HERENCIA
Antes de reunirse de nuevo con Lord Arkona, queda un asunto ineludible que debe ser resuelto. El collar. Y a pesar de la falta de descanso, es algo que no pueden demorar.
Drogodor no tiene ni dea de donde pude encontrarlo. Cuando en su momento recuperó las posesiones de su madre de entre el botín de Devargo, no encontró nada parecido. Y no se le ocurre ningún otro lugar.
Sabiendo que después de como salieron las cosas con Madre Susurro, es muy posible que no pueda contar con la ayuda de los varisios para desentrañar el misterio, decide confiar en sus propios dones. Intentando concentrarse, hace una lectura con una pregunta muy concreta en mente. El único lugar en el que cabe esperar encontrar el collar es en casa de su madre, un lugar que no ha pisado desde su más tierna niñez, y que ahora es propiedad de Glorio Arkona.
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| Drogodor hace una lectura, con los mitones de su madre puestos |
El noble insistió en que había registrado minuciosamente el lugar. Pero puede que fallase en su empeño. De modo que la pregunta es... ¿está el misterioso collar en su antiguo hogar? La respuesta de la baraja de presagiar es clara. Si. Pero el vaticinio también es ominoso, ya que junto al descubrimiento, los naipes le advierten sobre la presencia de la muerte, y sobre la amenaza de un ente oscuro oculto en las sombras personificado por la carta del Diablo.
A pesar de la advertencia, mas motivado por la posibilidad de desentrañar su pasado que por la oportunidad de complacer a los Arkona, Drogo convence a sus compañeros que es el momento de hacer algo que aún no han probado juntos. El arte de colarse en una propiedad vigilada en plena noche. Y así, sin esperar al retorno de Korag, se dirigen de nuevo a Barrio Viejo, con la intención hallar y birlar lo que siempre estuvo bajo las narices de Glorio.
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| Otra aventura nocturna por las alegres calles de Korvosa |
Unas pocas monedas bastan para que Humbra reclute lo servicios de algunos mendigos, de modo que monten una adecuada distracción, mientras el resto del grupo se parapeta en los callejones cercanos, listos para intervenir si Drogodor se mete en líos. Cuando estalla la ficticia pelea de borrachos justo frente a la puerta principal, el varisio se pone manos a la obra.
Demostrando una pericia sin igual, se escurre eludiendo a los guardias, trepa cual araña por el muro, abre las contraventanas de la segunda planta al tiempo que se mantiene en precario equilibrio y se cuela en la polvorienta casona, mientras en el exterior sus compañeros siguen esforzándose por cubrirle. Aunque la suerte no le sonríe, cada imprevisto es resuelto con astucia y una pizca de magia, hasta llegar sin ser descubierto al antiguo dormitorio de su madre.
Sin embargo, sus intentos por dar con el collar no tienen éxito. Por pura desesperación intenta de nuevo recurrir a su don para la adivinación, aun a sabiendas de que es demasiado pronto para que sus capacidades se hayan recuperado. Sabiendo que están imbuidas por su propio poder, toma la baraja embrujada de Ojos Muertos e intenta activarla.
Es en ese momento, quizás despertada por los esfuerzos de Drogodor, cuando Zellara se manifiesta de mala gana a través de su propia baraja.
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"Ya deberías ser capaz de obrar sin mí Drogodor, me necesitan en otra parte..." |
Con su ayuda, Drogo consigue combinar el poder adivinatorio de la baraja de presagiar con los mitones de su madre, que recuperó cuando se hicieron con la guarida flotante de Devargo. Al hacerlo, una pequeña sección de ladrillos de la pared se ilumina.
Recordando el augurio de muerte, el varisio se conduce con cautela, descubriendo que el compartimento mágico está protegido con una trampa mortífera. Consigue desactivarla con extremo cuidado y finalmente deja al descubierto un hueco en el que solo hay un sencillo guardapelo de plata, engarzado en una cadena del mismo material.
