viernes, 12 de septiembre de 2025

La Maldición del Trono Carmesí - 4.3 - Pruebas de Respeto - PARTE 1

OLVIDA LA CIVILIZACIÓN

Ha llegado el momento de abandonar Kaer Maga. La victoria ha dejado un sabor agridulce en sus labios. Aunque Sanguinus ha caído, pero también han perdido a Drogodor. Absorbido o devorado por el Ojo del Durmiente sin Nombre, es difícil saber si el varisio ha desaparecido para siempre o está atrapado esperando a ser liberado.

Por desgracia, no se pueden demorar más. Saben que han hecho algo lo suficientemente notoria como para que los agentes de Ileosa se presenten en cualquier momento buscando sus cabezas, y no pueden fiarse de que el Consejo de Facciones de la turbulenta Ciudad de los Extraños mantenga su palabra durante durante los próximos días.

De modo que parten. Los Soles Negros les escoltan hasta las puertas a modo de agradecimiento y homenaje. A la salida les espera un último regalo de Aridena. Ha llenado las alforjas de sus monturas con las mejores provisiones, tiendas y ropas aptas para el viaje que les espera y una buena cantidad de agua. Si son cuidadosos, no les faltará de nada durante la fase más dura de la travesía.

Se despiden a las puertas de la ciudad de Neska y Gareth. A la primera le espera un duro trabajo, recomponiendo la compañía mercenaria mientras el Padre de Batalla se recupera. El segundo no se siente atado al destino de sus antiguos compañeros de armas. Por ese motivo, les explica que desea adelantarse y preparar el terreno para la llegada de los Soles a Korvosa. Y de ese modo, ver de primera mano todos esos cuentos descabellados con los que le ha estado asediando Korag.

Una sentida despedida

Ambos prometen al felido que estarán en contacto, que tan pronto como Gareth el Viejo se recupere para tomar de nuevo el mando, le contarán cuanto ha hecho para devolverle la libertad y su mando. Tras un último abrazo, se dicen adios para adentrarse en las infames Tierras Cenicientas.

Más allá de la Cuesta de Storval se extiende un horizonte interminable de polvo gris y roca oscura, donde el sol golpea sin clemencia durante el día y las noches se tornan heladas y cortantes como cuchillas. Los vientos soplan cargados de ceniza abrasiva, capaces de enturbiar los pulmones y borrar las huellas en cuestión de minutos. No hay árboles que ofrezcan sombra ni montañas que brinden refugio: solo extensiones quebradas, planicies agrietadas y colinas de piedra calcinada que parecen heridas abiertas en la piel del mundo.

Aquí, incluso el clima es un enemigo. El aire está impregnado de gases sulfurosos que escapan de grietas ardientes, y no es raro que súbitas tormentas de polvo y brasas os rodeen en cuestión de instantes. Criaturas adaptadas a este infierno merodean en silencio —lobos cenicientos, ankhravs gigantes y otras bestias de carroña— mientras bandas de nómadas endurecidos por la hostilidad del páramo vigilan desde la distancia.

Las Tierras Cenicientas en todo su esplendor

Las Tierras Cenicientas no ofrecen consuelo alguno. Son un páramo donde el agua es tesoro, la fatiga es constante y cada paso os recuerda que no estáis de paso en un desierto, sino en el corazón de una herida ardiente que nunca cicatrizó.

Solo la pericia de Korag como guía evita que tengan que enfrentarse con alguno de los letales depredadores que conforman la megafauna de los eriales que cruzan con esfuerzo. El félido parece más ceñudo y hosco que de costumbre, y ataja todas las bromas con palabras duras. Está claro que se toma muy en serio los peligros que habrán de afrontar. Con el paso de los días, su humor sombrío se contagia a resto del grupo.


MATADORES DE HUESOS

Tras una penosa semana de viaje, por fin alcanzar las estribaciones de los Montes Kalow, el territorio de los Skoan-Quah, el nombre con el que los Shoanti llaman a la Tribu del Cráneo, a la que pertenece Mil Huesos. El terreno se vuelve algo mas abrupto, sembrado de colinas que poco a poco se convierten en riscos y estrechos desfiladeros. Antes de adentrarse en semejante laberinto, deciden hacer noche en una explanada.

Es durante el turno de Humbra cuando se presenta por fin el peligro. Mucho han tardado en topar con una amenaza ineludible. El mediano despierta a sus compañeros y se preparan a toda prisa. Se trata de una manada de necrofagos que ha captado su rastro.

Nocrófagos hambrientos

Los aventureros forman una línea defensiva contra la que se estrellan los no muertos, que han tenido la pesima idea de elegir como cena un grupo en el que viajan dos expertos cazadores de insepultos. A pesar de la superioridad numérica, el combate pronto se decanta del lado de los vivos, mientras Günther y sobretodo Rhorcyn hacen una metódica masacre.

