Nota del Master. Este material se aleja ligeramente del canon oficial de Paizo adaptando algunos elementos al gusto del que redacta estas líneas. Dicho esto, el acceso a este conocimiento no es automático. Salvo que se haya tenido un contacto directo con el Gran Soñador o sus cultistas, es necesario reunir ciertos requisitos para tener acceso a los oscuros secretos aquí descritos (ver la sección final del artículo).
En la mayoría de los casos, poseer cierta erudición en esta materia puede tener un terrible precio.
Queden advertidos los incautos.
EL QUE SUEÑA EN EL ABISMO
Otros
Nombres: El Gran
Soñador, La Demencia Durmiente, El Sacerdote Supremo, Cthulhu
Categoría: Gran Antiguo
Alineamiento: Caótico Maligno
Dominios: Agua, Caos, Conocimiento, Engaño, Mal
Arma Predilecta: Daga de sacrificio
Símbolo: Silueta de cabeza octópoda con alas dracónicas, inscrita en
estrella de siete puntas
NATURALEZA Y ORIGEN
El Gran Soñador no es un dios. Esta distinción fundamental
separa a Cthulhu de las deidades que conforman el panteón de Golarion. Mientras
que los dioses representan facetas de la existencia —el orden, la naturaleza,
la guerra, la muerte— los Grandes Antiguos son entidades exteriores a
esa misma realidad. Son reliquias cósmicas de un universo anterior o, quizás,
intrusos de dimensiones cuyas leyes naturales resultan tan aberrantes que su
mera presencia infecta la estructura del multiverso.
Su forma física es una quimera de pesadilla: rasgos de pulpo, dragón y gigante fusionados en proporciones ciclópeas. No se encuentra muerto ni vivo en sentido tradicional, sino sumido en un letargo profundo del cual emana una influencia psíquica que corrompe la realidad circundante.
R'LYEH: LA CIUDAD SUMERGIDA
El cuerpo de Cthulhu descansa en R'lyeh, una
metrópolis ciclópea de geometría no euclidiana construida con piedra verde,
hundida en una fosa abisal de los Reinos Lejanos. Desde allí, el Gran Soñador sueña,
y sus sueños se filtran a través de las aguas y el éter como un veneno
psíquico, sembrando pesadillas, visiones y locura en las mentes sensibles de
todo Golarion.
Portales ocultos en ruinas submarinas conectan con R'lyeh,
permitiendo que la influencia del Antiguo se filtre hacia la realidad material.
Las profecías advierten que cuando "las estrellas sean propicias",
R'lyeh se alzará desde las profundidades y el Gran Soñador despertará para
reclamar su antiguo dominio.
![]() |
| R'lyeh |
Los Adoradores
El culto a Cthulhu se extiende como un cáncer secreto por las
costas y puertos del mundo. Sus seguidores típicos incluyen arcanistas
solitarios que buscan conocimientos prohibidos, marineros desesperados
corrompidos por visiones oníricas, y aristócratas decadentes que anhelan el
poder cósmico que sus sueños prometen.
Los rituales se celebran en sótanos húmedos y playas
aisladas, siempre con el objetivo común de acelerar el despertar de su amo. No
se trata de fe en el sentido tradicional; los sueños de Cthulhu son un veneno
psíquico que engendra la "inspiración" blasfema que impulsa a los
mortales a formar su culto.
Todos los adoradores del Gran Soñador buscan activamente
cumplir la misma profecía: cuando la alineación cósmica sea correcta, R'lyeh emergerá
sobre los mares del mundo, las piedras cantarán y el Gran Soñador despertará.
Esta certeza impulsa cada ritual, cada sacrificio, cada acto de locura
perpetrado en su nombre.
La progenie más directa del Gran Soñador son los Profundos
(o Serranes), una raza de aberraciones anfibias inmortales que habitan en
ciudades hundidas. Estos seres pactan con comunidades costeras aisladas,
ofreciendo oro, pesca abundante y longevidad a cambio de sangre pura y
sacrificios. A lo largo de generaciones, corrompen los linajes humanos hasta
que la distinción entre hombre y monstruo se vuelve difusa.
