viernes, 21 de noviembre de 2025

Entidades de Golarion - EL QUE SUEÑA EN EL ABISMO

 

Nota del Master. Este material se aleja ligeramente del canon oficial de Paizo adaptando algunos elementos al gusto del que redacta estas líneas. Dicho esto, el acceso a este conocimiento no es automático. Salvo que se haya tenido un contacto directo con el Gran Soñador o sus cultistas, es necesario reunir ciertos requisitos para tener acceso a los oscuros secretos aquí descritos (ver la sección final del artículo).

En la mayoría de los casos, poseer cierta erudición en esta materia puede tener un terrible precio.

Queden advertidos los incautos.


EL QUE SUEÑA EN EL ABISMO

Otros Nombres: El Gran Soñador, La Demencia Durmiente, El Sacerdote Supremo, Cthulhu
Categoría: Gran Antiguo
Alineamiento: Caótico Maligno
Dominios: Agua, Caos, Conocimiento, Engaño, Mal
Arma Predilecta: Daga de sacrificio
Símbolo: Silueta de cabeza octópoda con alas dracónicas, inscrita en estrella de siete puntas

Cthulhu Symbols



NATURALEZA Y ORIGEN

El Gran Soñador no es un dios. Esta distinción fundamental separa a Cthulhu de las deidades que conforman el panteón de Golarion. Mientras que los dioses representan facetas de la existencia —el orden, la naturaleza, la guerra, la muerte— los Grandes Antiguos son entidades exteriores a esa misma realidad. Son reliquias cósmicas de un universo anterior o, quizás, intrusos de dimensiones cuyas leyes naturales resultan tan aberrantes que su mera presencia infecta la estructura del multiverso.

Su forma física es una quimera de pesadilla: rasgos de pulpo, dragón y gigante fusionados en proporciones ciclópeas. No se encuentra muerto ni vivo en sentido tradicional, sino sumido en un letargo profundo del cual emana una influencia psíquica que corrompe la realidad circundante.


R'LYEH: LA CIUDAD SUMERGIDA

El cuerpo de Cthulhu descansa en R'lyeh, una metrópolis ciclópea de geometría no euclidiana construida con piedra verde, hundida en una fosa abisal de los Reinos Lejanos. Desde allí, el Gran Soñador sueña, y sus sueños se filtran a través de las aguas y el éter como un veneno psíquico, sembrando pesadillas, visiones y locura en las mentes sensibles de todo Golarion.

Portales ocultos en ruinas submarinas conectan con R'lyeh, permitiendo que la influencia del Antiguo se filtre hacia la realidad material. Las profecías advierten que cuando "las estrellas sean propicias", R'lyeh se alzará desde las profundidades y el Gran Soñador despertará para reclamar su antiguo dominio.

R'lyeh


EL CULTO

Los Adoradores

El culto a Cthulhu se extiende como un cáncer secreto por las costas y puertos del mundo. Sus seguidores típicos incluyen arcanistas solitarios que buscan conocimientos prohibidos, marineros desesperados corrompidos por visiones oníricas, y aristócratas decadentes que anhelan el poder cósmico que sus sueños prometen.

Los rituales se celebran en sótanos húmedos y playas aisladas, siempre con el objetivo común de acelerar el despertar de su amo. No se trata de fe en el sentido tradicional; los sueños de Cthulhu son un veneno psíquico que engendra la "inspiración" blasfema que impulsa a los mortales a formar su culto.

Todos los adoradores del Gran Soñador buscan activamente cumplir la misma profecía: cuando la alineación cósmica sea correcta, R'lyeh emergerá sobre los mares del mundo, las piedras cantarán y el Gran Soñador despertará. Esta certeza impulsa cada ritual, cada sacrificio, cada acto de locura perpetrado en su nombre.


