viernes, 6 de octubre de 2023

La Maldición del Trono Carmesí - 2.4 - Los que Aman la Muerte

 UN FAVOR ENTRE VARISIOS

Tras haber compartido con Cressida los resultados de su hallazgo, los aventureros se despiden de ella. Ahora tienen una pista algo mas clara sobre quien o quienes podrían estar tras el Velo Carmesí. Una suma sacerdotisa de Urgathoa, experta en la creación y uso de enfermedades mortales. La Dama Andaisin.

Antes de que salgan de los cuarteles, una voz aguardentosa les llama después de chistarles. Sentado en un banco como si llevase horas esperando, no es otro que el ¿infame? Yayo Malaje.

Yayo Malaje, varisio renegado y jefecillo criminal de saldo

Como solo puede hacerlo un varisio, el anciano que pocos días antes lideraba una banda de matones mandados por Meliya Arkona para darles una lección ahora les mendiga su ayuda. Busca a un familiar querido que ha desaparecido, y la Guardia de Korvosa no esta dispuesta a prestar atención al asunto.

A pesar de las pegas de sus compañeros, Drogodor se interesa por la cuestión, con la mente puesta en los negocios y, sobretodo, en dotar el Final de la Anguila del personal necesario para reabrir. Comprar la lealtad del Yayo puede ser muy útil para sus planes empresariales.

El viejo Malaje les conduce hasta la mesa donde una joven varisia parece a punto de saltar sobre un funcionario que le da largas. Se trata de Deyanira, su sobrina, a la que ha prometido ayudar en la búsqueda de su hermano.

Deyanira, bailarina varisia de armas tomar

Enseguida resulta evidente el desprecio de la muchacha por su tío, al que trata con desdén. Este sin embargo aguanta todos sus desaires y desprecios, hasta convencerla de que los aventureros son su mejor opción para encontrar a Ruan, el sobrino desaparecido.

Resoplando, Deyanira da su brazo a torcer, y con una altanería que no tienen nada que ver con la zalamería mendicante de Malaje, les cuenta que su hermano, un virtuoso sin igual, lleva desaparecido desde que dio un bolo en una fiesta de alta sociedad en el Barrio Alto. Fue contratado por unos viejales ricachones que pretendían montar una fastuosa velada que les ayudase a olvidar que una terrible epidemia esta devorando la ciudad.

Ruan nunca volvió de esa actuación, y la mansión donde se supone que debía dar el recital esta cerrada a cal y canto como si estuviera abandonada. A pesar de que Deyanira llamó a las grandes puertas con insistencia, nadie acudió a abrir.

Al mencionar el nombre de los adinerados nobles, Rhorcin de repente se muestra interesado. Se trata de los Carowyn, unos vecinos de la Casa Jalento, adinerados y con influencia en el Consejo de Mercaderes. Al percibir una posible amenaza cerca de su hogar adoptivo, el elfo se pone del lado de Drogodor y finalmente el grupo se encamina hacia el barrio alto en busca de Ruan.

Se separa de ellos, circunspecto como siempre, Gûnter. Ha recibido su propia llamada. Su maestro le insta a reunirse de inmediato con él en el Gran Templo de Pharasma.


LA FIESTA MACABRA

Alcanzan sin problemas la Casa Jalento, donde son recibidos por un par de guardias que parecen bastante alerta. Por el camino han visto unas pocas mansiones marcadas con las aspas rojas de la plaga en sus puertas y contraventanas, cerradas con cadenas. Señal de que incluso las nobles familias del exclusivo barrio no están a salvo del Velo.

Los guardias confirman que la noche anterior hubo una fiesta, por los carruajes y las entradas y salidas. no captaron nada raro, el ruido habitual de las licenciosas veladas de unos viejos verdes como los Carowyn. Se han venido comportando desde el principio de la plaga como si esta no existiera, y habían llegado a criticar abiertamente a la Reina por su gestión de la epidemia, debido a su impacto en los negocios. Sin embargo es cierto que no recuerdan haber visto partir mas tarde a los carruajes.

Tras una breve charla con Harkon, que ahora entrena al joven Amin Jalento para que al menos sepa defenderse si se empeña en volver junto a su lavandera, Rhorcyn conduce a sus compañeros a un viejo agujero den la valla mediante el cual podrán colarse en la propiedad vecina.

Se internan en el lugar y no tardan en enzarzarse en un macabro combate con los caballos de los carruajes abandonados junto a las cuadras, que una mente perversa ha reanimado como no muertos después de asesinarlos quirúrgicamente con una afilada hoja.

Usado un conjuro de adivinación de sangre, Drogodor consigue averiguar que algo terrible ha sucedido en la casa. Los trazos sangrientos que su conjuro dibuja en una pared le revelan que un asesino implacable cazó y asesino uno por uno a cualquiera que intentó escapar de la mansión.

"Bienvenidos, unanse a la fiesta."

Totalmente prevenidos, entran en la casa. El espectáculo es dantesco. El lujoso hall principal esta manchado de sangre por todas partes. Y en las estancias aledañas, los cadáveres reanimados continúan danzando y llenando sus bocas marchitas de comida que no pueden masticar, como marionetas toscamente manejadas que prosiguen con una demencial fiesta.

Mientras exploran, la mente enferma detrás de tan horripilante pantomima da la cara, aprovechando la sorpresa, la invisibilidad y las sombras para atacarles a traición. Sus carcajadas chillonas y sus chistes soeces acosan a los aventureros mientras se abren paso entre los no-muertos, intentando dar caza a la demente torturadora. Varios virotes envenenados les hieren, pero finalmente consiguen acorralarla por medio de la magia y la fuerza bruta. Antes de que muera por sus heridas, la misteriosa atacante es reducida.

Se trata de una elfa escuchimizada, ataviada como un polichinela y muy, muy enferma. La infame homicida trastornada Jolistina Susperio.


AMOR ENFERMIZO

Todos quedan sorprendidos cuando la cautiva demuestra conocerles nada mas comenzar su interrogatorio.

"Sois ese grupo de huerfanitos con los que está obsesionado mi amor, los de la casa encantada en la que vive ese gato gordo..."

