miércoles, 26 de noviembre de 2025

La Maldición del Trono Carmesí - 2.7 - INTERLUDIO - La Caída de la Casa Jalento

LA RECEPCIÓN DE LOS HÉROES

El gran salón del palacio brillaba con el esplendor de cien candelabros, y el murmullo de conversaciones corteses llenaba el aire con una falsa sensación de normalidad. La Reina había convocado a todos los notables de la ciudad en una ceremonia pública, una demostración de poder y gratitud hacia aquellos que habían salvado Korvosa del Velo Carmesí. Mientras esperaban su llegada, los aventureros tuvieron ocasión de socializar con la flor y nata de la ciudad, navegando entre cortesías vacías y miradas calculadoras.

Recepción oficial en el castillo Korvosa

Junto a Cressida, quien mantenía su semblante profesional pero dejaba entrever cierta tensión en la rigidez de sus hombros, los héroes recibieron tres visitas que marcarían el rumbo de lo que estaba por venir.

El embajador y la oferta de Cheliax

Darvarne Gios Amprey se acercó a Gûnther con la elegancia depredadora característica de los diplomáticos de Cheliax. El embajador había regresado a la ciudad portando una propuesta envuelta en terciopelo, pero con el filo de una daga bien afilada. Tras los sonados triunfos del ulfen, el Imperio de Asmodeo había averiguado su verdadero linaje, y el templario no era un simple guardián errante, sino un príncipe de su estirpe. Una pieza valiosa en el tablero político del norte.

La oferta era tan generosa como peligrosa. Cheliax patrocinaría su ascenso al trono de Jarl de su abuelo, le proporcionaría ejércitos y recursos, y más tentador aún, le revelaría los nombres de quienes instigaron el asesinato de sus padres. El precio era, en apariencia, modesto: convertirse en un aliado pacífico que respetara las rutas comerciales del Imperio. Amprey habló con la confianza de quien conoce el valor exacto de lo que ofrece, sabiendo que cada palabra calaba en las viejas heridas del norteño. Cuando se retiró con una reverencia cortés, dejó a Gûnther con un dilema que no podría posponer indefinidamente. Los muertos clamaban venganza, pero ¿a qué precio?

Darvarne Gios Amprey


El heredero y la promesa

Amin Jalento llegó con el rostro iluminado por una alegría que contrastaba con la solemnidad del evento. El joven noble había sido enviado por su padre Tavius para representar a la casa, pues el astuto patriarca no deseaba dar legitimidad a la reina con su presencia personal. Desde que había asumido el control de la fortuna de los Carowyn, Tavius encabezaba la oposición a Ileosa en el Consejo de Mercaderes, una posición peligrosa en tiempos donde la disidencia se pagaba cara.

El viejo Ausio, devastado tras el salvaje ataque de Jolistina sobre su casa y el espantoso asesinato de su esposa Olauren, había terminado por ceder legalmente su fortuna a los Jalento en agradecimiento por su cuidado, y para proporcionarles los recursos necesarios para hacer justicia. Era un gesto desesperado de un hombre roto, pero que había convertido a los Jalento en uno de los poderes comerciales más significativos de la ciudad.

Amin saludó a su hermanastro Rhorcyn con un abrazo que rebosaba afecto genuino. Le comunicó que su padre estaba inmensamente orgulloso de él, tanto que había tomado la decisión de adoptarle formalmente como miembro de la casa Jalento. Más aún, planeaba comprarle una capitanía para que pudiera seguir ganando gloria y prestigio, elevando el nombre del linaje. El joven noble hablaba con entusiasmo de planes futuros, de cómo la familia crecería en influencia, de cómo juntos honrarían la memoria de todos los Jalento que habían venido antes. Cuando finalmente se despidió con otro abrazo, radiante de esperanza, ninguno de los dos podía imaginar que aquellas serían las últimas palabras felices que compartirían.

Amin, orgulloso de su hermanastro


La profetisa y las sombras venideras

La aparición de Keppira d'Vir provocó un silencio incómodo en su entorno inmediato. La Suma Sacerdotisa de Pharasma se apoyaba pesadamente en el brazo de su acompañante, tremendamente desmejorada por los efectos de la plaga. El Velo Carmesí había estado a punto de matarla de forma completamente antinatural, como si la enfermedad hubiera sido diseñada específicamente para atacar a los siervos de la Señora de las Tumbas. Solo tras la destrucción de la estatua de Urgathoa por parte de los aventureros había parecido recobrar algo de sus fuerzas, casi por ensalmo, como si un peso invisible hubiera sido levantado de su pecho. Su asistente la había mantenido con vida durante aquellos días oscuros, velando junto a su lecho mientras la muerte acechaba con paciencia infinita.

Dicho asistente era presentado simplemente como Andreas, un imponente elfo de cabello azabache que emanaba una presencia inquietante. Había algo profundamente extraño en él, una cualidad sombría que era difícil de definir pero imposible de ignorar. Sus ojos parecían observar no solo el mundo visible, sino también algo más allá, como si pudiera ver a través de los velos que separaban el reino de los vivos del de los muertos. El propio Gûnther, que conocía a la mayoría de los miembros de la congregación de Pharasma, no le reconocía, y eso por sí solo era significativo.

Andreas, misterioso guardián

Keppira no se molestó en dar más detalles sobre su misterioso acompañante. En su lugar, pronunció una serie de comentarios que helaron la sangre de quienes la escuchaban, palabras que sonaban inequívocamente proféticas, cargadas con el peso de visiones arrancadas del tapiz del destino. Su voz, aunque débil, resonaba con una autoridad que no admitía dudas. 

"Escuchad bien," susurró con voz que parecía venir desde el fondo de una tumba, y sus palabras tomaron el ritmo de un cántico fúnebre:

En los umbrales del Más Allá resuenan
los edictos que las sombras dictan y encadenan.
Coronas marchitas, gemas lavadas en muerte,
los mercaderes caerán sin memoria ni suerte.

Sus casas arderán bajo un juicio inapelable,
y la hoz caerá en silencio, firme e implacable.
Las palabras contra el trono se borran en la nada,
la traición es un tajo que siempre halla su entrada.

Robusteced el alma o seréis deshechos,
cuando la serpiente ascienda a reclamar sus derechos.
Su verdadero rostro será promesa y perdición,
y su veneno, dulce, tomará vuestro corazón.

Un monarca desquiciado alzará su reino vacío,
breve su corona, su imperio nacido del desvarío.
En rincones ocultos donde la luz no persiste,
las bestias antiguas despiertan… y nada resiste.

La muerte avanza, paciente, hacia cada destino,
mas no recorre igual cada tramo del camino.
Uno se salvará cuando caiga la cuchilla sin pena,
otro será ungido… marcado en su propia condena.

Tras pronunciar aquellas palabras, sufrió un terrible acceso de tos que sacudió todo su cuerpo. Andreas la sostuvo con gentileza y se la llevó de inmediato, su figura oscura abriéndose paso entre la multitud como una sombra que cruzara un jardín iluminado por el sol. Los aventureros quedaron profundamente intranquilos, intercambiando miradas cargadas de significado. Antes de que pudieran discutir las implicaciones de aquella profecía, el sonido de trompetas anunció la llegada de la reina, y todos los presentes se giraron hacia el estrado.

Keppira d'Vir, tras el Velo

EL DISCURSO DE ILEOSA

Con tremenda pompa, Ileosa Arabasti hizo su entrada triunfal. La joven monarca parecía brillar con luz propia mientras ascendía al estrado, y cuando impuso las medallas a los aventureros, su sonrisa era la perfección encarnada. La sustanciosa recompensa que entregó provocó murmullos de aprobación entre los nobles reunidos. Parecía el epítome de la gratitud real, una soberana generosa recompensando a sus campeones. Cuando finalmente quedó sola en el atril, dio comienzo su discurso, y fue entonces cuando se reveló en todo su terrible esplendor.

El discurso como tal esta registrado en el blog como parte del epílogo del capítulo 2.

Su voz no era simplemente hermosa. Era gloriosa, cargada con un poder que trascendía la mera retórica. Cada palabra parecía resonar en lo más profundo del alma, y su presencia se expandió por el salón como un astro luminoso que eclipsaba todo lo demás. Las palabras fluían de sus labios con una maestría hipnótica: dolientes y tristes al principio, cuando hablaba de las pérdidas sufridas por la ciudad; reivindicativas después, cuando señalaba a los culpables de aquellas desgracias; y gloriosamente poderosas al final, cuando proclamaba el destino grandioso que aguardaba a Korvosa bajo su gobierno. La concurrencia cayó en su embrujo como marionetas cuyos hilos fueran arrancados de sus manos. Los nobles aplaudían con fervor desmedido, los comerciantes gritaban su nombre con devoción casi religiosa, y hasta los guardias más veteranos tenían lágrimas en los ojos.

El discurso de la reina

Pero los aventureros permanecieron inmunes al hechizo. Quizás fue la advertencia de Keppira resonando en sus mentes como una campana de alarma. Quizás fueron las durísimas experiencias que habían galvanizado sus espíritus, forjándolos en un acero que no se doblegaba fácilmente. Pudieron contemplar el espectáculo como meros espectadores, observando con horror creciente cómo la reina se apoderaba de la voluntad de todos los presentes. Cuando el discurso alcanzó su clímax y la sala tronó en aplausos y ovaciones, ellos permanecieron en silencio, conscientes de que acababan de presenciar algo profundamente antinatural.

