sábado, 14 de septiembre de 2024

La Maldición del Trono Carmesí - 3.2 - Pactando con el diablo

 PINTURA TENEBROSA PARA ENTENDIDOS

Vencido Pilt, y con su cetro y corona de Emperador en manos de Umbra, ha llegado el momento de poner en libertad a Salvador Alarido.

A punta de espada, el demente monarca les conduce por las habitaciones de su cochambroso palacio hasta el cuartucho en el que mantiene prisionero al famoso pintor, que muestra un sincero agradecimiento al ser rescatado.

Al ser interrogado sobre el destino de Neolandus, el artista les confiesa que cuando los esbirros del Emperador comenzaron a merodear por los alrededores de su casa, decidió entregar al senescal a uno de sus principales benefactores, la familia Arcona.

No mucho después Vencarlo apareció por su apartamento. Cuando le dió la misma noticia, el maestro de esgrima pareció horrorizado, y partió a toda velocidad para intentar "liberar" a Neolandos. Fue en ese momento cuando Salvador temió por primera vez haber cometido un error. Sin embargo, no tuvo demasiado tiempo para lamentarlo. Los hombres de Pilt no tardaron en caer sobre él y había sido su prisionero desde entonces.

Es entonces cuando Laori empieza a asaltar al pintor con sus propias preguntas, intentando averiguar de donde ha venido la inspiración de los cuadros que ha pintado. En el cuarto hay varias de esas obras de arte expuestas, todas ellas tenebrosas y con oscuras alusiones al dios de la peculiar elfa, el tenebroso Zon-Kuthon.

Por desgracia para la sacerdotisa, Alarido confiesa que desde que pintó el último cuadro ha dejado de tener los tenebrosos sueños que le inspiraban, y que desde entonces, no ha sido capaz de pintar nada que merezca la pena. Tras escuchar tales palabras, Umbra decide confiar al artista sus propios sueños y la reciente y perturbadora experiencia que había sufrido.

Un Alarido autentico, solo para coleccionistas selectos

Salvador le miró con seriedad y le felicitó por seguir vivo.

" La tierra de los sueños en Korvosa pertenece a... otro. A otro ser. A otra cosa. Yo también lo he visto y desearía no haberlo hecho jamás. Piensa mediano. Signifiquen lo que signifiquen los sueños de los artistas que busca Laori, ninguno de nosotros era capaz de hacer otra cosa de llevar el horror de nuestras pesadillas a nuestro arte. Pero tu... tu tienes el talento y la capacidad de hacer que cobren vida. Si tientas al destino, puedes causar la ruina de todos."

Parece que poco mas pueden sacar de Alarido. Queda por decidir que hacer con las pinturas que Pilt había reunido cuidadosamente, saqueando el taller del pintor y las casas de algunos coleccionistas que antaño moraron en el ruinoso feudo del enloquecido Emperador. Tras un corto debate, deciden finalmente entregárselas a la propia Laori, que se lo agradece enormemente (eso le vale a Drogodor otro largo y violento beso).

Solventada la cuestión, la elfa se ofrece a poner a salvo a Salvador Alarido, y a hacerse cargo del enloquecido Pilt para evitar que vuelva a ser un problema para los aventureros. Después de todo, aun tiene que investigar las curiosas predilecciones del antiguo propietario de Ejemplares Execrables. Sus promesas parecen sinceras, de modo que una vez más ceden. La sonriente y dicharachera sierva del dios del dolor se despide, extrañamente confiada en que se volverán a ver.

Laori se despide "hasta la próxima vez"

Solo al salir de las habitaciones que servían de prisión al pintor se percatan del impacto de sus acciones. Aunque enloquecida, la corte de Pilt sustentaba a toda una miserable horda de mendigos, que dadas las condiciones del barrio, es dudoso que hubieran sobrevivido de otra manera. Ahora sin embargo su opresor había sido destronado, y el destino de todas aquellas pobres almas es ahora incierto.