Los Profundos

La progenie más directa del Gran Soñador son los Profundos (o Serranes), una raza de aberraciones anfibias inmortales que habitan en ciudades hundidas. Estos seres pactan con comunidades costeras aisladas, ofreciendo oro, pesca abundante y longevidad a cambio de sangre pura y sacrificios. A lo largo de generaciones, corrompen los linajes humanos hasta que la distinción entre hombre y monstruo se vuelve difusa.





PODERES OTORGADOS

Dominios y Magia

Los clérigos oscuros y oráculos tocados por su locura extraen poder de los dominios de Agua, Caos, Conocimiento, Engaño y Mal. Entre los conjuros más comunes en su liturgia blasfema se encuentran contactar con otro plano, visión y palabra primordial de locura. Los rituales para invocar a sus siervos o localizar los vestigios de R'lyeh se hallan registrados en tomos prohibidos como el Necronomicón.

El Don del Gran Soñador

Los siervos más devotos que completan las obediencias específicas pueden recibir un don terrible: la capacidad de tocar la mente de otro ser vivo y sembrar en ella una confusión irreversible, un eco de la locura que emana eternamente de R'lyeh. Este poder no se otorga por benevolencia, sino por resonancia: aquellos que más profundamente abrazan la demencia del Soñador se convierten en extensiones de su voluntad dormida.

 Artefactos Buscados

Los cultistas persiguen obsesivamente artefactos vinculados con su señor. El más célebre es el Tridente de los Profundos, un arma forjada en las ciudades hundidas que se dice permite comandar a las criaturas abisales y abrir portales temporales hacia R'lyeh. Aquellos que lo empuñan, sin embargo, sufren sueños cada vez más vívidos del Gran Soñador, hasta que la línea entre vigilia y pesadilla se desvanece por completo.



RELACIÓN CON LOS DIOSES DE GOLARION

La relación entre los dioses y los Grandes Antiguos no es de rivalidad teológica, sino de conflicto ontológico. Los dioses —desde Pharasma hasta Rovagug— son parte integral del cosmos, gestionando aspectos fundamentales de la realidad. Su existencia sostiene el universo tal como se conoce.

Los Grandes Antiguos, en cambio, existen fuera de este sistema. Su presencia no gobierna ni ordena; corrompe y distorsiona. Un dios del océano rige las mareas y la vida marina; la presencia de Cthulhu en el fondo del mar convierte esas aguas en una pesadilla antinatural que enloquece a quienes la contemplan. No se les reza; se les teme. No forman un panteón; son un cáncer en el tejido del multiverso.

Las Perspectivas Divinas

Pharasma, la Jueza de las Almas, considera a los Grandes Antiguos anomalías abominables que existen fuera del ciclo de nacimiento, vida y muerte que ella preside. Para ella, son una infección que debe contenerse a toda costa.

Pharasma, la Jueza de las Almas,

Iomedae, Sarenrae y otras deidades benévolas perciben a los Grandes Antiguos como una fuerza de aniquilación pura contra la cual es necesario luchar sin descanso. No representan el mal moral, sino la disolución de todo significado.

Incluso dioses malignos como Asmodeus o Lamashtu los reconocen como una amenaza existencial. No se oponen a ellos por moralidad, sino porque comprenden que los Grandes Antiguos no buscan gobernar o corromper la creación: buscan desmantelarla, reescribirla según reglas que harían que el concepto mismo de "dios" dejara de tener sentido.

La Guerra Fría Cósmica

Los dioses no emprenden una cruzada abierta contra los Grandes Antiguos debido a la Profecía de la Estrella: se cree que el acto mismo de destruir físicamente a un Gran Antiguo requeriría un gasto de poder cósmico tan devastador, o alteraría tan profundamente la realidad, que podría acelerar el mismo apocalipsis que intentan evitar. Es como intentar eliminar un tumor con una explosión: podrías destruir el tumor, pero también al paciente.