Fue entonces cuando sucedió. La mirada esmeralda de Ileosa se deslizó por el salón con aparente casualidad, barriendo sobre las masas de aduladores que clamaban su nombre, hasta que se detuvo. Se posó directamente sobre ellos, sobre los únicos que no habían caído bajo su poder. Y en ese momento, toda la calidez desapareció de aquellos ojos verdes, reemplazada por una frialdad que cortaba como el filo de un cuchillo de hielo. La sonrisa que curvó sus labios no tenía nada de humano. Era la sonrisa de un depredador que ha identificado a su presa, de un jugador de ajedrez que acaba de prever las próximas diez jugadas y sabe que su oponente está perdido.

Luego el hechizo se rompió, como por ensalmo. La gente pareció recuperarse por completo, y la sala se llenó del ruido súbito de conversaciones que reanudaban, como si nadie se hubiera percatado de absolutamente nada. Inquietos, los huérfanos decidieron que era hora de marchar.

Terminada la ceremonia, cuando los aventureros recogieron sus armas en el vestuario, un criado de palacio se acercó a Rhorcyn con una elegante sombrerera de terciopelo carmesí. El elfo la aceptó con extrañeza, pensando quizás en algún obsequio adicional de la corona. Pero cuando levantó la tapa, el aire se le escapó de los pulmones.

Dentro no había sombrero alguno. Solo una nota, escrita con grandes letras en tinta carmesí que parecía demasiado espesa, demasiado oscura. Las palabras estaban trazadas con la irregularidad de quien escribe presa de la demencia, pero el mensaje era perfectamente claro:

NADA ACABA HASTA QUE YO DIGO QUE ACABA

Un obsequio que trae tortuosos recuerdos...

Las piezas encajaron con terrible claridad. La advertencia de Keppira sobre los comerciantes que caerían. Las amenazas veladas contra los que se oponían al trono, entretejidas hábilmente en el discurso. Tavius Jalento lideraba la oposición en el Consejo de Mercaderes. Amin acababa de despedirse, regresando a una casa que de repente parecía estar marcada para la destrucción.

El elfo dejó caer la sombrerera y salió a la carrera sin pedir permiso, sin esperar órdenes, con el corazón martilleando en su pecho y una certeza terrible apoderándose de su alma. Sus camaradas le siguieron de inmediato, comprendiendo instintivamente que algo horrible estaba a punto de suceder o ya había sucedido.

Por desgracia, ya era demasiado tarde.


LA CAÍDA DE LA CASA JALENTO

La casa Jalento había sido un hervidero de actividad apenas unas horas antes. Ahora solo había silencio.

Un silencio sepulcral.

Cuando forzaron la entrada, el olor a muerte les golpeó como un puño. La servidumbre yacía por todas partes, pero no estaban simplemente muertos. Habían sido... transformados. Cuerpos retorcidos, mutados en criaturas hambrientas que se lanzaron sobre los aventureros con ferocidad antinatural.

No podían detenerse a pensar. Solo combatir.

Humbra conjuraba mientras sus compañeros mantenían a raya a aquellas abominaciones que una vez habían sido personas. Los gritos de batalla de Korag resonaban por los pasillos, Gûnther protegía los flancos, y Drogodor buscaba desesperadamente alguna pista de lo que había ocurrido. Su único consuelo es que Amin no aparecía por ninguna parte.

Dicho consuelo duró poco. Fue Rhorcyn quien lo encontró.

Harkon Brazofuerte, su padre adoptivo, el hombre que le había dado propósito y familia, había sido levantado como un no-muerto de terrible poder. Una cosa monstruosa, enormemente fuerte, poseída por un hambre salvaje y voraz. Los restos de lo que había devorado...

El elfo no quiso pensar en ello.

La criatura se abalanzó sobre ellos con una fuerza casi imparable. Rhorcyn intentó detenerla, pero era como intentar frenar una avalancha. Fue Humbra quien salvó la situación, conjurando un pozo que atrapó a la abominación. Después materializó una enorme vaca sobre el hueco y finalmente llenó el improvisado pozo de aceite alquímico, prendiéndolo todo con un chispazo mágico.

Muerte por vaca, by Lorenzo Menetti

Mientras contemplaba con ojos desenfocados aquel horno funerario, Rhorcyn comenzó a escuchar los lamentos. Una voz femenina, llena de dolor y desesperación.

Elienne.

Subió al piso superior a toda prisa, horrorizado y esperanzado a partes iguales. Solo para encontrarla.

O lo que quedaba de ella.

La señora de la casa, encadenada a su propia cama, había sufrido un final tan atroz que su espíritu no había encontrado paz. Ahora era una banshee naciente, retorcida por el dolor y la locura, su forma espectral flotando sobre el lecho ensangrentado. Cuando vio a Rhorcyn, su grito contenido amenazó con desatarse, pero algo en la mirada del elfo la detuvo.

"Los insectos..." susurró con voz quebrada que parecía venir de muy lejos. "Insectos rojos... con sus hoces... cortando, cortando todo..."

Su forma parpadeaba, inestable, como si estuviera siendo desgarrada entre este mundo y el siguiente.

Elienne Jalento, atormentada incluso tras la muerte

"Harkon... nuestro Harkon... le hicieron... algo. ¡Algo horrible! ¡Sus gritos!"

Las lágrimas fantasmales corrían por su rostro translúcido.

"Y luego... luego lo soltaron... y Tavius..." Su voz se quebró completamente. "Me dijo... me dijo lo que iba a hacerle a Amin... con todo detalle... mientras Harkon... mientras me..."

Rhorcyn dio un paso adelante, reprimiendo su primer impulso de purificar a la criatura con violencia. Reuniendo el valor que le quedaba, extendió su mano hacia el espectro.

"Amin está vivo," dijo con voz firme pero gentil. "Te lo juro por mi honor. Está a salvo. Nadie le pondrá un dedo encima. Lo protegeré con mi vida."

El espíritu de Elienne pareció temblar, como si aquellas palabras fueran un bálsamo sobre heridas que trascendían la carne.

"¿De verdad?" susurró, y por un momento, en sus rasgos espectrales se vislumbró a la mujer que había sido. "¿Mi niño está... a salvo?"

"Te doy mi palabra," respondió Rhorcyn. "Y cumpliré las últimas voluntades de tu esposo. Mantendré su puesto en el Consejo. Lucharé contra la locura que amenaza esta ciudad. Y haré que los responsables de esto paguen por lo que os han hecho."

Elienne cerró los ojos. Una sonrisa triste cruzó su rostro mientras su forma comenzaba a desvanecerse, liberándose finalmente de las cadenas del dolor y la ira.

"Gracias..." susurró mientras se disolvía en la luz. "Cuida... de mi niño..."

Y desapareció como un jirón de niebla arrastrado por el viento, partiendo a la otra vida en paz.

Rhorcyn cerró los ojos con fuerza, luchando por evitar que se le anegasen de lagrimas. El astil de la lanza de Brazofuerte crujió mientras los puños se le crispaban por el dolor y la rabia. Cuando por fín fue capaz de abrirlos, vio las letras escritas groseramente, con sangre, en la pared del dormitorio.

NADA ACABA HASTA QUE YO DIGO QUE ACABA


EL DESCUBRIMIENTO

Cuando las llamas finalmente se extinguieron y el último de los sirvientes mutados dejó de moverse, un silencio enfermizo se apoderó de la mansión Jalento. El aire estaba cargado con el olor a carne quemada y algo peor, algo que reconocían instintivamente como la presencia de magia corrupta. Todos los habitantes de la mansión y sus edificios anexos, incluyendo el viejo y desmejorado Ausio Carowyn, habían sido concienzudamente masacrados. Por mucho que buscaron, no encontraron superviviente alguno. Para su alivio, el cuerpo de Amin tampoco apareció por ninguna parte.

A pesar de que la dantesca escena del crimen removía sus entrañas hasta lo mas profundo, era hora de empezar a investigar a fondo, en busca de pistas que pudieran conducir al asesino o asesinos.

Drogodor fue el primero en registrar la escena con ojo profesional. Fragmentos de tela carmesí, marcas de armas serradas en las paredes, y lo más revelador: un pequeño amuleto con forma de mantis religiosa, caído en un charco de sangre medio seca. Lo levantó con cuidado, sosteniéndolo a la luz.

"Mantis Roja" pronunció en voz baja, confirmando lo que todos habían temido. Los mismos asesinos que había descrito la difunta Lady Jalento.



Pero el verdadero horror se reveló cuando examinaron los restos carbonizados de Harkon. Gûnther, con reverencia propia de quien ha visto demasiada muerte, apartó cuidadosamente la piel carbonizada del torso. Lo que encontró debajo hizo que incluso su férrea compostura se quebrara por un instante.

Bajo la caja torácica, alguien había levantado la piel con precisión quirúrgica, exponiendo las costillas. Y sobre esos huesos había glifos thassilónicos que pulsaban aún con luz mortecina y enfermiza. Los símbolos eran complejos, entrelazados en patrones que dolían a la vista. Después de grabarlos, el perpetrador había vuelto a coser la piel con puntadas meticulosas, ocultando el encantamiento. Era trabajo de artesano, de alguien que encontraba belleza perversa en su oficio.

Humbra se acercó, su rostro contorsionándose en una mueca de repulsión y reconocimiento. Las marcas en los bordes de la incisión contaban una historia aún más atroz.

"Fue hecho con él aún vivo" susurró. "El dolor era parte del ritual. Necesario para que la magia se aferrara."

Extendió su propio brazo, donde las cicatrices de hierros al rojo seguían visibles después de todos estos años, recordatorio de aquella noche en que Gaedren Lamm había llamado a cierto artesano para que le enseñara una lección.

"El Tatuador" pronunció el nombre como una maldición. "Solo él trabaja así."

Los demás guardaron silencio, procesando la magnitud del descubrimiento. Harkon había sido torturado, transformado en una abominación mientras aún respiraba, obligado a experimentar cada segundo de su propia profanación. Y luego había sido soltado sobre su propia familia, convertido en el instrumento de su destrucción.