No tardan en descubrir que al parecer Jolistina es nada menos que la amante del propio Rolt. Una amante sufrida y poco atendida, a la que su amado utiliza más que otra cosa. Es adicta al Pesh y aparentemente es el propio hijo de Gaedren el que la provee habitualmente de la tóxica sustancia, en gran medida para reforzar el control que tiene sobre su marioneta.

Al parecer, la demente elfa había recibido instrucciones sobre como divertirse alegremente en casa de algunos de los nobles de la ciudad (le dieron una lista). La orden venía acompañada de un monton de chucherias (varitas con horrendos conjuros, diseñados por la propia mente enferma de Lamm). Se le daba carta blanca para hacer con "esos cerdos ricachones" lo que le viniera en gana, con dos salvedades. Debía apresar y conservar cualquier varón varisio joven que mostrase buena salud, y todas la muertes causadas debían parecer fruto de la plaga.

De modo que se coló en la fiesta de los Carowyn e hizo lo que se esperaba, sin dejar a nadie con vida excepto a un joven músico varisio, que reservó para su amorcito. Este se presentó antes del amanecer con dos "hombres cuervo" para llevarse al varisio a la guarida de "esa vaca asquerosa de Andaisin".

Jolistina no tiene capacidad para ocultar sus emociones o morderse la lengua. Una vez completamente derrotada y presa de la abstinencia por la falta de droga, es tremendamente fácil conseguir que hable del amor que siente por Rolt, un amor enfermizo y obsesivo que solo rivaliza con los violentos celos que siente por la misteriosa Andaisin, a la que al parecer su amorcito adora.

Ausio Carowyn

Asegurada la casa, proceden a registrarla con detenimiento, y es de ese modo como encuentran encerrado en una bóveda de la bodega a Ausio Carowyn. Había bajado a por una botella especial de vino cuando empezó la masacre. En un principio intentó subir a por su esposa, una de los muchos invitados convertidos en no-muertos, pero topó con uno de los zombies y corrió a refugiarse, quedándose después encerrado. Los terribles gritos que se escucharon después junto al terror vivido durante toda una noche sin dormir le han dejado profundamente trastornado. Finalmente se ven obligados a reducirle y dejarle dormido para que no contemple el escenario macabro en el que se ha convertido su hogar.

Apenas han subido de nuevo a la planta superior cuando hace una dramática entrada Gûnter. La propia suma sacerdotisa, presa de visiones en el delirio de su fiebre, le ha mandado de vuelta a toda prisa acompañado de la propia Cressida y sus guardaespaldas. Les instan a marchar con rapidez, una comitiva de los Médicos de la Reina se acerca. Cressida se queda atrás para cubrirles mientras que uno de sus guardaespaldas les acompaña para poner a buen recaudo en los cuarteles a la valiosa prisionera. Ausio por su parte es dejado al cuidado de la Casa Jalento.


DEFIENDE A QUIENES TE IMPORTAN

Ya a salvo de nuevo en casa de Zelara, el dispar grupo de héroes descansa (explorar un naufragio y una mansión macabra en un solo día no es poca cosa) y examina sus opciones.

Ahora parece claro que Rolt, los Médicos de la Reina y el culto de Urgathoa, posiblemente comandado por una suma sacerdotisa experta en epidemias, y el propio Velo Carmesí parecen relacionados entre sí. Sin embargo, parecen faltar aún algunas piezas en el puzle y aparentemente va a ser imposible conseguirlas sin entrar en el Hospicio de la Santísima Doncella, el cuartel general desde el que operan los doctores de la plaga, protegidos ahora por decreto real.

Discuten varios cursos de acción, sin que ninguno llegue a convencerles. Hay varias opciones viables teniendo en cuenta la información que han reunido sobre el edificio. Se trata de un antiguo hospicio que servía como reformatorio, con un pasado infame que incluye fugas, malos tratos, muertes no aclaradas y finalmente apariciones espectrales. Debido a dichas apariciones, finalmente fue abandonado y toda la red de alcantarillado inmediatamente inferior quedó completamente sellada. Mas tarde fue adquirido por los Arkona, que lo usaron como almacén para sus negocios de importación (o, por lo que Drogodor ha podido averiguar, más bien de contrabando).

Pero tanto lidiar con los no muertos del alcantarillado como intentar que los Arkona les desvelen los secretos de su antigua propiedad no terminan de ser opciones convincentes. Después de todo, la propia Meliya Arkona parece guardarles rencor tras el arresto de Verik, su primera misión para Cressida.

Meliya Arkona, amante vengativa

Finalmente deciden compartir con Cressida la información reunida y sus propias dudas, poniéndose en camino hacia el Bastión de la Guardia. Allí sin embargo les esperan malas noticias. La Mariscal no ha regresado a los cuarteles a pesar del tiempo transcurrido.

Las pesquisas posteriores tampoco son esperanzadoras. La ultima vez que se la vió acompañaba a los Médicos de la Reina voluntariamente, mientras discutía acaloradamente sobre "hablar con sus superiores". Después de eso, la aguerrida oficial desapareció sin dejar rastro.

Con un renovado sentido de la urgencia, los aventureros se dirigen directamente al Hospicio, dejando de lado cualquier estrategia a largo plazo. Mientras que Rhorcin y Korag deciden echar un vistazo por los tejados para acercarse a los tragaluces de la parte superior del edificio, Gûnter y Drogodor (disfrazado de su monaguillo) piden directamente audiencia, mientras que Umbra se mezcla entre los suplicantes que hacen cola a la puerta, con la apariencia de un mozalbete varisio.

El elfo y el félido solo pueden constatar que el edificio esta lleno de enfermos en camas, atendidos por los médicos de manera dedicada pero mecánica, al tiempo que son custodiados por media docena de doncellas grises que patrullan por unas pasarelas metálicas superiores.