Por esto, el conflicto se libra en las sombras mediante intermediarios. Los dioses otorgan visiones a sus clérigos, impulsan a héroes a destruir cultos emergentes y a sellar lugares de poder. Es una guerra de contención, no de aniquilación. Los dioses protegen la creación desde dentro, defendiendo sus reglas. Los Grandes Antiguos, desde fuera, esperan el momento propicio para cambiar las reglas del juego.

En la práctica, para los aventureros esto significa que encontrar un culto a un Gran Antiguo representa una de las mayores amenazas posibles. No es meramente una herejía; es un acto que pone en riesgo la realidad misma. Y significativamente, en esta lucha, los paladines de Iomedae y los clérigos de Asmodeus podrían encontrarse, por una vez, luchando en el mismo bando.



EL REINO LEJANO

El Reino Lejano no es un plano dentro del Gran Anillo. Es una anomalía absoluta, una dimensión de pura locura y realidad alienígena que existe fuera de toda la estructura ordenada de los planos. Mientras que el resto de la realidad se rige por los conceptos de Bien y Mal, Ley y Caos, el Reino Lejano es ajeno a estas categorías. Su misma geometría es una pesadilla de ángulos imposibles y formas no euclidianas, un vacío retorcido donde las leyes de la física, la lógica y el tiempo carecen de todo sentido. No es la antítesis del orden; es algo para lo cual la palabra "orden" no tiene significado alguno.

Esta dimensión es la fuente y morada de las entidades más aberrantes, incluidos los Grandes Antiguos como Cthulhu. Estas criaturas no son simplemente seres poderosos de otros planos, sino manifestaciones de una realidad tan diferente que su mera presencia en el Gran Anillo actúa como un cáncer ontológico. Para un viajero planar, encontrarse con una filtración del Reino Lejano es infinitamente más peligroso que adentrarse en los Abismos más profundos. Allí, la corrupción no es moral, sino existencial: no te tienta con el mal, sino que deshace la trama de tu ser y de la realidad que te rodea, reescribiéndola con una lógica de pesadilla.

La relación de los planos con el Reino Lejano no es de guerra, sino de cuarentena. Las fuerzas cósmicas —desde los dioses hasta los señores demoníacos— comprenden que este reino representa una amenaza fundamental para la existencia de todo el multiverso. El objetivo no es invadirlo o conquistarlo, sino contenerlo, sellar sus grietas y vigilar sus puntos de fuga.



El Pozo de la Pesadilla

Se rumorea que en los yermos del plano de Acheron, donde los ejércitos de mil mundos chocan eternamente, existe una grieta en la realidad misma. La llaman el Pozo de la Pesadilla, y es más temible que cualquier señor demoníaco o deidad menor. No es un portal que se pueda cruzar, sino una herida supurante de locura pura donde las leyes de la física se rompen: los ángulos se curvan de forma imposible, el espacio se pliega sobre sí mismo y el tiempo deja de tener sentido lineal.

Quienes se adentran en esa zona no mueren, pues la muerte sería una misericordia. En su lugar, sus mentes se deshacen, sus cuerpos se retuercen, transformándose en algo que nunca debió existir. Incluso los seres más poderosos del cosmos evitan este lugar, no por miedo a ser destruidos, sino por el terror genuino de quedar atrapados en una pesadilla de la que jamás podrán despertar.



THASSILON: EL LEGADO MALDITO

El Imperio de las Runas

La caída del antiguo imperio de Thassilon, hace más de diez milenios, representa una de las advertencias más sombrías sobre los peligros de buscar poder en fuentes más allá de la comprensión mortal. Lo que comenzó como un intento visionario de crear un paraíso civilizado terminó convirtiéndose en un recordatorio sangriento de por qué ciertas puertas deben permanecer cerradas.

El Emperador Xin y el Conocimiento Prohibido

Xin, el fundador de Thassilon, fue exiliado de Azlant por promover la cooperación entre razas —una herejía en aquella época. Buscando crear su propia utopía en las tierras que hoy conocemos como Varisia, Xin necesitaba poder, y lo buscó en las fuentes equivocadas.

