OBERTURA: LA PESADILLA
La satisfacción de la victoria dura poco, siempre. Y más cuando uno decide jugar con el reino de Aquel Que No Debe Ser Nombrado.
Sin embargo Humbra decide hacer precisamente esa clase de peligroso experimento. Pide a Ishani, el clérigo de Abadar que se ha convertido en un buen aliado, que le ayude a destilar una dosis del Susurro, una droga de la que recientemente le ha hablado Korag. Dicha droga tiene la capacidad de dotar al que la ingiere de sueños vívidos, en los que el soñador puede mantener su consciencia.
No está muy claro que sucede cuando ingiere la dosis, pero todos se sorprenden a la mañana siguiente cuando el comportamiento del mediano demuestra ser más extraño de lo habitual. Al parecer ha tenido algo parecido a una pesadilla dentro de un sueño. O al revés. No es capaz de explicarlo con claridad. Sin embargo, insiste en que Drogodor debe hacer una lectura de la baraja de presagiar de Zellara.
Cuando el buscavida varisio saca las cartas, comprueba sorprendido que están cargadas de magia, ansiosas por ser utilizadas. Y la lectura es clara, se acercan tiempos oscuros, tiempos de traición en los que nada será lo que parece. Pero sobretodo, un mal antiguo y tenebroso ha despertado.
Umbra asiente, como si eso confirmara sus temores, pues eso es precisamente lo que vió. De un océano oscuro e infinito, se alzó una mole oscura y amenazadora que ensombreció el firmamento estrellado. Y en la noche eterna brillaron unas fauces, unas enormes fauces dispuestas a devorar la ciudad de Korvosa.
MAGNICIDIO FALLIDO
Por una vez, el tiempa pasa con placidez. Han sido dos semanas tranquilas tras vencer a los cultistas de Urgathoa y conseguir una cura definitiva para el Velo Carmesí. Demasiado. Durante ese tiempo, la Ileosa ha permanecido en palacio mientras las Doncellas poco a poco tomaban las calles de la ciudad. Solo cuando la nueva ley marcial parece totalmente consolidada, la reina se deja ver de nuevo.
Al amanecer, las plazas se llenan de pregoneros y las paredes de carteles, anunciando un gran discurso de la gobernante, en el que se anunciarán nuevas reformas.
Tan curiosos como el resto de ciudadanos, el grupo de variopintos heroes acude al evento, dispuestos a ver cuál será el siguiente movimiento de la actual ocupante del Trono Carmesí.
Deslumbrante como siempre, Ileosa comparece desde lo alto de una gran balconada acompañada por el Comandante de la Compañía del Sable Markus Endrin, y por la Mariscal de Campo Cressida Kroft, ambos visiblemente rígidos y serios. La monarca porta orgullosa una nueva corona, que parece estar formada por colmillos hábilmente engarzados.
La seguridad es pasmosa, como si estuviera preparada para una nueva aparición de Blackjack. Sin embargo el vigilante está desaparecido, no se le ha visto desde hace cierto tiempo. De modo que el discurso se sucede sin incidentes... hasta el súbito final.
El discurso incendiario y ultranacionalista de la reina busca justificar la ley marcial como una necesidad para evitar nuevos desastres, repartiendo la culpa entre sus diferentes enemigos. Declara desertor y traidor al Senescal Neolandos Kalepopolis, por abandonar su deber durante la epidemia y huir de la ciudad para salvar su vida. A partir de ahora el puesto será desempeñado por Shugonn Togomor, consejero de confianza de la corona. Del mismo modo, deja sin financiación a la Guardia de la ciudad, para desviar esos recursos a cuerpos mas efectivos... como las Doncellas Grises.
Y por último, por el mismo motivo y necesidades económicas, ordena desmantelar la Compañía Sable.
Para pasmo de todos, en ese momento Endrin toma la palabra, llamando a la reina traidora. Con extrema pericia, desenfunda su arco y alista una flecha, que al instante vuela para clavarse en la sien de la reina con un sonoro crujido.
Para sorpresa de todos, ese no es el final de Ileosa. Se recompone casi al instante para alzar en vilo al comandante con una sola mano. Y ante los ojos de toda la ciudad, se arranca la flecha de la sien como si nada y se la clava en el cuello a su aspirante a asesino. Luego lo arroja a un lado como si fuera un desecho y se gira totalmente fuera de sí hacia el público.