Gûnter y Drogodor consiguen entrevistarse personalmente con el Reiner Davaulus en su propio despacho, que les recibe con cordialidad y comparte con ellos sus preocupaciones. Sigue convencido de que los hombres rata tienen que ver con la creación del velo carmesí y se muestra deseoso de colaborar. Considera que el decreto de Reina es exagerado y contraproducente, ya que ha generado suspicacia entre los templos de la ciudad en un momento en el que tendrían que estar todos trabajando juntos. Finalmente, reconoce haberse entrevistado con Cressida, pero afirma que esta se fue sana y salva, a investigar los indicios sobre la participación de los hombres rata que Davaulus le confió.

Les permite examinar los cuerpos de los fallecidos y revisar sus instalaciones sin dar ningún indicio de tener algo que ocultar. Deciden aprovechar para revisar los cadáveres acumulados en la parte trasera. De la detenida inspección solo sacan dos detalles. Que entre los fallecidos acumulados por docenas no hay ni un solo hombre varisio joven. Y que hay varios muertos exanguinados, con mordeduras en el cuello similares a las que de pasada vieron recientemente en el callejón Ryker.

El intento por colarse como enfermo de Umbra es mucho más productivo y peligroso. Después de acceder al edificio, desaparece por largo rato haciendo que sus compañeros teman lo peor. Hasta que una deflagración resuena en el interior del edificio haciendo que cunda la alarma...




viernes, 19 de mayo de 2023

La Maldrición del Trono Carmesí - 2.3 - Propagación

 LA MARCHA DE LOS CABALLEROS

Al retornar a la ciudad, los aventureros pasan de nuevo por el hogar de los Soldado, para devolver los caballos y recuperar la fianza que dieron por ellos, pero también para ver como se encuentra la pequeña Brienna. Tayce les recibe de nuevo con los brazos abiertos y les pone al tanto de las tristes nuevas.

Es entonces cuando son plenamente conscientes de lo acontecido en el Puente Norte. Ha sido otro baño de sangre, provocado una vez mas por las Doncellas Grises. Al parecer, el populacho que hacía cola para entrar en la ciudad terminó por echarse encima de los guardias, quien sabe si por desesperación, o indignados por el cobro de sobornos en semejante situación.

En cuanto se dieron los primeros conatos de disturbios, las Doncellas no dudaron. Cargaron contra la multitud sin misericordia, provocando una estampida que se ha saltado con docenas de muertos.

La gente esta ahora aun mas asustada. Las calles se ven casi desiertas y todos rehuyen las patrullas de las protectoras de la monarca, que no dejan de hacerse notar. Mientras, la plaga se propaga como un incendio descontrolado, que amenaza con devorar toda la ciudad. Los notables han elevado protestas pidiendo una intervención mas decisiva de la corona y la reina Ileosa ha prometido acciones inmediatas para atajar la enfermedad, que sigue cebándose sobre todo con los mas desfavorecidos.

Korvosa, desierta por el miedo

Escuchadas las nefastas nuevas, se interesan por la pequeña a la que salvaron la vida. Brienna sigue con mala salud, pero esta muy recuperada. Es necesario convencer a la preocupada madre de que es necesario conversar extensamente con la niña, para intentar discernir como pudo contagiarse. Solo la lengua de plata de Drogodor convence a Tayce, que finalmente les permite proceder.

Tras varias vueltas y pequeños subterfugios, finalmente la mas pequeña de los Soldado admite que el único suceso insólito en los días precedentes a su enfermedad fue el hallazgo de un verdadero tesoro, que ha ocultado para si. Una bolsa llena de monedas de plata que encontró mientras jugaba en un callejón. Introgados, Umbra y Drogo examinan la bola con toda su pericia mágica. Solo de milagro alcanzan a distinguir los restos de un encantamiento que ya casi se desvanece. Algo sutil, deliberadamente creado para esfumarse sin dejar rastro. Es imposible discernir su función original, pero es sin duda sospechoso.

Brienna Soldado

Conservan la bolsa de monedas como prueba, y deciden cruzar el puente hacia la ciudad. Tayce no les ha mentido, y solo unos pocos viandantes de paso presuroso y semblante asustando se cruzan en su camino.

Apenas han recorrido la mitad de la distancia cuando distinguen una lenta hilera de jinetes saliendo de Korvosa. Todos herrados en acero negro y montados en enormes corceles, comandados por un tétrico guerrero con una mano de hueso. Se trata sin duda de Severs “Garra de Hueso” DiVri, el Lictor de la Orden de la Garra. Al parecer, los Caballeros del Infierno abandonan la ciudad.

Camino a casa confirman la noticia. Al parecer, el Lictor ha discrepado severamente de los métodos empleados por las Doncellas Grises y ha decidido abandonar Korvosa a su suerte.

Queda por ver si son o no buenas noticias...

Los Caballeros del Infierno abandonan Korvosa

CONTACTOS E INFLUENCIAS

Cuando llegan a la casa de Zellara una misiva les esta esperando allí, después de que alguien la colara bajo la puerta. Tiene el sello de la iglesia de Abadar. Al abrirla, descubren que Isani, el sacerdote que conocieron en la casa de los Soldado, desea entrevistarse con ellos lo antes posible.

Por desgracia, al agravarse la enfermedad, abrirse paso entre la multitud de suplicantes que rodea el Banco de Abadar se ha convertido en una tarea ardua que conlleva un contagio seguro.

Estudian varios métodos para colarse en el edificio mas seguro de la ciudad pero mientras mantienen su vigilancia, al caer la noche, se percatan de movimientos sospechosos en una tarberna que hay en una calle lateral de la plaza del Banco. La Moneda Bendecida. Salen muchos mas clientes de los que entran y por su aspecto limpio y bien alimentado, se diría que son mas bien sacerdotes pobremente disfrazados. Al parecer, el clero de Abadar cuenta con una manera discreta de entrar y salir de su templo.

No es fácil convencer al ceñudo y mas bien poca amistoso tabernero, un hombre enorme llamado Bostrok. Sin embargo y para sorpresa de todos acaba congeniando con Umbra cuando ambos descubren su mutua pasión, la comida. Al parecer el fornido barman lleva tiempo buscando clientela para productos importados poco habituales por los que siente verdadera debilidad. Lo cual es complicado cuando tu local es mas bien una tapadera...

