LA MARCHA DE LOS CABALLEROS
Al retornar a la ciudad, los aventureros pasan de nuevo por el hogar de los Soldado, para devolver los caballos y recuperar la fianza que dieron por ellos, pero también para ver como se encuentra la pequeña Brienna. Tayce les recibe de nuevo con los brazos abiertos y les pone al tanto de las tristes nuevas.
Es entonces cuando son plenamente conscientes de lo acontecido en el Puente Norte. Ha sido otro baño de sangre, provocado una vez mas por las Doncellas Grises. Al parecer, el populacho que hacía cola para entrar en la ciudad terminó por echarse encima de los guardias, quien sabe si por desesperación, o indignados por el cobro de sobornos en semejante situación.
En cuanto se dieron los primeros conatos de disturbios, las Doncellas no dudaron. Cargaron contra la multitud sin misericordia, provocando una estampida que se ha saltado con docenas de muertos.
La gente esta ahora aun mas asustada. Las calles se ven casi desiertas y todos rehuyen las patrullas de las protectoras de la monarca, que no dejan de hacerse notar. Mientras, la plaga se propaga como un incendio descontrolado, que amenaza con devorar toda la ciudad. Los notables han elevado protestas pidiendo una intervención mas decisiva de la corona y la reina Ileosa ha prometido acciones inmediatas para atajar la enfermedad, que sigue cebándose sobre todo con los mas desfavorecidos.
Korvosa, desierta por el miedo |
Escuchadas las nefastas nuevas, se interesan por la pequeña a la que salvaron la vida. Brienna sigue con mala salud, pero esta muy recuperada. Es necesario convencer a la preocupada madre de que es necesario conversar extensamente con la niña, para intentar discernir como pudo contagiarse. Solo la lengua de plata de Drogodor convence a Tayce, que finalmente les permite proceder.
Tras varias vueltas y pequeños subterfugios, finalmente la mas pequeña de los Soldado admite que el único suceso insólito en los días precedentes a su enfermedad fue el hallazgo de un verdadero tesoro, que ha ocultado para si. Una bolsa llena de monedas de plata que encontró mientras jugaba en un callejón. Introgados, Umbra y Drogo examinan la bola con toda su pericia mágica. Solo de milagro alcanzan a distinguir los restos de un encantamiento que ya casi se desvanece. Algo sutil, deliberadamente creado para esfumarse sin dejar rastro. Es imposible discernir su función original, pero es sin duda sospechoso.
Brienna Soldado |
Conservan la bolsa de monedas como prueba, y deciden cruzar el puente hacia la ciudad. Tayce no les ha mentido, y solo unos pocos viandantes de paso presuroso y semblante asustando se cruzan en su camino.
Apenas han recorrido la mitad de la distancia cuando distinguen una lenta hilera de jinetes saliendo de Korvosa. Todos herrados en acero negro y montados en enormes corceles, comandados por un tétrico guerrero con una mano de hueso. Se trata sin duda de Severs “Garra de Hueso” DiVri, el Lictor de la Orden de la Garra. Al parecer, los Caballeros del Infierno abandonan la ciudad.
Camino a casa confirman la noticia. Al parecer, el Lictor ha discrepado severamente de los métodos empleados por las Doncellas Grises y ha decidido abandonar Korvosa a su suerte.
Queda por ver si son o no buenas noticias...
Los Caballeros del Infierno abandonan Korvosa |
CONTACTOS E INFLUENCIAS
Cuando llegan a la casa de Zellara una misiva les esta esperando allí, después de que alguien la colara bajo la puerta. Tiene el sello de la iglesia de Abadar. Al abrirla, descubren que Isani, el sacerdote que conocieron en la casa de los Soldado, desea entrevistarse con ellos lo antes posible.
Por desgracia, al agravarse la enfermedad, abrirse paso entre la multitud de suplicantes que rodea el Banco de Abadar se ha convertido en una tarea ardua que conlleva un contagio seguro.