"¡¡¡ASÍ ACABARÁN TODOS LOS TRAIDORES!!!"
La gente abandona la plaza espantada, y temerosa quizás de que las Doncellas que llenan el lugar tomen represalias como ya hicieron en el pasado. Haciendo uso de la magia y de la confusión reinante, Humbra se juega el cuello para conseguir una pequeña redoma con sangre de la reina. Después abandonan el lugar en busca de refugio como el resto de los asistentes.
Temeroso de las consecuencias de su adquisición, Humbra decide guardar la sangre de la reina cuidadosamente en un escondite que no comparte con los demás. Se trata de una baza valiosa que puede que deban usar mas adelante.
Cuando por fin se reúnen todos en su refugio habitual, se encuentran con una misiva de Cressida. Una vez más, necesita hablar con ellos.
SUSURROS DEL VIEJO KORVOSA
Cuando llegan a la Ciudadela Volshyenek topan con un panorama desolador. Ante el anuncio de que dejaran de recibir sus pagas, la mayoría de los guardias ha decidido quedarse en sus casas y la población ha asumido que el cuerpo ya no podrá prestarles más ayuda. El lugar esta semi desierto y una ojerosa y desmoralizada Cressida les recibe con semblante serio.
La Mariscal se niega a creer que su mentor, Neolandus, sea un traidor. Es obvio que la reina esta dedida a anular el prestigio e influencia del Senescal, y eso solo puede significar que sigue vivo. Confiesa a los aventureros que lo ha buscado sin descanso desde la muerte de Eodred, sin resultado.
Es por eso que decidió confiar el asunto a su buen amigo Vencarlo Orisini, quien tan buen servicio prestó a la ciudad con aquel asunto de las intrigas del embajador de Cheliax, Darvarne Gios Amprey. El maestro de esgrima mantiene muchos amigos y conocidos por toda la ciudad, y por eso Cressida no se sorprendió cuando recibió una escueta misiva, en la que le indicaba que había dado con una pista en el Viejo Korvosa.
Después de dicha misiva, Vencarlo desapareció por completo. No ha vuelto a saber nada de él y está muy preocupada. No solo por su buen amigo y aliado. Ahora que está claro que la reina cuenta con poderes sobrenaturales, es mas importante que nunca dar con Neolandus. Por eso les pide que encuentren a Orisini lo más rápido posible.
El curso de acción mas obvio es empezar por registrar su domicilio, pero no va a ser una tarea sencilla. La academia de esgrima de Vencarlo está en el Viejo Korvosa. Y desde la ley marcial, el barrio esta completamente aislado. Fue duramente golpeado por la epidemia, y se considera que ha caído por completo en la anarquía. Las bandas organizadas se han hecho con las calles y por ese motivo Ileosa ordenó ponerlo en cuarentena. Todos los puentes y pasarelas fueron derribados, dejando en pie solo el viejo puente de piedra que data de los orígenes de la ciudad, que ahora es custodiado día y noche por las Doncellas.
Después de eso, nadie sabe muy bien que ha pasado ahí dentro fuera de rumores tétricos que hablan de locura, enfermedad y muerte.
Por suerte, tienen un motivo válido para cruzar al Viejo Korvosa y los medios para ello. Después de todo, Drogodor y Humbra aun tratan de rehabilitar el Final de la Anguila, rebautizado como El Final del Velo tras vencer a la terrible enfermedad. Y siguen disponiendo del bote cochambroso con el que escaparon del incendio de la pesquería de Gaedren.
En medio de ese panorama desolador, se ponen en marcha para investigar la casa de Vencarlo.
LA AMENAZA CARMESÍ
Llegan a la vivienda sin topar con problemas, moviéndose con discreción por las calles ruinosas. Los ciudadanos del Viejo Korvosa son ahora espectros temerosos, que se mueven entre la miseria de los escombros de su barrio en busca de sustento, huyendo despavoridos ante cualquier posible amenaza. Se ven indicios del Velo aun en algunas calles, y por doquier yacen los cadáveres abandonados.
Al alcanzar la academia la encuentran cerrada a cal y canto, pero con las chimenea humeando. Intrigados, se cuelan discretamente y aunque el plan inicial era hacerlo en silencio, pronto Drogodor llama al propietario a grandes voces. Le responde un denso silencio.