Al abrirlo, encuentra en su interior dos retratos. Uno emborronado, como si alguien lo hubiera frotado insistentemente con la yema de los dedos, en el que se puede adivinar el rostro de alguien aristocrático, son unos rasgos que recuerdan levemente a los de los Arkona. Podría ser el propio Glorio de joven o un familiar cercano. El otro es una mujer joven, en la que Drogo reconoce a su madre. Una varisia con el pelo azabache y brillantes ojos retadores. Del interior hueco del medallón cae también una punta de virote de ballesta, marcado con brillantes runas.
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| El guardapelo y la misteriosa punta de virote |
Mientras contempla los objetos pensativo, Zellara desvela a Drogo que solo la conjunción de un auténtico don para presagiar, la sangre que corre por sus venas y los guantes que lleva puestos, podían desvelar el escondite celosamente oculto. Después de esto, se desvanece.
Alcanzado el objetivo, es el momento de emprender la retirada. Cubierto por las maniobras de sus compañeros, Drogodor abandona el edificio con un pedacito de su historia en el bolsillo.
Y AHORA TRACEMOS UN PLAN
Después de una noche llena de emociones, apenas descansan unas horas antes de que Korag regrese a casa. El cambio en el félido es palpable. No solo se le nota mas sereno y sosegado. Incluso melancólico. Su cuerpo ha cambiado para mostrar que ahora es un miembro adulto de su especie. Todo indica que el ritual del Ol-gesher ha sido un éxito, pero que también se ha cobrado su precio.
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| El cambio de Korag |
Cuando le cuentan la mas reciente aparición de Zellara, Korag se limita a asentir reflexivo, como si tuviera todo el sentido, pero sin añadir ningún comentario. Algo extraño, dada su obsesión con la vidente. Sin embargo, conocedores de su temperamento reservado, sus compañeros deciden no ahondar en sus preguntas.
La Reunión con Glorio Arkona es esa misma noche, por lo que se impone prepararse a conciencia. Revisan su equipo por si la cena tiene un fatal desenlace, y aquellos que saben algo de magia en el grupo investigan la misteriosa punta de virote descubierta por Drogo.
Es de plata, y tiene un potente encantamiento de abjuración. Sus runas son de cuarta esfera, y parece haber sido creada para aniquilar monstruos de un tipo concreto, tan específico que no son capaces de discernir cual.
El camafeo por otro lado parece perfectamente normal, no posee magia de ningún tipo. Solo es un recuerdo familiar que plantea muchos interrogantes.
Por otro lado, se impone averiguar qué ha pasado con Andreas. El consejero y guardian de la suma sacerdotisa de Pharasma lleva desaparecido desde que tomó juramento a Rhorcin, y custodiaba la guadaña maldita de Andaisin, una poderosa arma que podría cambiar las tornas de una batalla desesperada.
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| La Gran Catedral de Pharasma |
Sin embargo en la Gran Catedral tampoco saben nada de el. Todo cuanto averiguan es que el psychopomp estaba inquieto, presentía un enemigo oculto en la ciudad que estaba usando los eventos recientes para alterar el equilibrio en el tránsito a la muerte de las almas mortales de Korvosa. Sin embargo, antes de partir por última vez para hacer sus propias investigaciones, dejó una nota para su recién nombrado Ujier Mortal.
Al abrirla, Rhorcin comprueba que las palabras son escuetas.
"Un enemigo oculto nos acecha, uno que nos incumbe a ti y a mi. Y que podría estar relacionado con cuántas desgracias han acontecido. He de confirmarlo. Si no vuelvo, tuya será la responsabilidad de continuar mi tarea. Tu nueva arma te aguarda en la Forja Fantasmal. Ya estás preparado."
