sábado, 24 de enero de 2026

La Maldición del Trono Carmesí - 4.4 - Carta del Norte

 La respuesta de una reina indómita

Lo que sigue es la respuesta recibida por Ghûnter por parte de la Reina Astrid de Jol, a la que escribió buscando una aliada que le ayudase a enfrentarse a su tío. Hugin necesitó de cuatro semanas para ir y volver con esta importante misiva.



Huérfano abandonado en el Sur.

Mi reina me pide que os aleccione, pues al parecer os habeis lanzado a las olas sin saber de qué lado sopla el viento de la galerna.

De modo que yo, Hrothgar, Skaldo de la corte de Jol, he compilado humildemente para vos lo siguiente, a la manera de los bardos sureños. Un arte en el que no soy experto pues estudié para declamar, no para hacer de escriba. Pero cumplo los dictados de mi señora.

Disculpadme hijo del Norte, pues la reina me mira con hielo en los ojos solo por intentar introduciros en mi texto. Que este esfuerzo precipitado os guíe correctamente en vuestra senda.

He intentado ser breve, pero es mucho lo que debéis saber.

 

Capítulo I: La Piel del Lobo y el Hielo en el Alma

Si el resto del mundo fue tallado en la arcilla blanda de los valles, nosotros, los Ulfen, fuimos martillados en el yunque de la tundra. Nuestro corazón está congelado contra el sentimentalismo fácil, no por crueldad, sino por necesidad, pues la vida en el Norte no conoce la piedad.

Los sureños, los hombres de los pergaminos y las ciudades, nos llaman bárbaros. Dejadles hablar en su ignorancia. Nosotros somos los Hijos de la Gran Tormenta, la sangre ancestral de los Varki, aquellos que sobrevivieron al avance mordaz del hielo eterno.

Aquí, la ley no está escrita en tablillas de piedra, sino grabada en el músculo y la experiencia. Nuestro sistema es brutal, sí, pero es honesto en su brutalidad.

La Ley es la fuerza. El Jarl es Jarl porque su brazo es el más fuerte y su barcoluengo el más rápido. El Rey es Rey porque ha superado la prueba más grande que la tierra puede ofrecer. No hay herencia que valga si no está respaldada por la capacidad de tomarla y conservarla.

El Hilo del Wyrd y el Lamento de la Forja

Un Ulfen vive y muere bajo la sombra del wyrd, el hilo ineludible del destino que tejen las Nornas. No tememos a la muerte, sino a la vergüenza, a morir sin gloria ni hazaña que merezca un canto. El final es inevitable; solo la forma en que llegamos a él es nuestra.

Por eso, la guerra no es un accidente, sino una artesanía. Otros pueblos comercian con sedas y especias; nosotros comerciamos con el terror. La incursión es nuestro medio de vida; si un Jarl necesita plata, zarpa y la toma. No preguntamos si un puerto es "bueno" o "malo", preguntamos si es rico y si es digno de un buen combate. El botín es el oro que alimenta a nuestro pueblo; la gloria es el alimento de nuestra alma.

Tomamos thralls (esclavos), sí, pero son el premio de la victoria, y su camino es el del servicio hasta que ganen su libertad o mueran luchando por el clan. Somos depredadores, pero depredadores con un código de honor tribal. La única deshonra verdadera es la traición a la propia sangre y la debilidad ante el enemigo.

Así somos. Salvajes, sí. Violentos, sí. Pero somos un pueblo que ha elegido su propio destino, y por eso, solo podemos ser gobernados por aquellos cuya voluntad es más fuerte que el destino mismo.


Capítulo II: La Conquista del Hielo y la Sombra de la Cabaña

Hubo un tiempo en que éramos un solo reino, la Gran Sarana, y el Mar Interior temblaba solo con nuestro nombre. Pero la envidia es una maldición, y la codicia de los Jarls menores nos desgarró. Fue en esa hora de debilidad que ella vino.

Ella no llegó con un ejército de hombres, sino con el Invierno Antinatural. Una figura gigantesca, grotesca, caminando sobre patas de gallina en su cabaña viviente. Baba Yaga.

Sabed que ella no es un demonio ni una diosa de este mundo, sino una bruja de planos, un ser antiguo y cruel que viaja por el cosmos. Nuestro pueblo la conoce como la Reina de la Escarcha que Roza la Muerte. Ella no busca nuestro oro, busca el dominio puro sobre la magia, el tiempo y las vidas.

Nuestras leyendas dicen que los Jarls, ebrios de orgullo, intentaron negociar con ella. Baba Yaga no negocia; ella toma.

En un solo invierno de tormentas y hechicería que duró siete años sin descanso, nuestro imperio fue desmembrado. Los grandes héroes fueron congelados en estatuas de hielo, los barcoluengos quedaron atrapados en un mar sólido, y al final, la Bruja simplemente tomó la tierra. El reino de Sarana se convirtió en Irrisen, una tierra de Invierno perpetuo, una pieza de su hogar en los planos, incrustada en nuestra patria.

La Maldición de la Ausencia

Baba Yaga instaló a su hija, la Zarina, en el trono de hielo para gobernar en su nombre. Pero la Gran Bruja sabe que un reino fuerte podría unirse contra ella.

Así que, cada vez que ella se marcha en su cabaña para sus viajes cósmicos, deja una maldición activa sobre nuestras tierras. No nos prohíbe el valor, sino el éxito duradero. Si un Jarl acumula demasiada fuerza, si un Rey Linnorm reúne demasiados estandartes, la mano de la Bruja, a través de sus agentes, se extiende para sembrar la desgracia, el caos y la enfermedad, o simplemente desata otra oleada de su invierno mágico.