Bostrok, tabernero y gourmet

Finalmente, y tras degustar una tabla de aromáticos quesos, convencen al gigantón de que haga llegar un mensaje al templo, pidiendo ver a Ishani. El vudrano aparece avergonzado, al parecer no esperaba que los aventureros tuvieran semejante iniciativa y le dejasen en evidencia delante de todos sus hermanos de fe. Sin embargo dicho ímpetu también es bueno para la tarea que desea encargarles.

La iglesia de Abadar desea contactar con la Mariscal Croft, para aunar esfuerzos de manera informal (o mas bien clandestina) contra la plaga que asola la ciudad. Tanto la aparición como la propagación del Velo Carmesí son cuando menos sospechosos, y la corona no está de momento haciendo gran cosa al respecto. Al parecer la asociación del variopinto grupo con Cressida no ha pasado inadvertida para los servidores del Dios de las Ciudades, y por ese motivo desean que actúen como intermediarios para concertar un discreto encuentro. Una labor por la que serán generosamente recompensados.

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AL OLOR DE LA MUERTE LLEGAN LOS CUERVOS

A la mañana siguiente se ponen de nuevo en marcha hacia los cuarteles de la Guardia, convencidos de que no les va a costar demasiado hablar con la Mariscal. Sin embargo al llegar a su destino se encuentran con que Cressida esta ocupada, cumpliendo con sus deberes como oficial la mando. Ha reunido a todos los guardias de turno en el patio interior del cuartel, y se esta dirigiendo a ellos leyendo una proclama de la propia reina Ileosa.

El Decreto de la Plaga

Los propios Médicos de la Reina, dotados de plenos poderes por el decreto de Ileosa, se encuentran presentes allí. Son un grupo de aspecto mas bien truculento debido a sus máscaras de pico de cuervo, diseñadas para filtrar el aire contaminado por la enfermedad.

Médico de la Reina

Tras la proclama, Cressida se retira a conferenciar con el líder de los nuevos agentes del Trono Carmesí. Los aventureros aguardan en el pasillo que conduce a su despacho, esperando su turno para hablar con la Mariscal. Llegado el momento, tienen unas breves palabras con el Doctor Reiner Davaulus, un educado chelaxiano de mirada melancólica, sobre cuyos hombros ahora reposan todas las esperanzas de Ileosa para dar con una cura antes de que el Velo Carmesí la convierta en reina de una ciudad poblada por cadáveres.

Tras esa breve presentación, Coft finalmente puede hablar con ellos en privado. Recibe con interés la propuesta de Ishani, y solicita a los aventureros que monten una cita en la Moneda Bendecida esa misma noche.

La reunión se produce sin incidentes al caer el sol. Mientras el pintoresco grupo degusta los manjares de Bostrok, Cressida e Ishani hablan en privado largo rato antes de hacerle llamar. Han decidido colaborar, mas aun ahora después de la súbita aparición de los Médicos de la Reina. Que Ileosa desee enfrentarse al Velo Carmesí sin la ayuda de los templos de la ciudad resulta casi inaudito, y es necesario investigar en paralelo. Hay dos puntos concretos que deben investigarse.

El primero, el origen de la enfermedad y su extraordinaria propagación en el Viejo Korvosa. Los rumores indican que el hecho tiene algo que ver con la llegada de un misterioso navío que fue hundido por la guardia, sobre el que ya han oído varios rumores.

El segundo, son los Médicos de la Reina y sus métodos para controlar la enfermedad. Han requisado un viejo hospicio como cuartel general y de momento lo mas recomendable es mantenerles vigilados.

La situación se esta volviendo cada vez mas preocupante e insostenible, por lo que tanto Ishani como Cressida les piden encarecidamente a los aventureros que participen activamente en la investigación y que les hagan partícipes de sus hallazgos.


LO QUE HAY TRAS EL VELO

Los siguientes días se convierten en una frenetica busqueda de pistas. Echando mano de todos sus contactos y allegados, los integrantes del grupo hacen todo lo posible por recabar información sobre lo que esta pasando.

Gunther descubre consternado que el Gris esta practicamente en estado de asedio. Los muertos se remueven en sus tumbas cada noche, ya que no se da a basto para enterrar todos los muertos de la plaga. Al mismo tiempo, se intentan atender tantos suplicantes como es posible, pero los recursos de los siervos de Pharasma están tensados al limite. Su propio Maestro se ha contagiado y esta grave. Los intentos de la Suma Sacerdotisa por dictaminar averiguar mas sobre la enfermedad han sido infructuosos, como si algo o alguien la estuvieran bloqueando.

El Barrio Gris, Zona de Guerra

Umbra y Drogodor averiguan bastante sobre el misterioso barco negro que fue hundido la noche de la ejecución. Llevaba encendidos los fanales de la plaga y no respondió a las señales de la Guardia para que se detuviera o desviase. Al final el oficial al mando de la sección de la muralla ordenó abrir fuego con balistas y catapultas y el navío fue hundido a unos 100 metros del Puente Norte. El nombre del navío era el Saqueo.

Averiguar mas sobre el navío les lleva a intentar localizar al oficial que ordenó el ataque. Se trata de un profesional experimentado, que ha empezado a investigar por su cuenta. Les indique que por lo que sabe, se trataba de un barco mercante de Nidal. Según los registros, su armador es un tal Garagoni Whenston. Un hombre que murió hace siete años. También les informa con precisión sobre la zona en la que se produjo el naufragio.

Obtener toda esa información les obliga a moverse por las calles de la ciudad, que se han vuelto mas inseguras. Los cadáveres yacen abandonados por doquier, sobretodo en el Viejo Korvosa. Además de las patrullas de los Médicos de la Reina, escoltados por las Doncellas Grises, los aventureros topan con un par de incidentes destacables.

El primero, indicios de infestación vampírica en el callejón Racker. Cuerpos desangrados aparecieron ocultos entre los muertos de la plaga. Apremiados por el tiempo, deciden abandonar la zona y proseguir con sus investigaciones.