PODERES OTORGADOS
Dominios y Magia
Los clérigos oscuros y oráculos tocados por su locura extraen
poder de los dominios de Agua, Caos, Conocimiento, Engaño y Mal. Entre
los conjuros más comunes en su liturgia blasfema se encuentran contactar con
otro plano, visión y palabra primordial de locura. Los
rituales para invocar a sus siervos o localizar los vestigios de R'lyeh se
hallan registrados en tomos prohibidos como el Necronomicón.
El Don del Gran Soñador
Los siervos más devotos que completan las obediencias
específicas pueden recibir un don terrible: la capacidad de tocar la mente de
otro ser vivo y sembrar en ella una confusión irreversible, un eco de la locura
que emana eternamente de R'lyeh. Este poder no se otorga por benevolencia, sino
por resonancia: aquellos que más profundamente abrazan la demencia del Soñador
se convierten en extensiones de su voluntad dormida.
Artefactos Buscados
Los cultistas persiguen obsesivamente artefactos vinculados
con su señor. El más célebre es el Tridente de los Profundos, un arma
forjada en las ciudades hundidas que se dice permite comandar a las criaturas
abisales y abrir portales temporales hacia R'lyeh. Aquellos que lo empuñan, sin
embargo, sufren sueños cada vez más vívidos del Gran Soñador, hasta que la
línea entre vigilia y pesadilla se desvanece por completo.
RELACIÓN CON LOS DIOSES DE GOLARION
La relación entre los dioses y los Grandes Antiguos no es de
rivalidad teológica, sino de conflicto ontológico. Los dioses —desde
Pharasma hasta Rovagug— son parte integral del cosmos, gestionando aspectos
fundamentales de la realidad. Su existencia sostiene el universo tal como se
conoce.
Los Grandes Antiguos, en cambio, existen fuera de este
sistema. Su presencia no gobierna ni ordena; corrompe y distorsiona. Un dios
del océano rige las mareas y la vida marina; la presencia de Cthulhu en el
fondo del mar convierte esas aguas en una pesadilla antinatural que enloquece a
quienes la contemplan. No se les reza; se les teme. No forman un panteón; son
un cáncer en el tejido del multiverso.
Las Perspectivas Divinas
Pharasma, la Jueza de las Almas, considera a los Grandes Antiguos anomalías
abominables que existen fuera del ciclo de nacimiento, vida y muerte que ella
preside. Para ella, son una infección que debe contenerse a toda costa.
![]() |
| Pharasma, la Jueza de las Almas, |
Incluso dioses malignos como Asmodeus o Lamashtu
los reconocen como una amenaza existencial. No se oponen a ellos por moralidad,
sino porque comprenden que los Grandes Antiguos no buscan gobernar o corromper
la creación: buscan desmantelarla, reescribirla según reglas que harían que el
concepto mismo de "dios" dejara de tener sentido.
La Guerra Fría Cósmica
Los dioses no emprenden una cruzada abierta contra los
Grandes Antiguos debido a la Profecía de la Estrella: se cree que el
acto mismo de destruir físicamente a un Gran Antiguo requeriría un gasto de
poder cósmico tan devastador, o alteraría tan profundamente la realidad, que
podría acelerar el mismo apocalipsis que intentan evitar. Es como intentar
eliminar un tumor con una explosión: podrías destruir el tumor, pero también al
paciente.
Por esto, el conflicto se libra en las sombras mediante
intermediarios. Los dioses otorgan visiones a sus clérigos, impulsan a héroes a
destruir cultos emergentes y a sellar lugares de poder. Es una guerra de
contención, no de aniquilación. Los dioses protegen la creación desde dentro,
defendiendo sus reglas. Los Grandes Antiguos, desde fuera, esperan el momento
propicio para cambiar las reglas del juego.