Y he aquí el terror más profundo: ella nos ha dejado vivir, no por piedad, sino por conveniencia. Nos ha convertido en el escudo y el vasallo que mantiene la puerta cerrada contra el resto del mundo, una barrera de guerreros que no se atreve a volverse contra su dueña. Es la esclavitud de la supervivencia.

Esta es la verdad: el Rito del Linnorm es nuestra esperanza de encontrar un líder que pueda romper esa atadura, pero la presencia constante de la Bruja es la razón por la que nuestros Reyes caen tan a menudo, y por la que nuestra nación nunca puede unirse completamente.

 

Capítulo III: La Traición de la Seda y el Perro Rabioso del Rey

Sveinn, el Martillo de la Frontera

Hablemos de Sveinn la Mano de Escarcha, el Rey del Hielo, cuyo reino, Icemark, es nuestro escudo contra la Bruja. Sveinn es un guerrero, no un político. Él es el martillo que constantemente golpea a los ejércitos de escarcha de Irrisen. Su vida es la guerra y su alma está ligada al honor de la matanza.

Su Linnorm fue, por supuesto, un Linnorm de Hielo, una bestia tan fría como su propio corazón. Sveinn no entiende la diplomacia, solo el dominio. Mira a Estrid con odio visceral, no por la política, sino por el sacrilegio de su acto. Para Sveinn, evitar el Rito de la Maldición es la máxima cobardía y el más grande insulto a la memoria de los ancestros. Él quiere ver a Estrid purificada por el acero. Pero su atención está siempre atada al norte; es un líder que está constantemente ocupado, lo que permite que la podredumbre de Gundrun y la audacia de Estrid florezcan a sus espaldas.

Hjalmar, el Roble de Galar

El más grande de los Jarls, el Rey de las Estrellas. Hjalmar el Sincero es el gobernante de Galar, el reino más vasto y montañoso. Él es el roble firme de la Tradición, un hombre que ha conocido la Maldición de Muerte y la ha superado. Hjalmar es un Rey que se sienta en el trono con honor y se adhiere a la ley ancestral, una figura que los otros Jarls, en el fondo, todavía respetan.

Su Linnorm fue el temible Linnorm Estelar. Su victoria es cantada con la reverencia debida a un hombre que regresó del abismo. Pero la Tradición que tanto valora ha hecho a Hjalmar lento y predecible. Él cree que el orden es más importante que el cambio. Hjalmar mira a Estrid con pena, convencido de que su camino ilegítimo la llevará a la ruina, y mira a Gundrun con desconfianza, sabiendo que el Rey del Viento es corrupto, pero sin atreverse a actuar, pues teme desatar una guerra civil que nos debilitaría ante Baba Yaga.

Pero el peso mas grande en el corazón del viejo rey es su propia familia. Hjalmar no tiene hijos directos que hayan sobrevivido al Rito, y la pesada carga de su corona recae sobre los hijos de su hermana, la estirpe Rhal, una línea que está podrida por la traición y la mancha de la Bruja.

Tres hombres podrían haberlo sucedido: el Jarl Sven Rhal, apodado el Sangrenegra, su gemelo Gerd Sangre Rota, y tu propio padre, Brand. Los gemelos, Sven y Gerd, nacieron bajo la sombra de la Bruja, portando la maldición de la licantropía. Hjalmar cargó con esa monstruosidad en silencio, viendo cómo la Tradición no podía purificar el linaje que debía heredar su trono. El viejo Rey está cansado de la vida, no por la edad, sino porque el destino lo ha castigado con descendientes malditos.

El tercer sobrino y el mayor de los tres, Brand, vuestro padre, fue un astuto guerrero que, al ser entregado como rehén tras una incursión fallida de la flota Rhal, decidió sacar partido de la situación en lugar de rebelarse contra sus captores. Se hizo mercader en Korvosa, eligiendo el oro sureño sobre la gloria del Norte. Por ello, el resto del linaje lo consideró débil y corrupto. Brand se convirtió en la excusa de Sven: el trono de Galar no podía caer en manos de un mercader sureño. Así, cuando Brand y su esposa fueron asesinados en una oportuna intriga de Korvosa, Sven se hizo con el titulo de Jarl de los Rhal.

Gundrun, el Traidor de Kalsgard

Pero la verdadera ponzoña fluye desde el Reino del Viento, desde el Rey Gundrun el Frío, señor de Kalsgard. Él es nuestro enemigo más peligroso, pues viste seda y usa palabras melosas mientras oculta una daga en la espalda. Gundrun se ha olvidado de la nieve y solo mira el oro.

Él es el Rey que ha roto la ley Ulfen en su corazón: en lugar de buscar la gloria, busca el confort y los tratados con los sureños. Kalsgard está llena de mercaderes y diplomáticos, y Gundrun teme que la guerra, o cualquier fuerza indomable como Estrid, arruine sus preciosos beneficios.

El Rey del Viento solo condena el mal que no le da ganancia. Y para proteger esa comodidad, necesita necesita que otros se ensucien las manos, guerreros que hagan lo que un Rey no debe. Encontró candidatos ideales para ese papel en los sobrinos deshonrados de Hjalmar.

El Titiritero y su Perro Rabioso

Cuando debido a sus actos sanguinarios y descontrolados Hjalmar expulsó a vuestro tío de sus tierras, el Rey Gundrun el Frío no perdió el tiempo en explotar la tragedia. Viendo en Sven y Gerd Sangrenegra los instrumentos perfectos, decidió darles territorios y financiarlos creyendo que podía controlar a los licántropos con la cadena de la riqueza. Y desde entonce, los Rhal atacan a los rivales comerciales de Gundrun, sirviendo a la avaricia del Rey.

