jueves, 10 de abril de 2025

La Maldición del Trono Carmesí - 3.6 - Colmillos de Media Noche. Epílogo.

CASACAS AZULES

Con un estallido mágico, los cuatro miembros restantes del grupo se materializan en un callejón anonimo, bien lejos de las verjas dorada de la Casa Arkona. Sin tener ni idea de cual ha podido ser el destino de Humbra, pero suponiendo que debe ser uno de los dos refugios con los que cuentan, los aventureros optan por dirigirse lo antes posible al Final del Velo, el mas cercano de los dos.

No queda mucho para el amanecer, y el miserable Barrio Viejo está tranquilo. Lo acontecido durante la noche aún no ha llegado a las calles. Sin embargo no bajan la guardia y se mueven con precaución y las manos cerca de la empuñadura de las armas.

Alcanzan su destino sin percances ni malos encuentros, pero sin embargo su compañero no está allí junto a los prisioneros rescatados. Siendo ya una hora problemática para intentar pasar ante los ojos de las Doncellas Grises sin ser vistos, deciden que lo mejor es descansar en la taberna flotante.

Sin embargo, no pueden dormir demasiado. Apenas un par de horas después son despertados por uno de los guardias contratados por Drogodor. Tienen invitados y son muy numerosos. Se equipan a toda prisa y al asomarse por los ojos de buey de sus camarotes, comprueban que la Sociedad Cerúlea ha hecho acto de presencia.

La Sociedad Cerúlea con sus infames casacas

De entre las filas de matones malencarados emerge un tipo enorme, con un semblante brutal y una prominente barriga. Sin detenerse a pedir permiso, y sin acompañarse de ningún guardaespaldas, sube a bordo del Final del Velo haciendo crujir la pasarela. Pasa de largo por delante de Drogodor, dirigiéndose al interior de la bodega. Hablemos, varisio. Se limita a gruñir.

Una vez dentro, después de lanzar una insultante mirada a Deyanira, se deja caer en un asiento, reclamando comida y bebida. Drogo se ocupa de que su bailarina no clave un cuchillo en la nuca del hosco visitante, y también de que se le sirba en abundancia. Pues tiene bien claro quien es. Se trata del mismísimo Boule, el líder de la Sociedad Cerúlea en persona.

El Líder Gremial Boule

Obviamente no se trata de una visita de cortesía. Con la rudeza que le ha hecho famoso, Boule expone sus motivos. Después de la masacre en el Palacio Arkona, el Barrio Viejo pasa a ser propiedad de la Sociedad, así como todos los negocios anteriormente pertenecientes a Glorio y su familia. El fin de dicha familia se acreditará a la Sociedad Cerúlea. Nadie sabrá nunca la verdad sobre lo acontecido la pasada noche.

A cambio, dejarán en paz a los aventureros, no se inmiscuirán en sus asuntos ni en la barriada que era el antiguo feudo de Devargo y no cobrarán impuesto alguno al Final del Velo, ni a ellos mismos o sus futuros negocios. Lo cual, por supuesto, les deja fuera de su protección.

En resumen, la Sociedad se convierte en la dueña indiscutible de los bajos fondos de Korvosa, y se dedica a lo que mejor sabe hacer, y los héroes de la ciudad se dedican a hacer cosas de héroes, bien lejos los unos de los otros.

Hagamos un trato

Drogodor decide aceptar sin muchos miramientos. A fin de cuentas, es un acreedor cuya visita venia temiendo desde hace semanas y no parece tan mal trato. Acreditarse la muerte de los Arkona y desvelar su verdadera naturaleza atraerían una atención no deseada por parte de Ileosa. Cerrado el trato, Boule se marcha, tan hosco y rudo como en su llegada. Al menos, no ha sido necesario derramar sangre.

