viernes, 11 de febrero de 2022

La Maldición del Trono Carmesí - 1.7 - Sobre serpientes y arañas

LA CAPTURA DE VERIK VANCASKERKIN

Tras dar muchas vueltas al mejor plan para atrapar a Verik, finalmente el grupo decide tantear el alcantarillado mientras da la hora para que comiencen los combates.

El tanteo se convierte en un sangriento combate cuando dan con un nido de garracifes. Eliminarlos requiere algo de esfuerzo y unos cuantos rasguños, pero les permite dar con lo que parece la salida de emergencia de la banda de maleantes, y de su alijo secreto que saquean sin contemplaciones.

Garracife

Ahora que parecen cerca de su presa, desechan definitivamente la idea del pozo de lucha y deciden tender una emboscada en dicha salida a la banda de matones. Un pequeño desliz intentando ser discretos proporciona el cebo perfecto, atrayendo a los criminales envalentonados. Cercados como cerdos en un matadero, los matasietes son hechos pedazos por Rhorcyn y Korag.

Con la banda completamente eliminada, llegar hasta Vankerskin parece ahora sencillo. Cruzan la planta baja sin problemas y localizan las escaleras al piso superior, donde esperan tomar al ex-capitán por sorpresa. Cuando abren la puerta de sus aposentos descubren que Verik había tenido exactamente la misma idea, pero antes de que pueda acribillarlos con su arco, Umbra le hace caer en un profundo sueño mágico. Una captura limpia.

Verik Vancaskerkin

El registro posterior de su despacho y la alcoba contiguas solo demuestra que el antiguo oficial vivía de una manera muy diferente de la de sus subordinados, de una manera disciplinada y pulcra, con pocas comodidades y lujos. Y también evidencia las visitas de compañía femenina, confirmando en cierta forma algunos rumores sobre la relación de Verik con Meliya Arkona.

Los Arkona son una de las familias mas influyentes de la capital. Tienen una reputación sombría, ya que desde siempre les han rodeado los rumores sobre escarceos con los bajos fondos de la ciudad.

El cuidadoso registro les permite localizar un compartimento oculto en una cómoda. Y en su interior, una exquisita daga de plata, que al ser examinada por Umbra y Drogodor, muestra una nítida aura mágica que sin embargo no pueden descifrar.

Empeñado en averiguar las propiedades de la daga, el mediano activa a ciegas sus poderes. El arma encantada se transforma de inmediato en una serpiente plateada que les ataca sin contemplaciones, emitiendo una nube de humo narcótico.

Serpiente de plata

Umbra reacciona con presteza antes de que la situación se complique mas. Aferra a la criatura con sus pequeñas manos, por suerte es liviana incluso para sus débiles brazos, y evitando milagrosamente sus mordiscos venenosos, la arroja por la ventana. Cuando todos se asoman por la ventana la virulenta serpiente mágica ha desaparecido.

Sin mas percances, cargan a Verik como a un fardo y vuelven a los cuarteles a cobrar su recompensa. Todo ha ido como la seda, de modo que Cressida les felicita y les recomienda descansar.

El interrogatorio de Vankerskin al día siguiente no arroja muchas respuestas. Desconocía los poderes de la daga, y se declara un simple patriota que decidió hacer lo posible por proteger al pueblo de los desmanes de una reina inepta a la que no reconoce. Tampoco sabía absolutamente de las actividades de sus subordinados.

Dando por concluido el asunto, los personajes se toman el resto del día para atender sus asuntos.

REQUIEM POR ZELLARA

Mientras cada uno toma su camino, Korag decide emprender una tarea largamente postergada, averiguar si es posible traer de entre los muertos a Zellara. Para ello visita los templos de Sarenrae y Pharasma, con desiguales resultados.

Los Capiteles de Luz, el fastuoso templo de Sarenrae en Los Altos esta custodiado por celososos templarios que conducen al félido ante su comandante, el Alto Templario Tesirianus.

Alto Templario Tesirianus

El veterano guerrero sagrado parece intuir algo oscuro en la naturaleza de los poderes espirituales de Korag, y lo trata con cortés reserva, poniéndole a prueba para comprobar si su alma es pura. Finalmente le emplaza a una audiencia con la alta sacerdotisa en dos días.

Después de unos resultados tan poco prometedores, el félido decide intentarlo de nuevo en la Gran Catedral Pharasma en el barrio Gris, esta vez acompañado del resto del grupo. Una magistral intervención por parte de Drogodor a la hora de exponer sus motivos a los guardianes del ciclópeo edificio les brinda la oportunidad de entrevistarse con la mismísima Keppira d’Bear, obispo de la Dama Pálida.

Keppira d’Bear

Tras una enigmática conversación en la que los aventureros dudan de la salud mental de la guardiana de los muertos, esta accede a realizar para ellos un rito de adivinación, destinado a dar con alguna pista de Rolt, el hijo de Gaedren y supuesto Asesino de la Cerradura. Para ello, se les exige que cada uno de ellos hagan un sacrificio o donación a Pharasma. Drogodor Y Korag entregan gemas, Umbra un ídolo siniestro que ha conservado desde el saqueo de la guarida del Cordero y Rhorcyn una hoja mágica que complace sumamente a Keppira.

Llevándoles a una capilla habilitada para ello, la servidora de la Dama Pálida realiza para ellos un oscuro rito de adivinación, conocido como Profecía de Sangre.

El rito

Tras completar el conjuro, Keppira invoca el poder de su diosa. Las oscuras palabras, difíciles de descifrar, les dejan al menos una certeza clara, que Rolt se oculta en las entrañas de las catacumbas bajo el Gris, y que no esta solo. Sombras malignas acechan en las profundidades como sus aliadas.