Pero Sven no es tonto. Él usa el dinero de Gundrun por un único propósito que va más allá de un Jarlato. El Jarl Sangrenegra ve a Gundrun como un simple monedero, un instrumento que está financiando su propia ruina, pues la ambición final de Sven es hacerse con el trono de Galar cuando su tío Hjalmar caiga. Y una vez sentado en el trono del roble firme, su mirada se alzará aún más: el Sangrenegra sueña con el título de Rey Supremo, uniendo las Tierras Linnorm bajo un puño de hierro y la mancha de la licantropía.

Tu tío ya usó a su hermano gemelo, Gerd Sangre Rota, para intentar silenciarte a ti, Gûnter, el último hijo de Brand. Pues los Cheliaxianos han encontrado al último heredero de Brand, la única baza que puede romper el pacto entre el Rey del Viento y el hijo maldito de Galar antes de que de sus frutos.

 

Capitulo IV: La Saga de Estrid, Rompedora de Huesos y Profanadora de Ritos

Es aquí cuando la noche del pesar debe ceder paso al alba de la esperanza. Escuchad, oh, hijos de Galar y Grungir, escuchad la leyenda de la Reina que desafió a la muerte y domó a la tierra. No la maldigáis, pues sus huesos son de acero, y su mente es más afilada que cualquier filo. ¡Ella es Estrid, la Dama del Linnorm Vivo!

El Grito en el Mar del Norte

Nacida bajo un cielo pálido, Estrid no se contentó con los pequeños honores de los Jarls. Mientras los Reyes se sentaban a contemplar sus calaveras de Linnorm enmohecidas, ella miraba hacia el sur, hacia la riqueza que alimenta a la Gran Hiena y al Diablo de Cheliax.

En 4704 AR, la Dama de Pelo Blanco reunió quince barcoluengos y juró que el botín de su viaje haría temblar la columna vertebral de los reinos meridionales. Zarpó hacia el Nidal de las Sombras y no se contentó con los débiles. Estrid condujo sus naves hasta Nisroch, un puerto esclavo del Dios del Dolor, y allí, el acero Ulfen cortó las cadenas de la tiranía y se llevó el oro de sus altares.

Pero los lobos del sur, los hipócritas de Cheliax, intentaron bloquear su paso en el Arco de Aroden. Ellos le exigieron que se rindiera. ¿Rendirse? Estrid se rió, y su risa fue más fría que el viento del Ártico. Rompió su bloqueo y atracó, orgullosa y ensangrentada, en la misma Absalom, vendiendo su botín y su valor al mundo. Se ganó la fama, se ganó la riqueza, y se ganó la envidia de los Reyes que solo veían hacia el norte.



El Sometimiento del Corazón Primordial

Pero la fama no era el trono. Para reinar sobre los Ulfen, Estrid debía enfrentar al Linnorm del Río, el fiero Boiltongue.

Ella se fue sola, armada con la fuerza de su linaje y con un arma forjada para el propósito, un regalo de los espíritus de la Tierra. Lucharon en el fango y en el hielo, y la bestia con aliento de veneno fue herida, su fuerza fue quebrada, su orgullo fue doblegado.

Allí estaba, el momento supremo, el golpe final. El Rito de los Antiguos exigía que Estrid matara, que sufriera la Maldición de Muerte para morir y regresar, purificada, como un dios menor.

Pero Estrid miró al Linnorm herido y comprendió una verdad: El sacrificio es la estupidez de los ancianos.

¿De qué sirve el honor, si la muerte te deja un reinado corto o una mente enferma? ¿De qué sirve un esqueleto disecado si la Dama del Invierno se acerca con su ejército de hielo?

Y así, Estrid la Blanca habló al corazón primordial de Boiltongue, y en un acto que el destino no había previsto, le perdonó la vida a cambio de su juramento de servicio.



El Reino de la Voluntad

Cuando Estrid regresó, regresó sobre el lomo del dragón, con el rugido vivo de Boiltongue como su estandarte. En su gran salón de Jol, en las Islas Ironbound, la prueba de su poder no es la calavera de un muerto, sino la fuerza viva de la naturaleza, pues un Linnorm guarda su trono, sometido o aliado, solo ella lo sabe.

Los Reyes se levantaron en cólera. Hjalmar el Sincero murmuró sobre la Ley violada. Sveinn la Mano de Escarcha bramó sobre el sacrilegio. Gundrun el Frío tembló por sus rutas comerciales.

Pero el pueblo sabe la verdad que los Reyes no se atreven a cantar. Estrid rompió la Ley para ganar un poder que perdura. Atacó al Tirano Cheliaxiano, y no a los débiles. Y es la única que tiene la fuerza de la bestia viva, un poder necesario para la larga guerra.

Pues su objetivo no es la virtud, sino la supervivencia de los ulfen. Ella no busca la complacer a los que se apegan a nuestras leyes ancestrales, sino el poder para detener de una vez por todas a la Bruja.

¡Ella es la reina de una nueva era, una fuerza indómita que ha elegido su propio destino! Es Estrid la Blanca, la que cabalga sobre el rugido, y que sea el destino quien juzgue su corona. Ella es el futuro, y el futuro no se negocia.



 

Capitulo V: Estrid Ruina de los Ulfen

(No estaría este documento completo sin añadir lo que dicen los detractores de la única Reina de los Linnorns. La Reina ha insistido en ello. Lee su verdad, y decide por ti mismo.)