El mensaje era claro. Esto no había sido solo un asesinato político. Era una obra maestra de crueldad, diseñada para causar el máximo dolor posible. Arte y advertencia, todo envuelto en sadismo refinado.

Cuando todo acabó, Rhorcyn abandonó la casa como un sonámbulo. Se dejó caer en el exterior, incapaz de procesar el horror de lo que había presenciado. Tenía los ojos vidriosos y parecía a punto de desmayarse por el shock.

Fue entonces cuando escuchó un aleteo.

Cuando alzó la mirada, se encontró con los ojos de Andreas, que le observaba atentamente, como si pudiera ver hasta la raíz de su ser.

"Te recuperarás. Te has asomado al abismo, pero te recompondrás. Y si sientes que no puedes... acude a mi."

Extendiendo unas sobrenaturales alas negras, similares a las de un cuervo, el misterioso guardián alzó el vuelo, dejando al dos veces huérfano Rhorcyn solo con sus atormentados pensamientos. 


El Tatuador

EL ÚLTIMO DE LOS JALENTO

La búsqueda de Amin Jalento se convirtió en una carrera desesperada durante las primeras horas tras la masacre. Los aventureros recorrieron sus lugares habituales, interrogaron a conocidos, preguntaron en los establecimientos que frecuentaba. Cada minuto que pasaba sin encontrarlo alimentaba tanto la esperanza como el terror. Si no estaba entre los muertos de la mansión, ¿dónde se encontraba? ¿Había conseguido escapar, o yacía en algún callejón oscuro, víctima tardía de los asesinos?

Fueron Drogodor y Hubra quienes finalmente dieron con su paradero, utilizando su red de contactos en el submundo de Korvosa. Amin había sobrevivido por el más fortuito de los azares. Aquella noche, en lugar de regresar directamente a la mansión tras despedirse de su hermanastro en la recepción, se había escabullido hacia la casa de Lenia, su amada lavandera. El romance era un secreto a voces dentro de la familia, para enorme disgusto del conservador Tavius, quien veía en aquel amor un simple escarceo irresponsable y adolescente. Pero aquella noche, ese idilio clandestino le había salvado la vida.

Cuando los aventureros le encontraron, oculto en el modesto hogar de Lenia en uno de los barrios más humildes de la ciudad, el cambio en el joven noble era palpable. El muchacho radiante que les había abrazado horas antes había desaparecido, reemplazado por un hombre marcado por una pérdida que apenas comenzaba a comprender. Sus ojos estaban enrojecidos por el llanto, pero había en ellos una determinación férrea que no había estado ahí antes. La tragedia había templado algo en su interior, forjando acero donde antes solo había juventud despreocupada.

Su primer impulso había sido volver a la mansión, enfrentarse a lo que quedara, buscar supervivientes. Pero Lenia, demostrando una sensatez que le honraba, le había retenido con argumentos irrefutables. Si los asesinos buscaban eliminar a toda la casa Jalento, regresar era una sentencia de muerte. Debían esperar, ocultarse, buscar ayuda. Y eso habían hecho.

Ahora, sentado en aquella habitación estrecha que olía a jabón y lavanda, con Lenia junto a él sosteniendo su mano, Amin escuchó en silencio mientras Rhorcyn le narraba lo que habían encontrado. No lloró. No gritó. Simplemente cerró los ojos con fuerza, como si quisiera grabar cada palabra en su memoria, cada detalle de cómo habían muerto los suyos.

Reunión de hermanastros

Cuando Rhorcyn terminó, el silencio se extendió pesado entre ellos. Finalmente, Amin habló, y su voz sonaba diferente. Más grave. Más madura.

"Querrían que huyera," dijo. "Todos esperan que huya. Que abandone la ciudad, que me esconda en alguna propiedad lejana hasta que todo esto pase." Levantó la vista, y en sus ojos ardía algo que recordaba inquietantemente a la mirada de su padre. "No lo haré."

Se puso en pie, soltándose gentilmente de la mano de Lenia, y caminó hacia la pequeña ventana que daba a las calles de Korvosa. La ciudad se extendía ante él, caótica y peligrosa, pero era su ciudad. Su hogar.

"Mi padre dedicó su vida a mantener este lugar a flote. A oponerse a la locura, a la corrupción, a defender lo que era justo aunque nadie más lo hiciera." Su voz se quebró ligeramente, pero se recompuso. "Murió por ello. Todos murieron por ello. Y si huyo ahora, si abandono su legado, entonces habrán ganado. Habrán borrado a los Jalento como si nunca hubiéramos existido."

Se giró hacia Rhorcyn, y había lágrimas en sus ojos, pero también una resolución inquebrantable.

"Mantendré su puesto en el Consejo de Comerciantes. No sé cómo, probablemente tendré que luchar por cada voto, convencer a cada mercader de que un joven sin experiencia puede llenar los zapatos de Tavius Jalento. Pero lo haré. Y seguiré maniobrando contra la reina y sus locuras, aunque tenga que hacerlo desde las sombras."

Amin se acercó a su hermanastro y le tomó de los hombros.

"La mansión ya no es segura. Probablemente nunca volverá a serlo. Me quedaré aquí, con Lenia. Nadie espera encontrar al último heredero de una casa noble en una lavandería del barrio obrero. Es el mejor escondite que podría pedir."

Entonces, con un gesto que reflejaba toda la carga de lo que acababa de perder, añadió:

"Pero hay algo que mi padre quería, algo que le prometí que haría." Su voz se volvió más suave, casi vulnerable. "Quería darte nuestro apellido, Rhorcyn. Adoptarte formalmente como Jalento. Para que el nombre no muriera con ellos. Para que alguien digno lo llevara adelante."

Extendió su mano hacia el elfo.

"Acepta, hermano. Por favor. Que al menos una cosa buena salga de esta noche maldita. Que los Jalento sigan existiendo, aunque sea en dos personas escondidas en los rincones de esta ciudad podrida."

Rhorcyn aceptó la mano, y el apellido. Pero cuando intentó pronunciar las palabras de agradecimiento, apenas pudo articular un susurro ronco. El peso de todo lo acontecido, de todo lo presenciado, comenzaba a cobrar su precio. 


LAS NOCHES SIN SUEÑO

Los primeros días después de la masacre, Rhorcyn funcionaba por pura inercia. Se levantaba, se armaba, cumplía con sus deberes en la Guardia. Respondía cuando le hablaban. Comía cuando debía comer.

Pero estaba vacío.

Por las noches era peor. Mucho peor.

Los sueños llegaban con la regularidad de la marea. No eran pesadillas en el sentido convencional. No había monstruos persiguiéndole, ni escenas de horror repetidas una y otra vez. Era algo mucho más sutil, mucho más insidioso.

Escuchaba el llanto de Elienne. Suave, distante, como si viniera de otra habitación. A veces eran solo susurros, voces que hablaban en lenguas que no comprendía pero que de alguna forma entendía en su significado más profundo.

Los estertores de Harkon al arder. El crepitar de las llamas consumiendo lo que había sido su padre.

Y sobre todo, el servicio. Todos ellos, de pie en el umbral de su habitación, mirándole en silencio. Sin acusación, sin ira. Solo mirándole con esos ojos que ya no veían el mundo de los vivos.

Noches sin sueño

Se despertaba empapado en sudor frío, con el corazón martilleando en su pecho. Pero lo peor era que cuando abría los ojos, durante un terrible instante, aún podía verlos. Sombras en las esquinas de la habitación. Presencias que desaparecían cuando parpadeaba.

Se estaba volviendo loco.

Lo sabía. Sus compañeros lo sabían. Podía verlo en sus miradas de preocupación, en la forma en que Gûnther le observaba como si estuviera evaluando si seguía siendo apto para el combate.

Humbra, extrañamente, parecía comprenderlo mejor que nadie. El mediano había estado en un lugar similar, había mirado al abismo y el abismo le había devuelto la mirada. Pero Humbra había encontrado algo en ese abismo. Poder. Propósito. Una conexión con fuerzas antiguas que le habían transformado.

Rhorcyn solo sentía el peso de los muertos.


EL LIBRO DE LAS ALMAS PERDIDAS

Finalmente, el elfo acudió a Andreas en el templo de Pharasma.

El misterioso sirviente de la Señora de las Tumbas le recibió en una estancia privada, lejos de miradas curiosas. Allí le explicó lo que ya sospechaba: algo se había roto en su mente durante aquella noche terrible. Ahora tenía un atisbo del mundo de los que han perecido.

"La pena y la culpa pueden volverte loco," le dijo Andreas con voz serena. "O darte un propósito."

Le entregó entonces un pesado volumen encuadernado en cuero negro. El Libro de las Almas Perdidas.

"Contiene tanto conocimiento como consuelo. Y para algunos, una nueva vocación."

Le explicó que si sentía esa vocación, si deseaba profundizar en ella, debía regresar una vez leído el libro. Entonces, Andreas le tomaría bajo su servicio.

Rhorcyn aceptó el volumen con manos temblorosas. En su interior, algo había cambiado irrevocablemente. Ya no era el mismo elfo que había entrado en aquella casa. La pregunta ahora era: ¿en quién se convertiría?

El Libro


UNA RISA Y UN ADIOS

Los días siguientes transcurrieron en una niebla de funeral y horror. Amin fue puesto a salvo, oculto donde nadie pudiera encontrarlo. Los cuerpos fueron entregados a los templos correspondientes para sus ritos finales. Las investigaciones oficiales comenzaron y se estancaron rápidamente, como era de esperar cuando el rastro conducía hacia lugares donde nadie se atrevía a mirar.