Exhausta la obispo les despide, no sin antes entregar a Rhorcyn una maza de plata en agradecimiento por su generosidad. Es una maza pesada diseñada para ser utilizada como aspersorio de agua bendita en combate. Junto al arma hay cinco redomas de ese preciado líquido, muy útil para combatir a los muertos vivientes.

EL SEÑOR DE LAS ARAÑAS

Tras un reparador descanso, el variopinto grupo es de nuevo convocado por Cressida. La Mariscal no se encuentra sola. Un distinguido caballero que se presenta como Vencarlo Orisini, un viejo amigo y un patriota preocupado.

(Vencarlo es el veterano propietario de una escuela de esgrima que conoció días mejores. Antaño era una celebridad local, un galán que participaba de todos los eventos sociales mas exclusivos, pero un duelo relacionado con un vergonzoso asunto de faldas le privó de dos dedos de la mano y del favor de la aristocracia de Korvosa. Ahora solo es un veterano instructor que sobrevive con dignidad enseñando a hijos de comerciantes adinerados a defender su pellejo cuando salen de juerga.)

El caballero intercambia algunas cortesías y les explica que ha descubierto un complot por parte del embajador Darvarne Gios Amprey de Cheliax para aprovechar los disturbios y el estado de agitación de la ciudad para imponer los intereses y los del Imperio, agravando la crisis económica y política en su beneficio. Sin embargo, es posible detenerle. Ha cometido ciertas indiscreciones y de obtenerse pruebas, será fácil disuadirle de sus planes.

Por desgracia, Vencarlo no pudo hacerse a tiempo con dichas pruebas. Un señor del crimen local se le adelantó y ahora las guarda celosamente para su propio beneficio. Se trata ni mas ni menos que de Devargo Barvasi, mas cono El Señor de las Arañas. Y ahí es donde entran los mas recientes colaboradores de la Guardia.

(Devargo Barvasi es un criminal varisio celebre, que debe su apodo a que parece tener control sobre los seres arácnidos. Se rumorea que tiene sangre infernal, algo no tan raro en la ciudad debido a la influencia de la Academae en la ciudad. Es sádico, astuto y letal, pero de momento prefiere mantenerse lejos de la atención de la Sociedad Cerúlea (la cofradía de ladrones local) y se contenta con tener un pequeño feudo criminal independiente en los muelles, que controla desde su famoso garito, El Final de la Anguila.)

Cressida les explica que Devargo jamás negociaría con ella ni con ningún asociado conocido, pero en su caso... podría funcionar. Necesita que se hagan discretamente con las pruebas, a ser posible sin violencia que empeore los problemas actuales de Korvosa. Barvasi es un mal bicho que desearía aplastar, pero también mantiene escrupulosamente el orden en la zona que controla y es lo bastante listo como para no dejar cabos sueltos con los que acusarle. También da a entender que si cualquier desgracia le aconteciera al Señor de las Arañas ella no se echaría precisamente a llorar. De modo que les entrega 1000 piezas de oro para sobornos y les pide que actúen sin demora.

Los aventureros se ponen en marcha, localizar su destino no va a ser un problema. Drogodor esta íntimamente familiarizado con Devargo, de modo que puede usar ese conocimiento a su favor... aunque también se muestra nervioso. A estas alturas, todos saben que tiene tratos con la organización del Señor de las Arañas, al que parece estar ligado por turbios lazos que solo tras un rato de conversación llega a confesar. En realidad, la historia es sencilla. Para escapar de Gaedren, Drogo convenció a Barvasi de que le adquiriera en propiedad. Con todo lo que ello conlleva. Ahora trabaja para el como informador. Y hace tiempo que no rinde cuentas...

Alcanzan el Final de la Anguila al caer al medio día, cuando el lugar esta casi desierto y el propietario se encuentra aun sereno. El casino/taberna/prostíbulo consiste en varios barcos ruinosos unidos por pasarles. Por supuesto, el dueño reside en el mas grande, donde se sienta sin remilgos en un enorme trono en el centro de la antigua cabina del capitán, rodeado por sus esbirros y aduladores.

Devargo Barvasi

Conseguir audiencia con el jefe criminal es mucho mas sencillo que negociar con el. Devargo parece jugar con ellos, haciendo sudar intencionadamente a Drogo, sin que quede muy claro que planea hacer con ellos mientras las arañas se remueven en las sombras de la habitación. Los regalos y lisonjas del bardo no parecen hacerle demasiada mella. Solo tras "invitarles" a jugar una partida de trasquilón, la especialidad local, parece mostrarse mas accesible. Korag consigue vencer en el salvaje juego, haciéndoles ganar una pequeña fortuna. Tras esto, Barbasi cierra el trato. Las pruebas a cambio de 1500 piezas de oro.

Los jugadores no llevan encima semejante cantidad, por lo que negocian volver por la noche con toda la cantidad.

Por desgracia, semejante tintineo de monedas ha atraído la atención de algunos miembros mas codiciosos de la banda del Señor de las Arañas, que por su cuenta y riesgo intentan emboscarles antes de que puedan entregar el dinero. Son sangrientamente eliminados por el grupo sin demasiadas contemplaciones. Completan la transacción con un Devargo que se muestra genuinamente sorependido y ladinamente despreocupado por la emboscada, y se hacen con una serie de jugosas cartas que describen los devaneos eróticos del embajador con una noble local. Una noble casada... Suficiente para detener cualquier plan del insigne Lord Amprey.

El Señor de las Arañas se despide de ellos con una amable sonrisa que se vuelve cruel en sus ojos negros como el carbón, esperando que vuelvan a hacer negocios juntos muy pronto.

Solo queda entregar las cartas a Cressida y recibir la recompensa.


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