No cantéis alabanzas al sol que brilla sobre Jol, camaradas, pues el brillo de Estrid es el del hielo de la traición. Habéis oído en las tabernas sus sagas de gloria, pero la verdad es veneno, y solo los valientes beben de él.

La Vergüenza del Botín

Hablan de Nisroch y del desafío a Cheliax. ¡Mentiras! Estrid no es una cruzada contra el Diablo. Ella es una ladrona más audaz que cualquier otra. Su incursión no fue un acto de gloria, sino el mayor acto de codicia jamás visto.

¿Sabéis por qué fue tan lejos al sur? Porque aquí, en las Tierras de los Reyes, no quedaban suficientes barcos Neutrales que robar. Ella es tan egoísta que sacrificó a nuestros guerreros en un viaje de meses, solo para llenar su arca personal.

Y dicen que rompió el bloqueo de Cheliax. ¡Claro que lo hizo! Porque había hecho un pacto con algún demonio menor de Asmodeus. ¿Quién más podría tener tanta suerte? Ella es una aprovechada, vendiendo nuestra sangre por oro extranjero.


El Miedo de la Serpiente

Y luego está el Rito. ¡El Rito! Ella no sometió a Boiltongue, camaradas. Ella suplicó al Linnorm. Ella vio la maldición, se acobardó ante la idea de la locura o la muerte honorable, y se arrastró ante la bestia. Es una cobarde que eligió la vida en lugar de la prueba del destino.

¿Por qué el Linnorm sirve? Porque Estrid lo está alimentando con magia negra, o porque le prometió sangre Ulfen de las tribus enemigas. Boiltongue no es su montura, es su dueño secreto, y ella le sirve a él. Ella es una sirvienta de dragón, no una Reina.

Y en cuanto al papel del monstruo... ¡Esa es la prueba! Estrid lo mantiene atado con cadenas invisibles en su salón, lo tiene ahí para infundir miedo a sus propios Jarls. Es una amenaza constante: "Obedecedme, o mi mascota os devorará".

El Veneno en el Trono

Mirad lo que significa su reinado: Deshonor: Cada vez que Estrid cabalga a Boiltongue, escupe sobre las tumbas de los antiguos Reyes que pagaron el precio. Ella nos debilita con su deshonor. Tiranía: Los Reyes tradicionales al menos morían, dando una oportunidad al ascenso de otros héroes. Estrid ha cerrado el trono. Ha evitado la muerte y ha asegurado su reinado de forma antinatural. ¡Es la tiranía eterna!

Y El Precedente: Si Estrid puede hacerlo, ¿qué impide a cualquier Jarl ambicioso someter a un monstruo y declarar la guerra al resto? Ella ha abierto la puerta al caos y ha destruido la única ley que nos mantenía unidos: el destino decide quién es el Rey, no la trampa.

La Dama Blanca es un cáncer en la sangre Ulfen. Es una traidora cobarde que usa magia oscura y miedo para sentarse en un trono que no merece. ¡Que los dioses la condenen, y que un verdadero guerrero purifique su reino con fuego!

 

El Dictamen de Estrid la Blanca

(El ultimo rollo de pergamino, sellado con la impronta de garras, no contienen los elegantes caracteres trazados por la mano de un skald, sino el fruto de la mano firme y elegante de la propia Estrid de Jol. Sus palabras son un filo de hielo que no busca el halago, sino la acción directa y brutal.)

Gûnther Rhal, hijo Brand:

Has leído lo necesario, y ahora puedes comprender y decidir. La traición de tu tío es una prueba. Si deseas sentarte en el trono que tu padre despreció y que tu tío manchó con licantropía, debes probar que tu voluntad es más grande que la ambición de un perro rabioso.

Por eso no te ayudaré a matar a Sven. Aún no.

He consultado a los sirvientes de Hels-Gjafa en mi corte y su dictamen es claro. La Jueza de los Muertos te ha puesto ya en la senda correcta. Tu camino no es un desvío. El destino ha dispuesto una prueba que te vinculará a la corrupción del sur para sanar la herida del norte. El velo de la adivinación ha cedido para cantar tu sino en versos amargos. Presta atención, Gûnther, pues cada palabra es un mapa:


Vegr undir blóð-rauðum hásæti rennr, Enn örlǫg til sárs-steins líðr.

Fjarri hlátr gull-borgar stórr, Til Hús-sárs, þar Sorg býr.

Hrafninn, dóm-smiðr, skal austr snúa, Þar sem Bein-vermir, hel-kaldr sjóðr er.

Eigi ljóma-skala, líkamalauss, En vilji þinn verðr hans hjálm-smiðr.

Losa hinn aldna orm, frá myrkr-gǫrðum Hel, Ok leið þín snýst til dýrðar-húss.


O en el soso idioma del sur, por si nuestra lengua ha muerto en tu memoria:


La senda bajo el trono rojo de sangre fluye, mas el destino hacia la piedra herida te empuja.

Lejos de la risa de la gran ciudad de oro, A la Casa de la Cicatriz, donde la Pena mora.

El Cuervo, forjador del juicio, deberá girar al Este, Donde el Gusano de Hueso, un tesoro frío como el Infierno, reside.

No es su poder un brillo sin cuerpo ni llama, Sino que tu voluntad será el forjador de su yelmo.

Libera al dragón antiguo, de los recintos oscuros de Hel, Y tu camino girará hacia la casa de la gloria.


