sitio seguro para que los involucrados en cualquier conflicto se reúnan a parlamentar.
Cabe señalar que el sitio también sirve comidas, auténticas recetas enanas según el propietario. Casi todas son tan picantes que solo son aptas para los mas valientes.
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| Juron, conocido como "El Puñal" |
Historia y Orígenes
El edificio comenzó su existencia como posada para trabajadores del puente y gente del río. Juron lo adquirió tras una noche violenta que dejó al anterior propietario debiendo favores al tipo equivocado de gente. Bajo su dirección, el establecimiento se transformó en algo más que una simple taberna: se convirtió en el epicentro del mundo de los cazarrecompensas de Korvosa.
Desde el principio, Juron estableció las normas fundamentales del local: neutralidad absoluta y discreción inquebrantable. La reputación del Festín del Sabueso como mediador y lugar de encuentro seguro creció con cada recompensa honorablemente ganada que colgaba de sus paredes, hasta convertirse en una institución respetada incluso por aquellos que operan en las sombras más oscuras de la ciudad.
Saber Popular
Donde las casas nobiliarias compiten por influencia y el Gris engendra tanto víctimas como oportunidades, los cazarrecompensas encuentran abundante trabajo. Las callejas cercanas al Gris son lugares conocidos para buscar empleo, y El Festín del Sabueso se asienta exactamente en ese cruce de caminos entre el mundo legal y el submundo.
Ser convocado a la trastienda de Juron es marca de confianza y distinción. Whispers susurrados junto al hogar afirman que entre los antiguos clientes se cuentan quienes ayudaron a dar forma a las corrientes ocultas de la ciudad —un hecho que la taberna ni niega ni confirma. Para los cazadores veteranos, cada trofeo en las paredes es un registro de reputación, una advertencia silenciosa y, a veces, un memorial que habla más alto que las palabras.
Peculiaridades y Costumbres
Los parroquianos depositan habitualmente una ficha sobre la barra antes de una negociación —un gesto de buena fe que distingue a los profesionales de los aficionados. La cocina añadirá picante extra al asentimiento de Juron; los habituales advertirán a los recién llegados con un lacónico «Hogar» antes de servir la cerveza, una señal de que el plato que están a punto de probar no es para estómagos débiles.
Las tres normas de la casa se respetan religiosamente: no desenvainamiento de armas sin consentimiento mutuo, ausencia de pretensiones nobiliarias, y prohibición absoluta de discursos academistas. Juron aplica estas reglas con mano firme pero justa, ganándose el respeto incluso de aquellos a quienes ha expulsado.
Intrigas y Rumores
Un segundo tablón de anuncios, más pequeño y discreto, se oculta en la trastienda del mediador. Contiene contratos «cerrados» reservados para los pocos cazadores que Juron considera dignos de absoluta confianza. El acceso a este tablón es un privilegio que se gana con años de trabajo honrado y discreción probada.
Corren rumores de que el muro de la fama oculta algo más que trofeos: un registro secreto de favores debidos a la propia taberna —nombres, cifras y el precio del silencio. Algunos carteles del tablón público han sido discretamente enmendados con un único sigilo extranjero; veteranos curtidos murmuran que enlaza con un gremio clandestino que paga extraordinariamente bien y opera bajo un único principio: no dejar testigos.
Descripción de las Instalaciones
Clientes Destacados
Marrek «Dos Dedos» Halin (Tahúr e Informante, pícaro nv. 6) De lengua rápida y pronto para la broma ingeniosa, Marrek es el alma de las mesas de juego hasta que las apuestas superan media corona —entonces su sonrisa desaparece y sus ojos se vuelven calculadores. Tiene memoria prodigiosa para rostros, nombres y secretos, información que vende al mejor postor siempre que no traicione su propio código de honor, curiosamente estricto.
Gorim Cadena Negra (Cazarrecompensas Retirado, guerrero nv. 11 —retirado) El rostro de Gorim es un mapa de cicatrices que narran décadas de violencia supervivida. Lento para reír y más lento aún para hablar, pasa las tardes puliendo metódicamente su viejo mayal en el Muro de la Fama. Cuando ofrece consejo —siempre directo, nunca endulzado— los veteranos escuchan. Sus largos silencios dicen más que los discursos de otros hombres.