El segundo, un conflicto entre los hombres rata que habitan bajo las calles de la ciudad. Varios de ellos intentan asesinar a un miembro de su propia especia. Para sorpresa de todos, se trata de una chica joven conocida por Umbra, llamada Mausie. Tras salvar su vida, ella se larga lo antes posible, visiblemente asustada del mediano por razones que no se aclaran. Antes de que desaparezca, el famélico hechicero tiene al menos tiempo de extenderle una oferta sincera de refugio en el Final de la Anguila.

Mausie, mendiga superviviente y mujer rata

Y mientras tanto, a pesar de haber centrado sus pesquisas en el misterioso Saqueo, algunos preocupantes retazos de información sobre los Médicos de la Reina les empiezan a llegar. Al parecer han empezado a ingresar forzosamente a los infectados en el Hospicio controlado por ellos.


SAQUEANDO EL SAQUEO

Ha llegado el momento de hacer algo mas que reunir rumores. Reuniendo los recursos mágicos pueden, los aventureros se preparan para sumergirse en las turbulentas aguas del Jeggare.

Además de contactar con Cressida e Ishani, se ven obligados a hacer un trato con Ringen, un alquimista con pocos escrúpulos conocido por Drogodor. Tras una negociación no demasiado favorable para el varisio, a cambio de un 50% de lo que saquen del río, el ambicioso mezclador de fórmulas les proporciona cuanto necesiten para poder completar la misión.

Ringen, alquimista turbio y empresario emprendedor

Listos para respirar bajo el agua durante casi una hora, se lanzan a investigar los restos del naufragio. Dejando a Umbra atrás para controlar las cuerdas y evitar que su esquife sufra algún percance, se sumergen en las oscuras aguas.

El navío se ha partido por la mitad. Debido al limitado tiempo del que disponen, deciden centrarse en verificar el fragmento más grande, donde esta la bodega y el castillo de popa. Se abren paso entre los restos sin demasiados problemas, hasta topar con el tiburón.

La bestia, un rompecabezas enorme cosido de cicatrices, les embosca en la bodega inferior. Solo los agudos sentidos de Rhorcyn evita que les pille por sorpresa. Después de un sangriento combate, el peligroso depredador es eliminado. Sobrepasado ese obstáculo, pueden profundizar en la carcasa hundida del Saqueo.

Así es como llegan a la cabina del médico de abordo, donde Drogodor encuentra un glifo secreto, como los que usan los ladrones para marcar sus refugios. En este caso sin embargo es el símbolo de una diosa. Urgathoa, la Señora de la No-Muerte, el Exceso... y la Enfermedad. Al parecer el médico de abordo era un nigromante aficionado, algo que resulta aun mas evidente cuando algunos cadáveres reanimados intentan devorarles. Sin embargo se trata de engendros menores, que son eliminados rápidamente.

Prosiguen hacia los camarotes de la tripulación, donde les espera otra desagradable sorpresa. No son los únicos seres inteligentes que investigan el naufragio. Una saga marina, muy poco comunes en las cercanías de Korvosa, les corta el paso dispuesta a sumarlos a su particular dieta.

Yvicca, saga marina

Este combate se hace bastante mas duro, sobretodo porque para la saga el agua es su medio natural. Mediante trucos y terribles ataques, consigue herir gravemente a Rhorcyn, antes de que el cerco se cierre y entre todos acaben con la criatura. A cambio se hacen con sus escasas pertenencias mágicas.

Acceden por fin al camarote del capitán, tras forzar una compleja cerradura y desatascar la puerta. Y es allí donde encuentran el primer y único cadáver, quizás el propio oficial al mando. Al parecer, murió de un terrible golpe en la cabeza. Al revisar el cuerpo a fondo, comprueban también que le falta la lengua, como si se hubiera abrasado desde el interior de su cabeza.

Lo mas destacable de la sala es un pesado cofre de marino, que ha resistido sellado desde que el barco fue hundido. Se lo llevan con ellos, igual que cualquier pertenencia de interés del cadáver.

Sintiendo que ya les queda poco tiempo, toman la ruta a la superficie, donde Umbra les espera pacientemente. Remando río abajo, no tardan en llegar de nuevo al pequeño muelle que hay tras la casa de Zellara.

Llega entonces el momento de abrir el cofre. En su interior hay una pequeña fortuna en monedas de platino, una capa mágica de resistencia con un símbolo de Urgathoa bordado y un libro blasfemo.

Sirviendo a tu Hambre

Se trata nada menos que de un ejemplar de Sirviendo a tu Hambre, el texto sagrado de la Princesa Pálida. El tomo sacrílego es dos veces profano, ya que al parecer su propietario ha tachado el nombre de la diosa cada vez que es mencionado, para ser sustituido por otro. Andaisin. No les resulta en absoluto familiar.

Solo tras hablar mas tarde con Cressida su hallazgo cobra algo más de sentido. La Mariscal no tiene ninguna dificultad para recordar el nombre de Andaisin, tras haber leído hace años un horrendo informe en el que se la mencionaba.

Hace algunos años un pequeño poblado a orillas del Nidal fue arrasado por un brote repentino y devastador de peste bubónica. Investigaciones posteriores encontraron pruebas de que una secta de Urgathoa estaba detrás de la terrible tragedia. Tan horrendo crimen movilizó a las fuerzas de la ley, que enviaron informes a todas las ciudades de los territorios cercanos alertando sobre el grupo de fanáticos y su suma sacerdotisa. Pero nunca se les consiguió dar caza.

El nombre de la suma sacerdotisa de aquel culto era Andaisin.

Urgathoa, la Princesa Pálida




viernes, 21 de abril de 2023

La Maldición del Trono Carmesí - 2.2 - Cazadores y presas

UN FAVOR PARA BLACKJACK

Una vez mas, los miembros del variopinto grupo apenas pueden descansar una noche. Una misteriosa misiva entre por debajo de la puerta. Se trata de una misiva de la Mariscal Croft para reunirse con ellos en el destartalado almacén del puerto en el que localizaron al tratante de cadáveres al que utilizaron para encontrar la guarida abandonada de Rolt. Según parece, tiene nuevas pistas sobre el asesino de la cerradura.