Ni Humbra ni Drogodor recuerdan ningún establecimiento con ese nombre. Pero al hacer algunas averiguaciones entre sus contactos, descubren que hay un local con ese letrero cerca de las puertas del Gris. Al parecer es una herrería abandonada hace tiempo que va a reabrir con un nuevo nombre. Cuando acuden a investigar, parece cerrada a cal y canto, con todas las luces apagadas. Sin embargo cuando empujan la puerta esta cede silenciosamente.
Nada más entrar el oscuro local cobra vida como por ensalmo. Y su herrera se aparece ante ellos, hierática e inexpresiva como el propio Andreas. Se presenta sencillamente como la Guardiana. Les estaba esperando.
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| La Guardiana de la Forja Fantasmal |
Sin más preámbulos les entrega el encargo que había recibido por parte de su Maestro. La guadaña de Andaisin ha sido reforjada en una lanza, para facilitar su manejo al nuevo portador. Ahora potenciará sus habilidades como Ujier Mortal, y se fortalecerá en la medida en la que Rhorcyn avance en el dominio de sus nuevos dones al servicio de los Guardianes de la Muerte.
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| Siegadestinos, un arma digna de un Ujier Mortal |
Oportunista como siempre, Drogodor aprovecha la ocasión para consultar a la Guardiana sobre la punta de virote. Ella consiente en ayudarlos solo a regañadientes, pero les confirma que está creada para aniquilar un tipo concreto de ajeno maligno. Unos seres aberrantes conocidos como rakshasa. Si lo desean puede unir la punta a un astil para que pueda ser utilizada. Drogo asiente sin dudar y observan como la elfa obra su oficio con inhumana eficiencia.
El resultado es un astil metálico, totalmente hecho en plata alquímica, mucho más resistente que la madera. Será mucho más fácil de recuperar después de su uso.
La Guardiana se despide de ellos con una última advertencia. Un enemigo que ha hecho desaparecer a Andreas no puede ser tomado a la ligera. Del mismo modo, un rakshasa puede ser igualmente un oponente formidable, un ser insidioso y cruel obsesionado por la ambición y el control y experto tanto en el engaño como en el truculento arte de corromper a quienes pueden serles de utilidad.
Tomando buena nota de la advertencia y agotado el tiempo, los héroes se ponen en marcha camino de la lujosa mansión de los Arkona en el Barrio Viejo.
EN LA BOCA DEL TIGRE
Ya tienen tanta práctica en eludir los controles de las Doncellas Grilles para cruzar al Barrio Viejo que el trayecto no tiene complicaciones. Durante la marcha, comprueban que las manzanas de edificios controladas por los Arkona contrastan severamente con los dominios del desaparecido Emperador Pilt. La gente está cuidada y bien alimentada, las calles están limpias y en general, todo parece indicar que los nobles vudranos se toman en serio su papel como protectores de la zona.
Es al cruzar las ultimas calles antes de llegar a destino, cuando de un prostíbulo un discreto chistar llama la atención de Korag. Las mujeres van tapadas con velos y es imposible identificarlas, pero una de ellas, que les resulta harto familiar, invita a entrar al félido con un gesto insinuante. Y le susurra que le interesa hablar con ella antes de reunirse con Glorio.
Antes de que pueda responder, ella se desliza al interior del edificio. Korag se adentra en el edificio mientras sus compañeros le esperan fuera, debatiendo si debe seguirle o no. Deambulando por los pasillos en penumbra, finalmente el félido confirma sus sospechas sobre la confidente. Es Meliya Arkona, que le espera en un dormitorio con actitud claramente insinuante.
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Únete a mi Korag, se mío para siempre... |
Ella tiende su mano, invitándole a unirse a ella mientras le susurra que Glorio solo quiere su ruina, y que junto a ella estará a salvo. Hay algo hipnótico, hechizador, en los ojos violetas de Meliya, un océano de placeres en los que perderse, adorando a esa mujer perfecta para siempre...