En la práctica, para los aventureros esto significa que
encontrar un culto a un Gran Antiguo representa una de las mayores amenazas
posibles. No es meramente una herejía; es un acto que pone en riesgo la
realidad misma. Y significativamente, en esta lucha, los paladines de Iomedae y
los clérigos de Asmodeus podrían encontrarse, por una vez, luchando en el mismo
bando.
EL REINO LEJANO
El Reino Lejano no es un plano dentro del Gran Anillo. Es una
anomalía absoluta, una dimensión de pura locura y realidad alienígena
que existe fuera de toda la estructura ordenada de los planos. Mientras
que el resto de la realidad se rige por los conceptos de Bien y Mal, Ley y
Caos, el Reino Lejano es ajeno a estas categorías. Su misma geometría es una
pesadilla de ángulos imposibles y formas no euclidianas, un vacío retorcido
donde las leyes de la física, la lógica y el tiempo carecen de todo sentido. No
es la antítesis del orden; es algo para lo cual la palabra "orden" no
tiene significado alguno.
Esta dimensión es la fuente y morada de las entidades más
aberrantes, incluidos los Grandes Antiguos como Cthulhu. Estas criaturas no son
simplemente seres poderosos de otros planos, sino manifestaciones de una
realidad tan diferente que su mera presencia en el Gran Anillo actúa como un
cáncer ontológico. Para un viajero planar, encontrarse con una filtración del
Reino Lejano es infinitamente más peligroso que adentrarse en los Abismos más
profundos. Allí, la corrupción no es moral, sino existencial: no te tienta con
el mal, sino que deshace la trama de tu ser y de la realidad que te rodea,
reescribiéndola con una lógica de pesadilla.
La relación de los planos con el Reino Lejano no es de
guerra, sino de cuarentena. Las fuerzas cósmicas —desde los dioses hasta
los señores demoníacos— comprenden que este reino representa una amenaza
fundamental para la existencia de todo el multiverso. El objetivo no es
invadirlo o conquistarlo, sino contenerlo, sellar sus grietas y vigilar sus
puntos de fuga.
El Pozo de la Pesadilla
Se rumorea que en los yermos del plano de Acheron, donde los
ejércitos de mil mundos chocan eternamente, existe una grieta en la realidad
misma. La llaman el Pozo de la Pesadilla, y es más temible que cualquier
señor demoníaco o deidad menor. No es un portal que se pueda cruzar, sino una
herida supurante de locura pura donde las leyes de la física se rompen: los
ángulos se curvan de forma imposible, el espacio se pliega sobre sí mismo y el
tiempo deja de tener sentido lineal.
Quienes se adentran en esa zona no mueren, pues la muerte
sería una misericordia. En su lugar, sus mentes se deshacen, sus cuerpos se
retuercen, transformándose en algo que nunca debió existir. Incluso los seres
más poderosos del cosmos evitan este lugar, no por miedo a ser destruidos, sino
por el terror genuino de quedar atrapados en una pesadilla de la que jamás
podrán despertar.
THASSILON: EL LEGADO MALDITO
El Imperio de las Runas
La caída del antiguo imperio de Thassilon, hace más de diez
milenios, representa una de las advertencias más sombrías sobre los peligros de
buscar poder en fuentes más allá de la comprensión mortal. Lo que comenzó como
un intento visionario de crear un paraíso civilizado terminó convirtiéndose en
un recordatorio sangriento de por qué ciertas puertas deben permanecer
cerradas.
El Emperador Xin y el Conocimiento Prohibido
Xin,
el fundador de Thassilon, fue exiliado de Azlant por promover la cooperación
entre razas —una herejía en aquella época. Buscando crear su propia utopía en
las tierras que hoy conocemos como Varisia, Xin necesitaba poder, y lo buscó en
las fuentes equivocadas.