No se confían, y se presentan en el lugar tomando todas las precauciones posibles. Sin embargo, toda vigilancia es inútil cuando el que te espera es el propio Blackjack. El vigilante les ha atraído con una misiva falsa para pedirles un favor. Junto a el se encuentra Trinia Savor, y el justiciero precisa de alguien de confianza que la saque de la ciudad lo antes posible.

Blackjack, justiciero de Korvosa

Deciden aceptar, y escuchan con atención la ultima advertencia del misterioso enmascarado. Muchos van tras la cabeza de Trinia, pero hay un infame cazarrecompensas con el que Blackjack ya ha cruzado aceros en otras ocasiones que esta especialmente cerca. Se trata de Dulces Sueños Daharr. Es un cazador implacable con muchos recursos. Entre otros, un fino olfato que nada tiene que envidiar al de Koraj. Pues se trata de un félido.

Ante semejante perspectiva, hacen todo lo que pueden por disfrazar y ocultar el olor de Trinia, que se deja hacer mientras hace todo lo posible por incomodar a Gûnter. Al parecer le resulta divertido el azoramiento del severo sacerdote guerrero de Farasma.

Deseosos de evitar cualquier otro riesgo, pasan la noche en el mismo almacén y se preparan para salir al día siguiente con las primeras luces.


LA MASACRE DE PUENTE NORTE

Al alba se ponen marcha, con Trinia disfrazada como una de las criadas que cruzan el Puente Norte hacia el humilde Barrio de los Ladrones cada día. Se separan por parejas e intentan mostrar indiferencia mientras se mezclan con la gente que se pone en marcha con la fresca de la mañana.

El Puente Norte y sus inmediaciones

Para su sorpresa, el Puente Norte esta abierto, no parece haber medidas excepcionales a causa de la reciente epidemia. Aunque muchos ya llevan el rostro tapado con un paño, reina un ambiente de tensa normalidad entre la gente que hace cola para pasar el control. Esto se debe a una nutrida patrulla de Doncellas Grises que vigila a la multitud desde lo alto de sus corceles, en un aparte lateral de la plaza que conduce al puente. Las acompaña la ominosa figura de un caballero infernal, tan inmóvil que tanto el como su montura parecen constructos metálicos.

Avanzan con la cola mientras los guardias comunes revisan los papeles de los que desean cruzar. Pronto se dan cuenta de dos cosas. Tienen ordenes de no dejar salir a nadie con muestras evidentes de contagio. Y aceptan sobornos con una extrema discreción, fruto de la práctica. Es raro que se atrevan delante de las ominosas tropas de la reina Ileosa. Pero en el fondo, les beneficia y Drogodor prepara por si acaso unas pocas monedas.

Les llega el turno y el corazón se les paraliza cuando uno de los guardias les mira con demasiada fijeza. Sin embargo parece que simplemente les ha reconocido, de los barracones. Les permiten pasar después de una corta conversación en la que se les da a entender que... no se les importuna con un registro a fondo porque son "compañeros".

Control en el Puente Norte

Cruzan el rio, sin tener muy claro exactamente si les ha sonreído la fortuna o si han pasado algo por alto. Por si acaso, aceleran el paso, algo que mas tarde habrían de agradecer.

Al llegar al otro lado, aun mezclados con la multitud, comprueban que hay un ominoso grupo de hombres, vestidos con ropas de viaje como las que usan los cazadores de las tierras agrestes. Enseñan con insistencia un cartel de Trinia a la gente, mientras arrancan embozos y miran los rostros de los que intentan pasar desapercibidos. Todos ellos tienen el rostro marcado con un zarpazo, y los lidera un enorme semiorco que no para de olfatear el aire. Y justo en el momento en el que parece oler algo que atrae su atención, un ruido de tumulto resuena en el puente.

Un griterío, apagado por la lejanía, nace en Korvosa. Todos captan el horror de esas voces arrastradas por el viento por encima del río. Y por un instante el gentío se queda helado. Después, comienza la avalancha. Una marabunta de personas aterradas, atrapada por las altas barandas del Puente Norte, corre desesperada a la seguridad del otro lado. Pronto caen al vacío y son pisoteados aquellos que no son capaces de abrirse paso. Y una ola de carne y miedo se dirige a toda velocidad hacia los aventureros.

Piensan con rapidez, y en lugar de correr sin rumbo hacia el interior como hacen todos, se dirigen al Barrio de los Ladrones, hacia el sur, para refugiarse en la humilde morada de los Soldado. Cuando aporrean la puerta, Tayce soldado les abre sin dudar. Se ponen a salvo mientras el ruido del tumulto y los gritos se apagan poco a poco.

Cuando todo parece mas tranquilo, la propia Tayce sale a investigar si lo peor ha pasado, y a intentar conseguirles unos caballos. Han de conformarse con unos jamelgos algo maltrechos, por los que deben dejar en prenda una valiosa joya. Pero no hay tiempo para elegir y se ponen en marcha cuando aún es media mañana, sin saber exactamente que es lo que ha pasado en el puente.

La ciudad, y la epidemia que crece en su interior alimentándose de sus habitantes, van quedando atrás.


DUELO EN LA VIEJA POSTA DE TROTES

Una hora y media de viaje es todo lo que les lleva alcanzar el destino que Blackjack les había marcado, una vieja parada de postas llamada Trotes, donde los mensajeros de Korvosa suelen parar a cambiar de montura, y donde los mercaderes de paso y los granjeros de la zona paran a echar un trago.

No tardan en encontrar al contacto que debían buscar, y pronto el enorme granjero (si es que de verdad es esa su ocupación) se hace cargo de la seguridad de Trinia, y ambos desaparecen en la espesura. Con el deber cumplido, quizás sea un buen momento para relajarse y descansar.

Por desgracia una vez mas les queda vetado un ansiado momento de paz. Pocos minutos después de conseguir una mesa, un grupo de hombres armados llega a la posada. Se trata de Dulces Sueños y algunos de sus hombres, incluyendo el semiorco de fino olfato que vieron en el puente. El veterano cazarrecompensas viene herido de cierta gravedad, y sus endurecidos lugartenientes, todos marcados en la mejilla por las zarpas del félido, se esfuerzan por complacerle y encontrarle un asiento en el que descansar.