Dulces Sueños Daharr (Cazarrecompensas, exporador nv. 12) El félido cazarrecompensas, es un cliente veterano de la taberna, Daharr se desenvuelve cómodamente, manteniendo su filosofía cínica de que solo existen cazadores y presas. Es famoso por su pericia para atrapar a sus objetivos vivos, dejándolos dóciles para la entrega, una habilidad altamente valorada por sus clientes. Su fino olfato es una herramienta en un lugar donde la discreción es clave, y es probable que, mientras espera junto a la barra bien surtida o en uno de los rincones privados de la sala principal, observe las armas colgadas en el Muro de la Fama, registro de reputación y memorial de los caídos, para evaluar a la competencia.
Thalia Vance (Sargento de la Guardia Fuera de Servicio, investigadora nv. 9) De mirada aguda que nunca deja de catalogar detalles, Thalia es pragmática hasta la médula. Bebe poco pero escucha mucho, absorbiendo rumores y confesiones susurradas. Mantiene un delicado equilibrio entre su deber oficial y las realidades prácticas de las calles. Intercambiará un rumor valioso por ayuda para torcer discretamente una ley cuando la justicia verdadera lo requiera.
Senya del Gris (Perista y Enlace de Bandas, pícara nv. 7) Cautelosa hasta la paranoia y diplomática por necesidad, Senya suaviza tensiones entre cuadrillas callejeras y mantiene la paz entre el submundo y la taberna. Su posición es delicada: respetada por ambos lados pero totalmente leal a ninguno. Hace todas las preguntas importantes dos veces, con distinta formulación, para atrapar mentiras. Los que la traicionan descubren que su venganza es fría, paciente y absolutamente inevitable.
Hermano Emrik (Academista Deshonrado, mago nv. 5) Nervioso, contrito y perpetuamente aferrado a una cartera gastada llena de notas casi ilegibles, Emrik es más valioso por su conocimiento esotérico que por sus habilidades combativas limitadas. Su deshonra académica permanece envuelta en misterio —él se niega a hablar de ello—, pero su dominio de saberes oscuros es innegable. Paga sus deudas con promesas de conocimiento futuro en lugar de monedas, un acuerdo que sorprendentemente respeta con rigidez.
Helga «Nudillos Rojos» Durn (Cocinera Habitual y Luchadora de Campeonato, bárbara nv. 8) Ruidosa, directa y ferozmente leal a Juron, Helga domina la cocina con la misma autoridad brutal con que domina el ring de lucha. Defenderá la taberna con sus puños masivos sin un instante de duda. Le encanta retar a los recién llegados confiados a pulsos por comidas gratis —pocos ganan, y los que pierden se ganan su respeto si aceptan la derrota con dignidad.
Sikhri Pieligero (Jugador Mediano, bardo nv. 4) Imperturbable ante cualquier presión y encantador hasta cuando está claramente haciendo trampas, Sikhri organiza las apuestas que mantienen fluyendo el oro en la taberna. Conoce las probabilidades exactas de cada juego, cada truco de los dados cargados y cada señal de las cartas marcadas. Su lealtad se compra fácilmente, pero una vez comprada, es sorprendentemente sólida.
La Dama del Velo Entintado (Noble Disfrazada, nivel desconocido) Modales refinados imperfectamente ocultos por un velo barato y ropas de clase baja que nunca han conocido trabajo duro. Prefiere las mesas de rincón más oscuras y mantiene conversaciones en murmullos apenas audibles. Su moneda es demasiado pesada, demasiado pura para ser de origen común. Sus susurros atraen oídos poderosos. Nadie sabe su verdadero nombre, y los suficientemente sabios no preguntan.
Carta del Festín del Sabueso
sábado, 27 de abril de 2024
Criaturas de Golarion - Los Psychopomps y sus agentes mortales
LOS PSYCHOPOMPS
Los psychopomps son toda una raza criaturas extraplanares
que actúan como guías y guardianes de los muertos. Se encargan de llevar las
almas de los fallecidos al más allá o de proteger los lugares donde descansan
los difuntos. Se les conoce también como
Caminantes de la Muerte o Guardianes de los Muertos.
Su hogar es el
Cementerio de Huesos, también conocido como la Casa del Polvo, el Purgatorio o
Tierras de la Espiral, un plano neutral donde las almas de los mortales
fallecidos en el Plano Material son juzgadas y reciben su destino definitivo.
Allí conforman una compleja y jerarquizada burocracia entregada eficientemente
a una tarea infinita.
La mayoría de los psychopomps usan máscaras que ocultan sus rostros para separar a los individuos de su vida anterior, pero aun honrando su cultura. Muchos pueblos consideran que ver a uno de estos seres en su apariencia verdadera y sin su máscara es un presagio funesto de un fin cercano.