Sin embargo, lo mas preocupante de la visita es el hecho de lo rápido que se ha extendido la noticia, y la exactitud con la que los Casacas Azules sabían que ellos estaban involucrados. Dado que se habían metido en todo este lío para poner a salvo al ex Senescal del Castillo Korvosa, si de alguna manera trascendiera que ellos son los salvadores de Neolandus Kalepopolis, Ileosa caería sobre la banda de huérfanos como la cuchilla de una guillotina.

Sin embargo, el ego de Drogodor puede un poco mas de su prudencia, y finalmente decide dejar correr algunos cuchicheos insidiosos que insinúen que Boule no ha sido el que ha "retirado" a Glorio Arkona. No desea atribuirse el mérito, solo socavar la versión del Maestro Gremial. Aunque claro, queda el riesgo de que alguien con suficientes recursos pueda rastrear el origen de ese rumor.

Las noticias vuelan...


DÉJALO TODO ATRÁS

Apremiados por las circunstancias, se apresuran a eludir los controles de las Doncellas Grises para intentar dar con Humbra cuanto antes. Su primer destino es la casa de Zellara. Por suerte, encuentran allí a su compañero refugiado, que ha puesto mucho cuidado en aparentar que el edificio esta desierto, evitando incluso encender cualquier tipo de luz o fuego para cocinar.

Puestos al día, tanto Vencarlo como su excelencia Neolandus les indican que ambos deben salir de la ciudad cuanto antes, de inmediato. Saben de un refugio seguro no muy lejos de Korvosa. Pero antes de marchar, quedan algunas tareas por hacer. El ex Senescal desea que se entreguen dos cartas. Una a a Darb Tuttle, el Archibanquero de Abadar. La otra a la suma sacerdotisa Keppira d'Bear.Y el veterano maestro de esgrima necesita por todos los medios que se recupere un arcón de viaje de las ruinas de su casa.

Habéis hecho mucho por mi...
Pero aún debo pediros algo más.

Deciden repartirse los encargos entre todos, para cubrir terreno lo mas rápido posible, mientras Korag se queda atrás para proteger a sus invitados.

Humbra acude al Banco de Abadar, buscando reunirse con el lider de la iglesia por mediación de Ishani. Encuentra la taberna de Bostrok clausurada, y vigilada por Doncellas Grises. Para cuando accede al propio templo, tampoco puede dar con su aliado, sin que le den mas detalles al respecto. Al final debe recurir a argucias para que su eminencia Tuttle le atienda en persona. El sobrio sacerdote se limita a tomar el sobre, y le despide sin darle pistas sobre su lealtad.

Darb Tuttle, Archibanquedo de Abadar

Gûnther acude al Gris, a reunirse con sus hermanos. Se encuentra los accesos acordonados por las Doncellas Grises, que de manera implacable se dedican a registrar exhaustivamente a cualquiera que quiera entrar o salir, incluidos los sacerdotes de Farasma. Se ve obligado a hacer cola y a pasar el meticuloso e insultante examen.

Cuando por fin consigue hablar con la guardia armada de sus camaradas al otro lado del rastrillo que lleva al barrio, le informan de que la situación esta muy tensa. La Reina considera que el Gris es el refugio de varios grupos insurgentes, y actúan en consecuencia sin llegar a invadirlo.

Al llegar a la Gran Catedral, es recibido por su propio maestro, Lonegar. Aun muestra en el rostro magullado las señales de su reciente altercado con Sabina Merrin, que casi acaba en duelo. Solo la mediación de la propia Suma Sacerdotisa lo impidió. Esa mujer está atormentada por algo terrible... lo vi en sus ojos hijo.

A eso se suma otra mala noticia, el motivo por el que Huguin, el cuervo de Gûnther, no regresó de su última misión como mensajero. Ha estado recuperándose de sus heridas. Las Doncellas Grises abaten a cualquier ave mensajera que intente entrar o salir del barrio y una flecha casi acaba con la mascota del ulfen.

¡MAIZ!