Es cuando los cazarrecompensas empiezan a investigar la sala común cuando las cosas comienzan a ir mal. De alguna manera, un leve rastro de Trinia parece haberse quedado en Drogodor, lo cual atrae la atención del semiorco y se inicia un tira y afloja entre ambos. Mientras, Humbra, se escabulle para curiosear en las alforjas de los cazarrecompensas. La pelea se va fraguando poco a poco mientras los aventureros coquetean cada vez con mas entusiasmos con acabar con la banda de Dulces Sueños y de esa manera acabar con la amenaza para Trinia.

Ajeno al curso de los acontecimientos,  Daharr repara por fin en Korag. Sintiendo curiosidad por un miembro de su especie, lo hace llamar a su mesa, en la que mantienen una curiosa conversación en el vibrante idioma de los félidos. Entre tanto colmillo y ceño fruncido es difícil dilucidad si es o no amistosa.

Dulces Sueños Daharr, implacable cazador

Finalmente sucede lo inevitable. Alguien dice lo que no debe, alguien amenaza e insulta, alguien se pasa de la ralla... Todo acaba en un sangriento combate en el que Drogodor toma la iniciativa, acuchillando sin piedad a uno de los cazadores de recompensas en la explanada frente a la pasada. Después de eso, se desata una batalla campal.

Cuando todo se calma, todos los cazadores han muerto y solo Daharr aguanta malherido. Debilitado por las heridas que le infligió Blackjack, no es capaz de enfrentarse solo a todo el grupo. Y les ofrece una opción. Dejarle marchar de manera honrosa, permitiéndole conservar sus enseres y a cambio, no volver a cazar nunca mas a Trinia. O luchar hasta el final, sin cuartel, con la promesa de que al menos uno de ellos le acompañara en la muerte.

Korag interviene en ese momento, abogando por dejarle ir y confiar en la palabra del veterano cazarrecompensas. A pesar de la turbulenta manera en la que empezó todo, al final todos coinciden en que no es una mala decisión.

Dulces Sueños se va tras comprobar que ninguno de los miembros de su manada sigue respirando. Se despide de Korag con unas ultimas palabras.

- Espero volver a verte, cachorro ignorante. - Gruñe con tono ronco.

Después de eso desaparece, dejándoles libres para iniciar el retorno a una ciudad que ha seguido hundiéndose en la oscuridad durante su ausencia.



jueves, 16 de febrero de 2023

La Maldición del Trono Carmesí - Galería de Villanos - Dulces Sueños


DULCES SUEÑOS DAHARR


En una ciudad donde todo se compra y se vende, no falta quienes se ganan la vida cazando cabezas, ya sea para la justicia de Korvosa, para las poderosas familias nobles o de comerciantes, para la propia corona o para las diversas facciones delictivas. Ser cazarrecompensas es un oficio rentable en unos terrenos de caza tan surtidos de piezas. Y Daharr es sin duda, uno de los mejores.

Famoso por atrapar a sus presas vivas, Dulces Sueños recibe su nombre por su pericia para dejar fuera de combate y dóciles como gatitos incluso a los criminales más duros, y de esa forma entregarlos a sus pagadores en perfecto estado para que el cliente pueda ajustar cuentas como considere conveniente, algo sobre lo que nunca hace preguntas.

Duro y cínico, como un verdadero depredador, Dahar ve el mundo dividido en cazadores y presas. Solo respeta las leyes de los más fuertes, y la pericia en la caza. Trata a los que le siguen como si fueran miembros menores de su manada, en la que sin duda es el alfa.

Dulces sueños se ha enfrentado varias veces a algunos notables de la ciudad, desde la propia Mariscal de la Guardia, compitiendo por dar caza a los mismos criminales, como con el propio Black Jack, con el que se dice que ha cruzado aceros en varias ocasiones, existiendo entre ambos un frío respeto nacido del reconocimiento de que ambos no podrían ser merodeadores más opuestos de los tejados de Korvosa.

Después del violento enfrentamiento entre Dahar y los aventureros fuera de los muros de la ciudad, el cazarrecompensas juró no darles caza jamás a cambio de dejarle marchar. Se ha mantenido fiel a su palabra y no han vuelto a tener noticias de el. Si sus caminos se vuelven a cruzar, será probablemente porque Korag acepte su oferta de reunirse con el para saber más sobre las costumbres ancestrales de su pueblo.


La Maldición del Trono Carmesí - 2.1 - Siete días de aqui a la tumba

 LLEGA LA PLAGA

Mientras las Doncellas Grises y los Caballeros Infernales intentan recuperar el control de las salvajes calles de la ciudad, el variopinto grupo se ve involucrado en un nuevo enigma que comienza con una llamada a la puerta.

El que aparece en el dintel de la casa de Zellara no es otro que Grau Soladado, el ex-guardia alcohólico con el que se vieron las caras cuando salvaron el pellejo de Amin Jalento. Después de aquel violento encuentro, se le ve muy cambiado. Ya no apesta, se ha afeitado y parece completamente sobrio.

Grau Soldado

Después de disculparse humildemente por casi partir por la mitad a Drogodor, les cuenta que en realidad, aconsejado por otros guardias veteranos, viene a pedir su ayuda. Es un hombre nuevo, que intenta ganarse la vida honradamente y cuidar de la familia que le queda para redimirse de sus años perdidos en el fondo de una jarra. Una de sus sobrinas ha enfermado, de algo que los curanderos no saben identificar. La niña esta grave y, desesperado, acude a ellos en busca de ayuda.

Espoleados sobretodo por Gûnter, los aventureros acuden al barrio de los ladrones, al otro lado del río, para examinar a la pequeña Brienna Soldado. Allí se encuentran con un amble sacerdote de Abadar, Ishani Dhatri, que intenta tratar a la pequeña con remedios tradicionales, los únicos que los Soldado pueden pagar.

El dogma del clérigo vudrano no le permite obrar sortilegios sin un pago adecuado, algo que le resulta particularmente doloroso en las actuales circunstancias. Por ese motivo les cuenta todo lo que sabe y se hace a un lado para dejarles actuar.