Pero había una pregunta que no dejaba de atormentar a los aventureros. El mensaje en la pared, aquellas letras toscas pintadas con sangre. El estilo brutal, la teatralidad grotesca. Todo apuntaba al Asesino de la Cerradura, a Rolt Lamm. Pero Rolt estaba muerto. Ellos mismos lo habían visto morir, despedazado por las garras de Korag. Habían decapitado su cuerpo y quemado su cadaver. Era imposible que fuese el.

¿O acaso había algo que se les escapaba?

Fue Drogodor quien sugirió la idea. Había alguien que conocía a Rolt mejor que nadie. Alguien que había estado tan cerca del nigromante que podría confirmar o desmentir sus sospechas. Cressida accedió a regañadientes a permitir la visita, con una advertencia: "No os acerquéis demasiado a los barrotes. Y no creáis ni una palabra de lo que diga."

Cressida con la guardia alta

Las mazmorras más profundas de la Ciudadela Volshyenek eran un lugar donde la luz del sol era un recuerdo lejano. Descendieron por escaleras de piedra húmeda, pasando celdas vacías que olían a desesperación y olvido, hasta llegar al nivel más bajo. Allí, en una celda apartada de todas las demás, custodiada por dos guardias que parecían profundamente incómodos con su tarea, encontraron a Jolistina Susperio.


La elfa era una sombra de la criatura que habían capturado en la mansión Carowyn. Flacucha hasta el punto de la demacración, su piel tenía el tono grisáceo de quien no ha visto la luz en demasiado tiempo. Temblaba constantemente, el síndrome de abstinencia del pesh retorciéndola desde dentro. Sus ojos, sin embargo, mantenían un brillo febril, una lucidez fragmentada que resultaba más inquietante que la locura completa.

Cuando los vio acercarse, su rostro se iluminó con una sonrisa imposiblemente alargada.

Jolistina en sus aposentos

"Oh," susurró con voz cascada, "los héroes vienen a visitar a la pobre Jolistina. ¿Habéis venido a presumir? ¿A restregarme vuestra victoria?" Se rió, un sonido quebrado que hacía daño escuchar. "O quizás... quizás habéis venido porque necesitáis algo. Sí, eso es. Puedo verlo en vuestra haaaaaaambrienta mirada."

Rhorcyn se adelantó, con los nudillos blancos de apretar los barrotes con demasiada fuerza. Las palabras salieron con dificultad, cada una de ellas arrancada de un lugar profundo y doloroso. Sostuvo la nota de la sombrerera con dedos temblorosos, intentando controlar su rabia.

"El mensaje," dijo. "Las palabras ensangrentadas en la pared. 'Nada acaba hasta que yo digo que acaba.' ¿Era él? ¿Era Rolt?"

El cambio en Jolistina fue instantáneo y terrible. Su rostro se contrajo en una mueca de furia y dolor mezclados, y se lanzó hacia los barrotes con tal violencia que los guardias dieron un paso adelante, manos en las espadas. Pero se detuvo justo antes de alcanzarlos, temblando, con lágrimas corriendo por sus mejillas hundidas.

"¿Rolt?" Su voz se quebró al pronunciar el nombre. "¿Mi Rolt? ¿Mi amor, mi artista, mi príncipe del terror escenificado?" Se rio de nuevo, pero esta vez el sonido estaba empapado de histeria. "No. No, no, no. Mi amorcito es un artista. Un genio. Cada muerte, una obra maestra, una composición perfecta. Cruelmente sutil. Elegante. Hermoso en su horror."

Se apartó de los barrotes, abrazándose a sí misma mientras se mecía adelante y atrás.

"Escribir letras groseras en una pared. Pintar con sangre como... como un bárbaro sin educación. ¿Y los cuerpos?" Les miró con ojos febriles, hambrientos. "Habladme de los cuerpos."

Los aventureros se miraron entre si, mortalmente serios. Una vez mas, Rhorcyn fue el que rompió el silencio con una voz helada, glaciar, nacida de lo mas profundo de sus entrañas. "¿Como sabes eso?"

"¿Y por que otro motivo habriais de venir, elfo estúpido?" Gruño ella, con una voz ronca llena de desprecio.

Deseoso de atajar la entrevista cuanto antes, y de evitar a su compañero el horror de revivir la masacre, Drogodor desglosó sucintamente, con tan pocas palabras como pudo, la masacre de la casa Jalento y de toda su servidumbre. Cuando acabó, Jolistina emitió un siseo lleno de desagrado.

"Dejar los cuerpos desperdigados sin composición, sin significado..." Escupió las palabras como si fueran veneno. "Eso no es Rolt. Eso es una burla. Una farsa. Una imitación chapucera hecha por alguien que no entiende nada de su arte."

Levantó la vista hacia ellos, y por un momento, la locura en sus ojos se desvaneció, reemplazada por algo más peligroso: lucidez.

"Está muerto, ¿verdad? Lo sentí. Sentí cuando se fue. Una parte de mí se fue con él." Su voz se volvió casi tierna. "Pero su muerte fue... limpia. Final. Él nunca habría vuelto así. Nunca habría permitido que su nombre fuera manchado con trabajo tan burdo."

Se acercó de nuevo a los barrotes, esta vez despacio, casi con reverencia.

"Alguien está usando su nombre. Usando su reputación. Como una máscara barata." Una sonrisa cruel curvó sus labios. Entonces se echó atrás en las sombras de su celda, hasta casi desaparecer y solo sus dientes y sus ojos enloquecidos siguieron brillando a la luz de las antorchas. Empezó como una risita, luego creció hasta convertirse en carcajadas que resonaban por las mazmorras como el aullido de algo roto más allá de toda reparación.

¡¡¡HAHAHAHAHAHAHA!!!

"¡Está muerto! ¡Mi amor está muerto! ¡Y ella lo usa como títere! ¡Como excusa! ¡Como coartada!"

Su risa demencial se elevó en un crescendo histérico, mientras pataleaba en el suelo, con los labios llenos de espuma.

Los guardias les indicaron que era hora de irse. Mientras subían las escaleras, alejándose de aquel lugar de desesperación, la risa de Jolistina aún los perseguía, rebotando en las paredes de piedra hasta que finalmente consiguieron dejarla atrás.

LA DECISIÓN

Una noche, incapaz de soportar más las sombras de su habitación, Rhorcyn salió a caminar por las calles vacías de Korvosa. Sus pasos le llevaron, quizás inevitablemente, al Santuario de Pharasma.

La Gran Catedral se alzaba contra el cielo nocturno como un centinela de piedra, sus torres gemelas alcanzando las estrellas. Incluso a esas horas, el templo nunca dormía del todo. Siempre había alguien velando, siempre había luces encendidas en las ventanas superiores.

Andreas le estaba esperando en el atrio.

El Vanth no mostró sorpresa al verle. Simplemente asintió, como si hubiera sabido todo el tiempo que Rhorcyn vendría eventualmente. Sin palabras, le indicó que le siguiera.

Subieron por escaleras de caracol, atravesaron pasillos silenciosos donde el eco de sus pasos parecía resonar en la eternidad, hasta llegar a una pequeña cámara en una de las torres. Era un lugar austero. Una mesa, dos sillas, estantes llenos de libros y pergaminos. Y sobre la mesa, un pesado volumen encuadernado en cuero negro.

"Lo has leído" dijo Andreas. No era una pregunta.

Rhorcyn asintió. Había leído el Libro de las Almas Perdidas de principio a fin. Dos veces. Después una tercera, más despacio, dejando que las palabras calaran en lo más profundo de su ser.

El libro no ofrecía consuelo fácil. No prometía que el dolor desaparecería o que los fantasmas dejarían de visitarle. Lo que ofrecía era algo diferente: comprensión. Un marco para entender lo que le estaba ocurriendo. Y más importante, un propósito para canalizarlo.

"Lo has leído"

"Las voces" dijo Rhorcyn, su voz ronca por el desuso. "Los susurros. El libro dice que son... reales."

"Lo son" confirmó Andreas. "Tu mente se rompió aquella noche. Pero no se rompió de cualquier manera. Se abrió. Ahora ves lo que otros no pueden ver. Escuchas lo que otros no pueden escuchar. El velo entre los mundos se ha vuelto transparente para ti."

"¿Y eso me convierte en loco o en un vidente?"

"Depende de ti." Andreas se inclinó hacia adelante, sus ojos oscuros fijos en Rhorcyn. "La pena y la culpa pueden consumirte. Puedes dejar que las voces te arrastren hacia la locura, ahogándote en el peso de los muertos. O puedes darles un propósito. Convertir tu dolor en algo más grande que tú mismo."

Rhorcyn cerró los ojos. Podía sentirlos incluso ahora, en los límites de su percepción. Los espíritus que vagaban por la ciudad. Los que habían muerto en la plaga. Los asesinados en las calles. Los que no encontraban descanso.

"El Código del Guardián" murmuró. "Lealtad absoluta. Respeto por el flujo de las almas. Protección de los inocentes..."

"Un camino difícil" dijo Andreas. "Una vez dado el primer paso, no hay vuelta atrás. Ni siquiera en la muerte. Tu servicio no terminará cuando tu corazón deje de latir. Continuará, de una forma u otra, por toda la eternidad."

"¿Y si fracaso?"

"Todos fracasan en algún momento. Pero el fracaso no es el fin, sino parte del camino. Lo que importa es tu voluntad de levantarte y continuar."

Rhorcyn abrió los ojos. En ellos ardía algo que no había estado ahí antes. Una chispa de determinación que la desesperación no había podido apagar del todo.

"Harkon" dijo en voz baja. "Elienne. Todo el servicio. Murieron porque alguien violó el orden natural. Los levantaron como abominaciones, les robaron su descanso eterno. Los usaron como armas."

"Sí."