A punto de ceder al hechizo, en la mente de Korag se materializa la presencia de Zellara, que con un tremendo bofetón mental le hace recuperar su plena voluntad. Superada la sorpresa, rechaza a la vudrana de malas maneras, y abandona el lugar a grandes zancadas mientras a sus espaldas deja los sonidos de una tremenda rabieta.
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| La fastuosa mansión de los Arkona |
Sin más percances llegan finalmente a la mansión, donde su anfitrión les recibe con el carismático encanto que ya les mostró anteriormente. Glorio no ha reparado en gastos, la cena es fastuosa y durante la misma se sucede un peligroso juego de preguntas y respuestas en el que todos tienen la sensación de estar jugándose el pellejo.
Por su parte Lord Arkona les insinúa que esta dispuesto a que su asociación se extienda a largo plazo, y sutilmente les desliza la posibilidad de apoyarles contra Ileosa, a quien considera "mala para los negocios".
Llega el momento de tratar dos cuestiones clave. El collar que deben entregar. La conversación se vuelve peligrosa mientras Drogodor elude como puede las cuestiones mas espinosas relativas a su legado familiar, con el que Lord Arkona parece muy familiarizado. Llegados a ese punto, Glorio desafía al joven varisio a leerle la buena fortuna.
Sabedor de que sus dones están agotados por una semana, Drogo se ve obligado a improvisar, y hace una lectura de la baraja de presagiar basándose en su intuición sobre el refinado y peligroso noble. Los resultados parecen complacer a Lord Arkona, que les invita a pasear por los jardines mientras se prepara el postre.
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| Glorio Arkona, siempre amistoso y encantador |
Es en ese pase cuando se adentran en la segunda cuestión. El paradero de Neolandus y Vancarlo. Glorio admite que se encuentran a buen recaudo en los niveles inferiores, bajo el tierno cuidado de Meliya. Por desgracia, su hermana es una joven volátil, muy disgustada por el rechazo recientemente sufrido. Con una preocupación tan profunda como obviamente falsa les indica que es posible que no pueda garantizar la seguridad de ambos invitados por mucho tiempo.
En su visita guiada por los jardines, Lord Arkona desgrana cuidadosamente lo problemática que es Meliya, un caso perdido que sin embargo el mismo no puede solventar debido a lo delicado de la situación. Seria de agradecer que el problema se solucionase solo. Quizás si ella sufriera un mal encuentro durante un valeroso intento de liberación...
Y así llegan a los postres, después de que Lord Arkona claramente las haya sugerido dar muerte a su hermana... si es que realmente quieren recobrar al Senescal de Korvosa y al perdido maestro de esgrima.
Glorio se despide de ellos deseándoles que pasen una buena noche. Y les deja en unos aposentos oportunamente ubicados cerca de la puerta que, como les ha explicado de pasada, conducen a los aposentos inferiores.
DENTRO DEL LABERINTO
Realmente no hay dilema moral. Los aventureros deciden rápidamente que no pueden desentenderse de Neolandos y Vancarlo. Ambos deben ser rescatados, como poco se lo deben a Cressida y el destino de Korvosa puede depender de la información sobre Ileosa que tenga el antiguo Senescal.
Salen a hurtadillas de sus aposentos, solo para descubrir los pasillos completamente desiertos. Al parecer Glorio se ha asegurado de que no sean entorpecidos por sus guardias. Todo indica que el vudrano ha amañado toda la situación, pero eso no les detiene.
Acceden por la puerta a unas escaleras metálicas de aspecto antiguo que se pierden en la oscuridad, camino del infame Laberinto Revivido, la mazmorra de los Arkona en la que hacen desaparecer a sus enemigos.
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| Descenso al Laberinto Revivido |
Las escaleras terminan en una caverna de grandes dimensiones, con riscos en varios niveles unidos por pasarelas hasta llegar al nivel del mar, cuyo oleaje pueden escuchar sin problemas. A simple vista, el basto espacio parece desierto, pero avanzan con cautela.