Para mi el veredicto es claro, hijo de Brand. Debes encontrar y conquistar ese Gusano de Hueso. Pues creo que la Dama Muerte no da puntada sin hilo. El propio wyrd te puso en el camino correcto antes de que decidieras escribirme. Que estés allí, embarcado en tu propia saga, y al mismo tiempo, esa senda se entrelace de manera tan apropiada con el sino de nuestro pueblo no puede ser casualidad. Si no ves en esto la mano del destino como yo, es que eres un necio.

Solo cuando regreses de esa oscuridad con el poder primordial doblegado, cuando la criatura te obedezca o sea polvo, te habrás ganado tu lugar en el linaje de Galar. Esa conquista te pondrá sobre tu tío Sven, te pondrá en la línea del trono de Hjalmar, y te dará la voz necesaria para que los Jarls te escuchen.

Solo entonces, con el poder de Jol y el poder de Galar unidos, podremos decantar la balanza y nombrar un Rey Supremo con la estabilidad y el poder necesarios para enfrentar a la Vieja y expulsar a Baba Yaga de una vez por todas.

No me ofrezcas tu lealtad.

Ofréceme tu poder.

Ve, y regresa victorioso de tu batalla, o no regreses en absoluto.

Estrid de Jol.

sábado, 17 de enero de 2026

Calaveras y Grilletes - Ambientación - Diccionario Marinero

 

Diccionario Marinero

By Liselle

Este diccionario recoge la terminología náutica esencial para ambientar partidas de Calaveras y Grilletes en los mares de Golarion. ¡Que Besmara os conceda viento favorable y botín abundante!



I. Estructura del Navío

Casco y Armazón

·         Quilla: eje longitudinal que da estabilidad al barco y sobre el que se asienta toda la estructura.

·         Cuadernas: costillas transversales que dan forma al casco.

·         Roda de proa: pieza curva que cierra el casco por delante.

·         Codaste: pieza vertical en popa donde se articula el timón.

·         Forro: tablazón exterior del casco que protege la estructura.

·         Calafate: marinero especializado en sellar las junturas del forro con estopa y brea.

Línea de Flotación y Calados

·         Obra viva: parte del casco bajo la línea de flotación, siempre sumergida.

·         Obra muerta: parte del casco sobre el agua, visible desde cubierta.

·         Línea de flotación: marca donde el agua toca el casco cuando está bien lastrado.

Espacios Interiores

·         Bodega: espacio inferior para carga, víveres, pertrechos y lastre.

·         Sentina: punto más bajo del barco donde se acumulan aguas sucias y filtraciones.

·         Pañol: almacén especializado (pañol de velas, pañol del contramaestre).

·         Santabárbara: polvorín del barco, zona de máxima seguridad donde se guarda la pólvora.



II. Cubiertas y Superestructuras

Cubiertas

·         Cubierta principal: superficie de trabajo y tránsito donde se desarrolla la actividad marinera.

·         Cubierta de batería: cubierta donde se sitúan los cañones en barcos de guerra.

·         Sollado: cubierta inferior donde duerme la tripulación común.

Estructuras Elevadas

·         Castillo de proa: estructura elevada en la proa, usada para vigilancia y maniobras.

·         Alcázar: estructura elevada en la popa, zona reservada a oficiales y capitán.

·         Toldilla: cubierta superior sobre el alcázar.

·         Combés: tramo central entre castillo y alcázar, zona de mayor actividad.

Aberturas y Accesos

·         Escotillas: aberturas en cubierta para acceder a espacios inferiores.

·         Escalas: escaleras interiores del navío.

·         Portas: aberturas en el casco para los cañones.

·         Portañolas: tapas que cierran las portas cuando no hay combate.

·         Ojo de buey: pequeña ventana circular en los costados.



III. Arboladura y Aparejos

Mástiles

·         Trinquete: mástil delantero, el más próximo a la proa.

·         Mástil mayor: mástil central y más alto del navío.

·         Mesana: mástil trasero, situado en popa.

·         Bauprés: palo inclinado que sale de la proa hacia adelante.

·         Masteleros: prolongaciones superiores de los mástiles principales.

Vergas y Crucetas

·         Vergas: palos horizontales que sostienen las velas cuadras.

·         Cofas: plataformas de vigía situadas en los mástiles, donde se atalaya.

·         Crucetas: estructuras que separan los obenques y refuerzan el mástil.

IV. Velamen

Velas Principales

·         Velas cuadras: velas rectangulares principales del galeón, colgadas de las vergas.

·         Vela latina: vela triangular de la mesana, típica del Mediterráneo.

·         Velas de estay: velas triangulares entre mástiles.

·         Foques: velas triangulares a proa, sobre el bauprés.

Velas Auxiliares

·         Bonetas: extensiones de vela que se añaden en viento favorable.

·         Sobremesana: vela superior de la mesana.

·         Juanetes: velas altas sobre las principales.

Elementos de las Velas

·         Relinga: borde reforzado de la vela con cabo cosido.

·         Grátil: borde delantero de la vela que se une al mástil o estay.

·         Puño: cada una de las esquinas de la vela.

·         Rizos: fajas horizontales para reducir superficie vélica.



V. Jarcia y Cabullería

Jarcia Firme

·         Jarcia firme: cabos fijos que sostienen los mástiles, no se mueven en maniobras.

·         Obenques: cabos que sostienen el mástil lateralmente.

·         Estayes: cabos que sostienen el mástil longitudinalmente.

·         Burda: cabo que sostiene el mástil desde popa.

Jarcia de Labor

·         Jarcia de labor: cabos móviles que se utilizan para maniobrar velas y vergas.

·         Escotas: cabos que orientan las velas respecto al viento, controlando el ángulo.