Para asegurar el conocimiento que le permitiría construir su imperio, Xin pactó con "criaturas poderosas e inescrutables del Más Allá" —un eufemismo que los eruditos modernos interpretan como un contacto con entidades del Reino Lejano o, al menos, con aquellos que servían como intermediarios de su influencia. Entre estas entidades se encontraban los aboleths, criaturas que afirman existir desde antes que los propios dioses.
Los aboleths, aquellas aberraciones anfibias de memoria
perfecta que ya habían manipulado el ascenso y caída del propio Azlant,
compartieron con Xin los secretos de la magia rúnica —descrita por
algunos como "el lenguaje de la creación misma". Este conocimiento no
era benigno. La magia rúnica llevaba en su núcleo una adicción emocional, un
gancho psíquico que evocaba respuestas viscerales en sus practicantes. Xin, en
su ambición, no comprendió —o eligió ignorar— que este poder tenía un precio
oculto.
![]() |
| Xin creando el Sihedron |
La Corrupción de los Señores de las Runas
Xin dividió su imperio en siete dominios, cada uno gobernado
por un Señor de las Runas especializado en una escuela de magia y guiado
por una de las siete virtudes azlantes: riqueza, fertilidad, orgullo justo,
abundancia, esfuerzo diligente, ira correcta y descanso. Pero la naturaleza
adictiva de la magia rúnica pervirtió estas virtudes, transformándolas en los siete
pecados: avaricia, lujuria, orgullo, gula, ira, envidia y pereza.
![]() |
| El Sihedron y los pecados que representa |
Los Señores de las Runas, insatisfechos con servir, forjaron
pactos secretos con "poderes extraplanares misteriosos, dragones
codiciosos y los arteros aboleths". Algunos estudiosos especulan que estos
pactos no se limitaron a los aboleths, sino que incluyeron contacto directo o
indirecto con entidades del Reino Lejano. La obsesión de los Señores por
dominar la magia rúnica los llevó a explorar "reinos más oscuros y
nuevos", adentrándose en conocimientos que ningún mortal debería poseer.
Xin-Shalast y el Gran Antiguo Mhar
El ejemplo más aterrador de esta imprudencia se encuentra en Xin-Shalast,
la capital del reino de Shalast gobernado por Karzoug, el Señor de las Runas de
la Avaricia. La ciudad fue construida sobre el Mhar Massif, la montaña
más alta de las Montañas Kodar, un lugar que no fue elegido por casualidad.
Bajo esa montaña yacía —y yace aún— Mhar, un Gran Antiguo con
forma de volcán viviente. Mhar es una entidad nacida eones atrás cuando las
esencias del Plano del Fuego y el Plano de la Tierra se fusionaron en el borde
del universo, creando un ser de dolor constante: un volcán consciente con ocho
patas cristalinas y colmillos de lava rodeando su caldera. La lava que lo
compone erupciona continuamente, enfriándose y derritiéndose, causándole agonía
eterna.
![]() |
| Mhar, Trueno del Mundo |
Milenios antes del nacimiento de Thassilon, los dioses se vieron obligados a unirse en una coalición sin precedentes para enfrentar a Rovagug, la Bestia Rugiente, cuya única existencia era destruir toda la creación. Sarenrae lideró este esfuerzo, y para contener a la abominación, rasgó literalmente el Plano Material en el continente de Casmaron, abriendo una herida cósmica a través de la cual arrojaron a Rovagug. En el núcleo fundido de Golarion, Torag y Gorum forjaron la Bóveda Muerta, un semiplano prisión de hierro y topacio. Pharasma lo imbuó con barreras místicas, Dou-Bral creó las Torres Estelares para empalar a la bestia, y Asmodeus giró la llave forjada por Abadar, sellando la prisión para siempre.
Este acto de poder divino sin precedentes tuvo consecuencias
imprevistas en todo el planeta. Cuando Sarenrae rasgó la realidad, su poder
mató temporalmente a Mhar, el Gran Antiguo volcánico que existía desde antes de
los dioses. Pero como todos los Grandes Antiguos, la muerte no es el final.
