PUNTOS DE RESPETO
Durante su estancia en las Tierras Cenicientas los jugadores deben ganarse el respeto de los shoanti. Ese respeto se mide en Puntos de Respeto, y cuanto mayor sea, más dispuestos estarán los ancianos a revelaros los secretos que guardan sobre los colmillos de Kazavon.
1) Matadores de Huesos — reglas y efectos
Mil Huesos os asigna cuatro Matadores de Huesos de los Skoan-Quah para que actúan como guías y testigos: Ahalak, Hargev, Nalmid y Shadfrar.
Roles concretos:
- Acompañan al grupo por las Tierras Cenicientas.
- Testifican sobre vuestras gestas ante otras tribus (ayudan a que vuestros Puntos de Respeto se propaguen).
- Actúan como enlace cultural: pueden presentaros, explicar costumbres y mediar en disputas menores.
Consecuencias mecánicas:
- Cada vez que un Matador muere definitivamente el grupo pierde 1d4 Puntos de Respeto.
- Si los cuatro Matadores mueren sin ser devueltos a la vida no podrán acumularse más Puntos de Respeto hasta que al menos uno sea resucitado, o el grupo vuelva a los Túmulos de Kallow y Mil Huesos asigne nuevos Matadores.
Notas de uso: los Matadores no son simples “extras”. Su supervivencia impacta directamente la reputación del grupo.
2) Cómo ganar Puntos de Respeto
A. Misiones y comportamiento shoanti (método principal)
- Completar misiones para la tribu, actuar con honor o comportarse de forma que los shoanti aprueben puede otorgar Puntos.
- Cada encuentro o misión especificará cuántos puntos concede.
B. Trofeos: matar y presentar la cabeza de criaturas que los shoanti odian (VD ≥ 9).
- Presentación: ante un anciano o chamán, en público, en el plazo de 1 semana desde la caza.
- Recompensa: +1 Punto de Respeto por trofeo presentado.
- Límite por este método: máx. 10 Puntos. Más trofeos se valoran, no suman puntos extra.
- Ejemplos válidos: orcos poderosos, gigantes, dragones, bestias mágicas, enemigos tradicionales de las tribus.
3) Cómo perder Puntos de Respeto
- Fracasar en misiones no resta puntos automáticamente (los shoanti entienden los intentos fallidos).
- Ofender a ancianos, violar rituales o atacar a shoanti sin provocación conlleva pérdida de Puntos según la gravedad (decisión del Master).
- Los Puntos pueden ser negativos si se cometen suficientes ofensas graves.
CRUZANDO EL MAR DE CENIZA
Una vez establecido un plan básico, el grupo se aprovisiona de nuevo y se pone en marcha. La idea es evitar de momento los territorios de los belicosos Sklar-Quah, la tribu del sol. Para evitar Vado Llama, el poblado principal de estos indómitos guerreros, tendrán que dar un rodeo por el norte.
Les espera una dura travesía a través de las planicies desoladas de la región. Una vez mas, los talentos de Korag para desplazarse por entornos salvajes les resultan de gran ayuda. Con la ayuda de los Matadores de Huesos que les escoltan, consigue evitar cualquier contratiempo.
 |
| Las siempre acogedoras Llanuras Cenicientas |
El viaje transcurre sin mayores incidentes hasta que se percatan de que los siguen. Un pequeño grupo de shoanti parece vigilarles desde las lomas, manteniendo siempre las distancias. Uno de ellos es un tipo enorme que destaca entre sus acompañantes. Al parecer, Krogun ha decidido mantener un ojo sobre ellos.
Bajo esa continua vigilancia mutua, alcanzan por fin el rio Yondabakari.Tras estudiar multiples opciones (buscar un barquero rio arriba, o uno de los vados mas frecuentados río abajo) deciden finalmente ser intrépidos, y cruzar de manera directa por sus propios medios, confiando en que la combinación de sus talentos les permita salvar el obstáculo de un modo que no este al alcance de Krogun y sus acompañantes.