·         Drizas: cabos que izan y arrian velas o vergas.

·         Brazas: cabos que giran las vergas horizontalmente.

·         Amantillos: cabos que sostienen las vergas por los extremos.

·         Contraescotas: cabos de apoyo durante las viradas.

Aparejos y Herramientas

·         Motón: polea simple de madera.

·         Cuadernal: conjunto de poleas (motones) para multiplicar la fuerza.

·         Pasteca: motón con una abertura lateral para introducir el cabo.

·         Guardacabo: anillo metálico que protege el cabo en las gazas.

Nudos y Amarres

·         Nudos: amarres básicos (llano, as de guía, ballestrinque).

·         Gaza: lazo u ojal en el extremo de un cabo.

·         Empalme: unión permanente de dos cabos mediante costura.

·         Piña: extremo del cabo deshilachado para evitar que se deshaga.



VI. Timón y Gobierno

Elementos del Timón

·         Timón: pala vertical móvil en popa que gobierna el rumbo.

·         Caña del timón: palanca directa unida a la cabeza del timón.

·         Rueda del timón: control mecánico del timón mediante un sistema de poleas (en navíos grandes).

·         Guardatimón: estructura que protege el timón de golpes de mar.

Maniobras de Gobierno

·         A la caña: orden para mover el timón en una dirección.

·         Orzar: girar hacia barlovento (hacia dónde viene el viento).

·         Arribar: girar hacia sotavento (hacia dónde va el viento).

·         A la deriva: sin gobierno, dejándose llevar por viento y corriente.

VII. Fondeo y Amarre

Anclas y Cables

·         Ancla: pieza de hierro que fija el barco al fondo marino.

·         Ancla de leva: ancla principal, la más pesada.

·         Anclote: ancla pequeña auxiliar.

·         Cable del ancla: cabo grueso que une el ancla al barco.

·         Grillete: pieza metálica que une el cable al ancla.

·         Muerto: ancla o peso permanente en el fondo para amarrar.

Maniobras de Fondeo

·         Fondear: echar el ancla para detener el barco.

·         Levar anclas: recoger el ancla del fondo con el cabrestante.

·         Garrear: cuando el ancla no agarra y el barco arrastra.

·         A pique: cuando el cable está vertical, señal de que el ancla está a punto de despegar.

Elementos de Amarre

·         Cabrestante: tambor vertical para virar cabos pesados como el cable del ancla.

·         Bitas: postes robustos de madera para amarrar cabos.

·         Cornamusas: piezas con forma de T para dar vueltas con los cabos.

·         Noray: poste en el muelle para amarrar.

·         Defensas: maderos, cuerdas o haces de estopa para proteger el casco al atracar.



VIII. Artillería y Combate

Armamento

·         Batería: conjunto de cañones de una banda o cubierta.

·         Cañones: piezas de artillería naval de diversos calibres.

·         Culebrinas: cañones largos de largo alcance.

·         Pedreros: cañones cortos que disparan metralla o piedras.

·         Falconetes: piezas ligeras montadas en las bordas.

Elementos Artilleros

·         Cureña: carro de madera donde se monta el cañón.

·         Braga: cabo que sujeta el cañón a la cubierta para frenar el retroceso.

·         Atacador: vara para introducir carga y proyectil.

·         Lanada: trapo húmedo para limpiar el ánima entre disparos.

·         Botafuego: vara con mecha para encender la carga.

Munición

·         Bala rasa: proyectil sólido de hierro para perforar cascos.

·         Palanqueta: dos medias balas unidas por una barra, para destrozar jarcia.

·         Metralla: fragmentos de hierro o clavos para barrer cubiertas.

Tácticas de Combate

·         Andanada: descarga simultánea de todos los cañones de una banda.

·         Cruzar la T: colocarse perpendicular al enemigo para dispararle con toda la batería.

·         Abordaje: asalto físico tras emparejar los cascos.

·         Garfios: ganchos de hierro para sujetar el barco enemigo.

Defensa Personal

·         Mosqueteras: aberturas en las bordas para disparar armas ligeras.

·         Redes antabordaje: mallas extendidas sobre cubierta contra proyectiles y abordadores.

·         Chazas: escudos improvisados con maderos y lonas.



IX. Orientación y Navegación

Direcciones Básicas

·         Proa: parte delantera del barco.

·         Popa: parte trasera del barco.

·         Babor: lado izquierdo mirando hacia proa.

·         Estribor: lado derecho mirando hacia proa.

·         Través: dirección perpendicular al eje del barco.

Viento y Posición

·         Barlovento: lado o dirección desde donde sopla el viento; estar a barlovento significa recibir el viento de frente.

·         Sotavento: lado o dirección hacia donde va el viento; estar a sotavento implica quedar resguardado del viento.

·         Ceñir: navegar lo más próximo posible a la dirección del viento.

·         Largo: navegar con el viento de través o ligeramente por popa.

·         Popa (viento en): navegar con el viento soplando desde atrás.

·         Amura: cuadrante delantero entre proa y través.

Instrumentos de Navegación

·         Brújula: aguja magnética que señala el norte.

·         Astrolabio: instrumento para medir la altura de los astros.

·         Ballestilla: vara para medir ángulos de astros sobre el horizonte.

·         Ampolleta: reloj de arena para medir el tiempo (turnos de guardia).

·         Corredera: dispositivo para estimar la velocidad del barco.

·         Sonda: cuerda con peso para medir la profundidad.

·         Ojo de Svingli: astrolabio mágico único que permite a los navegantes ver a través de la niebla y el humo, otorgando una visión verdadera de la realidad durante breves momentos.