Mhar despertó atrapado bajo kilómetros de corteza planetaria y enloqueció por
completo. Sus convulsiones psíquicas y físicas crearon las Montañas Kodar en la
superficie, miles de años antes de que los thassilonianos descubrieran el
lugar.
Karzoug, consciente o inconscientemente, construyó su capital
directamente sobre esta abominación dormida. La proximidad al Mhar Massif conectaba la ciudad con
el reino de pesadillas de Leng, infundiendo la región con energías
eldrícas que Karzoug utilizaba para sus propios fines. Los magos thassilonianos
incluso remodelaron el rostro de la montaña para que se pareciera al Señor de
las Runas de turno —una blasfemia que ataba aún más fuertemente el destino de
Thassilon al del Gran Antiguo enterrado.
En la caída del imperio, agentes de Leng intentaron despertar
a Mhar usando un artefacto llamado el Dispositivo de Leng, un intento
que, de haber tenido éxito, habría significado el fin de Golarion. El despertar
de Mhar cubriría el mundo entero con magma, usándolo como foco para abrir un
portal al Plano del Fuego y consumir toda la realidad en lava fundida.
| El Señor de las Runas Karzoug |
Leng: La Meseta de Pesadillas
Leng es una dimensión de horror que existe en los márgenes de
la realidad, conectada tangencialmente tanto con el Reino Lejano como con el
Plano de los Sueños. No es un lugar en sentido geográfico tradicional, sino una
meseta de pesadilla poblada por criaturas grotescas y geometrías imposibles.
Aquellos que viajan allí —por magia, sueños o accidente— encuentran un paisaje
de ciudades de basalto negro, mercados donde se comercia con almas, y los
misteriosos Hombres de Leng que sirven como intermediarios entre realidades. La
proximidad del Mhar Massif a Leng no era coincidencia: la presencia del Gran
Antiguo creaba una debilidad en el tejido de la realidad que facilitaba el
contacto con esta dimensión de pesadilla.
La Teoría del Colapso
Una de las teorías minoritarias sobre la caída de Thassilon
sostiene que "en sus esfuerzos por explorar reinos más nuevos y oscuros de
magia rúnica, los Señores de las Runas desataron un poder maligno tan inmenso
que ni siquiera ellos podían controlarlo, resultando en la caída de su imperio
arcano."
Esta teoría cobra credibilidad terrible a la luz del
conocimiento sobre Mhar y las conexiones con el Reino Lejano. Es posible que
los Señores de las Runas, en su búsqueda insaciable de dominio mágico, abrieran
grietas en la realidad que permitieron que la influencia del Reino Lejano se
filtrara de manera incontrolable. La arquitectura imposible que aún
persiste en las ruinas thassilonianas —ángulos que ofenden la geometría
euclidiana, espacios que no deberían existir— sugiere una contaminación
ontológica que va más allá de la mera magia poderosa.
El Paralelismo Terrible
La historia de Thassilon sirve como espejo oscuro para
quienes buscan poder en los Antiguos. Como los Señores de las Runas, los
cultistas de Cthulhu creen que pueden controlar o beneficiarse de fuerzas que
están fundamentalmente más allá de su comprensión. Como Xin, piensan que pueden
manejar conocimientos prohibidos sin pagar el precio completo. Y como Karzoug
construyendo su capital sobre Mhar, edifican sus templos sobre grietas en la
realidad sin comprender que no están invocando poder: están abriendo puertas.
La diferencia crucial es que Thassilon cayó por su propia
ambición combinada con el cataclismo de Earthfall. Un despertar exitoso de los
Grandes Antiguos no dejaría ni siquiera ruinas. No habría imperio caído que
excavar, ni lecciones que aprender, porque no quedaría nadie para aprenderlas.