"Y seguirá ocurriendo. Mientras la reina y sus aliados sigan en el poder. Mientras El Tatuador y otros como él caminen libres."

"Sí."

"Entonces ya he tomado mi decisión."

Andreas asintió lentamente. Se puso en pie y caminó hacia la ventana, contemplando la ciudad dormida bajo las estrellas.

"Acompáñame."


EL JURAMENTO

Los tejados de la Gran Catedral eran un mundo aparte.

Rhorcyn nunca había estado tan alto. Bajo sus pies se extendía toda Korvosa, un mar de tejados y torres que se perdía en la oscuridad. A esta altura, el viento soplaba con fuerza constante, trayendo el olor a sal del mar y los ecos lejanos de la ciudad nocturna.

Pero era el cielo lo que capturaba toda su atención.

Las estrellas brillaban con una intensidad que nunca había visto, como si al estar más cerca de ellas pudiera percibir su verdadera naturaleza. Y entre las estrellas, podía ver... otras cosas. Corrientes de luz tenue que fluían y se entrelazaban. Sombras que no eran realmente sombras. El velo entre los planos, casi visible en este lugar liminal.

Andreas estaba de pie en el centro de un círculo de símbolos grabados en la piedra del tejado. Rhorcyn no los había visto antes, pero ahora brillaban con una luz etérea, pálida como el reflejo de la luna en agua quieta.

El Vanth había dejado caer cualquier apariencia de mortalidad. Su verdadera forma se revelaba ahora: una figura alta y sombría, envuelta en vendas oscuras que flotaban sin viento que las moviera. Su máscara, con forma de cráneo estilizado, reflejaba la luz de las estrellas. Y de su espalda brotaban alas de un negro absoluto, como si estuvieran hechas de la noche misma.

El Juramento

"Acércate" ordenó Andreas, y su voz resonaba con un poder que hacía vibrar el aire.

Rhorcyn avanzó hasta el borde del círculo. Cada paso parecía llevarle más lejos del mundo que conocía y más cerca de algo vasto e incomprensible. Cuando entró en el círculo, sintió como si cruzara un umbral invisible. El sonido de la ciudad se desvaneció por completo. El viento dejó de soplar. Todo quedó en un silencio absoluto.

Solo quedaron ellos dos. Y las estrellas. Y los muertos, observando desde más allá del velo.

"Arrodíllate" dijo Andreas.

Rhorcyn obedeció. No sintió el duro frío de la piedra bajo sus rodillas. Era como si estuviera arrodillándose sobre algo más fundamental que la materia. Espacio. Tiempo. Destino.

Andreas extendió su mano hacia él. En su palma apareció un símbolo brillante: la espiral de Pharasma, representando el ciclo eterno de nacimiento, vida, muerte y renacimiento.

Cuando habló, su voz pareció multiplicarse, como si cien voces hablaran al unísono:

"Por los designios de Pharasma, diosa del destino y la muerte, y en nombre de los Guardianes de los Muertos que sirven su voluntad, te llamo a ti, Rhorcyn Jalento, para que te unas a nuestra causa en la búsqueda de la verdad y el equilibrio en el mundo de los vivos."

Rhorcyn sintió el peso de esas palabras asentarse sobre sus hombros como un manto. Podía rechazarlo. Aún podía levantarse y alejarse. Esta era su última oportunidad.

Pero cuando abrió la boca, solo había una respuesta posible:

"¿Estás dispuesto a aceptar este sagrado deber y jurar lealtad a nuestro propósito?"

"Sí, estoy dispuesto." Las palabras salieron firmes, sin vacilación.

"¿Cumplirás con el Código del Guardián, sin eludir ninguno de sus dictados?"

"Sí, lo cumpliré."

Andreas asintió, y el símbolo en su mano brilló con más intensidad.

"Entonces, jura ante los cielos y las estrellas, ante los espíritus de los difuntos y las almas que aguardan su juicio. Jura por tu honor y tu devoción, que cumplirás con esta misión con toda tu fuerza y sabiduría, que protegerás el equilibrio del cosmos y restaurarás la armonía en la ciudad de Korvosa."

Rhorcyn levantó su mano derecha. Mientras lo hacía, pudo verlos con claridad por primera vez. Los espíritus. Los muertos. No como sombras o pesadillas, sino como eran realmente: almas atrapadas entre mundos, esperando guía, esperando justicia, esperando liberación.

Vio a Harkon, no como el monstruo en que había sido convertido, sino como el hombre que había sido. Su padre, orgulloso y fuerte, asintiendo con aprobación.

Vio a Elienne, ya no retorcida por la agonía, sino en paz, sonriendo con tristeza.

Vio a los sirvientes, todos ellos, liberados de su servidumbre antinatural, simplemente observando con gratitud.

Y más allá de ellos, vio a incontables otros. Las víctimas del Velo Carmesí. Los asesinados en los disturbios. Todos los que habían caído en Korvosa y clamaban por justicia, por orden, por alguien que protegiera su tránsito hacia el más allá.

Con voz que resonó como el tañido de una campana funeral, Rhorcyn pronunció el juramento:

"Juro por mi vida y mi alma, por los vivos y los muertos, por los cielos y la tierra, que llevaré a cabo esta misión con honor y cumpliré con la voluntad de Pharasma hasta el final de mis días."

En el momento en que las palabras dejaron sus labios, sintió el cambio.

No fue doloroso. Fue como sumergirse en agua helada y descubrir que podías respirar bajo ella. Todo su ser se transformó, se realineó, se recalibró a un nuevo propósito.

La espiral de Pharasma apareció brevemente en su frente, brillando con luz plateada, antes de desvanecerse dejando una marca invisible pero permanente. Sus ojos, cuando se abrieron completamente, brillaron por un instante con el mismo tono argénteo.

El cambio

Andreas colocó su mano sobre la de Rhorcyn, sellando el juramento.

"Álzate, guardián del umbral entre los mundos. Álzate, espada de los sin voz. Álzate, mi Ujier Mortal."

Rhorcyn se puso en pie. Pero ya no era el mismo que se había arrodillado.

El peso de los muertos seguía ahí, pero ya no era una carga insoportable. Era un recordatorio. Una responsabilidad. Un propósito. Las voces seguirían llegando, pero ahora sabía escucharlas sin perderse en ellas. Los fantasmas seguirían buscándole, pero ahora podría guiarlos.

Y los que violaban el orden natural de la muerte, los que profanaban el descanso de los muertos, los que convertían almas en armas... Esos descubrirían que Rhorcyn Jalento ya no era simplemente un guardia de Korvosa.

Cuando el elfo descendió de los tejados de la catedral, el amanecer comenzaba a teñir el horizonte de rosa y oro. La ciudad despertaba lentamente, ajena a la transformación que había tenido lugar bajo las estrellas.

Sus compañeros notarían el cambio. No inmediatamente, quizás, pero pronto. Había algo diferente en su porte, en su mirada, en la forma en que se movía. Como si llevara consigo un fragmento del más allá.

La masacre de la Casa Jalento había marcado un punto de inflexión. Ya no se trataba solo de sobrevivir en una ciudad caótica. Ahora sabían con certeza que la reina era su enemiga, y que no se detendría ante nada para eliminar cualquier oposición.

Rhorcyn miró hacia el Castillo Korvosa, donde el Trono Carmesí esperaba en su salón de mármol y sangre. Ileosa pensaba que podía jugar con la muerte impunemente. Pensaba que podía levantar a los muertos como marionetas para sembrar el terror.

Se equivocaba. La guerra silenciosa había comenzado. Y en esa guerra, tenían una nueva arma. Un guardián que caminaba entre dos mundos.

Un guerrero consagrado a proteger el sagrado flujo de las almas.

Rhorcyn Jalento, Ujier Mortal







viernes, 21 de noviembre de 2025

Entidades de Golarion - EL QUE SUEÑA EN EL ABISMO

 

Nota del Master. Este material se aleja ligeramente del canon oficial de Paizo adaptando algunos elementos al gusto del que redacta estas líneas. Dicho esto, el acceso a este conocimiento no es automático. Salvo que se haya tenido un contacto directo con el Gran Soñador o sus cultistas, es necesario reunir ciertos requisitos para tener acceso a los oscuros secretos aquí descritos (ver la sección final del artículo).

En la mayoría de los casos, poseer cierta erudición en esta materia puede tener un terrible precio.

Queden advertidos los incautos.


EL QUE SUEÑA EN EL ABISMO

Otros Nombres: El Gran Soñador, La Demencia Durmiente, El Sacerdote Supremo, Cthulhu
Categoría: Gran Antiguo
Alineamiento: Caótico Maligno
Dominios: Agua, Caos, Conocimiento, Engaño, Mal
Arma Predilecta: Daga de sacrificio
Símbolo: Silueta de cabeza octópoda con alas dracónicas, inscrita en estrella de siete puntas

Cthulhu Symbols



NATURALEZA Y ORIGEN

El Gran Soñador no es un dios. Esta distinción fundamental separa a Cthulhu de las deidades que conforman el panteón de Golarion. Mientras que los dioses representan facetas de la existencia —el orden, la naturaleza, la guerra, la muerte— los Grandes Antiguos son entidades exteriores a esa misma realidad. Son reliquias cósmicas de un universo anterior o, quizás, intrusos de dimensiones cuyas leyes naturales resultan tan aberrantes que su mera presencia infecta la estructura del multiverso.

Su forma física es una quimera de pesadilla: rasgos de pulpo, dragón y gigante fusionados en proporciones ciclópeas. No se encuentra muerto ni vivo en sentido tradicional, sino sumido en un letargo profundo del cual emana una influencia psíquica que corrompe la realidad circundante.