Estudian varios métodos para colarse en el edificio mas seguro de la ciudad pero mientras mantienen su vigilancia, al caer la noche, se percatan de movimientos sospechosos en una tarberna que hay en una calle lateral de la plaza del Banco. La Moneda Bendecida. Salen muchos mas clientes de los que entran y por su aspecto limpio y bien alimentado, se diría que son mas bien sacerdotes pobremente disfrazados. Al parecer, el clero de Abadar cuenta con una manera discreta de entrar y salir de su templo.
No es fácil convencer al ceñudo y mas bien poca amistoso tabernero, un hombre enorme llamado Bostrok. Sin embargo y para sorpresa de todos acaba congeniando con Umbra cuando ambos descubren su mutua pasión, la comida. Al parecer el fornido barman lleva tiempo buscando clientela para productos importados poco habituales por los que siente verdadera debilidad. Lo cual es complicado cuando tu local es mas bien una tapadera...
Bostrok, tabernero y gourmet |
Finalmente, y tras degustar una tabla de aromáticos quesos, convencen al gigantón de que haga llegar un mensaje al templo, pidiendo ver a Ishani. El vudrano aparece avergonzado, al parecer no esperaba que los aventureros tuvieran semejante iniciativa y le dejasen en evidencia delante de todos sus hermanos de fe. Sin embargo dicho ímpetu también es bueno para la tarea que desea encargarles.
La iglesia de Abadar desea contactar con la Mariscal Croft, para aunar esfuerzos de manera informal (o mas bien clandestina) contra la plaga que asola la ciudad. Tanto la aparición como la propagación del Velo Carmesí son cuando menos sospechosos, y la corona no está de momento haciendo gran cosa al respecto. Al parecer la asociación del variopinto grupo con Cressida no ha pasado inadvertida para los servidores del Dios de las Ciudades, y por ese motivo desean que actúen como intermediarios para concertar un discreto encuentro. Una labor por la que serán generosamente recompensados.
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AL OLOR DE LA MUERTE LLEGAN LOS CUERVOS
A la mañana siguiente se ponen de nuevo en marcha hacia los cuarteles de la Guardia, convencidos de que no les va a costar demasiado hablar con la Mariscal. Sin embargo al llegar a su destino se encuentran con que Cressida esta ocupada, cumpliendo con sus deberes como oficial la mando. Ha reunido a todos los guardias de turno en el patio interior del cuartel, y se esta dirigiendo a ellos leyendo una proclama de la propia reina Ileosa.
El Decreto de la Plaga |
Los propios Médicos de la Reina, dotados de plenos poderes por el decreto de Ileosa, se encuentran presentes allí. Son un grupo de aspecto mas bien truculento debido a sus máscaras de pico de cuervo, diseñadas para filtrar el aire contaminado por la enfermedad.
Médico de la Reina |
Tras la proclama, Cressida se retira a conferenciar con el líder de los nuevos agentes del Trono Carmesí. Los aventureros aguardan en el pasillo que conduce a su despacho, esperando su turno para hablar con la Mariscal. Llegado el momento, tienen unas breves palabras con el Doctor Reiner Davaulus, un educado chelaxiano de mirada melancólica, sobre cuyos hombros ahora reposan todas las esperanzas de Ileosa para dar con una cura antes de que el Velo Carmesí la convierta en reina de una ciudad poblada por cadáveres.
Tras esa breve presentación, Coft finalmente puede hablar con ellos en privado. Recibe con interés la propuesta de Ishani, y solicita a los aventureros que monten una cita en la Moneda Bendecida esa misma noche.
La reunión se produce sin incidentes al caer el sol. Mientras el pintoresco grupo degusta los manjares de Bostrok, Cressida e Ishani hablan en privado largo rato antes de hacerle llamar. Han decidido colaborar, mas aun ahora después de la súbita aparición de los Médicos de la Reina. Que Ileosa desee enfrentarse al Velo Carmesí sin la ayuda de los templos de la ciudad resulta casi inaudito, y es necesario investigar en paralelo. Hay dos puntos concretos que deben investigarse.
El primero, el origen de la enfermedad y su extraordinaria propagación en el Viejo Korvosa. Los rumores indican que el hecho tiene algo que ver con la llegada de un misterioso navío que fue hundido por la guardia, sobre el que ya han oído varios rumores.