Los eruditos modernos que estudian las ruinas thassilonianas a veces reportan sueños perturbadores, visiones de ángulos imposibles y una sensación persistente de ser observados por algo vasto y hambriento. Estos no son meros efectos de la magia rúnica residual. Son ecos de la misma contaminación que condenó a Thassilon, señales de que las grietas abiertas hace diez mil años nunca se cerraron del todo.
ZON-KUTHON: EL CENTINELA
OSCURO
Si los Grandes Antiguos representan la amenaza externa, una
pregunta surge inevitablemente: ¿qué fuerza en la cosmología de Golarion se
alza como contrapeso a este horror? La respuesta yace en la figura más trágica
y tergiversada del panteón: Zon-Kuthon, el Señor de la Medianoche.
![]() |
Zon-Kuthon, el Señor de la Medianoche. |
El Sacrificio de Dou-Bral
Antes de su transformación, existía Dou-Bral, dios de
la melancolía, las artes y aquellos misterios que, por su peso emocional, el
corazón prefiere no desvelar. Fue esta misma naturaleza introspectiva la que le
permitió percibir la herida supurante en el costado de la creación: la amenaza
de los Grandes Antiguos filtrándose desde el Reino Lejano. Mientras los demás
dioses se cegaban con sus guerras divinas y sus dogmas absolutos, Dou-Bral
comprendió una verdad terrible: la aniquilación no vendría con un rugido de
batalla, sino con un susurro que desharía silenciosamente la realidad.
Y así, tomó la decisión más desesperada que un dios puede
tomar: viajó al Reino Lejano.
Su viaje no fue una exploración ni un acto de arrogancia
divina. Fue un sacrificio calculado. Se ofreció como recipiente para comprender
al enemigo, para aprender sus secretos, para forjar de sí mismo un arma contra
la locura cósmica. Pero el precio fue absoluto: la aniquilación total de su
ser. La conciencia de Dou-Bral fue disuelta en el torbellino de una realidad
ajena, y de su esencia destrozada emergió Zon-Kuthon: una entidad
completamente nueva, un dios forjado con los mismos materiales de la pesadilla
que había jurado contener.
No hubo corrupción en el sentido tradicional. Solo muerte, y
un renacimiento en algo completamente ajeno.
La Verdad del Dolor
Esta es la verdad que sus seguidores más fanáticos y
esclarecidos comprenden, aunque no todos se atreven a admitirla: el dolor que
infligen no es un fin en sí mismo, sino un medio. Es un ritual de
fortificación cósmica. Cada mutilación es un acto simbólico que refuerza los
límites de la realidad contra la intrusión del sinsentido. La tortura es una
oración activa; el sufrimiento, un escudo viviente. Zon-Kuthon lucha contra el
fuego con fuego, utilizando las herramientas del abismo para mantener a raya al
abismo mismo.
Pero hay una verdad aún más profunda, una que solo los altos
sacerdotes más antiguos susurran en criptas selladas bajo candados de hierro y
hechizos de silencio. Zon-Kuthon está perdidamente enamorado de su
propia prisión. Encuentra un éxtasis masoquista en el conocimiento profano que
consume, una delicia retorcida en cada secreto cósmico que le susurra la
oscuridad. Se castiga con cada acto de dolor que ordena, gozando al mismo
tiempo del poder y de la pena, condenado a un ciclo eterno de autoflagelación y
fascinación.
Su sacrificio no fue un acto heroico de una sola vez, sino el
inicio de una adicción cósmica sin fin.
El Precio de la Vigilancia
Quienes conocen esta última verdad entienden que Zon-Kuthon
no es un guardián que pueda ser redimido o razonado. Es una fuerza implacable,
tan terrible como la amenaza que contiene. Su vigilancia es eterna, y su locura
es el precio que toda la creación paga sin saberlo. El resto del cosmos puede
odiarlo, temerlo, intentar destruirlo incluso, pero su oscuridad es la sombra
que nos protege de una noche infinitamente más oscura.