Cartas y Derrota

·         Carta náutica: mapa marino con profundidades, costas y peligros.

·         Portulano: carta con indicaciones de puertos y refugios.

·         Derrota: ruta planificada del viaje.

·         Rumbo: dirección que sigue el barco.

·         Estima: cálculo aproximado de la posición según rumbo y velocidad.

Geografía de los Grilletes

·         Ojo de Abendego: huracán eterno que azota los Grilletes, fuente de las peores tormentas.

·         Mares de Fortuna: nombre que los Capitanes Libres dan a las rutas comerciales cercanas al Ojo de Abendego, donde el riesgo de naufragar compite con la riqueza del botín.

·         Escudo de Thremys: cinturón de hielo móvil que separa el mar Songil del mar Humeante durante gran parte del año.

·         Mar Valashmai: mar donde los adaros (hombres tiburón) aseguran engendrar tempestades.

·         Marea Ahogadora: lugar mítico y melancólico en los Grilletes donde se dice que las almas de los ahogados quedan atrapadas antes de encontrar el descanso eterno.



X. Vida a Bordo

Alojamientos

·         Sollado: alojamiento común de la tripulación, hamacas colgadas.

·         Camarote: alojamiento privado de oficiales o capitán.

·         Cámara: sala del capitán o salón de oficiales.

Víveres y Cocina

·         Fogón: zona de cocina con hornilla de hierro.

·         Rancho: comida diaria de la tripulación.

·         Bizcocho: pan duro que se conserva largo tiempo.

·         Tasajo: carne salada y seca.

·         Aguada: reserva de agua dulce en barriles.

·         Botamen: conjunto de barriles y toneles para víveres y líquidos.

·         Ron: bebida espirituosa muy consumida por la tripulación.

Tripulación

·         Capitán: máxima autoridad del navío.

·         Piloto/Timonel: responsable de la navegación y el rumbo.

·         Contramaestre: supervisa el trabajo de marinería y mantenimiento.

·         Condestable: encargado de la artillería y municiones.

·         Carpintero de ribera: repara el casco y estructuras.

·         Cirujano: atiende heridos y enfermos.

·         Grumete: aprendiz de marinero, el más joven a bordo.

·         Vigía: marinero encargado de la observación desde las cofas.

Guardias y Rutina

·         Guardia: turno de servicio (cuatro horas habitualmente).

·         Cuartillo: guardia corta de dos horas.

·         Zafarrancho: limpieza general de la cubierta.

·         Zafarrancho de combate: preparar el barco para el combate.

Disciplina

·         Dedos de Besmara: nombre común para el látigo de nueve colas utilizado para la disciplina a bordo.

·         Castigo en la quilla: arrastrar a un marinero bajo el casco como castigo severo.

·         Abandono en isla desierta: castigo extremo que deja al condenado con mínimas provisiones.



XI. Maniobras Principales

Iniciar la Navegación

·         Levar anclas: virar el cable con el cabrestante hasta liberar el ancla del fondo.

·         Orientar el barco: usar timón y, si es necesario, botes para posicionarse respecto al viento.

·         Desplegar velas: izar primero velas menores para dar gobierno, luego las principales.

·         Cazar escotas: tensar las escotas para que las velas tomen viento sin flamear.

·         Bracear las vergas: ajustar las brazas para orientar las velas cuadras.

·         Dar arrancada: ganar velocidad suficiente para que el timón sea efectivo.

Navegación Rutinaria

·         Gobernar: mantener el rumbo con pequeños ajustes continuos del timón.

·         Ajustar aparejo: corregir escotas y brazas según cambios de viento.

·         Vigilar el viento: estar atento a las roladas (cambios de dirección).

·         Controlar la escora: observar la inclinación y redistribuir velas si es excesiva.

·         Arriar velas: reducir superficie vélica con viento fuerte.

·         Rizar velas: recoger parte de la vela mediante los rizos.

Virar por Avante

·         Virada por avante: cambiar de rumbo pasando la proa por el viento.

·         Preparar vergas y escotas antes de iniciar la maniobra.

·         Meter el timón para girar hacia el viento.

·         Bracear las vergas al nuevo rumbo cuando la proa pasa el viento.

·         Cazar escotas en el nuevo bordo para retomar velocidad.

Virar en Redondo

·         Virada en redondo: cambiar de rumbo pasando la popa por el viento (maniobra más larga).

·         Arribar paulatinamente llevando la popa hacia el viento.

·         Controlar las velas para que no flameen demasiado.

·         Completar el giro ajustando aparejo al nuevo rumbo.

Salir del Puerto

·         Levar anclas o soltar amarras.

·         Orientar con timón y ayuda de botes si hay poco viento.

·         Izar velas menores para ganar gobierno inicial.

·         Bracear vergas para aprovechar el viento disponible.

·         Mantener vigías en proa y cofas para evitar obstáculos.

·         Izar velas mayores una vez en aguas abiertas.

Atracar en Puerto

·         Reducir vela progresivamente al acercarse.

·         Orientar el barco para que el viento ayude a frenar.

·         Preparar cabos de amarre y defensas.

·         Lanzar cabos a tierra y afirmar en bitas.

·         Arriar las últimas velas y asegurar el timón.

Capear Temporal

·         Reducir vela de inmediato, arriar velas altas.

·         Rizar velas o navegar a palo seco si es necesario.

·         Cerrar escotillas y asegurar todo lo suelto.

·         Poner proa o amura al mar según las olas.

·         Mantener arrancada mínima para conservar gobierno.

·         Bombear la sentina si entra agua.