Se dividen para explorar mientras Umbra y Korag deciden usar conjuros de detección, pues la situación les parece sospechosa. Gracias a ello, no son emboscados por completo. En cuanto se percatan de que no están solos, dos implacables atacantes caen sobre ellos, haciendo que la casa arda en llamas y despues descargando demoledores ataques sobre los compañeros que marchaban en cabeza.
Deben emplear todos sus recursos para que los mortíferos asesinos no acaben con ellos. Por su indumentaria y métodos, son sin duda miembros de la Mantis Roja, como los que describió la fallecida Lady Jalento tras la masacre de su casa. Tras un violento combate, finalmente consiguen abatirlos justo antes de que el fuego les devore a todos.
Ya en la calle, cuando el humo alerta a todos los vecinos de la zona, alguien les chista desde un callejón. Se trata nada menos que de Amin Jalento. Siguiendo sus indicaciones, corren a ponerse a salvo en la parte trasera de una lavandería.
El último de los Jalento se ha negado a huir de la ciudad, como muchos le habian sugerido. Ha tomado como su deber sagrado el cumplir las ultimas voluntades de su padre. Mantener su puesto en el Consejo de Comerciantes y maniobrar contra las acciones desquiciadas de la reina. Y dar el apellido Jalento a Rhorcin. Sabedor de que la casa familiar no es un refugio seguro, ha vuelto con Lenia, su amada lavandera. Es un arreglo oportuno porque, deseoso de ser capaz de valerse por si mismo, rogó y rogó a Vencarlo Orisini hasta que le aceptó como estudiante. Y la lavandería y la academia están a un par de calles.
Amin ha cambiado. Parece mas maduro y seguro de si mismo. La terrible perdida de su familia le ha marcado, dejando una sombra en su mirada. Parece desear con todas sus fuerzas que se haga justicia a sus seres queridos y eso le ha impulsado con una fuerza que antes no tenía.
Dándose cuenta de lo grave de la situación, Amin les cuenta lo poco que sabe de Vencarlo. Las últimas semanas había frecuentado mucho a un conocido artista local, un tal Salvador Alarido. Un tipo extraño, muy excéntrico, que pinta unos cuadros terroríficos. En una conversación escuchada a medias, Alarido le confesó sus temores a Orisini. Tenía pesadillas y en ellas, unos engendros carmesíes, parecidos a insectos, le daban caza.
Y sin embargo el maestro de esgrima no parecía preocupado. Incluso tranquilizó al pintor diciéndole que había acabado con dos de esas criaturas en el pasado. Le aseguró que podía protegerlo, pero que antes debía contarle donde estaba un amigo común.
Amin no escuchó mas, pero todo indicaba que Salvador Alarido esta mas que involucrado en toda la cuestión, y posiblemente sepa donde se encuentra el propio Neolandus.
Tras comer y descansar, se ponen de nuevo en marcha, esta vez con destino al estudio del pintor.
ILUMINACIÓN A TRAVÉS DEL DOLOR
El estudio de Salvador esta en una zona particularmente miserable del Viejo Korvosa, los muelles del sur. Para llegar allí tienen que internarse en las barriadas mas castigadas y no tardan en tener un mal encuentro.
Una turba de desarrapados de ojos desencajados les cierra el paso, armados hasta los dientes. Bravucones, les dan el alto en nombre del Emperador del Viejo Korvosa, exigiendo saber que hacen por allí. Sin embargo, una demostración de ferocidad por parte de Korag, ayudado por Humbra, les pone pies en polvorosa. En la huida, tocan un silbato como si pidieran refuerzos... y otros les responden a lo lejos. Esta claro que a pesar de su aspecto desarrapado, tienen un mínimo de organización.
Se dan prisa entonces por llegar a la casa del pintor. Curiosamente, parece una versión desquiciada del refugio de Trinia en Las Tejas. Mientras suben las escaleras de la ruina, que se inclina peligrosamente sobre el canal, contemplan frescos en las paredes, que parecen respresentar escenas de pesadilla... que resultan turbadoramente familiares para Humbra.
De alguna manera, Alarido parece compartir algunas de los terribles sueños del mediano.