Es cuando están cayendo los últimos carroñeros cuando revela su presencia un esquivo grupo de shoantis de tétrico aspecto que les ha estado vigilando. Llevan sus pieles y ropas teñidas de blanco ceniciento, y sus pinturas de guerra les hacen parecer esqueletos andantes. Con gestos enérgicos, instan a los viajeros a subir a las rocas. Es entonces cuando se percatan de que el suelo tiembla. Atraído por el combate, algo enorme se acerca, horadando el terreno a una enorme velocidad.

"Habeis tenido suerte tshamek. Pocos escapan de Fauces de la Ceniza"

Todos se ponen a cubierto, pero cuando ya están en las rocas, caen en la cuenta de que han dejado sus caballos atados cerca. Las pobres monturas, no aptas para la guerra o para el ataque de algo semejante, patean el suelo presas del terror, atrayendo a esa cosa enorme que se acerca. Astuto como suele, Humbra ataja el problema con rapidez. Por medio de la magia convoca toda una recua de caballos, que hace huir a galope tendido en otra dirección. El señuelo funciona, y la cosa se aleja para emerger en un enorme estallido de arena y rocas, revelando la inmensa mole de un enorme gusano.

Cuando la criatura se aleja, todos suspiran aliviados. Es el momento de intercambiar saludos con los shoanti que les han alertado. Su líder, una mujer llamada Ahalak Quiebrahuesos, les interroga con hosquedad. Los shoanti son desconfiados por naturaleza con los extraños, pero por fortuna Korag habla su idioma. En cuanto mencionan el nombre de Mil Huesos, los guerreros se relajan. Son matahuesos, orden guerrera y espiritual dedicada a dar caza a los no-muertos que profanan la tierra y perturban el descanso de los ancestros.

Aceptar guiar a los tshamek (el término despectivo que usan los shoanti con los extranjeros) al campamento principal de su tribu, donde los jefes les recibirán en audiencia. Aceptan, y al día siguiente retoman camino, atravesando los riscos y desfiladeros pobladas de antiguas piras funerarias y túmulos.

Ahalak Quiebrahuesos


LOS HIJOS DEL CRÁNEO

Cae el sol cuando por fin alcanzan el campamento. Las chozas de cuero curtido y madera se mezclan de manera natural con los túmulos, como si el lugar estuviera construido tanto para los vivos como para los ancestros. Pequeños fuegos arden frente a cada vivienda, desprendiendo un humo fragante de hierbas que honra a los espíritus y mantiene alejadas a las influencias malignas.

Los Skoan-Quah, conocidos como los “Hijos del Cráneo”, os observan con curiosidad y solemnidad. Sus collares de hueso y las pinturas que marcan sus rostros no son signos de amenaza, sino de respeto hacia aquellos que los precedieron. Aquí, cada piedra y cada ceniza tienen un significado. Vivir junto a los túmulos no es motivo de tristeza, sino un recordatorio constante de que los muertos siguen guiando a los vivos, y de que el clan entero forma una única cadena que se extiende a través del tiempo.


Mil huesos ha sido advertido de su llegada, y les recibe como a honorables invitados. Recuerda perfectamente quienes le devolvieron el cuerpo de su nieto Gaekhen y el respeto brilla en los graves ojos del chamán cuando alzando la voz les presenta ante su pueblo como amigos. Las miradas hoscas de los shoanti se tornan curiosas, y la hostilidad inicial parece diluirse.

Sin embargo, no todos parecen contentos. Un enorme guerrero alza la voz, orgulloso y desafiante, preguntando por que unos tshamek deberian ser honrados con amistad. Por sus pinturas y adornos, se aprecia de inmediato que no es un Skoan-Quah. Parece ser un miembro de otra tribu, temido y respetado a juzgar por como los demás se apartan para dejarle hablar. Aunque Milhuesos intenta mediar, finalmente se lanza un desafio. Si quieren ser bien recibidos, demostrarán que son dignos enfentandose en un duelo de sredna. Sin dudarlo ni por un momento, Rhorcyn acepta.

Mientras se prepara el terreno y el elfo se quita su armadura, Milhuesos le explica que se va a enfrentar a Krojun Come-lo-que-Mata, el mas temible de los Sklar-Quah, la belicosa tribu del sol. Las reglas del enfrentamiento son simples.

Milhuesos explicando las reglas del sredna

"Os enfrentaréis frente a frente, rodillas en la tierra, unidos por el cuero. No es una lucha de fuerza bruta, sino de voluntad. Tres respiraciones de silencio, mirando al rival sin pestañear. En ese tiempo, el espíritu se mide. Después… viene el verdadero juicio. Tirarás o aguantarás. El dolor será tu maestro, clavándose tras tu cráneo. No gana el más fuerte; gana quien escuche a su espíritu sin rendirse. Quien caiga, habrá aprendido algo. Quien resista… se habrá mirado donde nadie ve. ¿Estas listo elfo?"

Rhorcyn asiente, firme y templado como el acero. A pesar de su corpulencia, parece pequeño frente a Krojun cuando se acercan para ceñirse el lazo de cuero. El duelo comienza y la táctica del aventurero es mantenerse frio como el hielo en todo momento, mientras el shoanti ríe, se burla, le insulta, escupe y se revuelve con una fuerza increíble. Sin embargo, el elfo apenas cede terreno.