En cierto sentido, Zon-Kuthon es la prueba viviente de que la
lucha contra los Grandes Antiguos no puede ganarse sin pérdida. Solo puede
contenerse, y el costo de esa contención es un dios eternamente atormentado,
vigilando desde su prisión autoimpuesta en el Plano de las Sombras.
ADVERTENCIA PARA AVENTUREROS Y ERUDITOS
Investigar al Gran Soñador no es como estudiar la historia de
un dios olvidado o explorar las ruinas de una civilización antigua. Es
introducirse deliberadamente en una mente alienígena que, incluso dormida,
puede percibir la atención dirigida hacia ella. Los que rastrean sus símbolos,
pronuncian su nombre con demasiada frecuencia, o estudian los ángulos
imposibles de su geometría sagrada, descubren que sus sueños comienzan a
poblarse de ciudades húmedas, piedras verdes y ángulos que no deberían existir.
Este es el primer paso hacia una comprensión que quiebra la cordura de manera
irreversible.
La mayor amenaza de Cthulhu no es su fuerza física —que es
inmensa, capaz de destrozar naves enteras con un gesto— sino el silencio
consciente de su prisión acuática. Es la certeza, grabada a fuego en la
mente de quien lo estudia con demasiada profundidad, de que Él sabe que
estás ahí. Y peor aún: que le importa lo suficiente como para tocarte en
tus sueños.
Para los aventureros, encontrar un culto dedicado a un Gran
Antiguo representa una de las mayores amenazas posibles. No es simplemente una
herejía religiosa o un grupo de fanáticos peligrosos. Es un acto que pone en
riesgo la realidad misma, una grieta en formación por la cual puede filtrarse
la locura del Reino Lejano. Estos cultos deben ser erradicados sin piedad, sus
tomos quemados sin ser leídos, sus templos sellados y consagrados.
Proceded con extrema cautela. La ignorancia, en este caso, es
un escudo.
ANÁLISIS DE CONOCIMIENTOS NECESARIOS
Para utilizar apropiadamente este material en una campaña, los personajes necesitan realizar pruebas de Saber (religión) para información sobre cultos y deidades, y Saber (planos) para conocimientos sobre planos, el Reino Lejano y entidades exteriores. A continuación se detallan las Clases de Dificultad (CD) según el sistema de Pathfinder 1ª edición.
INFORMACIÓN BÁSICA (CD 10-15): Conocimiento Común
Saber (religión) o Saber (planos) sin entrenamiento
- Existen entidades llamadas "Grandes Antiguos" que no son dioses verdaderos
- Cthulhu es uno de estos seres, conocido como "El Que Sueña en el Abismo"
- Los Grandes Antiguos causan locura en quienes los estudian
- Existe un lugar llamado R'lyeh en las profundidades oceánicas
- Hay cultos secretos que adoran a estas entidades
- Los Profundos son criaturas que sirven a Cthulhu y pactan con comunidades costeras
Uso en rol: Cualquier personaje con Inteligencia 10+ puede saber esto con un 10 natural. Es información de leyendas y rumores de taberna.
NATURALEZA DE LOS GRANDES ANTIGUOS (CD 15-20): Conocimiento Especializado
Requiere Saber (planos) con rangos
- Los Grandes Antiguos no son dioses, sino entidades exteriores a la realidad
- Son reliquias de universos anteriores o intrusos dimensionales
- Su presencia corrompe la realidad de manera ontológica, no solo moral
- Cthulhu yace en letargo, no muerto, en R'lyeh
- Sus sueños son la fuente de las visiones y locura que afligen a los mortales
- La profecía indica que "cuando las estrellas sean propicias" despertará
Uso en rol: Requiere al menos 1-3 rangos en Saber (planos). Personajes con educación arcana o planar.