Con algo de ingenio y un par de sobresaltos, cumplen su objetivo. Lo mas arduo es despistar a un trio de bulettes que acechaban el paso elegido por Korag. Pero algunas maniobras de distracción mas tarde, ya se están alejando de la ribera, dejando a sus perseguidores la ignominiosa tarea de intentar emularles. Todo indica que Krogun decide abandonar su vigilancia, y optar por una ruta mas fácil.
 |
| La emboscada de los bulettes |
Según sus guías, esa noche podrán dormir confortablemente. No lejos de allí esta el campamento de un veterano guerrero que fue desterrado por su tribu y que sobrevive junto a su familia prestando refugio a los viajeros que pasan siguiendo la ruta comercial de la ruta del río. Es un individuo algo hosco, pero buen anfitrion.
Sin embargo, sus esperanzas de una noche sin petates y tiendas de campaña se ven truncadas. Una negra columna de humo les hace augurar lo peor. Cuando alcanzan el campamento, lo encuentran arrasado por completo, con todos sus habitantes cruelmente asesinados, incluyendo los niños. El que debía ser su anfitrión esta colgado de un árbol muerto, con un virote de ballesta hundido en cada ojo.
 |
| Temibles cazadores andan sueltos... |
Completamente alerta, registran el lugar, comprobando que no hay supervivientes. Las pesquisas les permiten distinguir algunas pistas sutiles. Un fragmento de tela carmesí. Restos de fuego alquímico. Marcas de un filo dentado en los huesos de las víctimas. Huellas de pies increíblemente ligeros, moviéndose con una prodigiosa agilidad. Ya han visto esto antes.
Los asesinos de la mantis han estado aquí.
Ahalak (la líder de los Cazadores de Huesos) les indica además que los virotes en los ojos es la marca distintiva de un antiguo enemigo de su pueblo. Se le conoce como "El Escoria" y es casi un mito entre los shoanti, que cuentan sus sangrientas historias a la luz de las fogatas nocturnas como si de un monstruo se tratase.
Se dice que era un colono que vivía con su familia pacíficamente, hasta que unos incursores barbaros cayeron sobre ellos con salvaje crueldad. Dado por muerto, el Escoria se recuperó de sus heridas y juró venganza, cazando sin descanso a los shoanti durante décadas, sin clemencia ni piedad. Finalmente sus ataques cesaron, y todos dieron por sentado que por fin había muerto o enterrado su odio. Hasta ahora.
Sombríos tras el dantesco espectáculo dejado por los incursores, montan su propio campamento, lo mas resguardado posible. Todo indica que los agentes de la Reina les han seguido al corazón del desierto, no andan demasiado lejos y, además, parecen contar con un formidable guía. A partir de ahora, deberán mantener la guardia alta en todo momento.
 |
| La marca del Escoria |
LA ACRÓPOLIS DE LOS GUARDIANES DE LOS SIERVOS
Pocos días después del tenebroso hallazgo, alcanzan por fin las ruinas en las que deben vencer su primer desafío. La torre derruida emerge del suelo como un colmillo antiguo, marcada por un inmenso sihedron de siete puntas que parece vigilar a cualquiera que se acerque. A su lado, unas puertas de piedra enormes permanecen abiertas, siempre abiertas, como si esperaran a quien ose descender. Ningún intento humano ha logrado cerrarlas jamás. Tras ellas, las escaleras caen hacia la oscuridad.
 |
| La acrópolis |
Abajo, el granito negro salpicado de vetas rojo sangre refleja luces imaginarias, y las paredes muestran runas y escrituras thasilonicas que ensalzan nombres olvidados y poder antiguo. El símbolo de siete puntas se repite una y otra vez, grabado también en cada puerta, como un recordatorio persistente de que este lugar pertenece a un tiempo pretérito, de pasadas hazañas de un poder mágico inconcebible.
Tras dejar atrás a sus guías, ocultos a una distancia
prudente junto a los caballos, se aproximan a la entrada. Al examinar el
acceso, comprueban que al menos cuatro personas han pisado el polvo ceniciento
del umbral. Alguien se les ha adelantado. Totalmente alerta, comienzan a
descender los escalones que los llevaran a las entrañas de lo que queda de la
zigurat.