Quizás recordando lo acontecido con los pequeños corderos de Lamm, después de que quedaran solos y desprotegidos, finalmente deciden quedarse y buscar una solución para toda esa gente. Devanándose los sesos en como salvar a toda esa gente es como Humbra se fija en una señora entrada en años que cuida de dos niños. La fiera determinación de su mirada llama su atención. Al hablar con ella se da cuenta de que puede ser una formidable aliada, alguien que puede guiar a la corte de mendigos después de la caída en desgracia de su antiguo amo.

Lianna, antigua carnicera y líder accidental

Lianna, pues ese es su nombre, es una persona práctica que ha pasado por demasiado como para ver la vida con el mas ligero optimismo o romanticismo. Con frialdad les dice que muchos de los que se habían refugiado en la corte de Pilt han descendido demasiado en su espiral de locura, y ya no tienen salvación. Dado que además los recursos son escasos, esa recomienda salvar solo a aquellos que aún pueden volver a ser ciudadanos decentes.

Tras sopesar tales argumentos, finalmente se decide que aquellos que aun pueden considerarse seres civilizados será llevados por Lianna en pequeños grupos al Final del Velo, un lugar fácil de defender y lleno de provisiones. No es la inauguración de Drogodor habría planeado, pero garantiza llenar su taberna flotante hasta los topes en su estreno y esta bastante seguro de que sabrá sacar partido de la situación de una manera u otra.


EL FINAL DEL VELO ABRE SUS PUERTAS

Ha llegado la hora de que por fin, el antiguo tugurio de Devargo Barvasi se convierta en una de las mejores tabernas de toda la ciudad. Rebautizado como "El Final del Velo" en honor a la terrible epidemia cuya erradicación llevó al grupo de compañeros a la fama, el local flotante solo esta a la espera de una verdadera inauguración, después de que el primer intento se viera frustrado.

Tras conseguir calmar la ansiedad de Deyanira, que como siempre parece mas dispuesta a despellejar a Drogodor que a actuar como bailarina, todo se prepara adecuadamente para recibir a los clientes.

"¿Donde te habías metido, hijo de las hienas, malparido, hideputa?"

Los primeros grupos llegan sin problemas, y pronto comienza a correr el alcohol, acompañado de canciones y música. Humbra y Drogo se entregan por completo a la ardua tarea de convertir la noche en un éxito. El primero tomando el control de la cocina, y el segundo controlando la sala principal. Sin embargo, tal y como cabría esperar, los problemas no tardan en aparecer.

Iubah, uno de los compañeros de Grau encargados de la seguridad, les avisa de que se escucha ruido de combates en las callejuelas cercanas, y de que ha avistado una columna de antorchas que corre por los callejones principales hacia los muelles.

Rhorcin, Gûnther y Korag toman las armas, para unirse a los miembros del equipo de Soldado. Corren a interceptar a los intrusos y así es como descubren que el último grupo de refugiados, comandado por la propia Lianna, esta en graves problemas. La antigua carnicera, malherida, les dice que ha sido posible mantener el secreto, y que los restantes esbirros de Pilt, totalmente enajenados por la rabia, les han seguido de cerca.


Superados en número, el grupo de combatientes forma una hilera defensiva en un cuellos de botella, y allí plantan cara a la horda de dementes vociferantes que ansían quemar y saquear la taberna. La mera presión de los cuerpos en un lugar tan angosto está a punto de arrollarles, pero resisten y plantan cara. Los adoquines quedan empapados en sangre cuando la resistencia se convierte en carniceria. Sin embargo, saben que solo podrán resistir la presión cierto tiempo y si les rebasan, el barco estará perdido.

Es entonces cuando, desde el otro extremo de la calle, llegan los refuerzos. Una elegante comitiva se acerca, guardada por combatientes de exóticos que bañan a la turba con mortíferos rayos de energía. Desanimados, los pocos asaltantes que nos son eliminados huyen en desbandada por donde pueden.

Resulta que la comitiva que se aproxima es la de la familia Arkona, que ha decidido honrar el Final del Velo con su presencia. Glorio Arkona desciende del palanquín con una deslumbrante sonrisa, acompañado de su cautivadora hermana, de quien tanto han oído hablar. Meliya Arkona. La misma que con tanto ahínco ha buscando arruinar la existencia de Drogodor.