EL REINO LEJANO (CD 20-25): Conocimiento Avanzado
Requiere Saber (planos) con 5+ rangos
- El Reino Lejano existe fuera del Gran Anillo, no es un plano más
- Es una dimensión de locura pura donde las leyes físicas no aplican
- La geometría no euclidiana es característica de este reino
- Los conceptos de Bien, Mal, Ley y Caos carecen de significado allí
- La relación de los planos con el Reino Lejano es de cuarentena, no de guerra
- Existe el "Pozo de la Pesadilla" en Acheron como filtración del Reino Lejano
Uso en rol: Requiere 5-8 rangos. Personajes especializados en conocimiento planar, planeswalkers experimentados.
RELACIÓN CON LOS DIOSES (CD 20-25): Teología Comparada
Requiere Saber (religión) con 5+ rangos
- Los dioses ven a los Grandes Antiguos como anomalías ontológicas
- Pharasma los considera fuera del ciclo de vida, muerte y renacimiento
- Incluso dioses malignos como Asmodeus los reconocen como amenaza existencial
- La "Profecía de la Estrella" explica por qué los dioses no los destruyen directamente
- El conflicto se libra mediante intermediarios, no directamente
- Paladines de Iomedae y clérigos de Asmodeus colaboran contra estos cultos
Uso en rol: Requiere 5-10 rangos en Saber (religión). Clérigos, paladines e inquisidores experimentados.
THASSILON Y MHAR (CD 25-30): Conocimiento Histórico Esotérico
Requiere Saber (historia) 10+ rangos O Saber (planos) 8+ rangos
- Thassilon pactó con entidades del Más Allá, incluyendo aboleths
- La magia rúnica tiene origen en fuentes vinculadas al Reino Lejano
- Xin-Shalast fue construida sobre el Gran Antiguo Mhar
- Mhar es un volcán viviente creado antes que los dioses
- La creación de la Bóveda Muerta afectó indirectamente a Mhar
- Las Montañas Kodar fueron creadas por las convulsiones de Mhar
- Agentes de Leng intentaron despertar a Mhar con el Dispositivo de Leng
- La arquitectura imposible de las ruinas thassilonianas sugiere contaminación del Reino Lejano
Uso en rol: Requiere 8-12 rangos. Eruditos especializados, arqueólogos planares, expertos en Thassilon.
ZON-KUTHON Y DOU-BRAL (CD 25-30): Secretos Divinos
Requiere Saber (religión) 10+ rangos
- Zon-Kuthon fue originalmente Dou-Bral, dios de la melancolía
- Viajó voluntariamente al Reino Lejano como sacrificio
- Su conciencia fue aniquilada y renació como Zon-Kuthon
- Actúa como centinela contra los Grandes Antiguos
- Creó las Torres Estelares que empalan a Rovagug
- Cuando se transformó, las Torres comenzaron a degradarse
- Su culto usa el dolor como ritual de fortificación cósmica contra el Reino Lejano
Uso en rol: Requiere 10-15 rangos. Solo clérigos de alto nivel, teólogos expertos, seguidores de Zon-Kuthon o Shelyn.
LA VERDAD COMPLETA (CD 30+): Conocimiento Prohibido
Requiere Saber (planos) o Saber (religión) 15+ rangos
- Zon-Kuthon está enamorado de su prisión de conocimiento prohibido
- Su adicción cósmica es eterna y masoquista
- Encuentra éxtasis en el conocimiento profano que consume
- Su vigilancia es el precio que toda la creación paga sin saberlo
- Los Señores de las Runas posiblemente abrieron grietas al Reino Lejano
- Estas grietas nunca se cerraron completamente
- Los eruditos que estudian ruinas thassilonianas sufren contaminación psíquica residual
- Cthulhu percibe la atención de quienes lo estudian, incluso dormido
Uso en rol: Requiere 15-20 rangos. Solo los eruditos más dedicados y peligrosamente obsesionados. Este conocimiento conlleva riesgos de cordura.
"Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu
R'lyeh wgah'nagl fhtagn"
"En su morada de R'lyeh, Cthulhu muerto espera soñando"












No hay comentarios:
Publicar un comentario