Aliviado a la vez que furioso, Gûnther consiente un poco al oportunista pajarraco, mientras entrega su carta. Lonegar la toma con naturalidad. La estábamos esperando. La Suma Sacerdotisa ya tiene lista la respuesta. Y le entrega otra misiva de vuelta. Se despiden con un fuerte abrazo, ambos sabedores de que la ciudad se hunde en tinieblas cada vez más ominosas.

Mientras, Rhorcyn y Drogodor emprenden la peligrosa misión de volver a la escena del primer encuentro con los mantis rojas. Solo atravesar de nuevo las callejuelas del Viejo Korvosa esta a punto de convertirse en algo letal, cuando eluden por los pelos a dos ex guardaespaldas de los Arkona que parecían haberles reconocido. Ambos, sendos rakshasas, evidenciando que hay más de esas viles criaturas aun sueltas por la ciudad.

Cuando por fin alcanzan el lugar, se las tienen que ver con un temible guardián. Una gigantesca y letal mantis, del tamaño de un caballo, que acecha entre las ruinas y que a punto está de desmembrar al elfo. Solo la oportuna intervención de Drogo evita que todo acabe de una manera mucho más siniestra. Cuando el monstruo cae, recuperan lo que vinieron a buscar y retornan a toda prisa, de nuevo con la ayuda del hermanastro de Rhorcyn, Amin Jalento, que les lleva de vuelta ocultos bajo la lona de una destartalada carreta.

La Mantis Roja


CADA FINAL ES UN COMIENZO

Cumplidos todos los encargos, es hora de dejar que la noche caiga para poder cruzar el Jeggare al amparo de la oscuridad. Todos deciden descansar lo posible después de las agotadoras horas que se han sucedido frenéticamente.

Al atardecer, empacan todo lo que pueden y se preparan para marchar. Mientras preparan el equipaje, las orejas de Korag se tensan, tiesas, al tiempo que Vaticinio empieza a rascar la puerta trasera, la del desvencijado muelle que hay tras la casa de Zellara. Alertados, todos guardan silencio y prestan atención. Y de ese modo escuchan el acompasado sonido de docenas de pisadas acompasadas, machacando el empedrado. Acercándose.

Ya vienen

Toman sus enseres a toda prisa y saltan al desvencijado bote, que tantas veces les ha salvado el pellejo desde que lo robaron junto a la vieja pesquería de Gadren. Reman con fuerza, dejando la ciudad atrás, mientras el brillo rojizo del ocaso desaparece por completo del horizonte. Unos nubarrones negros cubren el cielo, privandoles de la luz de la luna, pero también cubriendo su huida.

Precisamente a través de los jirones de nubes, alcanzan a vislumbrar por un momento una enorme sombra negra, que con unas alas membranosas se desliza como una silueta amenazadora sobre las luces de Korvosa. Solo es un instante, pero suficiente para saber lo que han visto. Un dragón.

Un sonido inarticulado, cargado de temor, surge de la garganta de Humbra, cuando se da cuenta con horror de que ya ha visto esto. En su sueño. En esa terrible pesadilla. En la que algo antiguo, terrible y hambriento despertaba.

Cuando bajan la mirada, aun impactados, se percatan de que el espectro de Zellara esta en pie, en la quilla de la barca, mirándoles intensamente.

Todo final es un comienzo

El murmullo fantasmal se difumina igual que la imagen de ella, y al mismo tiempo, las primeras llamas se alzan en la ciudad que se van quedando atrás. La casa que durante estos meses les ha dado cobijo, el lugar que alguno de ellos llegó a considerar un hogar, ardía por los cuatro costados.

Cuando alcanzan la orilla por fín, todos sienten con claridad que tardarán en volver a ver la turbulenta ciudad de Korvosa. La reina por fin ha decidido actuar abiertamente contra ellos, y a partir de ahora todos los recursos del Trono Carmesí se emplearan en darles caza implacablemente.