Para asegurar el conocimiento que le permitiría construir su imperio, Xin pactó con "criaturas poderosas e inescrutables del Más Allá" —un eufemismo que los eruditos modernos interpretan como un contacto con entidades del Reino Lejano o, al menos, con aquellos que servían como intermediarios de su influencia. Entre estas entidades se encontraban los aboleths, criaturas que afirman existir desde antes que los propios dioses.

Los aboleths, aquellas aberraciones anfibias de memoria perfecta que ya habían manipulado el ascenso y caída del propio Azlant, compartieron con Xin los secretos de la magia rúnica —descrita por algunos como "el lenguaje de la creación misma". Este conocimiento no era benigno. La magia rúnica llevaba en su núcleo una adicción emocional, un gancho psíquico que evocaba respuestas viscerales en sus practicantes. Xin, en su ambición, no comprendió —o eligió ignorar— que este poder tenía un precio oculto.

Xin creando el Sihedron


La Corrupción de los Señores de las Runas

Xin dividió su imperio en siete dominios, cada uno gobernado por un Señor de las Runas especializado en una escuela de magia y guiado por una de las siete virtudes azlantes: riqueza, fertilidad, orgullo justo, abundancia, esfuerzo diligente, ira correcta y descanso. Pero la naturaleza adictiva de la magia rúnica pervirtió estas virtudes, transformándolas en los siete pecados: avaricia, lujuria, orgullo, gula, ira, envidia y pereza.

El Sihedron y los pecados que representa

Los Señores de las Runas, insatisfechos con servir, forjaron pactos secretos con "poderes extraplanares misteriosos, dragones codiciosos y los arteros aboleths". Algunos estudiosos especulan que estos pactos no se limitaron a los aboleths, sino que incluyeron contacto directo o indirecto con entidades del Reino Lejano. La obsesión de los Señores por dominar la magia rúnica los llevó a explorar "reinos más oscuros y nuevos", adentrándose en conocimientos que ningún mortal debería poseer.

Xin-Shalast y el Gran Antiguo Mhar

El ejemplo más aterrador de esta imprudencia se encuentra en Xin-Shalast, la capital del reino de Shalast gobernado por Karzoug, el Señor de las Runas de la Avaricia. La ciudad fue construida sobre el Mhar Massif, la montaña más alta de las Montañas Kodar, un lugar que no fue elegido por casualidad.

Bajo esa montaña yacía —y yace aún— Mhar, un Gran Antiguo con forma de volcán viviente. Mhar es una entidad nacida eones atrás cuando las esencias del Plano del Fuego y el Plano de la Tierra se fusionaron en el borde del universo, creando un ser de dolor constante: un volcán consciente con ocho patas cristalinas y colmillos de lava rodeando su caldera. La lava que lo compone erupciona continuamente, enfriándose y derritiéndose, causándole agonía eterna.

Mhar, Trueno del Mundo

Milenios antes del nacimiento de Thassilon, los dioses se vieron obligados a unirse en una coalición sin precedentes para enfrentar a Rovagug, la Bestia Rugiente, cuya única existencia era destruir toda la creación. Sarenrae lideró este esfuerzo, y para contener a la abominación, rasgó literalmente el Plano Material en el continente de Casmaron, abriendo una herida cósmica a través de la cual arrojaron a Rovagug. En el núcleo fundido de Golarion, Torag y Gorum forjaron la Bóveda Muerta, un semiplano prisión de hierro y topacio. Pharasma lo imbuó con barreras místicas, Dou-Bral creó las Torres Estelares para empalar a la bestia, y Asmodeus giró la llave forjada por Abadar, sellando la prisión para siempre.