Al profundizar en las fantasmagóricas entrañas de las ruinas, no tardan en dar con una enorme habitación. La sala parece haber contenido la respiración durante siglos, un silencio pétreo roto solo por el eco de sus pasos en la balconada. Bajo ellos, un estanque de oscuridad inmóvil se ondula levemente, como si algo en sus profundidades supiera de su llegada, mientras el puente y las puertas selladas con estrellas de siete puntas observaban su avance a través de aquella cámara que no amenazaba con ruido, sino con una quietud consciente.
 |
| La sala del estanque |
Humbra no tarda en percatarse de la naturaleza sobrenatural del lugar. Temeroso, les dice a sus compañeros que es algo mas que agua lo que llena el estanque. Que siente la presencia de algo mas oscuro y hambriento, que yace dormido y que por nada del mundo deben molestar. Cuidadosamente, prosiguen con su exploración, dejando de lado el silencioso estanque.
No tardan en dar con los dueños de las huellas que detectaron al entrar. No es otro que Krojun y tres invocadores del trueno que le siguen como séquito personal. En la discursion que sigue, el rudo Sklar-qua les confirma que les ha seguido porque no se fía de ellos. Cree que no serán capaces de vencer los misterios de las ruinas, y que harán sucias trampas tshamek para intentar engañar a los chamanes.
Sin embargo, antes de que lleguen a las manos, se impone la diplomacia. Pelear entre ellos en semejante lugar no tiene sentido. A regañadientes, terminan colaborando, aunque solo sea para que los descuidados shoanti no terminen despertando a la cosa que duerme bajo el agua.
Sus temores parecen justificarse cuando, al producir ruido abriéndose paso, provocan ligeros temblores que llenan a Humbra de inquietud. Todo el lugar parece ser el antiguo sancta sanctorum de una orden de magos dedicados al estudio de la invocación en tiempos de los Señores de las Runas. El mediano está convencido de que los Guardianes de los Siervos mordieron más de lo que podían tragar, y la cosa del estanque seguramente supuso el fin de todos ellos.
Tras eludir varias trampas y maldiciones, terminan por dar con el acceso a un nivel aun mas profundo, que solo puede hacerse mediante un campo de levitación que, tras ser debidamente activado, les permite descender lentamente hasta una zona parcialmente derruida. En ella, encuentran un orbe flotante, que parece ser una representación de Golarion hace más de 10.000 años. El artefacto late con latente poder, aun activo a pesar del paso del tiempo. Sus pesquisas les indican que estaba imbuido en una potente magia, que permitía a sus usuarios contemplar el tapiz estelar.
Intrigado por el diseño, Humbra apenas lo roza con los dedos mientras lo examina con mas detenimiento. Al instante desaparece, absorbido al interior del artefacto. Sus compañeros no tienen oportunidad de intentar rescatarle. Cuando el orbe se pone en marcha con su magia totalmente activada, la criatura del estanque despierta. Pronto, se ven asediados por una maraña monstruosa de viscosos tentáculos, que parecen surgir de todas partes, abriendo brechas imposibles en la realidad por las que se desparrama amenazando con llenar con su carne infecta todo el lugar.
 |
| La bestia despierta |
Mientras, en el interior de la esfera, el hechicero mediano se percata de que ha hecho mucho mas que poner en marcha sin querer el artefacto. Al hacerlo, ha abierto una ventana a través del espacio y el tiempo al innombrable reino donde mora la criatura que alimenta su poder, y que le ha torturado en sueños. A través de los abismos sin luz, el durmiente extiende los tentáculos de su basto poder para estrujar lo que queda de la cordura del mediano, buscando cada debilidad, cada pequeño rencor, cada insulto, cada secreto anhelo.
Humbra grita hasta casi desencajar su mandíbula, torturado casi hasta el límite de sus fuerzas. El anciano poder que le ha modelado para servirle de poder a este mundo le muestra como sus compañeros caen, uno a uno, desmembrados por los tentáculos que se regeneran una y otra vez. Si quiere salvarlos, solo tiene que rendirse. Si quiera el poder para alzarse por encima de sus enemigos, solo tiene que rendirse. Si quiere ser amado y temido como un dios... Solo tiene que rendirse.
Fuera del orbe, la lucha se torna mas y mas desesperada. A pesar de unir fuerzas con el imparable Krogun, los defensores van quedando mas y mas arrinconados. Uno de los invocadores del trueno cae, abrasado por el acido antes de que su cuello se quiebre como una ramita, estrujado por un grotesco apéndice pegajoso. No hay donde huir. No hay forma de vencer a esa cosa. Y en el momento mas desesperado...
 |
| Humbra se libera de sus cadenas |
Humbra hace pedazos desde dentro el orbe, en un tremendo estallido de poder que hace pedazos la roca milenaria. Crepitando energía, flota lentamente hasta caer al suelo. Al mismo tiempo, se produce un estallido subsónico. A través de las grietas abiertas en la realidad por el monstruo tentacular, aparecen un par de figuras. Aturdidas. Uno es un sorprendido Gunthêr. El otro es ni mas ni menos que Drogodor.