EL MOMENTO DE LAS REVELACIONES

A uña de caballo, les lleva la noche entera alcanzar las inmediaciones de la Vieja Posta de Trotes, donde dejaron a Trinia por ultima vez después de vencer a Dulces Sueños. Parece que ha pasado una eternidad desde entonces. En un momento dado, Vencarlo les hace abandonar el camino, y cruzando a campo través avanzan hasta llegar a una gran granja.

La propiedad pertenece al enorme granjero al que entregaron a la pintora semielfa cuando la pusieron a salvo. Se presenta como Jasan Adriel, un ex-aventurero y gran amigo de Vencarlo, al que saluda efusivamente con un abrazo de oso.

Todos están agotados, pero aun así cuesta dormir con la luz del amanecer entrando por las ventanas de la cocina del granjero. Trinial, jovial y dicharachera, como siempre, se une a ellos. Parece mucho mas sana y fuerte que cuando la vieron por última vez. El aire del campo y la clandestinidad la han sentado bien.

Con un suspiro, Vengarlo deja a la mitad su desayuno. Drogodor le ha estado pinchando sin parar a cerca del contenido del misterioso baúl de viaje que recuperaron para el, llevado por su insaciable curiosidad. Por fin, el esgrimista esta dispuesto a satisfacer su curiosidad. Dando una orden mágica al pesado objeto, este se abre revelando una luz cegadora. Su contenido, prendas diversas que apenas se distinguen al contraluz, vuela hacia Orisini.

Cuando el brillo cegador se apaga, un conocido vengador callejero se alza en el lugar en el que antes  solo había un agotado y avejentado maestro de esgrima.

Yo soy... Blackjack

Pocos, muy pocos, han tenido el privilegio de conocer la verdadera identidad del justiciero de Korvosa. Vencarlo, con la voz ronca que le confiere la máscara, les confiesa que esta cansado, y que lleva un tiempo considerando transferir el manto a un candidato adecuado. Quizás al joven Amin Jalento. O quizas a uno de ellos, si se muestran dignos e interesados.

Pero eso tendrá que esperar. Con un gesto, los ropajes vuelven al interior del arcón, que vuelve a cerrarse mágicamente. Ahora ha llegado el momento de que Neolandus les cuente cuanto sabe sobre el ascenso de Ileosa Arabasti.

El viejo aristócrata, que había mantenido una actitud estoica y silenciosa desde su rescate, carraspea y cierra los ojos, como si ordenase sus pensamientos. Cuando por fin comienza a hablar, sus palabras son como un río que desgrana una lóbrega historia.

"Para que podáis entender todo, debo remontarme años atrás. A cuando yo solo era un niño y mi padre, Argirias Kalepopolis, ostentaba el honor de ser el Senescal del Castillo Korvosa. Entre los muchos deberes de dicha posición, siempre se ha encontrado el de salvaguardar la cámara del tesoro del Trono Carmesí.

Y en particular, de la Bóveda Negra, una cámara sellada bajo la sala del Tesoro real, donde se ocultan los artefactos mas peligrosos y antiguos. Muchos de ellos datan de la época anterior a la fundación de la ciudad, cuando los cimientos de lo que hoy es el Castillo Korvosa eran en realidad una pirámide sagrada shoanti.

Ocurrió que el rey anterior a Eodred, un hombre si cabe aún más mezquino que el difunto monarca, decidió que merecía la pena tasar cuanto había en la Bóveda, por si podía sanear sus arcas vendiendo algo de quincalla arcaica. Desoyendo los consejos de su padre, hizo traer un sabio chelaxiano, que comenzó a estudiar las reliquias.

Puedo recordar sin esfuerzo, la terrible noche en la que los gritos despertaron a medio castillo. Era el sabio, que chillama de manera inhumana en su cuarto. Yo sujetaba el candil mientras mi propio padre echaba abajo la puerta del erudito. Le encontramos muerto en el suelo, después de haberse degollado a si mismo. Antes de suicidarse se había arrancado los ojos, y con la sangre de sus cuencas oculares, había dibujado toscamente en la pared las pupilas monstruosas de algún tipo de ser reptiliano.