Este acto de poder divino sin precedentes tuvo consecuencias imprevistas en todo el planeta. Cuando Sarenrae rasgó la realidad, su poder mató temporalmente a Mhar, el Gran Antiguo volcánico que existía desde antes de los dioses. Pero como todos los Grandes Antiguos, la muerte no es el final. Mhar despertó atrapado bajo kilómetros de corteza planetaria y enloqueció por completo. Sus convulsiones psíquicas y físicas crearon las Montañas Kodar en la superficie, miles de años antes de que los thassilonianos descubrieran el lugar.

Karzoug, consciente o inconscientemente, construyó su capital directamente sobre esta abominación dormida. La proximidad al Mhar Massif conectaba la ciudad con el reino de pesadillas de Leng, infundiendo la región con energías eldrícas que Karzoug utilizaba para sus propios fines. Los magos thassilonianos incluso remodelaron el rostro de la montaña para que se pareciera al Señor de las Runas de turno —una blasfemia que ataba aún más fuertemente el destino de Thassilon al del Gran Antiguo enterrado.

En la caída del imperio, agentes de Leng intentaron despertar a Mhar usando un artefacto llamado el Dispositivo de Leng, un intento que, de haber tenido éxito, habría significado el fin de Golarion. El despertar de Mhar cubriría el mundo entero con magma, usándolo como foco para abrir un portal al Plano del Fuego y consumir toda la realidad en lava fundida.

Karzoug | Personagens dnd, Personagens masculinos, Personagens de rpg
El Señor de las Runas Karzoug

Leng: La Meseta de Pesadillas

Leng es una dimensión de horror que existe en los márgenes de la realidad, conectada tangencialmente tanto con el Reino Lejano como con el Plano de los Sueños. No es un lugar en sentido geográfico tradicional, sino una meseta de pesadilla poblada por criaturas grotescas y geometrías imposibles. Aquellos que viajan allí —por magia, sueños o accidente— encuentran un paisaje de ciudades de basalto negro, mercados donde se comercia con almas, y los misteriosos Hombres de Leng que sirven como intermediarios entre realidades. La proximidad del Mhar Massif a Leng no era coincidencia: la presencia del Gran Antiguo creaba una debilidad en el tejido de la realidad que facilitaba el contacto con esta dimensión de pesadilla.

La Teoría del Colapso

Una de las teorías minoritarias sobre la caída de Thassilon sostiene que "en sus esfuerzos por explorar reinos más nuevos y oscuros de magia rúnica, los Señores de las Runas desataron un poder maligno tan inmenso que ni siquiera ellos podían controlarlo, resultando en la caída de su imperio arcano."

Esta teoría cobra credibilidad terrible a la luz del conocimiento sobre Mhar y las conexiones con el Reino Lejano. Es posible que los Señores de las Runas, en su búsqueda insaciable de dominio mágico, abrieran grietas en la realidad que permitieron que la influencia del Reino Lejano se filtrara de manera incontrolable. La arquitectura imposible que aún persiste en las ruinas thassilonianas —ángulos que ofenden la geometría euclidiana, espacios que no deberían existir— sugiere una contaminación ontológica que va más allá de la mera magia poderosa.

El Paralelismo Terrible

La historia de Thassilon sirve como espejo oscuro para quienes buscan poder en los Antiguos. Como los Señores de las Runas, los cultistas de Cthulhu creen que pueden controlar o beneficiarse de fuerzas que están fundamentalmente más allá de su comprensión. Como Xin, piensan que pueden manejar conocimientos prohibidos sin pagar el precio completo. Y como Karzoug construyendo su capital sobre Mhar, edifican sus templos sobre grietas en la realidad sin comprender que no están invocando poder: están abriendo puertas.

La diferencia crucial es que Thassilon cayó por su propia ambición combinada con el cataclismo de Earthfall. Un despertar exitoso de los Grandes Antiguos no dejaría ni siquiera ruinas. No habría imperio caído que excavar, ni lecciones que aprender, porque no quedaría nadie para aprenderlas.