Quizás motivado por sus recientes peripecias, Drogodor decide por vez primera tomar la delantera, explorando sigilosamente por delante de sus compañeros. De ese modo descubre que entre los hongos que pueblan el primer nivel de la caverna hay cadáveres abandonados, apenas esqueletos. Pero con armas y armaduras. Sospechando algún tipo de , los aventureros indagan con magia provocando que los guardianes cobren vida. Y al hacerlo, les despiertan.
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| Los mortíferos guardianes fúngicos |
A pesar de que evitan ser emboscados, el combate es cruento. Los seres son mas que meros muertos vivientes y lo demuestran derramando la sangre de los aventureros. En lo mas duro del combate, una de las criaturas embiste a Rhorzyn y ambos caen al vacío, desapareciendo en la oscuridad.
Impelidos por la pérdida de su compañero, los compañeros prevalecen combatiendo con fiereza. Cuando todo se calma, no hay ni rastro del elfo. Deberán bajar mas aun para intentar dar con el.
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| Si he de caer vendrás conmigo |
Lo hacen sin dudar y así es como llegan al nivel inferior, encontrándose con el mar. No hay ni rastro de su compañero, pero entre los restos de un viejo muelle distinguen su lanza, que asoma del agua como si se hubiera quedado clavada en algo. Después de la experiencia anterior, exploran con cautela y de ese modo descubren cuatro cosas diferentes.
La primera, una pequeña cámara, un dormitorio humilde de un solo camastro. La segunda, unas grandes puertas adornadas profusamente y con columnas a ambos lados. Parece la entrada a un santuario o templo. La tercera, un tunes secreto hábilmente oculto en una de las paredes de la gran cueva. Y finalmente... que la lanza de Rhorzyn, la que heredó de Brazofuerte, está clavado en un gigantesco garracife que parece dormir, al menos de momento.
Tras registrar el pequeño dormitorio sin dar con nada relevante excepto unas pocas obras de arte, deciden ignorar las grandes puertas, abrir el tunel secreto y recuperar desde lejos la lanza con magia para huir del garracife sin hacerle frente. El plan está a punto de salir mal, cuando la criatura demuestra una ferocidad tremenda y casi consigue atrapar a Humbra antes de que consigan de nuevo cerrar el túnel a sus espaldas.
Ahora están por fin en el verdadero Laberinto Revivido. Las paredes de roca tallada muestran cruentas escenas de caza, en las que tigres y figuras mitológicas abaten a pobres desdichados. Las estatuas con motivos felinos o serpentinos aparecen profusamente por las mortíferas cámaras, llenas de trampas y engaños. Símbolos arcanos se activan para inducirles terror o agonía, empujándoles a activar los resortes de letales dispositivos. Y cuando parecen avanzar, se activan mecanismos que hacen rotar las habitaciones, cambiando la configuración del laberinto una y otra vez.
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| Bienvenidos al Laberinto |
Por si fuera poco, sus intentos por avanzar parecen despertar algo bestial en las profundidades de la mazmorra. Sabiendo que el tiempo apremia, hacen lo posible por orientarse y así es como dan finalmente con una cámara dominada por un enorme trono, con postes en ambos lados diseñados para encadenar prisioneros para el tormento. El suelo está sembrado de las osamentas de incontables prisioneros. Pero al menos han dado con uno que aún vive.
Se trata de un malherido y débil Vencarlo, que apenas se sostiene en pie. Cuando le liberan, les dice que Glorio les han mandado a la muerte, seguramente nunca tuvo intención de liberar a Neolandus. Su mejor opción es regresar y dar muerte al lider de los Arkona antes de que se canse de esperar a que las trampas y monstruos de su laberinto hagan el trabajo.
Esa recomendación escama a los aventureros, pues tiene un índole sangriento que no cuadra con el afable maestro de esgrima. Usan la magia para escrutar al prisionero y es así como descubren que no es sino un disfraz mágico. Roto el engaño, el falso Vencarlo hace desaparecer la ilusión con un gesto sinuoso, mostrando su verdadero ser.