El mismísimo Glorio en persona

Encantador, Glorio se presenta en la fiesta saludando a todos con enorme carisma, sin que parezca importarle en absoluto estar rodeado de la gente mas humilde de Korvosa. Reparte dos buenos puñados de monedas entre la gente, y luego invita a una ronda a todo el mundo, lo cual anima enormemente el ambiente.

Después, pide sentarse junto con su hermana en una mesa, para charlar con los héroes de Korvosa sobre el futuro.

Lord Arkona bebe y rie, felicitando amistosamente a todos por sus recientes logros. Ha decidido acudir allí para demostrarles su gratitud después de que solucionasen de golpe sus problemas con el mal llamado Emperador del Viejo Korvosa. Reconoce que en el pasado, debido a los asuntos personales de su hermana, han existido pequeños roces, pero que eso es cosa del pasado. Meliya ha prometido no volver a interferir jamás en los asuntos de los aventureros.

Ella asiente mansamente, distraída por la presencia de Korag, al que mira con intensidad.

Quedan sin embargo algunas cuestiones pendientes, claro. En opinión de Glorio, la situación legal del Final de la Anguila debe solucionarse lo antes posible. Tenía un trato con el anterior propietario y ve con buenos ojos que el negocio pase a Drogodor, ya que es sabido por todos que el Señor de las Arañas sentía una especial predilección por el joven varisio. Pero claro, hay que solventar debidamente la herencia, y los pagos de protección (lo cual es una velada referencia al gremio de ladrones local). En esto segundo puede ayudar, siempre y cuando se renueve el trato anterior con Devargo.

Desconfiados pero corteses, el grupo indica a Glorio que deben pensar en ello. A lo cual el aludido asiente comprensivo, animandoles a ponderar los beneficios de una asociación comercial con la casa Arkona. Después de todo, corren tiempos oscuros en Korvosa y esta claro que las acciones de Ileosa no son buenas para los negocios de nadie. Trabajar juntos, concluye, sería bueno para todos en los peligrosos días que están por venir.

Concluida la conversación, el vudrano se disculpa, diciendo que necesita tomar un poco el aire en cubierta, ha bebido mucho y de golpe al dejarse llevar por la fiesta. Pide a Drogodor que le acompañe, y deja a su hermana al cuidado de Korag, por el que parece sentir una gran fascinación.

El pobre Korag queda solo en la mesa cuando todos buscan algo que hacer, tremendamente incómodo por las atenciones de la bellísima Lady Arkona.

Meliya comiendose a Korag con los ojos

Ya en el exterior, Glorio se muestra más reflexivo y menos alegre. Demuestra conocer íntimamente los asuntos personales de Drogo, relativos a su infancia y a cómo acabó en manos de Devargo. Quiere algo de el, un objeto de gran valor que estuvo en poder de la madre de Drogodor. Es un objeto sin duda valioso, pero que también supuso la caída en desgracia de un asociado de los Arkona. Recuperarlo es fundamental. Se trata de un collar.

Si ese objeto, que de manera errónea Drogodor podría haber tomado por una herencia, es devuelto a los Arkona, Glorio no solo se encargaría de solucionar cualquier cuestión relativa a la protección del Velo. También le devolvería la casa de su madre, cuya propiedad compró a Devargo en el pasado.

Drogo, que no ha olvidado que los Arkona tienen a Neolandus, le propone volver a verse para hacerle entrega de dicho objeto en un par de días. A cambio, espera que Glorio le conceda su favor. El aludido asiente y les invita a cenar, dentro de 48 horas.

Tras esto, la notoria familia vudrana emprende la marcha, después de que Meliya se despida melosamente de Korag. Sin duda, no ha querido disimular en absoluto su interés por el félido.

Drogodor no tiene ni idea de donde puede estar el maldito collar. Pero tiene dos días para investigar y ver qué puede hacer al respecto.


NEGOCIOS A LO KORVOSANO

Amanece un nuevo día, después del inesperado éxito de la inauguración del Final del Velo. Para sorpresa de todos, los refugiados de Lianna han dejado generosas propinas, demostrando que a veces el agradecimiento de la gente humilde vale mas que el aprecio de un noble.