Entonces, todas las grietas se cierran, y con un chillido lastimero que parece resonar desde las profundidades de un océano sin nombre, la criatura y su amo se retraen a su oscura morada, donde esperarán pacientes a su próxima oportunidad. Mientras, los supervivientes caen al suelo exhaustos. Cuando le preguntan a su compañero mediano que ha sucedido, este sonríe como pocas veces hace.
"Soy libre... he rechazado la tentación y el influjo del durmiente. Ahora se que me ataba con cadenas de locura para hacerse poco a poco con mi mente. Pero nunca mas. La pesadilla... ha terminado."
Y para demostrarlo, alza la mano. Sobre ella, brilla con magia residual un nuevo tatuaje. Han cumplido la prueba, han conseguido la Marca Estelar, el sello de los Guardianes de los Siervos.
Después de esto, Humbra se ve libre del influjo del Durmiente Sin Nombre, que ya no acudirá a torturarle en sueños. Su nuevo tatuaje no solo le proporciona nuevos poderes, le libera del influjo del Antiguo y sirve como sello para detener su interferencia. Se ha liberado por tanto de la compulsión que le obligaba a convocar solamente seres que habitan la morada del Gran Soñador. Aunque conserva sus poderes, ahora es consciente de que son un medio para corromperle, para usarle como un portal a Golarion.
Solo depende de si mismo para no caer de nuevo en la locura y acabar siendo el Destructor vaticinado. El que traerá consigo el fin de los tiempos al abrir una puerta a Golarion al que no vive, pero respira profundamente en su eterno sueño.
Puntos de Respeto: obtener la Marca de los Guardianes de los Siervos en presencia Krojun garantiza al grupo 3 Puntos de Respeto.
LA EMBOSCADA DEL ESCORIA
Quizás lo mas sorprendente de cuanto ha sucedido ha sido la aparición de Drogodor. El maltrecho varisio tienes mal aspecto. Esta demacrado, su piel se ve grisácea y en su piel brillan símbolos similares a los de la esfera que lo ha mantenido preso. Dice haber estado preso en alguna especia de plano suspendido sobre un océano infinito, con la compañía de un espejo que le permite atisbar la realidad. En un momento dado creyó intuir que el espejo le abria una ventana al plano real, como si las barreras entre mundos se debilitasen. Sin nada que perder, intentó sobrecargar la magia del espejo, deseando reunirse con todos sus compañeros. Probablemente, justo de ese modo forzó la aparición de Gunthêr.
El ulfen por su parte acababa de sacralizar un túmulo invadido por necrófagos de la ceniza, cuando fue absorbido por una grieta en la realidad. Hosco como siempre, no parece especialmente complacido por las circunstancias.
Todos están cansados y necesitan ver la luz del sol, incluido el infatigable Krojun. Desandan el camino, deteniéndose solo a recuperar el escaso botín que aun queda en las ruinas. Y es cuando ascienden de nuevo al nivel superior a través del campo de levitación cuando se llevan una desagradable sorpresa.
El Escoria y un puñado de asesinos de la mantis les han seguido, y estaban listos para emboscar a quien apareciera desde el nivel inferior. Se lanzan contra ellos sin contemplaciones y solo su extrema pericia evita que el cazador de shoantis se cobre sus cabelleras. Demuestra ser un tirador mortífero, lleno de recursos. A pesar de que los asesinos caen tras un cruento combate, el Escoria consigue huir evitando incluso el agudo olfato de Korag.
 |
| La Mantis Roja nunca abandona una caza |
Al perseguirlo por el exterior, descubren que ha malherido a Shadfrar, uno de los Cazadores de Huesos que les servía de guía. Tiene una fea herida en el abdomen que debe ser tratada de inmediato, lo cual les obliga a dividirse. Sin duda, eso es lo que pretendía su presa. Algo que empeora aún más cuando acuden en busca de sus caballos. En mitad de un charco de sangre, yace Ahalak, asesinada sin piedad. Con un virote de ballesta en cada ojo.