De manera natural, los Caminantes de la Muerte sirven a
Pharasma, la diosa del destino y la muerte, desempeñando varios roles que están
alineados con su dominio sobre el juicio y el flujo de las almas. Algunas
formas en las que los psychopomps prestan servicio a la diosa son:
- Guías
de las almas: Los psychopomps a menudo actúan como guías de las almas
en su viaje hacia el juicio final de Pharasma. Ayudan a las almas a
encontrar su camino a través del Cementerio de Huesos, el reino de
Pharasma donde se lleva a cabo el juicio.
- Guardianes
del Cementerio de Huesos: Los psychopomps protegen el Cementerio de
Huesos de intrusiones externas y aseguran que las almas sean juzgadas de
manera justa y adecuada.
- Ejecutores
del juicio: Algunos psychopomps pueden ser encargados por Pharasma
para llevar a cabo juicios sobre almas específicas, determinando su
destino final en el más allá.
- Mantenedores
del ciclo de la muerte: Los psychopomps trabajan para garantizar que
el ciclo natural de la muerte y la reencarnación se mantenga en
equilibrio, protegiendo el flujo de las almas hacia su destino final.
Tipos de Psychopomps
Como en el caso de todas las razas de extraplanares, los psychopomps se componen de una gran diversidad de criaturas, todas ellas divididas en linajes con funciones muy concretas.
Ahmuuth: Guardianes de los portales interdimensionales y los cruces entre planos. Protegen estas áreas y guían a aquellos que necesitan viajar entre planos.
Catrina: Son guardianes que velan por las almas de los niños fallecidos, asegurándose de que sean protegidos y guiados hacia su destino final.
- Tjedores de Ascuas: Son expertos en el arte de tejer y desenredar el hilo de la vida, asegurando que las almas lleguen a su destino apropiado y que el flujo del tiempo y el destino se mantengan en equilibrio.
- Esobok: Son depredadores de no muertos, cuya función es cazar y destruir a los no muertos errantes que amenazan con desequilibrar el ciclo de la muerte.
- Fulgati: Son los encargados de guiar y proteger a las almas de aquellos que fallecieron por causas trágicas o violentas, asegurándose de que encuentren la paz en su tránsito hacia el más allá.
- Kere: Son mensajeros de la muerte, encargados de llevar noticias de fallecimientos y advertencias sobre el destino final a aquellos que están cerca de su propia muerte.
- Memitim: Son guardianes de los secretos del más allá, encargados de proteger los conocimientos sagrados y guiar a aquellos que buscan el camino hacia el reino de los muertos.
- Morbai: Son los encargados de juzgar a aquellos cuyas almas están en peligro de ser corrompidas o perdidas, y de decidir su destino final.
- Morrigna: Son las encargadas de llevar a cabo la justicia en el reino de los muertos, castigando a aquellos cuyas acciones en vida los hicieron indignos de paz en la muerte.
- Nosoi: Son mensajeros de la muerte, encargados de llevar las almas de los recién fallecidos hacia su destino final y de consolar a aquellos que quedan atrás.
- Olethros: Son los encargados de cazar y destruir a los que se niegan a aceptar su destino final y se aferran a la vida más allá de su tiempo asignado.
- Shoki: Son guardianes de los sueños, encargados de proteger el sueño de los mortales y guiar a las almas de los soñadores hacia su destino final.
- Vanth: Son guerreros que protegen a los mortales de las fuerzas de la oscuridad y guían a las almas perdidas hacia su destino final.
- Viduus: Son los guardianes de los secretos del más allá, encargados de proteger los conocimientos sagrados y guiar a aquellos que buscan el camino hacia el reino de los muertos.
- Yamaraj: Son los jueces finales de las almas, encargados de decidir el destino final de aquellos que han llegado al final de su vida mortal.
Principales enemigos
Los principales enemigos de los psychopomps suelen ser
aquellos que buscan alterar o corromper el ciclo natural de la muerte y el más
allá. Algunos de estos enemigos incluyen:
- Nigromantes:
Practicantes de la magia oscura que manipulan la muerte y los no muertos
de manera antinatural.
- Demonios
o Tanar'ri: Seres de los planos abisales que buscan corromper y
destruir las almas.
- Sahkil: Renegados que abandonaron
el Cementerio de Huesos para volverse una versión retorcida y oscura de
los psychopomps.
- No
muertos poderosos: Como los liches, vampiros y otros seres no muertos
que desafían el orden natural de la muerte.