·         A la capa: dejar las velas mínimas y aguantar el temporal.



XII. Términos de Estado del Mar

Viento

·         Calma chicha: ausencia total de viento.

·         Ventolina: viento muy suave.

·         Brisa: viento moderado favorable.

·         Fresquito: viento que permite buena marcha.

·         Viento fresco: viento fuerte que obliga a reducir vela.

·         Temporal: viento muy fuerte con mar gruesa.

·         Huracán: tormenta devastadora.

·         Rolada: cambio en la dirección del viento.

·         Racha: ráfaga repentina de viento.

Estado del Mar

·         Mar llana: mar en calma, sin olas.

·         Marejada: oleaje moderado.

·         Mar picada: olas cortas y frecuentes.

·         Mar gruesa: olas grandes y largas.

·         Mar arbolada: olas enormes, peligrosas.

·         Resaca: retorno violento del agua tras romper en costa.

Fenómenos

·         Chubasco: lluvia intensa breve con viento.

·         Borrasca: sistema de baja presión con mal tiempo.

·         Calima: neblina que reduce visibilidad.

·         Niebla: densa reducción de visibilidad.

Los Versos (Escala de Tormentas)

·         Los Versos: escala del 1 al 9 utilizada por los marinos de los Grilletes para calificar la severidad de una tormenta, basada en los Himnos al Viento y a las Olas de Gozreh. Los niveles del 7 al 9 son exclusivos de las tormentas generadas por el Ojo de Abendego.

·         ¡Todo el jodido himno!: expresión desesperada que indica que el barco se enfrenta a una tormenta de máxima potencia y que la vida de todos está en peligro inminente.

·         El décimo verso: término prohibido que se considera de mala suerte invocar en el mar; se refiere a cataclismos meteorológicos que superan cualquier escala conocida.



XIII. Situaciones y Emergencias

Averías

·         Vía de agua: grieta en el casco por donde entra agua.

·         Abrirse las costuras: separación de las tablas del forro.

·         Palo quebrado: rotura de mástil por temporal o combate.

·         Jarcia rota: rotura de cabos que pone en peligro el aparejo.

Acciones de Emergencia

·         Achicar: extraer agua de la sentina con bombas o cubos.

·         Taponar vía de agua: sellar grietas con estopa, tela y madera.

·         Cortar jarcia dañada: eliminar cabos rotos para evitar más daños.

·         Palo de fortuna: mástil improvisado tras perder uno.

·         Hombre al agua: alarma cuando alguien cae al mar.

·         ¡Fuego a bordo!: la peor emergencia en un barco de madera.

Señales y Comunicaciones

·         Bandera: señales visuales según código de banderas.

·         Pabellón: bandera nacional que indica la identidad del navío.

·         Bandera negra: señal pirata de intimidación.

·         Jolly Roger: bandera pirata con calavera y huesos cruzados.

·         Cañonazo de saludo: disparo sin bala en señal de respeto.

·         Cañonazo de alarma: aviso de peligro o enemigo.

Abordaje y Saqueo

·         ¡Al abordaje!: grito de asalto al barco enemigo.

·         Botín: tesoro o carga capturada.

·         Presa: barco capturado.

·         Rehenes: tripulantes capturados para pedir rescate.

·         Rendirse: arriar la bandera en señal de capitulación.

Protocolos Piratas

·         Dulce comercio: término romántico y eufemístico que los habitantes de Golarion utilizan para referirse a la piratería.

·         Danza de los capitanes: protocolo oficial de parlamento en alta mar donde los capitanes y primeros oficiales intercambian barcos temporalmente para garantizar una negociación justa.

·         Código de los Capitanes Libres: conjunto de reglas no escritas que rigen el comportamiento entre piratas.

·         Cuartel: promesa de perdonar la vida a los enemigos que se rindan.

·         Sin cuartel: no habrá prisioneros, lucha hasta la muerte.

 

  

XIV. Jerga de los Grilletes

Apodos Nacionales y Políticos

·         Diablos sifilíticos: insulto visceral utilizado por los piratas de los Grilletes para referirse a los chelaxianos.

·         Esclavos comemierda: insulto despectivo hacia los chelaxianos y su servidumbre a la Casa Thrune.

·    Pequeña Cheliax: apodo despectivo para el puerto de Muelle Infierno (Hell Harbor), gobernado por el exalmirante chelio Arronax Endymion.

·         Bebedores de agua de sentina: apodo despectivo para los mercaderes avaros que evitan el "dulce comercio" (la piratería).

Términos Marinos de los Grilletes

·         Escamoso: término genérico para referirse a peces o, más frecuentemente, monstruos marinos peligrosos.

·         Bailar con Besmara: forma poética de decir que alguien ha muerto en el mar.

·         Beso de Besmara: muerte por ahogamiento.

·         Cantar como un grumete: delatar o confesar bajo presión.

·         Tener agua en las bodegas: estar borracho.

Criaturas y Mitología

·         Adaros: hombres tiburón que habitan las profundidades.

·         Matriz de las Tormentas: nombre que los adaros dan al mar Valashmai, donde aseguran engendrar tempestades.

·         Esposa de la Tempestad: criatura mítica asociada a la generación de tormentas según los adaros.

Navíos Especiales

·         Barcos inundados: navíos con mascarones de proa encantados que les permiten sumergirse y navegar por las rutas tridimensionales del Plano del Agua.

·         Barco fantasma: navío tripulado por muertos vivientes o maldito por fuerzas sobrenaturales.

·         Navío maldito: barco que ha caído bajo alguna maldición y trae desgracia a su tripulación.