Los eruditos modernos que estudian las ruinas thassilonianas a veces reportan sueños perturbadores, visiones de ángulos imposibles y una sensación persistente de ser observados por algo vasto y hambriento. Estos no son meros efectos de la magia rúnica residual. Son ecos de la misma contaminación que condenó a Thassilon, señales de que las grietas abiertas hace diez mil años nunca se cerraron del todo.


ZON-KUTHON: EL CENTINELA OSCURO

Si los Grandes Antiguos representan la amenaza externa, una pregunta surge inevitablemente: ¿qué fuerza en la cosmología de Golarion se alza como contrapeso a este horror? La respuesta yace en la figura más trágica y tergiversada del panteón: Zon-Kuthon, el Señor de la Medianoche.

Zon-Kuthon, el Señor de la Medianoche.



El Sacrificio de Dou-Bral

Antes de su transformación, existía Dou-Bral, dios de la melancolía, las artes y aquellos misterios que, por su peso emocional, el corazón prefiere no desvelar. Fue esta misma naturaleza introspectiva la que le permitió percibir la herida supurante en el costado de la creación: la amenaza de los Grandes Antiguos filtrándose desde el Reino Lejano. Mientras los demás dioses se cegaban con sus guerras divinas y sus dogmas absolutos, Dou-Bral comprendió una verdad terrible: la aniquilación no vendría con un rugido de batalla, sino con un susurro que desharía silenciosamente la realidad.

Y así, tomó la decisión más desesperada que un dios puede tomar: viajó al Reino Lejano.

Su viaje no fue una exploración ni un acto de arrogancia divina. Fue un sacrificio calculado. Se ofreció como recipiente para comprender al enemigo, para aprender sus secretos, para forjar de sí mismo un arma contra la locura cósmica. Pero el precio fue absoluto: la aniquilación total de su ser. La conciencia de Dou-Bral fue disuelta en el torbellino de una realidad ajena, y de su esencia destrozada emergió Zon-Kuthon: una entidad completamente nueva, un dios forjado con los mismos materiales de la pesadilla que había jurado contener.

No hubo corrupción en el sentido tradicional. Solo muerte, y un renacimiento en algo completamente ajeno.

 La Verdad del Dolor

Esta es la verdad que sus seguidores más fanáticos y esclarecidos comprenden, aunque no todos se atreven a admitirla: el dolor que infligen no es un fin en sí mismo, sino un medio. Es un ritual de fortificación cósmica. Cada mutilación es un acto simbólico que refuerza los límites de la realidad contra la intrusión del sinsentido. La tortura es una oración activa; el sufrimiento, un escudo viviente. Zon-Kuthon lucha contra el fuego con fuego, utilizando las herramientas del abismo para mantener a raya al abismo mismo.

Pero hay una verdad aún más profunda, una que solo los altos sacerdotes más antiguos susurran en criptas selladas bajo candados de hierro y hechizos de silencio. Zon-Kuthon está perdidamente enamorado de su propia prisión. Encuentra un éxtasis masoquista en el conocimiento profano que consume, una delicia retorcida en cada secreto cósmico que le susurra la oscuridad. Se castiga con cada acto de dolor que ordena, gozando al mismo tiempo del poder y de la pena, condenado a un ciclo eterno de autoflagelación y fascinación.

Su sacrificio no fue un acto heroico de una sola vez, sino el inicio de una adicción cósmica sin fin.

El Precio de la Vigilancia

Quienes conocen esta última verdad entienden que Zon-Kuthon no es un guardián que pueda ser redimido o razonado. Es una fuerza implacable, tan terrible como la amenaza que contiene. Su vigilancia es eterna, y su locura es el precio que toda la creación paga sin saberlo. El resto del cosmos puede odiarlo, temerlo, intentar destruirlo incluso, pero su oscuridad es la sombra que nos protege de una noche infinitamente más oscura.