- Cultos
o sectas: Grupos que adoran a deidades o entidades malignas que buscan
desequilibrar el orden cósmico.
- Aquellos
que buscan la inmortalidad a cualquier precio: Individuos que buscan
evitar la muerte o prolongar su vida de formas antinaturales.
Los psychopomps también pueden enfrentarse a criaturas que
intentan evitar su juicio final o que interfieren con el flujo natural de las
almas, así como a cualquier entidad que amenace la estabilidad del mundo de los
vivos o el reino de los muertos.
Tratos con Mortales
Aunque no sucede de manera habitual, los psychopomps pueden tratar
con los mortales, especialmente cuando su papel como guardianes y guías de las
almas los lleva a intervenir en asuntos relacionados con la muerte y el más
allá. Aunque generalmente mantienen una férrea neutralidad para con los asuntos
del Plano Material, pueden elegir interferir activamente cuando sea necesario
para cumplir su propósito cósmico o para preservar el orden en el universo.
Algunos ejemplos de este tipo de situaciones:
- Guías
espirituales: Los psychopomps pueden aparecer ante los mortales en
momentos de muerte o transición, guiándolos hacia su destino final o
sirviendo como mensajeros entre los vivos y los muertos.
- Juicios
y pruebas: En algunas circunstancias, los psychopomps pueden llevar a
cabo juicios o pruebas sobre las almas de los mortales, determinando su
destino en el más allá en función de sus acciones en vida.
- Asesoramiento
y sabiduría: Los mortales que buscan conocimiento sobre la muerte y el
más allá pueden recurrir a los psychopomps en busca de orientación y
consejo espiritual.
- Protección del ciclo de la muerte: Los psychopomps pueden intervenir para proteger el flujo natural de las almas y evitar que fuerzas externas o individuos perturben el equilibrio entre la vida y la muerte.
Agentes de los psychopomps: Mortal Ushers
En las sombras
del crepúsculo, donde los susurros de las almas perdidas se mezclan con el
murmullo del viento, caminan aquellos que juraron servir, figuras enigmáticas
que actúan como puente entre el mundo de los vivos y el reino de los muertos.
Son mortales que han sido tocados por el frío aliento del Fin, elegidos por los
Guardianes del Cementerio de Huesos para desempeñar un papel crucial en el
equilibrio entre la vida y la muerte.
El Libro de las Almas Perdidas, Cap 1, El Camino del
Guardian
Los Mortal Ushers son individuos seleccionados entre los mortales por los psychopomps para servir como sus agentes en el plano Material. Son ungidos con habilidades y conocimientos más allá de lo común, otorgándoles la capacidad de interactuar tanto con el mundo de los vivos como con el reino de los muertos.
Estos agentes actúan como guardianes entre los mundos,
protegiendo el equilibrio entre la vida y la muerte. Su papel puede variar
desde la guía de almas perdidas hasta la protección de los vivos de peligros
que acechan en la oscuridad. Son testigos de los momentos finales de la vida y
sirven como mensajeros entre los psychopomps y los mortales.
Los Mortal Ushers son elegidos por diversas razones, pero a
menudo son individuos cuya alma ha sido marcada por la tragedia o el dolor,
otorgándoles una perspectiva única sobre la mortalidad y el Fin de todas las
cosas.
Cabe recalcar que se trata de un deber tan eterno como la
misión de sus señores. Una vez ungido, no es posible abandonar el juramento
prestado, e incluso más allá de la muerte, el Mortal Usher puede ser requerido
para seguir cumpliendo con su deber como un nuevo psychopomp. No es por tanto un
paso que deba darse a la ligera…
El proceso de ser ungido como Morthal Usher se divide en cuatro pasos:
- Selección. Los psychopomps suelen tomarse su tiempo en elegir cuidadosamente a aquellos que deben servirles como sus agentes y emisarios. Examinan a los posibles candidatos tanto por sus talentos naturales como por sus actos, antes de rebelarse y extender su oferta.
- Aprendizaje. Nadie es ungido sin saber claramente cuál va a ser su deber. Normalmente, aquellos que han sido seleccionados reciben una copia del Libro de las Almas Perdida, y se les insta a estudiarlo en detalle para poder tomar una decisión basada en un conocimiento adecuado de lo que se espera de él si presta el juramento.