La Maldición del Trono Carmesí - 4.4 - Pruebas de Respeto - PARTE 2


PUNTOS DE RESPETO

Durante su estancia en las Tierras Cenicientas los jugadores deben ganarse el respeto de los shoanti. Ese respeto se mide en Puntos de Respeto, y cuanto mayor sea, más dispuestos estarán los ancianos a revelaros los secretos que guardan sobre los colmillos de Kazavon.

1) Matadores de Huesos — reglas y efectos

Mil Huesos os asigna cuatro Matadores de Huesos de los Skoan-Quah para que actúan como guías y testigos: Ahalak, Hargev, Nalmid y Shadfrar.

Roles concretos:

  • Acompañan al grupo por las Tierras Cenicientas.
  • Testifican sobre vuestras gestas ante otras tribus (ayudan a que vuestros Puntos de Respeto se propaguen).
  • Actúan como enlace cultural: pueden presentaros, explicar costumbres y mediar en disputas menores.

Consecuencias mecánicas:

  • Cada vez que un Matador muere definitivamente el grupo pierde 1d4 Puntos de Respeto.
  • Si los cuatro Matadores mueren sin ser devueltos a la vida no podrán acumularse más Puntos de Respeto hasta que al menos uno sea resucitado, o el grupo vuelva a los Túmulos de Kallow y Mil Huesos asigne nuevos Matadores.

Notas de uso: los Matadores no son simples “extras”. Su supervivencia impacta directamente la reputación del grupo.

2) Cómo ganar Puntos de Respeto

A. Misiones y comportamiento shoanti (método principal)

  • Completar misiones para la tribu, actuar con honor o comportarse de forma que los shoanti aprueben puede otorgar Puntos.
  • Cada encuentro o misión especificará cuántos puntos concede.

B. Trofeos: matar y presentar la cabeza de criaturas que los shoanti odian (VD ≥ 9).

  • Presentación: ante un anciano o chamán, en público, en el plazo de 1 semana desde la caza.
  • Recompensa: +1 Punto de Respeto por trofeo presentado.
  • Límite por este método: máx. 10 Puntos. Más trofeos se valoran, no suman puntos extra.
  • Ejemplos válidos: orcos poderosos, gigantes, dragones, bestias mágicas, enemigos tradicionales de las tribus.

3) Cómo perder Puntos de Respeto

  • Fracasar en misiones no resta puntos automáticamente (los shoanti entienden los intentos fallidos).
  • Ofender a ancianos, violar rituales o atacar a shoanti sin provocación conlleva pérdida de Puntos según la gravedad (decisión del Master).
  • Los Puntos pueden ser negativos si se cometen suficientes ofensas graves.

CRUZANDO EL MAR DE CENIZA

Una vez establecido un plan básico, el grupo se aprovisiona de nuevo y se pone en marcha. La idea es evitar de momento los territorios de los belicosos Sklar-Quah, la tribu del sol. Para evitar Vado Llama, el poblado principal de estos indómitos guerreros, tendrán que dar un rodeo por el norte.

Les espera una dura travesía a través de las planicies desoladas de la región. Una vez mas, los talentos de Korag para desplazarse por entornos salvajes les resultan de gran ayuda. Con la ayuda de los Matadores de Huesos que les escoltan, consigue evitar cualquier contratiempo.

Las siempre acogedoras Llanuras Cenicientas

El viaje transcurre sin mayores incidentes hasta que se percatan de que los siguen. Un pequeño grupo de shoanti parece vigilarles desde las lomas, manteniendo siempre las distancias. Uno de ellos es un tipo enorme que destaca entre sus acompañantes. Al parecer, Krogun ha decidido mantener un ojo sobre ellos.

Bajo esa continua vigilancia mutua, alcanzan por fin el rio Yondabakari.Tras estudiar multiples opciones (buscar un barquero rio arriba, o uno de los vados mas frecuentados río abajo) deciden finalmente ser intrépidos, y cruzar de manera directa por sus propios medios, confiando en que la combinación de sus talentos les permita salvar el obstáculo de un modo que no este al alcance de Krogun y sus acompañantes.

Con algo de ingenio y un par de sobresaltos, cumplen su objetivo. Lo mas arduo es despistar a un trio de bulettes que acechaban el paso elegido por Korag. Pero algunas maniobras de distracción mas tarde, ya se están alejando de la ribera, dejando a sus perseguidores la ignominiosa tarea de intentar emularles. Todo indica que Krogun decide abandonar su vigilancia, y optar por una ruta mas fácil.

La emboscada de los bulettes

Según sus guías, esa noche podrán dormir confortablemente. No lejos de allí esta el campamento de un veterano guerrero que fue desterrado por su tribu y que sobrevive junto a su familia prestando refugio a los viajeros que pasan siguiendo la ruta comercial de la ruta del río. Es un individuo algo hosco, pero buen anfitrion.

Sin embargo, sus esperanzas de una noche sin petates y tiendas de campaña se ven truncadas. Una negra columna de humo les hace augurar lo peor. Cuando alcanzan el campamento, lo encuentran arrasado por completo, con todos sus habitantes cruelmente asesinados, incluyendo los niños. El que debía ser su anfitrión esta colgado de un árbol muerto, con un virote de ballesta hundido en cada ojo.

Temibles cazadores andan sueltos...

Completamente alerta, registran el lugar, comprobando que no hay supervivientes. Las pesquisas les permiten distinguir algunas pistas sutiles. Un fragmento de tela carmesí. Restos de fuego alquímico. Marcas de un filo dentado en los huesos de las víctimas. Huellas de pies increíblemente ligeros, moviéndose con una prodigiosa agilidad. Ya han visto esto antes.

Los asesinos de la mantis han estado aquí.

Ahalak (la líder de los Cazadores de Huesos) les indica además que los virotes en los ojos es la marca distintiva de un antiguo enemigo de su pueblo. Se le conoce como "El Escoria" y es casi un mito entre los shoanti, que cuentan sus sangrientas historias a la luz de las fogatas nocturnas como si de un monstruo se tratase.

Se dice que era un colono que vivía con su familia pacíficamente, hasta que unos incursores barbaros cayeron sobre ellos con salvaje crueldad. Dado por muerto, el Escoria se recuperó de sus heridas y juró venganza, cazando sin descanso a los shoanti durante décadas, sin clemencia ni piedad. Finalmente sus ataques cesaron, y todos dieron por sentado que por fin había muerto o enterrado su odio. Hasta ahora.

Sombríos tras el dantesco espectáculo dejado por los incursores, montan su propio campamento, lo mas resguardado posible. Todo indica que los agentes de la Reina les han seguido al corazón del desierto, no andan demasiado lejos y, además, parecen contar con un formidable guía. A partir de ahora, deberán mantener la guardia alta en todo momento.

La marca del Escoria



LA ACRÓPOLIS DE LOS GUARDIANES DE LOS SIERVOS

Pocos días después del tenebroso hallazgo, alcanzan por fin las ruinas en las que deben vencer su primer desafío. La torre derruida emerge del suelo como un colmillo antiguo, marcada por un inmenso sihedron de siete puntas que parece vigilar a cualquiera que se acerque. A su lado, unas puertas de piedra enormes permanecen abiertas, siempre abiertas, como si esperaran a quien ose descender. Ningún intento humano ha logrado cerrarlas jamás. Tras ellas, las escaleras caen hacia la oscuridad.

La acrópolis

Abajo, el granito negro salpicado de vetas rojo sangre refleja luces imaginarias, y las paredes muestran runas y escrituras thasilonicas que ensalzan nombres olvidados y poder antiguo. El símbolo de siete puntas se repite una y otra vez, grabado también en cada puerta, como un recordatorio persistente de que este lugar pertenece a un tiempo pretérito, de pasadas hazañas de un poder mágico inconcebible.

Tras dejar atrás a sus guías, ocultos a una distancia prudente junto a los caballos, se aproximan a la entrada. Al examinar el acceso, comprueban que al menos cuatro personas han pisado el polvo ceniciento del umbral. Alguien se les ha adelantado. Totalmente alerta, comienzan a descender los escalones que los llevaran a las entrañas de lo que queda de la zigurat.

Al profundizar en las fantasmagóricas entrañas de las ruinas, no tardan en dar con una enorme habitación. La sala parece haber contenido la respiración durante siglos, un silencio pétreo roto solo por el eco de sus pasos en la balconada. Bajo ellos, un estanque de oscuridad inmóvil se ondula levemente, como si algo en sus profundidades supiera de su llegada, mientras el puente y las puertas selladas con estrellas de siete puntas observaban su avance a través de aquella cámara que no amenazaba con ruido, sino con una quietud consciente.

La sala del estanque

Humbra no tarda en percatarse de la naturaleza sobrenatural del lugar. Temeroso, les dice a sus compañeros que es algo mas que agua lo que llena el estanque. Que siente la presencia de algo mas oscuro y hambriento, que yace dormido y que por nada del mundo deben molestar. Cuidadosamente, prosiguen con su exploración, dejando de lado el silencioso estanque.

No tardan en dar con los dueños de las huellas que detectaron al entrar. No es otro que Krojun y tres invocadores del trueno que le siguen como séquito personal. En la discursion que sigue, el rudo Sklar-qua les confirma que les ha seguido porque no se fía de ellos. Cree que no serán capaces de vencer los misterios de las ruinas, y que harán sucias trampas tshamek para intentar engañar a los chamanes.

Sin embargo, antes de que lleguen a las manos, se impone la diplomacia. Pelear entre ellos en semejante lugar no tiene sentido. A regañadientes, terminan colaborando, aunque solo sea para que los descuidados shoanti no terminen despertando a la cosa que duerme bajo el agua.