En cierto sentido, Zon-Kuthon es la prueba viviente de que la lucha contra los Grandes Antiguos no puede ganarse sin pérdida. Solo puede contenerse, y el costo de esa contención es un dios eternamente atormentado, vigilando desde su prisión autoimpuesta en el Plano de las Sombras.





ADVERTENCIA PARA AVENTUREROS Y ERUDITOS

Investigar al Gran Soñador no es como estudiar la historia de un dios olvidado o explorar las ruinas de una civilización antigua. Es introducirse deliberadamente en una mente alienígena que, incluso dormida, puede percibir la atención dirigida hacia ella. Los que rastrean sus símbolos, pronuncian su nombre con demasiada frecuencia, o estudian los ángulos imposibles de su geometría sagrada, descubren que sus sueños comienzan a poblarse de ciudades húmedas, piedras verdes y ángulos que no deberían existir. Este es el primer paso hacia una comprensión que quiebra la cordura de manera irreversible.

La mayor amenaza de Cthulhu no es su fuerza física —que es inmensa, capaz de destrozar naves enteras con un gesto— sino el silencio consciente de su prisión acuática. Es la certeza, grabada a fuego en la mente de quien lo estudia con demasiada profundidad, de que Él sabe que estás ahí. Y peor aún: que le importa lo suficiente como para tocarte en tus sueños.

Para los aventureros, encontrar un culto dedicado a un Gran Antiguo representa una de las mayores amenazas posibles. No es simplemente una herejía religiosa o un grupo de fanáticos peligrosos. Es un acto que pone en riesgo la realidad misma, una grieta en formación por la cual puede filtrarse la locura del Reino Lejano. Estos cultos deben ser erradicados sin piedad, sus tomos quemados sin ser leídos, sus templos sellados y consagrados.

Proceded con extrema cautela. La ignorancia, en este caso, es un escudo.


ANÁLISIS DE CONOCIMIENTOS NECESARIOS 

Para utilizar apropiadamente este material en una campaña, los personajes necesitan realizar pruebas de Saber (religión) para información sobre cultos y deidades, y Saber (planos) para conocimientos sobre planos, el Reino Lejano y entidades exteriores. A continuación se detallan las Clases de Dificultad (CD) según el sistema de Pathfinder 1ª edición.

INFORMACIÓN BÁSICA (CD 10-15): Conocimiento Común

Saber (religión) o Saber (planos) sin entrenamiento

  • Existen entidades llamadas "Grandes Antiguos" que no son dioses verdaderos
  • Cthulhu es uno de estos seres, conocido como "El Que Sueña en el Abismo"
  • Los Grandes Antiguos causan locura en quienes los estudian
  • Existe un lugar llamado R'lyeh en las profundidades oceánicas
  • Hay cultos secretos que adoran a estas entidades
  • Los Profundos son criaturas que sirven a Cthulhu y pactan con comunidades costeras

Uso en rol: Cualquier personaje con Inteligencia 10+ puede saber esto con un 10 natural. Es información de leyendas y rumores de taberna.

NATURALEZA DE LOS GRANDES ANTIGUOS (CD 15-20): Conocimiento Especializado

Requiere Saber (planos) con rangos

  • Los Grandes Antiguos no son dioses, sino entidades exteriores a la realidad
  • Son reliquias de universos anteriores o intrusos dimensionales
  • Su presencia corrompe la realidad de manera ontológica, no solo moral
  • Cthulhu yace en letargo, no muerto, en R'lyeh
  • Sus sueños son la fuente de las visiones y locura que afligen a los mortales
  • La profecía indica que "cuando las estrellas sean propicias" despertará

Uso en rol: Requiere al menos 1-3 rangos en Saber (planos). Personajes con educación arcana o planar.