El segundo, son los Médicos de la Reina y sus métodos para controlar la enfermedad. Han requisado un viejo hospicio como cuartel general y de momento lo mas recomendable es mantenerles vigilados.
La situación se esta volviendo cada vez mas preocupante e insostenible, por lo que tanto Ishani como Cressida les piden encarecidamente a los aventureros que participen activamente en la investigación y que les hagan partícipes de sus hallazgos.
LO QUE HAY TRAS EL VELO
Los siguientes días se convierten en una frenetica busqueda de pistas. Echando mano de todos sus contactos y allegados, los integrantes del grupo hacen todo lo posible por recabar información sobre lo que esta pasando.
Gunther descubre consternado que el Gris esta practicamente en estado de asedio. Los muertos se remueven en sus tumbas cada noche, ya que no se da a basto para enterrar todos los muertos de la plaga. Al mismo tiempo, se intentan atender tantos suplicantes como es posible, pero los recursos de los siervos de Pharasma están tensados al limite. Su propio Maestro se ha contagiado y esta grave. Los intentos de la Suma Sacerdotisa por dictaminar averiguar mas sobre la enfermedad han sido infructuosos, como si algo o alguien la estuvieran bloqueando.
El Barrio Gris, Zona de Guerra |
Umbra y Drogodor averiguan bastante sobre el misterioso barco negro que fue hundido la noche de la ejecución. Llevaba encendidos los fanales de la plaga y no respondió a las señales de la Guardia para que se detuviera o desviase. Al final el oficial al mando de la sección de la muralla ordenó abrir fuego con balistas y catapultas y el navío fue hundido a unos 100 metros del Puente Norte. El nombre del navío era el Saqueo.
Averiguar mas sobre el navío les lleva a intentar localizar al oficial que ordenó el ataque. Se trata de un profesional experimentado, que ha empezado a investigar por su cuenta. Les indique que por lo que sabe, se trataba de un barco mercante de Nidal. Según los registros, su armador es un tal Garagoni Whenston. Un hombre que murió hace siete años. También les informa con precisión sobre la zona en la que se produjo el naufragio.
Obtener toda esa información les obliga a moverse por las calles de la ciudad, que se han vuelto mas inseguras. Los cadáveres yacen abandonados por doquier, sobretodo en el Viejo Korvosa. Además de las patrullas de los Médicos de la Reina, escoltados por las Doncellas Grises, los aventureros topan con un par de incidentes destacables.
El primero, indicios de infestación vampírica en el callejón Racker. Cuerpos desangrados aparecieron ocultos entre los muertos de la plaga. Apremiados por el tiempo, deciden abandonar la zona y proseguir con sus investigaciones.
El segundo, un conflicto entre los hombres rata que habitan bajo las calles de la ciudad. Varios de ellos intentan asesinar a un miembro de su propia especia. Para sorpresa de todos, se trata de una chica joven conocida por Umbra, llamada Mausie. Tras salvar su vida, ella se larga lo antes posible, visiblemente asustada del mediano por razones que no se aclaran. Antes de que desaparezca, el famélico hechicero tiene al menos tiempo de extenderle una oferta sincera de refugio en el Final de la Anguila.
Mausie, mendiga superviviente y mujer rata |
Y mientras tanto, a pesar de haber centrado sus pesquisas en el misterioso Saqueo, algunos preocupantes retazos de información sobre los Médicos de la Reina les empiezan a llegar. Al parecer han empezado a ingresar forzosamente a los infectados en el Hospicio controlado por ellos.
SAQUEANDO EL SAQUEO
Ha llegado el momento de hacer algo mas que reunir rumores. Reuniendo los recursos mágicos pueden, los aventureros se preparan para sumergirse en las turbulentas aguas del Jeggare.
Además de contactar con Cressida e Ishani, se ven obligados a hacer un trato con Ringen, un alquimista con pocos escrúpulos conocido por Drogodor. Tras una negociación no demasiado favorable para el varisio, a cambio de un 50% de lo que saquen del río, el ambicioso mezclador de fórmulas les proporciona cuanto necesiten para poder completar la misión.