- Decisión. Completado el Aprendizaje, todo aspirante puede decidir libremente si sigue o no adelante. Para ello, debe acudir a quien le hizo entrega del Libro de las Almas Perdidas, en un lugar previamente prefijado. Si decide declinar la responsabilidad, todo rastro de interacción con los Guardianes de los Muertos será metódicamente eliminado de su memoria, y su copia del Libro de las Almas desaparecerá. En caso de aceptar, se procederá de inmediato con el cuarto y último paso.
- Juramento. En una ceremonia formal, se tomará juramento al Mortal Usher, sellando de ese modo su destino por toda la eternidad.
El Libro de las Almas Perdidas
El Libro de las Almas Perdidas es un tratado que contiene
los preceptos, conocimientos y directrices necesarias para los agentes mortales
de los psychopomps en su tarea de preservar el equilibrio en el flujo de las
almas. Dada la reticencia de los Guardianes de los Muertos a tratar con los
vivos, no es de extrañar que se crease un volumen dedicado a guiar de manera
aséptica y eficiente a cualquier aspirante a Mortal Usher.
Escrito en páginas de pergamino oscuro y encuadernado en cuero desgastado, este libro tiene un aire ominoso que refleja su naturaleza espiritual y su conexión con el mundo de los muertos. Está repleto de ilustraciones intrincadas y muy detalladas, que representan escenas del Cementerio de Huesos, el juicio de las almas y encuentros con espíritus errantes. Abundan también los símbolos, grabados tanto en el interior como en relieve en la cubierta, representando protección, juicio y guía espiritual.
Contenido:
- Capítulo
I: El Camino del Guardián: Introducción a los deberes y
responsabilidades del agente de los psychopomps, incluyendo la protección del
flujo de las almas, la búsqueda de la verdad en el más allá y el juicio
imparcial de las almas errantes.
- Capítulo
II: Los Secretos del Cementerio de Huesos: Exploración de los
misterios del Cementerio de Huesos, el reino de los psychopomps,
incluyendo sus diversos planos y dimensiones, así como la estructura y la
función del juicio de las almas.
- Capítulo
III: Encuentro con los Espíritus: Guía para la comunicación con los
espíritus de los difuntos, incluyendo técnicas para invocar y dialogar con
almas perdidas y guiarlas hacia su destino final.
- Capítulo
IV: Enfrentando a las Fuerzas Oscuras: Estrategias para enfrentar a
las fuerzas malignas y los no muertos que amenazan el equilibrio del
universo, incluyendo tácticas de combate y protección espiritual.
- Capítulo
V: Sabiduría Ancestral: Reflexiones filosóficas y enseñanzas
espirituales de los psychopomps, incluyendo meditaciones sobre la
naturaleza de la muerte, el destino y la trascendencia.
El Código del Guardián
Los psychompomps conforman la burocracia de la muerte y por
tanto, no es de extrañar que se rijan por complejas reglas y códigos. No
esperan sin embargo que los endebles y caóticos mortales sean capaces de seguir
con precisión sus directrices. Es por ese motivo por el que existe el Código
del Guardian, una versión simplificada de las leyes del Cementerio de Huesos,
creada para regir el devenir de los agentes mortales que sirven como Mortal
Ushers a los designios del Ciclo.
- Lealtad
absoluta: El agente mortal debe demostrar lealtad inquebrantable hacia
la causa de preservar el equilibrio cósmico y cumplir con las directivas
de los Guardianes de la Muerte y de aquella a la que sirven.
- Respeto
por el flujo de las almas: El agente mortal debe honrar el flujo
natural de las almas hacia su destino final y proteger este proceso contra
cualquier interferencia o corrupción.
- Neutralidad
en asuntos mortales: El agente mortal debe mantener una postura
neutral en asuntos relacionados con la moralidad y la ética mortal,
evitando tomar partido en conflictos que no afecten directamente al
equilibrio cósmico.
- Protección
de los inocentes: El agente mortal tiene la responsabilidad de
proteger a los mortales inocentes de las influencias malignas y los
peligros que amenacen su bienestar espiritual o físico.
- Sabiduría
y discernimiento: El agente mortal debe actuar con sabiduría y
discernimiento en todas sus acciones, evaluando cuidadosamente las
consecuencias de sus decisiones y buscando siempre el mayor bien para el
equilibrio cósmico.
- Discreción
y secreto: El agente mortal debe mantener la confidencialidad de sus
asuntos y operaciones, evitando revelar información sensible que pueda
comprometer la seguridad o la integridad de su misión.



