Ante este hecho, deciden que deben hacerse responsables de la manutención de esa gente. Mientras persista el bloqueo de las Doncellas Grises, deben buscar una forma de llevar comida al Viejo Korvosa. Drogodor propone montar una ruta de contrabando. Dado que la gente no tiene con que pagar, la siempre desapasionada Lianne le indica que la única manera de que eso fuera sostenible sería llevar Escalofrio a la ciudad, y con las ganancias traer las ansiadas provisiones. La droga es lo único que puede seguir produciéndose en grandes cantidades en el aislado y miserable barrio. Después de todo la materia prima son las arañas de los desagües, y estas abundan, sobretodo tras la plaga.

Solo Drogodor ve esa solución con buenos ojos. El resto decide que es hora de volver y plantearse otras alternativas.

De vuelta en la ciudad, Drogo decide que es hora de solucionar lo relativo a la propiedad de la taberna. Convence a los demás de que es hora de vender el botín reunido. De ese modo el cobrara su parte y podrá pagar al falsificador que le ha garantizado un testamento a su favor. Dicho y hecho. El trato queda cerrado y el documento, sellado con un sello legal, queda en su poder. A todos los efectos, es hijo adoptivo de Devargo Barbasi, y sus propiedades pasan a ser su legítima herencia.

Mientras, Humbra decide visitar a Ishani, buscando su sabiduría. Quiere crear una versión adulterada del Escalofrío, que en lugar de ser adictiva, ayude a la gente a desengancharse del consumo del pernicioso narcótico. Trabajan juntos en ello y consiguen tener éxito. Su producción es mas cara que la droga, pero es una alternativa viable para la red de contrabando de Lianne.

Gûnther y Rhorcin realizan una breve visita a la Gran Catedral de Farasma. No recaban demasiadas novedades, pero se enteran de que el ayudante de la Suma Sacerdotisa, Andreas, se ha esfumado de la misma forma misteriosa en que apareció.

Korag por su parte también macha o ocuparse de sus asuntos. Ha decido realizar el Rito del Paso que le transmitió Dulces Sueños y eso requiere pasar una noche en solitario en el bosque. Se despide de sus compañeros llevando consigo una dosis del Susurro, la droga que debe utilizar durante el rito y que ha sido cuidadosamente preparada por Humbra.


Concluidos sus asuntos, los demás se reúnen para cenar y compartir información en la casa de Zellara. Es allí donde reciben una misteriosa misiva.


LOBOS DEL NORTE

Un sobre se desliza por debajo de la puerta mientras se prepara la cena. Como nadie llama, tardan en localizarlo. Al abrirlo, solo encuentran una escueta misiva y dos mechones de pelo.


No esta firmada. Uno de los mechones de pelo es rubio y pajizo. El mismo tono que el de Trinia. El otro es áspero y rojizo, claramente no proviene de una cabellera humana. Es idéntico al pelaje de Korag.

Drogodor les cuenta que el Perro Negro es un antro en el que se reúne lo peor de los scazarni, en el Barrio de los Ladrones. A tres calles de la casa de los Soldado.

Ante la evidente amenaza, se ponen de inmediato en marcha.

Tardan en llegar al lugar debido al cierre del Puente Norte, que parte de la aislada Vieja Korvosa. El rodeo provoca que se alcancen su destino cuando apenas queda luz. El Perro Negro parece desierto, solo hay un puñado de caballos atados fuera, y no se escucha el alboroto habitual viniendo del interior. Al examinar los arreos de los caballos, se dan cuenta de que los arreos están decorado a la manera norteña. A la manera de los ulfen, el pueblo de Gûnther.

El sacerdote guerrero masculla una imprecación en su idioma gutural. Esta claro que finalmente sus asuntos personales han decidido hacer acto de presencia. Rechazando el intentar acceder a hurtadillas por una puerta trasera, el siervo de Farasma enfila decidido la puerta principal. Los demás lo siguen, exceptuando a Humbra, que decide jugarse la vida colándose por el techo de paja del tejado.