Es así como llegan al estudio propiamente dicho, en la tercera planta. Para su sorpresa, el lugar no esta vacío. Son recibidos con cordial jovialidad por parte de una dicharachera elfa... ataviada con una siniestra armadura de púas metálicas. Se llama Laori Vaus, y sin ningún recato les confirma que es una sacerdotisa de Zon-Khuton, el dios del dolor.
A pesar de semejantes declaraciones, se muestra amistosa y dispuesta a compartir información. Su iglesia la ha enviado a Korvosa debido a que toda una serie de artistas, quizás inspirados en la situación actual de la ciudad, han creado obras que han llamado la atención de su clero. Debía localizar y entrevistar a siete en total. Cinco ya estaban muertos cuando dio con ellos, aunque conserva sus cráneos "para intentar charlar con ellos". El sexto era Salvador, y desgraciadamente la casa ya estaba vacía cuando ella llegó.
Todo indica que ha sido secuestrado por los secuaces del Emperador. Ha investigado a dicho individuo y al parecer no es otro que Pilts Swastel, el enloquecido propietario de Ejemplares Execrables. Al parecer perdió del todo la cabeza después del incendio que consumió su amado teatrillo de los horrores. Y ahora todos los lunáticos de la zona parecen adorarle como a un dios. Un dios cruel, que guarda los alimentos solo para sus matones, y que se dedica a dos cosas. A decapitar gente con una enorme maquina conocida como El Cuchillo Alto. Y a disfrutar de un sangriento deporte inventado por el mismo, "El Cerdo de Sangre".
Además de contarles todo eso parloteando alegremente, les enseña un botón que encontró al revisar las escasas pertenencias de Alarido. Parece pertenecer a la manga de una casaca de oficial. Es de oro puro y Drogodor reconoce esas caracteristicas. Sin un duda una dia formó parte del uniforme formal del Senescal del Castillo Korvosa.
Revisando las pruebas, queda claro que Laori, aunque quizás no esté del todo en sus cabales, no les ha mentido. Hay restos de barro que indican que un grupo nutrido y mugriento de hombres se llevó a Salvador. Y uno de los catres parece haberse usado para atender a un herido cierto tiempo. Parece que el propio Neolandus estuvo refugiado en la casa. No va a quedar más remedio que hacer una visita al Emperador.
No va a ser complicado llevar a cabo ese plan. Una turbo de matones se congrega en las calles buscandoles, y solo deben llamar su atención para que les lleven con presteza ante la presencia de Pilt.
SALVE AL EMPERADOR
El Palacio del Emperador es un conjunto de ruinosos almacenes, enlazados por pasarelas y defendidos por chapuceras empalizadas, con un anfiteatro central que utiliza tejados derruidos como gradas.
Rodeado por su corte de lunáticos, Pilt les recibe en toda su gloria. A su lado esta su pequeño verdugo, un gnomo que solo habla con gruñidos, y su querido Cuchillo Alto, sito para ser utilizado.
Enseguida se dan cuenta de que es imposible razonar con Pilt. Es un chalado megalómano que gracias a su perverso carisma se ha alzado como monarca de un barrio en ruinas. Después de varios intentos, el Emperador ruge que no piensa entregar a Salvador, excepto si son capaces de ganar a su mejor equipo en un partido de Cerdo Sangriento.
Rodeados por una turba de seguidores de Pilt, los aventureros deciden seguirle la corriente. Y pronto se ven inmersos en una violenta versión del rugbi en la que todo vale, y en la que se utiliza un cerdo untado en sangre como balón. Inicialmente están decididos a ganar limpiamente su premio, pero pronta las tácticas y triquiñuelas se vuelven abusivas. Deciden hacer uso de la magia a pesar de estar prohibido y cuando Pilt se percata, todo salta por los aires.
En la batalla campal posterior, Laori (que les ha acompañado en todo momento, tan deseosa de dar con Alarido como ellos) demuestra ser una valiosa aliada, pulverizando a varios matones con alegre deleite. Cuando la masacre termina en victoria, la excitación la lleva a besar salvajemente a Drogodor, que se deja hacer.
Mientras, los demás examinan el montón de cadáveres que es cuanto queda de la decadente corte. El Emperador es tan solo un guiñapo lloroso, totalmente acabado tras haberse rendido ante Humbra. El mediano se hace con el cetro (en realidad, un impredecible objeto encantado) y la roñosa corona de Pilt, convertido por accidente en el nuevo rey de los mendigos del Viejo Korvosa.
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