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| Vimanda |
Se presenta con despreocupada elegancia, alabando su perspicacia y disculpándose por el engaño. Su nombre es Vimanda y es la lugarteniente de Glorio. Ha usado un disfraz porque sin duda, no se habrían fiado de su verdadera apariencia. Es en ese momento cuando se percatan de que la mujer tiene los pulgares alineados al revés en sus manos. Sin duda, se trata de una rakshasa. Ella ríe al advertir cómo la miran y les dice que no deben preocuparse por ella, ya que solo es una esclava de los Arkona. El que debe preocuparles es el señor del lugar.
Insiste en que lo que les ha dicho sobre él no es ninguna mentira. Solo desea que ellos mueran, víctimas del laberinto. Nunca ha tenido la intención de entregarles nada. Aguarda cómodamente a que la esfinge oscura que guarda el laberinto acabe con ellos uno por uno. La única opción que tienen es darle muerte primero.
Drogodor no se muestra convencido. A fin de cuentas, intuye que le une a Glorio una relación de parentesco que se insinúa en el medallón, y que el noble vudrano alimentó en su conversación de insinuaciones y medias verdades. Puede que sea su padre. Ante esta afirmación, Vimanda se ríe de el, claramente divertida.
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| Hahahahahahahaha... ¡NECIO! |
Ese es un viejo truco de Glorio, dice de manera despectiva, hacer que los demás se sientan especiales, cercanos a el, para luego engañarles y arrebatarles todo. Incluso le pregunta si lo ha hecho con la estafa del collar, dejando a Drogo totalmente descolocado. La ferocidad con la que dice esto es tan contundente que es difícil no creerla. Pero siguen desconfiando. De modo que Vimanda les propone un trato.
Como gesto de buena voluntad, ella les ayudará a escapar del Laberinto Revivido, y a recuperar a los prisioneros que han venido a buscar y a su compañero perdido. Cumplido eso, los aventureros unirán fuerzas con ella para acabar con Glorio. A cambio, ella les ofrece todo el apoyo de la casa Arkona contra Ileosa. Es más de lo que su oponente les ofrecerá jamás. En realidad, el actual líder de los Arknoa sueña con ganarse el favor de la reina, seducirla y hacerse con el trono de esa manera. Un plan absurdo con el que ella no está de acuerdo.
Cuando preguntan qué hará ella con el poder de los Arkona si se hace con el, se muestra brutalmente sincera. Seguirá haciendo negocios ilícitos, pues es necesario que alguien gobierne y mantenga bajo control los bajos fondos de la ciudad. Sin ese gobierno en la sombra, Korvosa habría sucumbido hace tiempo, y la mano que esgrime ese poder no puede ser amable o misericordiosa. Glorio se ha vuelto blando y soñador, y por eso las cosas se han descontrolado. Ha llegado el momento de relevarle, y ella es la mejor candidata.
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| Los Arkona, poder en las sombras de Korvosa |
Nadie está plenamente convencido, pero están atrapados entre la espada y la pared. A regañadientes aceptan. Ella hace entonces otro gesto seco y la pared detrás del trono se disuelve, demostrando ser otra ilusión. Tras ella están maniatados e inconscientes el verdadero Vencarlo, y Rhorcyn. Dado que el tiempo apremia, ella les da algunas indicaciones mas sobre como transitar el laberinto, y les advierte que Glorio es capaz de espiar mágicamente cuanto sucede en la mazmorra... exceptuando esa misma habitación. Los aposentos de la esfinge.
Les desea buena suerte y se prepara para marchar. Humbra hace una última pregunta, antes de que la rakshasa desaparezca. ¿Es ella Meliya Arkona? Vimanda se limita a reír divertida y el eco de esa risa es lo último en desvanecerse de su presencia, dejándoles solos para enfrentarse a los tremendos peligros que les aguardan más adelante.
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