Ya dentro, les recibe una sala casi desierta. En la cavernosa instancia solo está Dulces Sueños, acompañando a un grupo de fornidos y amenazadores hombres del norte, armados hasta los dientes.

Mas frío incluso de lo habitual, el cazarrecompensas se pone en pie, declarando que sus asuntos y su deuda han concluido. El lider de los ulfen, visiblemente enfadado, esta a punto de prohibirselo. Finalmente se lo piensa mejor y deja marchar al félido, que abandona el Perro Negro por la puerta trasera. Eso deja a los aventureros solos con los norteños.

Su líder invita a Gûnther a la mesa. Es un veterano fibroso, de semblante cruel, cráneo afeitado y larga y enmarañada barba. La conversación que sigue se desarrolla en skald, por lo que solo los ulfen entienden que se esta diciendo. Pero es obvio para todos que no se trata de una conversación amistosa, llena de comentarios que suenan como mordeduras.


Mientras, el pequeño Humbra consigue, no sin dificultad, deslizarse dentro de la taberna. Es así como descubre que, invisible, hay otro poderoso enemigo oculto en las sombras. El propio Tatuador esta aquí, demostrando que varios de los peores oponentes que han encontrado a lo largo de sus peripecias, parecen haber hecho causa común. Sin embargo nadie se ha percatado de su presencia y eso le permite pensar con cuidado como neutralizar el hombre que le maldijo con sus propios tatuajes.

En un momento dado, como cabría prever, la mesa es arrojada a un lado y el líder de los ulfen se pone en pie, al tiempo que su cuerpo empieza a cambiar, revelando su verdadero naturaleza. Es un hombre lobo, respaldado por todo un grupo de veteranos berserkers, que han venido a cobrarse la cabeza del sacerdote guerrero.

Sin embargo, no contaban con los compañeros de Gûnther. Viendo al sacerdote en peligro, Rhorcin toma la lanza de Brazofuerte. Y con un destelleante torbellino, descarga un demoledor golpe, usando la punta de la pica como si se tratase del filo de una guadaña. El tajo es tan tremendo que decapita a uno de los esbirros, destripa a otro y abre en canal como a una res al hombre lobo, que no alcanza a decir palabra mientras se derrumba, sorprendido. Ni siquiera un licántropo es capaz de sobrevivir a tan terrible herida.

Mientras, Humbra teje un hechizo, que lleva guardando para una ocasión como esta. Recordando como un nigromante derro le había dejado fuera de combate, el hechicero uso la misma treta con el tatuador. Y a pesar de las defensas mágicas de su blanco, consigue dejarle ciego. Bramando maldiciones el peligroso conjurador desaparece cruzando un disco brillante.

Llevados por el fanatismo, los ulfen restantes combaten hasta la muerte, pero caen con rapidez. Solo uno de ellos sobrevive, respondiendo a algunas de sus preguntas. Son juramentados del tío de Gûnther, un poderoso Jarl que ve a su sobrino como una amenaza. El hombre lobo era el propio hermano del Jarl, su mano derecha, Sven Sangrenegra. Ya tenía tratos en Korvosa debido a misiones y tratos anteriores, y de esa forma dieron con el brujo de los tatuajes. Fue dicho brujo el que también les dio el nombre de Dulces Sueños, al que obligaron a usar el conocimiento que tenía sobre vosotros para tender la trampa.

Gûnther muestra misericordia

Tras confesar todo, el guerrero piden que le den una muerte limpia, o su Jarl se cobrará venganza sobre su familia por el fracaso. Gûnther decide en cambio dejarle libre, tras convencerle de que luche por liberar a los suyos. Sorprendido por su clemencia, el berserker asiente y parte de vuelta a su hogar, con una misión honorable por cumplir.

La fortuna les ha sonreído pero están exhaustos. Es hora de volver a la ciudad y comprobar que ha sido realmente de Korag, mientras los granos de arena se siguen deslizando en el reloj sin que Drogodor tenga aun ni idea de cómo va a complacer a Glorio Arkona.





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