Sus temores parecen justificarse cuando, al producir ruido abriéndose paso, provocan ligeros temblores que llenan a Humbra de inquietud. Todo el lugar parece ser el antiguo sancta sanctorum de una orden de magos dedicados al estudio de la invocación en tiempos de los Señores de las Runas. El mediano está convencido de que los Guardianes de los Siervos mordieron más de lo que podían tragar, y la cosa del estanque seguramente supuso el fin de todos ellos.

Tras eludir varias trampas y maldiciones, terminan por dar con el acceso a un nivel aun mas profundo, que solo puede hacerse mediante un campo de levitación que, tras ser debidamente activado, les permite descender lentamente hasta una zona parcialmente derruida. En ella, encuentran un orbe flotante, que parece ser una representación de Golarion hace más de 10.000 años. El artefacto late con latente poder, aun activo a pesar del paso del tiempo. Sus pesquisas les indican que estaba imbuido en una potente magia, que permitía a sus usuarios contemplar el tapiz estelar.

Intrigado por el diseño, Humbra apenas lo roza con los dedos mientras lo examina con mas detenimiento. Al instante desaparece, absorbido al interior del artefacto. Sus compañeros no tienen oportunidad de intentar rescatarle. Cuando el orbe se pone en marcha con su magia totalmente activada, la criatura del estanque despierta. Pronto, se ven asediados por una maraña monstruosa de viscosos tentáculos, que parecen surgir de todas partes, abriendo brechas imposibles en la realidad por las que se desparrama amenazando con llenar con su carne infecta todo el lugar.

La bestia despierta

Mientras, en el interior de la esfera, el hechicero mediano se percata de que ha hecho mucho mas que poner en marcha sin querer el artefacto. Al hacerlo, ha abierto una ventana a través del espacio y el tiempo al innombrable reino donde mora la criatura que alimenta su poder, y que le ha torturado en sueños. A través de los abismos sin luz, el durmiente extiende los tentáculos de su basto poder para estrujar lo que queda de la cordura del mediano, buscando cada debilidad, cada pequeño rencor, cada insulto, cada secreto anhelo.

Humbra grita hasta casi desencajar su mandíbula, torturado casi hasta el límite de sus fuerzas. El anciano poder que le ha modelado para servirle de poder a este mundo le muestra como sus compañeros caen, uno a uno, desmembrados por los tentáculos que se regeneran una y otra vez. Si quiere salvarlos, solo tiene que rendirse. Si quiera el poder para alzarse por encima de sus enemigos, solo tiene que rendirse. Si quiere ser amado y temido como un dios... Solo tiene que rendirse.

Fuera del orbe, la lucha se torna mas y mas desesperada. A pesar de unir fuerzas con el imparable Krogun, los defensores van quedando mas y mas arrinconados. Uno de los invocadores del trueno cae, abrasado por el acido antes de que su cuello se quiebre como una ramita, estrujado por un grotesco apéndice pegajoso. No hay donde huir. No hay forma de vencer a esa cosa. Y en el momento mas desesperado...

Humbra se libera de sus cadenas

Humbra hace pedazos desde dentro el orbe, en un tremendo estallido de poder que hace pedazos la roca milenaria. Crepitando energía, flota lentamente hasta caer al suelo. Al mismo tiempo, se produce un estallido subsónico. A través de las grietas abiertas en la realidad por el monstruo tentacular, aparecen un par de figuras. Aturdidas. Uno es un sorprendido Gunthêr. El otro es ni mas ni menos que Drogodor.

Entonces, todas las grietas se cierran, y con un chillido lastimero que parece resonar desde las profundidades de un océano sin nombre, la criatura y su amo se retraen a su oscura morada, donde esperarán pacientes a su próxima oportunidad. Mientras, los supervivientes caen al suelo exhaustos. Cuando le preguntan a su compañero mediano que ha sucedido, este sonríe como pocas veces hace.

"Soy libre... he rechazado la tentación y el influjo del durmiente. Ahora se que me ataba con cadenas de locura para hacerse poco a poco con mi mente. Pero nunca mas. La pesadilla... ha terminado."

Y para demostrarlo, alza la mano. Sobre ella, brilla con magia residual un nuevo tatuaje. Han cumplido la prueba, han conseguido la Marca Estelar, el sello de los Guardianes de los Siervos.


Después de esto, Humbra se ve libre del influjo del Durmiente Sin Nombre, que ya no acudirá a torturarle en sueños. Su nuevo tatuaje no solo le proporciona nuevos poderes, le libera del influjo del Antiguo y sirve como sello para detener su interferencia. Se ha liberado por tanto de la compulsión que le obligaba a convocar solamente seres que habitan la morada del Gran Soñador. Aunque conserva sus poderes, ahora es consciente de que son un medio para corromperle, para usarle como un portal a Golarion.

Solo depende de si mismo para no caer de nuevo en la locura y acabar siendo el Destructor vaticinado. El que traerá consigo el fin de los tiempos al abrir una puerta a Golarion al que no vive, pero respira profundamente en su eterno sueño.

Puntos de Respeto: obtener la Marca de los Guardianes de los Siervos en presencia Krojun garantiza al grupo 3 Puntos de Respeto.



LA EMBOSCADA DEL ESCORIA

Quizás lo mas sorprendente de cuanto ha sucedido ha sido la aparición de Drogodor. El maltrecho varisio tienes mal aspecto. Esta demacrado, su piel se ve grisácea y en su piel brillan símbolos similares a los de la esfera que lo ha mantenido preso. Dice haber estado preso en alguna especia de plano suspendido sobre un océano infinito, con la compañía de un espejo que le permite atisbar la realidad. En un momento dado creyó intuir que el espejo le abria una ventana al plano real, como si las barreras entre mundos se debilitasen. Sin nada que perder, intentó sobrecargar la magia del espejo, deseando reunirse con todos sus compañeros. Probablemente, justo de ese modo forzó la aparición de Gunthêr.

El ulfen por su parte acababa de sacralizar un túmulo invadido por necrófagos de la ceniza, cuando fue absorbido por una grieta en la realidad. Hosco como siempre, no parece especialmente complacido por las circunstancias.

Todos están cansados y necesitan ver la luz del sol, incluido el infatigable Krojun. Desandan el camino, deteniéndose solo a recuperar el escaso botín que aun queda en las ruinas. Y es cuando ascienden de nuevo al nivel superior a través del campo de levitación cuando se llevan una desagradable sorpresa.

El Escoria y un puñado de asesinos de la mantis les han seguido, y estaban listos para emboscar a quien apareciera desde el nivel inferior. Se lanzan contra ellos sin contemplaciones y solo su extrema pericia evita que el cazador de shoantis se cobre sus cabelleras. Demuestra ser un tirador mortífero, lleno de recursos. A pesar de que los asesinos caen tras un cruento combate, el Escoria consigue huir evitando incluso el agudo olfato de Korag.
La Mantis Roja nunca abandona una caza

Al perseguirlo por el exterior, descubren que ha malherido a Shadfrar, uno de los Cazadores de Huesos que les servía de guía. Tiene una fea herida en el abdomen que debe ser tratada de inmediato, lo cual les obliga a dividirse. Sin duda, eso es lo que pretendía su presa. Algo que empeora aún más cuando acuden en busca de sus caballos. En mitad de un charco de sangre, yace Ahalak, asesinada sin piedad. Con un virote de ballesta en cada ojo.

Aunque la furibunda persecución posterior les permite acabar con el puma de fuego que acompañaba al cazador, y también recuperar todos sus caballos robados menos uno, la presa principal escapa. El único consuelo que les queda es que ahora Korag conoce el olor del Escoria. Tras haber cazado mano a mano junto al félido sin que éste quedase atrás Krojun le ofrece compartir un juramento de sangre para vengar a los caídos, declarándole su Nalharest.

"Por la sangre derramada y las presas compartidas, ahora somos nalharest"

Totalmente exhaustos se dan cuenta de que deben tomar una decisión. Los demas Cazadores de Huesos insisten en que Ahalak no puede ser abandonada en las planicies, debe descansar en los Montes Kallow. Sin embargo, ese viaje les demoraria enormemente. Finalmente Humbra decide solucionar la cuestion haciendo uso de un pergamino de teleportación, que gracias a su abrigo mágico no se consumirá en el proceso. Estará un día fuera para solventar el sepelio de la jefe de sus guías, y se reunirá de nuevo con ellos al día siguiente. De ese modo, los demás podrán descansar y ponerse al día.

Al escuchar sus conversaciones, Krojun se muestra cada vez mas y mas interesado en sus planes. Ahora parece sinceramente impresionado por sus hazañas, y por los enemigos que se han ganado. Finalmente, declara que les seguirá hasta que el Escoria les encuentre de nuevo, pues no hay nada que ansíe mas que obtener la cabeza del odiado cazador de shoanti, y acompañar a los aventureros parece garantizar dicho encuentro.

El Escoria

Puntos de Respeto: al conseguir que Krojun reconozca a uno de los miembros del grupo como nalharest, los aventureros ganan 3 puntos de respeto.


LA CASA DE LA LUNA

Los aventureros se adentraron en las Tierras Cenicientas, guiados por la urgencia de asegurar la alianza con los shoanti. Su objetivo principal era encontrar a Akram, el único Orador de la Verdad vivo entre los shoanti, un miembro venerado de los Lyrune-Quah cuyo testimonio de su honor y sinceridad era crucial para ganar el respeto de las tribus.

Krojun les acompaña en este trayecto de mal humor y a regañadientes. Su tribu y la de los adoradores de la luna, a los que considera pusilánimes pacifistas, no se llevan bien. Para no causar problemas a sus aliados, decide acampar en el borde del territorio de los Lyrune-Quah y aguardar su regreso.