Aunque la furibunda persecución posterior les permite acabar con el puma de fuego que acompañaba al cazador, y también recuperar todos sus caballos robados menos uno, la presa principal escapa. El único consuelo que les queda es que ahora Korag conoce el olor del Escoria. Tras haber cazado mano a mano junto al félido sin que éste quedase atrás Krojun le ofrece compartir un juramento de sangre para vengar a los caídos, declarándole su Nalharest.
 |
| "Por la sangre derramada y las presas compartidas, ahora somos nalharest" |
Totalmente exhaustos se dan cuenta de que deben tomar una decisión. Los demas Cazadores de Huesos insisten en que Ahalak no puede ser abandonada en las planicies, debe descansar en los Montes Kallow. Sin embargo, ese viaje les demoraria enormemente. Finalmente Humbra decide solucionar la cuestion haciendo uso de un pergamino de teleportación, que gracias a su abrigo mágico no se consumirá en el proceso. Estará un día fuera para solventar el sepelio de la jefe de sus guías, y se reunirá de nuevo con ellos al día siguiente. De ese modo, los demás podrán descansar y ponerse al día.
Al escuchar sus conversaciones, Krojun se muestra cada vez mas y mas interesado en sus planes. Ahora parece sinceramente impresionado por sus hazañas, y por los enemigos que se han ganado. Finalmente, declara que les seguirá hasta que el Escoria les encuentre de nuevo, pues no hay nada que ansíe mas que obtener la cabeza del odiado cazador de shoanti, y acompañar a los aventureros parece garantizar dicho encuentro.
 |
| El Escoria |
Puntos de Respeto: al conseguir que Krojun reconozca a uno de los miembros del grupo como nalharest, los aventureros ganan 3 puntos de respeto.
LA CASA DE LA LUNA
Los aventureros se adentraron en las Tierras Cenicientas, guiados por la urgencia de asegurar la alianza con los shoanti. Su objetivo principal era encontrar a Akram, el único Orador de la Verdad vivo entre los shoanti, un miembro venerado de los Lyrune-Quah cuyo testimonio de su honor y sinceridad era crucial para ganar el respeto de las tribus.
Krojun les acompaña en este trayecto de mal humor y a regañadientes. Su tribu y la de los adoradores de la luna, a los que considera pusilánimes pacifistas, no se llevan bien. Para no causar problemas a sus aliados, decide acampar en el borde del territorio de los Lyrune-Quah y aguardar su regreso.
 |
| Tetrakai |
Su destino era la Casa de la Luna, un antiguo santuario de piedra plateada en un promontorio, dedicado a Desna. Al llegar, se encontraron con Tekrakai, líder de una pequeña patrulla de Doncellas de la Luna, quienes les detuvieron con evidente angustia. La guerrera explicó que la peregrinación anual peligraba: un feroz salteador rojo había invadido el santuario, un monstruo territorial cuyas garras ya habían segado la vida de varias de sus compañeras. Conscientes de que asegurar el templo era la llave para el apoyo shoanti, los héroes deciden enfrentaron a la criatura, a pesar de su ferocidad y sus rugidos aterradores.
Basándose en la información de Tetrakai, los huérfanos idean una estrategia sencilla pero efectiva. Atraerán a la criatura a las escaleras que unen los niveles del templo y la encajonarán allí, mientras los poderes bardicos de Drogodor bloquean el poder de su rugido. Tras un sangriento enfrentamiento, la bestia fue derrotada y el templo quedó pacificado. La gratitud de las Doncellas de la Luna fue profunda, y como agradecimiento por haber vengado a sus caídas, ofrecieron a los aventureros valiosos restos recuperados.
Los jugadores reciben tres armaduras de pieles +1 y cinco cuchillos de estrella +1.
 |
| El Salteador Rojo |
Sin embargo, el destino deparaba un encuentro mucho más sutil. Aunque Akram y el resto de la tribu no debían llegar hasta dentro de unas noches, el anciano Orador de la Verdad se había presentado en secreto, utilizando poderosas ilusiones para hacerse pasar por una de las Doncellas de la Luna.