EL REINO LEJANO (CD 20-25): Conocimiento Avanzado

Requiere Saber (planos) con 5+ rangos

  • El Reino Lejano existe fuera del Gran Anillo, no es un plano más
  • Es una dimensión de locura pura donde las leyes físicas no aplican
  • La geometría no euclidiana es característica de este reino
  • Los conceptos de Bien, Mal, Ley y Caos carecen de significado allí
  • La relación de los planos con el Reino Lejano es de cuarentena, no de guerra
  • Existe el "Pozo de la Pesadilla" en Acheron como filtración del Reino Lejano

Uso en rol: Requiere 5-8 rangos. Personajes especializados en conocimiento planar, planeswalkers experimentados.

RELACIÓN CON LOS DIOSES (CD 20-25): Teología Comparada

Requiere Saber (religión) con 5+ rangos

  • Los dioses ven a los Grandes Antiguos como anomalías ontológicas
  • Pharasma los considera fuera del ciclo de vida, muerte y renacimiento
  • Incluso dioses malignos como Asmodeus los reconocen como amenaza existencial
  • La "Profecía de la Estrella" explica por qué los dioses no los destruyen directamente
  • El conflicto se libra mediante intermediarios, no directamente
  • Paladines de Iomedae y clérigos de Asmodeus colaboran contra estos cultos

Uso en rol: Requiere 5-10 rangos en Saber (religión). Clérigos, paladines e inquisidores experimentados.

THASSILON Y MHAR (CD 25-30): Conocimiento Histórico Esotérico

Requiere Saber (historia) 10+ rangos O Saber (planos) 8+ rangos

  • Thassilon pactó con entidades del Más Allá, incluyendo aboleths
  • La magia rúnica tiene origen en fuentes vinculadas al Reino Lejano
  • Xin-Shalast fue construida sobre el Gran Antiguo Mhar
  • Mhar es un volcán viviente creado antes que los dioses
  • La creación de la Bóveda Muerta afectó indirectamente a Mhar
  • Las Montañas Kodar fueron creadas por las convulsiones de Mhar
  • Agentes de Leng intentaron despertar a Mhar con el Dispositivo de Leng
  • La arquitectura imposible de las ruinas thassilonianas sugiere contaminación del Reino Lejano

Uso en rol: Requiere 8-12 rangos. Eruditos especializados, arqueólogos planares, expertos en Thassilon.

ZON-KUTHON Y DOU-BRAL (CD 25-30): Secretos Divinos

Requiere Saber (religión) 10+ rangos

  • Zon-Kuthon fue originalmente Dou-Bral, dios de la melancolía
  • Viajó voluntariamente al Reino Lejano como sacrificio
  • Su conciencia fue aniquilada y renació como Zon-Kuthon
  • Actúa como centinela contra los Grandes Antiguos
  • Creó las Torres Estelares que empalan a Rovagug
  • Cuando se transformó, las Torres comenzaron a degradarse
  • Su culto usa el dolor como ritual de fortificación cósmica contra el Reino Lejano

Uso en rol: Requiere 10-15 rangos. Solo clérigos de alto nivel, teólogos expertos, seguidores de Zon-Kuthon o Shelyn.

LA VERDAD COMPLETA (CD 30+): Conocimiento Prohibido

Requiere Saber (planos) o Saber (religión) 15+ rangos

  • Zon-Kuthon está enamorado de su prisión de conocimiento prohibido
  • Su adicción cósmica es eterna y masoquista
  • Encuentra éxtasis en el conocimiento profano que consume
  • Su vigilancia es el precio que toda la creación paga sin saberlo
  • Los Señores de las Runas posiblemente abrieron grietas al Reino Lejano
  • Estas grietas nunca se cerraron completamente
  • Los eruditos que estudian ruinas thassilonianas sufren contaminación psíquica residual
  • Cthulhu percibe la atención de quienes lo estudian, incluso dormido

Uso en rol: Requiere 15-20 rangos. Solo los eruditos más dedicados y peligrosamente obsesionados. Este conocimiento conlleva riesgos de cordura.

 


"Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn"
"En su morada de R'lyeh, Cthulhu muerto espera soñando"


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