Tetrakai

Su destino era la Casa de la Luna, un antiguo santuario de piedra plateada en un promontorio, dedicado a Desna. Al llegar, se encontraron con Tekrakai, líder de una pequeña patrulla de Doncellas de la Luna, quienes les detuvieron con evidente angustia. La guerrera explicó que la peregrinación anual peligraba: un feroz salteador rojo había invadido el santuario, un monstruo territorial cuyas garras ya habían segado la vida de varias de sus compañeras. Conscientes de que asegurar el templo era la llave para el apoyo shoanti, los héroes deciden enfrentaron a la criatura, a pesar de su ferocidad y sus rugidos aterradores.

Basándose en la información de Tetrakai, los huérfanos idean una estrategia sencilla pero efectiva. Atraerán a la criatura a las escaleras que unen los niveles del templo y la encajonarán allí, mientras los poderes bardicos de Drogodor bloquean el poder de su rugido. Tras un sangriento enfrentamiento, la bestia fue derrotada y el templo quedó pacificado. La gratitud de las Doncellas de la Luna fue profunda, y como agradecimiento por haber vengado a sus caídas, ofrecieron a los aventureros valiosos restos recuperados.

Los jugadores reciben tres armaduras de pieles +1 y cinco cuchillos de estrella +1.

El Salteador Rojo

Sin embargo, el destino deparaba un encuentro mucho más sutil. Aunque Akram y el resto de la tribu no debían llegar hasta dentro de unas noches, el anciano Orador de la Verdad se había presentado en secreto, utilizando poderosas ilusiones para hacerse pasar por una de las Doncellas de la Luna.

Bajo este ingenioso disfraz, Akram, fiel a su naturaleza observadora y parca en palabras, invitó al grupo a un sobrio almuerzo ritual en las estancias del templo, un pretexto para evaluarlos. Akram poseía la capacidad innata de discernir mentiras, por lo que su interrogatorio sutil, disfrazado de agradecimiento, se centró en exponer las verdaderas intenciones de los forasteros. Con aguda perspicacia, el anciano dirigió la conversación para que los aventureros debatieran abiertamente sus motivaciones, sus conflictos recientes y sus esperanzas, obligándoles a realizar un ejercicio de honestidad y terapia de grupo forzada, demostrando su carácter genuino y su cohesión.

Satisfecho por la voluntad del grupo de confrontar sus disensiones y convencido de la pureza de sus motivos, la ilusión que cubría a Akram se desvaneció. El Orador de la Verdad se reveló ante los héroes.


Puntos de Respeto:  Akram accede a unirse a ellos y ser testigo de sus hazañas, confirmando que daría testimonio de su honor y verdad ante el Chamán del Sol de los Sklar-Quah, con la esperanza añadida de tender puentes entre las tribus shoanti. Este triunfo diplomático otorgó a los aventureros 3 Puntos de Respeto.

Como muestra final de respeto y en nombre de Desna, la diosa del santuario, Akram les extendió una bendición única. Les invita a dormir esa noche en el interior del templo, asegurando que en sus sueños serían visitados por Lanza Nocturna, un avoral y agente predilecto de Desna. A través de esta comunión onírica, recibirían una potente guía espiritual, permitiéndoles realizar cinco preguntas (como si usaran el conjuro comunión) y obtener una adivinación sobre un tema de vital preocupación, un recurso inestimable para el camino que les esperaba.

Lanza Nocturna concede al grupo su favor, concediendoles visiones oníricas. La recompensa se traduce en lo siguiente.

1 - Comunión: Permite al soñador realizar cinco preguntas que Lanza Nocturna responderá con un si o un no.
2 - Adivinación: El emisario ofrece consejo detallado sobre un único tema que preocupe al soñador.
3 - Restricción: Este beneficio solo puede tener lugar una vez por año.

El grupo debe ponerse de acuerdo sobre esas preguntas. El consejo del Master es que hagan una cada uno, y que a partir de las respuestas, soliciten la adivinación.

Así, el grupo dejó atrás la Casa de la Luna, no solo con nuevos tesoros y la bestia vencida, sino con la verdad hecha carne a su lado, y la promesa de guía divina en los sueños. Sin embargo, no todo eran parabienes. Cuando despiertan a la mañana siguiente, prestos a marchar, Drogodor ha desaparecido de nuevo. Al examinar el Orbe del Durmiente sin Nombre, Humbra se percata de que los simbolos que rodean el cristal arcano han vuelto a su lugar. Al parecer, su compañero varisio vuelve a estar preso en el interior del artefacto tras apenas una bocanada de libertad.





LAS FAUCES DE LA CENIZA

Al amanecer, se ponen de nuevo en marcha. La travesía hacia el norte los condujo por las yermas Tierras Barridas por la Ceniza, una región fracturada y volcánica donde legendario gusano púrpura, conocido como Fauces de Ceniza, reina como una fuerza divina. Todos tienen fresca en su memoria las palabras de advertencia de Milhuesos.

"Entrar en la panza de esa criatura no es empresa de guerreros, sino de insensatos con la voluntad más dura que el acero. Allí dentro no hallaréis cielo ni tierra firme, sólo carne que late y se contrae, oscuridad tan espesa que traga cualquier esperanza, y un aire que pronto se convierte en veneno. El propio cuerpo del monstruo os querrá arrancar la vida: cada respiración será un desafío, cada latido un recordatorio de que estáis en territorio ajeno.

No penséis que la magia os salvará con facilidad. Dentro, las palabras arcanas tiemblan y se deshacen, y lo que debería abrir caminos se convierte en cadenas. La panza de la bestia confunde y retuerce los conjuros; muchos han muerto creyendo que un destello de poder bastaba para salir.

Los que queden fuera tampoco tendrán descanso. El gusano buscará hundirse, volver a la seguridad de la tierra, y sólo el ruido, el dolor y la furia podrán mantenerlo en la superficie. Si flaquean, si dejan de hostigarle aunque sea un solo instante, la criatura se hundirá con los suyos en el vientre, y entonces cuanto quedará será silencio y olvido.

No entréis pensando en gloria. Entrad sabiendo que cada paso será lucha contra la oscuridad, contra la asfixia, contra la locura de sentir cómo la criatura os traga mientras aún vivís. Y si salís… que los ancestros os miren con respeto, porque pocos caminan en las entrañas de un coloso y regresan para contarlo."

Las Fauces de la Ceniza

En pocos días, alcanzaron los territorios de caza de la criatura. Los conos de escoria y las fumarolas que surcaban el paisaje daban testimonio del espíritu atormentado de la bestia, haciendo su presencia cada vez más tangible.

No fue necesario buscarlo. El colosal gusano, transformado por haber devorado un portal de fuego elemental, emergió a distancia para después sumergirse de nuevo, cual ballena navegando a través de la tierra. Para repetir la legendaria ordalía de Skurak uno de ellos debe ser engullido, mientras los demás hacían lo posible por entretener al titán sin matarlo.

Korag aceptó el desafío. Mientras el grupo combate con ferocidad para distraer al titán de fuego y piedra, el félido se dejó tragar por las fauces del monstruo. El descenso no se pareció a caer en una caverna, sino a ser arrastrado por un abismo de carne viva. La garganta de la bestia se estrechaba y abría en espasmos, cada contracción oprimiendo su caja torácica y forzando sus pulmones a buscar un aire espeso y ardiente que apenas llegaba. Bajo sus pies no había suelo firme, solo pliegues resbaladizos que se cerraban y retorcían, como si cada paso pisara un músculo que palpitaba con rencor.

La batalla en todo su apogeo

El espacio nunca estaba despejado: se vio forzado a trepar, arrastrarse y girar entre túneles angostos que daban bruscamente a cámaras irregulares, donde fluidos corrosivos goteaban desde arriba y charcos hirvientes burbujeaban a sus pies.

La oscuridad no era completa: el interior brillaba con una luz malsana, como el resplandor de un horno eterno. Este fulgor surgía de cámaras internas donde el aire vibraba con calor sofocante, iluminando membranas translúcidas y órganos colosales que latían con fuerza. Cada inhalación olía a ácido y ceniza; el aire le quemaba la garganta y dejaba un regusto metálico en la lengua.

Su piel le hormigueaba mientras finas grietas carmesíes parecían abrirse y crepitar entre sus vasos sanguíneos, para después esfumarse. Algunas eran lo bastante grandes para vislumbrar los océanos ardientes del Plano del Fuego, como si la criatura entera estuviera suspendida entre dos realidades. El estómago de la bestia no era un vacío, sino un laberinto viviente que quería triturarlo, ahogarlo y digerir su osadía hasta no dejar de él más que cenizas. 

En el exterior, la batalla era un infierno. Krojun, impulsado por la rabia, se aferró al lomo del gusano, pero la bestia se sacudió con furia titánica, lanzando al guerrero Sklar-Quah desde una altura terrible. Rhorcyn estuvo a punto de correr incluso peor suerte, pero Humbra actuó con presteza: un hechizo sutil aturdió los sentidos de la bestia justo a tiempo. Gûnther se erigió como un muro viviente, aunque el suelo se hundió bajo sus pies, precipitándolo a una grieta profunda.

Las Fauces en su titánico esplendor

Sin embargo, los esfuerzos del grupo no fueron en vano. Abriéndose camino con sus propias garras, Korag emergió finalmente cubierto de los jugos gástricos de la criatura, consumando la hazaña. Malherida, la bestia se retiró a las profundidades dejando atrás a los victoriosos y exhaustos huérfanos.

Cuando alcanzaron el refugio de las rocas elevadas, Akram se acercó a ellos con una sonrisa sincera. El Orador de la Verdad, testigo de toda la gesta, concedió a Korag el nombre shoanti de Cruzafauces, un título que quedaría inscrito en la memoria de las tribus.

Puntos de Respeto: al escapar con vida uno de ellos de las mollejas del gusano dejando con vida a Fauces de Ceniza, el grupo obtiene 4 Puntos de Respeto.