Bajo este ingenioso disfraz, Akram, fiel a su naturaleza observadora y parca en palabras, invitó al grupo a un sobrio almuerzo ritual en las estancias del templo, un pretexto para evaluarlos. Akram poseía la capacidad innata de discernir mentiras, por lo que su interrogatorio sutil, disfrazado de agradecimiento, se centró en exponer las verdaderas intenciones de los forasteros. Con aguda perspicacia, el anciano dirigió la conversación para que los aventureros debatieran abiertamente sus motivaciones, sus conflictos recientes y sus esperanzas, obligándoles a realizar un ejercicio de honestidad y terapia de grupo forzada, demostrando su carácter genuino y su cohesión.
Satisfecho por la voluntad del grupo de confrontar sus disensiones y convencido de la pureza de sus motivos, la ilusión que cubría a Akram se desvaneció. El Orador de la Verdad se reveló ante los héroes.
Puntos de Respeto: Akram accede a unirse a ellos y ser testigo de sus hazañas, confirmando que daría testimonio de su honor y verdad ante el Chamán del Sol de los Sklar-Quah, con la esperanza añadida de tender puentes entre las tribus shoanti. Este triunfo diplomático otorgó a los aventureros 3 Puntos de Respeto.
Como muestra final de respeto y en nombre de Desna, la diosa del santuario, Akram les extendió una bendición única. Les invita a dormir esa noche en el interior del templo, asegurando que en sus sueños serían visitados por Lanza Nocturna, un avoral y agente predilecto de Desna. A través de esta comunión onírica, recibirían una potente guía espiritual, permitiéndoles realizar cinco preguntas (como si usaran el conjuro comunión) y obtener una adivinación sobre un tema de vital preocupación, un recurso inestimable para el camino que les esperaba.
Lanza Nocturna concede al grupo su favor, concediendoles visiones oníricas. La recompensa se traduce en lo siguiente.
1 - Comunión: Permite al soñador realizar cinco preguntas que Lanza Nocturna responderá con un si o un no.
2 - Adivinación: El emisario ofrece consejo detallado sobre un único tema que preocupe al soñador.
3 - Restricción: Este beneficio solo puede tener lugar una vez por año.
El grupo debe ponerse de acuerdo sobre esas preguntas. El consejo del Master es que hagan una cada uno, y que a partir de las respuestas, soliciten la adivinación.
Así, el grupo dejó atrás la Casa de la Luna, no solo con nuevos tesoros y la bestia vencida, sino con la verdad hecha carne a su lado, y la promesa de guía divina en los sueños. Sin embargo, no todo eran parabienes. Cuando despiertan a la mañana siguiente, prestos a marchar, Drogodor ha desaparecido de nuevo. Al examinar el Orbe del Durmiente sin Nombre, Humbra se percata de que los simbolos que rodean el cristal arcano han vuelto a su lugar. Al parecer, su compañero varisio vuelve a estar preso en el interior del artefacto tras apenas una bocanada de libertad.
LAS FAUCES DE LA CENIZA
Al amanecer, se ponen de nuevo en marcha. La travesía hacia el norte los condujo por las yermas Tierras Barridas por la Ceniza, una región fracturada y volcánica donde legendario gusano púrpura, conocido como Fauces de Ceniza, reina como una fuerza divina. Todos tienen fresca en su memoria las palabras de advertencia de Milhuesos.
"Entrar en la panza de esa criatura no es empresa de guerreros, sino de insensatos con la voluntad más dura que el acero. Allí dentro no hallaréis cielo ni tierra firme, sólo carne que late y se contrae, oscuridad tan espesa que traga cualquier esperanza, y un aire que pronto se convierte en veneno. El propio cuerpo del monstruo os querrá arrancar la vida: cada respiración será un desafío, cada latido un recordatorio de que estáis en territorio ajeno.
No penséis que la magia os salvará con facilidad. Dentro, las palabras arcanas tiemblan y se deshacen, y lo que debería abrir caminos se convierte en cadenas. La panza de la bestia confunde y retuerce los conjuros; muchos han muerto creyendo que un destello de poder bastaba para salir.
Los que queden fuera tampoco tendrán descanso. El gusano buscará hundirse, volver a la seguridad de la tierra, y sólo el ruido, el dolor y la furia podrán mantenerlo en la superficie. Si flaquean, si dejan de hostigarle aunque sea un solo instante, la criatura se hundirá con los suyos en el vientre, y entonces cuanto quedará será silencio y olvido.