Ringen, alquimista turbio y empresario emprendedor |
Listos para respirar bajo el agua durante casi una hora, se lanzan a investigar los restos del naufragio. Dejando a Umbra atrás para controlar las cuerdas y evitar que su esquife sufra algún percance, se sumergen en las oscuras aguas.
El navío se ha partido por la mitad. Debido al limitado tiempo del que disponen, deciden centrarse en verificar el fragmento más grande, donde esta la bodega y el castillo de popa. Se abren paso entre los restos sin demasiados problemas, hasta topar con el tiburón.
La bestia, un rompecabezas enorme cosido de cicatrices, les embosca en la bodega inferior. Solo los agudos sentidos de Rhorcyn evita que les pille por sorpresa. Después de un sangriento combate, el peligroso depredador es eliminado. Sobrepasado ese obstáculo, pueden profundizar en la carcasa hundida del Saqueo.
Así es como llegan a la cabina del médico de abordo, donde Drogodor encuentra un glifo secreto, como los que usan los ladrones para marcar sus refugios. En este caso sin embargo es el símbolo de una diosa. Urgathoa, la Señora de la No-Muerte, el Exceso... y la Enfermedad. Al parecer el médico de abordo era un nigromante aficionado, algo que resulta aun mas evidente cuando algunos cadáveres reanimados intentan devorarles. Sin embargo se trata de engendros menores, que son eliminados rápidamente.
Prosiguen hacia los camarotes de la tripulación, donde les espera otra desagradable sorpresa. No son los únicos seres inteligentes que investigan el naufragio. Una saga marina, muy poco comunes en las cercanías de Korvosa, les corta el paso dispuesta a sumarlos a su particular dieta.
Yvicca, saga marina |
Este combate se hace bastante mas duro, sobretodo porque para la saga el agua es su medio natural. Mediante trucos y terribles ataques, consigue herir gravemente a Rhorcyn, antes de que el cerco se cierre y entre todos acaben con la criatura. A cambio se hacen con sus escasas pertenencias mágicas.
Acceden por fin al camarote del capitán, tras forzar una compleja cerradura y desatascar la puerta. Y es allí donde encuentran el primer y único cadáver, quizás el propio oficial al mando. Al parecer, murió de un terrible golpe en la cabeza. Al revisar el cuerpo a fondo, comprueban también que le falta la lengua, como si se hubiera abrasado desde el interior de su cabeza.
Lo mas destacable de la sala es un pesado cofre de marino, que ha resistido sellado desde que el barco fue hundido. Se lo llevan con ellos, igual que cualquier pertenencia de interés del cadáver.
Sintiendo que ya les queda poco tiempo, toman la ruta a la superficie, donde Umbra les espera pacientemente. Remando río abajo, no tardan en llegar de nuevo al pequeño muelle que hay tras la casa de Zellara.
Llega entonces el momento de abrir el cofre. En su interior hay una pequeña fortuna en monedas de platino, una capa mágica de resistencia con un símbolo de Urgathoa bordado y un libro blasfemo.
Sirviendo a tu Hambre |
Se trata nada menos que de un ejemplar de Sirviendo a tu Hambre, el texto sagrado de la Princesa Pálida. El tomo sacrílego es dos veces profano, ya que al parecer su propietario ha tachado el nombre de la diosa cada vez que es mencionado, para ser sustituido por otro. Andaisin. No les resulta en absoluto familiar.
Solo tras hablar mas tarde con Cressida su hallazgo cobra algo más de sentido. La Mariscal no tiene ninguna dificultad para recordar el nombre de Andaisin, tras haber leído hace años un horrendo informe en el que se la mencionaba.
Hace algunos años un pequeño poblado a orillas del Nidal fue arrasado por un brote repentino y devastador de peste bubónica. Investigaciones posteriores encontraron pruebas de que una secta de Urgathoa estaba detrás de la terrible tragedia. Tan horrendo crimen movilizó a las fuerzas de la ley, que enviaron informes a todas las ciudades de los territorios cercanos alertando sobre el grupo de fanáticos y su suma sacerdotisa. Pero nunca se les consiguió dar caza.
El nombre de la suma sacerdotisa de aquel culto era Andaisin.
Urgathoa, la Princesa Pálida |
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