La chica enfermó gravemente el día posterior a la fallida ejecución de Trinia. Fiebre, nauseas y unas pústulas en el rostro que cada vez presentan un aspecto mas sangriento. En las últimas horas ha empezado a expulsar sangre al toser. El pronóstico es muy malo.

Una vez Drogodor convence con su poco convencional encanto a Tayce (la madre de Brienna) de que les permita proceder, Gûnter certifica las conclusiones de Ishani. La chica necesita magia, y la necesita lo antes posible. Decide regresar lo antes posible al templo de su diosa para hacerse con pergaminos, ya que de momento, las plegarias para sanar enfermedades escapan a su poder.

Conseguir dichos pergaminos les lleva a un hallazgo preocupante. Un buen puñado de ciudadanos se ha presentado en las salas de Pharasma para solicitar curación de una misteriosa dolencia, que presenta síntomas parecidos a los de Brienna. Preocupados, retornan al hogar de los Soldado y curan a la chica, obteniendo la infinita gratitud de toda su familia. La niña esta demasiado débil para poder responder a sus preguntas, por lo que las indagaciones sobre como pudo contraer esa plaga antinatural deberán esperar. Deciden por tanto regresar a casa, cruzando de nuevo las sombrías calles de una ciudad bajo ley marcial.

El amanecer del nuevo día se presenta teñido de sangre... como las almohadas de Drogodor, Humbra y Rhorcyn. Todo indica que se han contagiado de la misma virulenta enfermedad. Los cuidados habituales surten tan poco efecto como en la pequeña Soldado. Al medio día, Koraj y Gûnter deciden salir en busca de un remedio, cada uno centrando sus esfuerzos en diferentes direcciones.

El félido decide acudir a Los Altos, para pedir la merced del Alto Templario de Sarenrae Tesirianus. Cuando llega a la plaza frente al los Capiteles de Luz, se encuentra con que toda una multitud se ha congregado con la misma idea que él. Resulta obvio que  los siervos de la diosa solar se han visto superados por la situación. Antes de que Korag consiga abrirse paso, estalla un tumulto que pronto degenera en violencia. Viendo como las circunstancias degeneran con rapidez, el ex-mercenario abandona el lugar justo antes de que una patrulla de las Doncellas Grises acuda a sofocar los disturbios.

Gûnter se encuentra con una escena parecida, pero en menor proporción, cuando intenta una vez mas cruzar al Barrio Gris. Dado que los accesos a la necrópolis de Korvosa están fortificados y bien vigilados, los seguidores de la Segadora Implacable han podido mantener el orden, y atienden a los enfermos lo mejor que pueden. Sin embargo resulta evidente que las existencias del templo merman a gran velocidad. Solo recurriendo a su maestro, Lonegar, consigue el Ulfen los pergaminos que tanto necesitan sus nuevos compañeros.

Mientras la preciada magia curativa cambia de manos, una información no menos preciosa le es transmitida por sus veterano mentor. La plaga parece contagiarse tanto por contacto como por el aire, siendo recomendable embozarse lo mejor posible y humedecer los pachos con los que se cubran las vías respiratorias. El avance implacable de esa nueva plaga parece indicar un origen antinatural. El credo de Pharasma solo tiene una pista.

La noche de la fallida ejecución de Trinia, la Guardia hundió en el río Laerne un misterioso barco de velas y casco negros. El navío, que parecía desierto, portaba los banderines y señales luminosas con los que las embarcaciones anuncian que los tripulantes han contraído una plaga.


Gûnter retorna junto a sus compañeros tan rápido como puede, mientras la plaga parece extenderse de manera incontrolable por la turbulenta ciudad. Aunque los pergaminos les permiten recuperarse del contagio, la situación en las calles promete empeorar...


EL CUBIL DE LA ARAÑA

Tras un encuentro tan cercano como potencialmente mortal con la nueva plaga que asola la ciudad, los personajes deciden poner todo su empeño en averiguar mar sobre la misteriosa enfermedad. Es por eso que Drogodor y Humbra intentan hacer uso de sus contactos habituales, y empiezan a desmadejar rumores e indicios, que parecen corroborar lo que Gûnter les ha contado.

Es solo por accidente como se enteran de que un viejo conocido debe encontrarse en problemas. Devargo Barbasi parece haberse encerrado a cal y canto en El Final de la Anguila. Nadie sabe absolutamente nada de el, salvo que después de algunas desavenencias, se deshizo de algunos de sus socios y guardaespaldas justo tras la segunda declaración de Ley Marcial.

Impulsados sobretodo por Drogodor, el grupo de aventureros se dirige a la guarida del Rey de las Arañas. Pronto descubren que las súbditas del criminal varisio campan a sus anchas por la barriada de casas ruinosas que componen los dominios de su señor. Las arañas gigantes han anidado entre las casa, atacando a la gente aterrada. La plaga declarada ha mantenido a los ciudadanos encerrados en sus casas, convirtiéndoles en victimas perfectas de los seres monstruosos que se arrastraron por la noche hasta el interior de sus hogares.

Se abren paso a base de acero y magia, salvando a cuantos inocentes pueden, hasta alcanzar los navíos varados que componen El Final de la Anguila. Tras acabar con algunas arañas mas, no tardan en descubrir el origen de la situación. Barbasi esta muerto, a manos de un ethercap llamado Chascamollejas. Al parecer ambos llevaban largo tiempo asociados, siendo la repugnante criatura la que controlaba realmente las arañas con las que el varisio se había hecho con su siniestra reputación. En algún momento se habían vuelto el uno contra el otro, y el vencedor de la puja había sido la aberración.

Chascamollejas

Liquidar al nuevo Rey de las Arañas no es un gran desafío, sobretodo gracias a la magia de Humbra, que lo aísla con telarañas mágicas en el camarote del capitán. Sin refuerzos, Chascamollejas esta condenado y aunque presenta fiera resistencia, es aniquilado por el grupo de variopintos héroes.

El saqueo posterior de la embarcación les proporciona una moderada cantidad de oro, y muchos enseres resultado de los turbios negocios de Devargo. Entre ellos, Drogodor recupera por fin las antiguas pertenencias de su madre.