No entréis pensando en gloria. Entrad sabiendo que cada paso será lucha contra la oscuridad, contra la asfixia, contra la locura de sentir cómo la criatura os traga mientras aún vivís. Y si salís… que los ancestros os miren con respeto, porque pocos caminan en las entrañas de un coloso y regresan para contarlo."
 |
| Las Fauces de la Ceniza |
En pocos días, alcanzaron los territorios de caza de la criatura. Los conos de escoria y las fumarolas que surcaban el paisaje daban testimonio del espíritu atormentado de la bestia, haciendo su presencia cada vez más tangible.
No fue necesario buscarlo. El colosal gusano, transformado por haber devorado un portal de fuego elemental, emergió a distancia para después sumergirse de nuevo, cual ballena navegando a través de la tierra. Para repetir la legendaria ordalía de Skurak uno de ellos debe ser engullido, mientras los demás hacían lo posible por entretener al titán sin matarlo.
Korag aceptó el desafío. Mientras el grupo combate con ferocidad para distraer al titán de fuego y piedra, el félido se dejó tragar por las fauces del monstruo. El descenso no se pareció a caer en una caverna, sino a ser arrastrado por un abismo de carne viva. La garganta de la bestia se estrechaba y abría en espasmos, cada contracción oprimiendo su caja torácica y forzando sus pulmones a buscar un aire espeso y ardiente que apenas llegaba. Bajo sus pies no había suelo firme, solo pliegues resbaladizos que se cerraban y retorcían, como si cada paso pisara un músculo que palpitaba con rencor.
.png) |
| La batalla en todo su apogeo |
El espacio nunca estaba despejado: se vio forzado a trepar, arrastrarse y girar entre túneles angostos que daban bruscamente a cámaras irregulares, donde fluidos corrosivos goteaban desde arriba y charcos hirvientes burbujeaban a sus pies.
La oscuridad no era completa: el interior brillaba con una luz malsana, como el resplandor de un horno eterno. Este fulgor surgía de cámaras internas donde el aire vibraba con calor sofocante, iluminando membranas translúcidas y órganos colosales que latían con fuerza. Cada inhalación olía a ácido y ceniza; el aire le quemaba la garganta y dejaba un regusto metálico en la lengua.
Su piel le hormigueaba mientras finas grietas carmesíes parecían abrirse y crepitar entre sus vasos sanguíneos, para después esfumarse. Algunas eran lo bastante grandes para vislumbrar los océanos ardientes del Plano del Fuego, como si la criatura entera estuviera suspendida entre dos realidades. El estómago de la bestia no era un vacío, sino un laberinto viviente que quería triturarlo, ahogarlo y digerir su osadía hasta no dejar de él más que cenizas.
En el exterior, la batalla era un infierno. Krojun, impulsado por la rabia, se aferró al lomo del gusano, pero la bestia se sacudió con furia titánica, lanzando al guerrero Sklar-Quah desde una altura terrible. Rhorcyn estuvo a punto de correr incluso peor suerte, pero Humbra actuó con presteza: un hechizo sutil aturdió los sentidos de la bestia justo a tiempo. Gûnther se erigió como un muro viviente, aunque el suelo se hundió bajo sus pies, precipitándolo a una grieta profunda.
 |
| Las Fauces en su titánico esplendor |
Sin embargo, los esfuerzos del grupo no fueron en vano. Abriéndose camino con sus propias garras, Korag emergió finalmente cubierto de los jugos gástricos de la criatura, consumando la hazaña. Malherida, la bestia se retiró a las profundidades dejando atrás a los victoriosos y exhaustos huérfanos.
Cuando alcanzaron el refugio de las rocas elevadas, Akram se acercó a ellos con una sonrisa sincera. El Orador de la Verdad, testigo de toda la gesta, concedió a Korag el nombre shoanti de Cruzafauces, un título que quedaría inscrito en la memoria de las tribus.
Puntos de Respeto: al escapar con vida uno de ellos de las mollejas del gusano dejando con vida a Fauces de Ceniza, el grupo obtiene 4 Puntos de Respeto.
Justo en ese momento, mientras aun jadeaban atónitos por lo que habían logrado, cuando un revoloteo de plumas negras atrajo su atención. Con un graznido lleno de urgencia, Hugin se posó en el hombro de Ghûnther.
- ¡Korvosa! ¡Volver! ¡URGENTE!
No hay comentarios:
Publicar un comentario