La algarabía inicial entre los shoanti va cesando poco a poco, mientras la incredulidad crece. Al parecer, es muy raro que nadie consiga hacer sudar a Krojun. Un denso silencio cae mientras la contienda sigue latido a latido. Finalmente, consciente de la demora de su victoria, el enorme bárbaro pierde la paciencia. Una furia ancestral parece recorrer sus venas y sus músculos se inchan aun mas cuando ruge con rabia, dando un tirón que podría haber tumbado a un elefante.

Ese es el límite de Rhorcyn. La punzada de dolor es tan grande que pierde momentaneamente la consciencia. Para su sorpresa, el propio Krojun le ayuda a ponerse en pie con respeto. El enorme caudillo le da una palmada amistosa en el hombro y proclama, “Lo haces casi tan bien como un novillo de uro. No hay nada de lo que estar avergonzado”. Con una risa cordial, recupera su lazo y vuelve con los suyos.

Krojun Come-lo-que-mata

Solo esa frase de Come-lo-que-mata parece ser suficiente para quebrar la severa superficie de los Skoan-Quah, que palmean igualmente las espaldas de los aventureros, recibiendoles por fin como a invitados. Con sobrias palabras, Una-vida, el jefe de la tribu, ordena un banquete para honrar a los rescatadores de Gaekhen. Mil huesos sonríe, aprobador.

"Habéis dado un buen primer paso, amigos mios".

El duelo asegura a los aventureros dos Puntos de Respeto (ver las reglas al respecto en el siguiente capítulo): uno por aguantar el tiempo suficiente como para impresionar a la tribu y otro por obligar a un titán como Krojun a entrar en furia para vencer. 

SABIDURÍA QUE SE PAGA CON RESPETO

Mientras la celebración prosigue, el chaman shoanti les va buscando uno a uno entre los concurrentes, para convocarlos discretamente en la tienda de Una-vida. Allí les espera tanto el jefe como el propio Milhuesos y una nervuda anciana adornada con fetiches hechos de hueso. Es Bailarina de las Cenizas, líder de los Matahuesos. Los tres representan toda la autoridad de los Skoan-Quah.

Una Vida, jefe de los Skoan-Quah

Tras escuchar al grupo de aventureros y la misión que les ha traído hasta tan lejos. Cuando finalmente mencionan a Kazavon, los lideres de los Hijos de Craneo intercambian miradas. Por fin, el chamán ciego rompe el silencio, hablando con seria gravedad. El humo de la hoguera se arremolina, formando nebulosas figuras que ilustran sus palabras.

Antes, toda esta tierra, desde las ardientes montañas hasta el infinito mar, era nuestra. Cheliax nos empujó a las Llanuras Cenicientas con guerra y muerte. Muchos sabios cayeron, llevándose el conocimiento a la tumba. Kazavon… ese nombre trae mal antiguo. Pocos lo pronuncian; pocos más lo recuerdan.

Hace una pausa, su mirada se pierde en el fuego.

Los Chamanes del Sol de los Sklar-Quah guardan lo que queda de esa historia. No la comparten con tshamek, ni siquiera con otros shoanti. Pero si os ganáis un nombre con honor… si el respeto crece como raíz firme… quizá entonces rompan su silencio.

Mil Huesos deja caer sus palabras como piedras sagradas: ganar el respeto de los Chamanes del Sol no será tarea sencilla. El tiempo apremia, y las formas tradicionales —cazar enemigos o aprender costumbres— son lentas como el paso de los glaciares. Por ello, el viejo chamán señala caminos más directos, aunque no exentos de peligro.

Milhuesos explicando que opciones tienen

Podrían convertirse en nalharest —hermanos de honor— de un rival como Krojun, forzando así el reconocimiento del chamán. O quizás recrear la gesta del héroe Skurak, enfrentándose a las Fauces de Ceniza que aún merodea en los territorios de caza. También podrían buscar a Akram, el último Orador de la Verdad de los Lyrune-Quah, cuyo respaldo probaría su pureza de intención. O adentrarse en la ruinosa Acrópolis de los Guardianes de los Siervos para obtener su misteriosa Marca Estelar, un símbolo de poder y supervivencia. La última opción sería someterse a la prueba del tótem de los Sklar-Quah; quien sobrevive, gana respeto con sangre y hierro.

Cada camino exige coraje, pero solo uno llevará a los forasteros ante el saber ancestral.


Tras estudiar las alternativas, los huérfanos deciden finalmente intentar ganarse la marca de los Guardianes de los Siervos en primer lugar. Günther sin embargo, les dice que debe excusarse. Los Matahuesos han reparado en su condición de siervo de Farasma, y le han pedido que les ayude a reconsagrar un túmulo de la tribu. No puede denegar esa petición, por lo que deberán separarse temporalmente.

Es hora de descansar. Cuando despunte mañana el sol sobre las Tierras Cenicientas, todos deberán trabajar duramente para convertirse en héroes a los ojos de los circunspectos Shoanti.


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