Algo oscuro despierta.
La pesadilla de Humbra.

Aquella fue la primera vez que oí hablar de los Colmillos de Media Noche. La última reliquia que el sabio había extraído de la Bóbeda Negra para proceder a su catalogación.

Ni que decir tiene que desde ese momento, el artefacto se guardó en una vitrina asegurada mágicamente, y nunca se volvió a tocar. Hasta que llegó Ileosa.

Eodred era famoso por sus costumbres licenciosas. Cuando por fín sentó cabeza y se hizo traer una joven chelaxiana de noble cuna para desposarla, a ninguno nos sorprendió que la doblara en edad, y que fuera una muchacha tan hermosa como caprichosa. Todos la subestimamos, desde el principio.

Como a cualquier monarca, al rey le complacía de presumir de sus riquezas ante su recién adquirida esposa. Gustaba de mostrarle las joyas mas valiosas. Y como era inevitable, finalmente me hizo abrir para ellos las puertas de la Bóveda Negra.

Como cualquier chelaxiana de alta cuna y educación clásica, Ileosa quedó prendada del oscuro poder y las negras tragedias asociadas a los artefactos allí custodiados. Pero por encima de todos los demás objetos, sin importar su truculencia, su atención se fijó en los Colmillos de Media Noche.

Al principio no le de importancia. Yo mismo los encontraba perturbadores y fascinantes, y la historia del erudito que se había suicidado tras examinarlos aun corría entre los criados del Castillo. Pero su obsesión malsana se fue volviendo mas y mas evidente, exigiendo poder contemplarlos cada vez mas asiduamente. Preocupado, hablé con Eodred sin tapujos, y le recomendé mantener a la reina bien lejos de aquellos pedazos de hueso malditos.

Por una vez, el rey me dió la razón. La entrada a la Bóveda quedó vedada para la reina desde aquel momento, a pesar de sus apasionadas protestas y de sus aparatosas rabietas.

Una semana después Eodred murió.

Ileosa toma el trono

Lo primero que hizo Ileosa nada más coronarse fue exigirme la entrega de las llaves del Tesoro. Todas las llaves. Cuando se las dí después de presentar todas las objeciones que pude, pude ver en sus ojos la locura. La sed de poder. Y el odio.

Los asesinos de la Mantis Roja vinieron por mi esa misma noche, pero no me encontraron dormido en mi lecho. Puedo ser un viejo, pero soy ante todo un soldado de carrera. Conseguí abrirme paso hasta un pasadizo secreto y abandoné el castillo, refugiándome en la ciudad.

Después de mi huida hice cuanto pude para desentrañar la historia y origen de los Colmillos. Mi corazón me decía que eran el origen de la megalomanía de Ileosa. Al tiempo que evitaba a los asesinos que me daban caza, eché mano de todos mis recursos para hacer algunas averiguaciones.

De ese modo, pude confirmar que los Colmillos son el artefacto mas antiguo de la Bóveda. Datan de tiempos antiguos, anteriores incluso a los shoanti que los custodiaron durante siglos. Cuando expulsamos a los shoanti para construir la ciudad, las reliquias sagradas pasaron a ser meros tesoros y como tales fueron guardados, pasando de un monarca a otro.

Curiosamente, las tribus de los shoanti nunca han dejado de reclamarlos. De tanto en cuando, siempre que no estuviéramos en guerra con ellos, mandaban una delegación que era sistemáticamente ignorada, descartando sus advertencias como patrañas, supersticiones de salvajes. Yo mismo jamás presté atención alguna a tales reclamaciones.

Sin embargo, ahora tenía motivos mucho muy concretos para prestar la debida atención. De ese modo, supe que las tribus habían mandado un emisario poco antes de la muerte del rey. Un chamán llamado Mil Huesos, que acudió acompañado por un séquito de guardaespaldas. Al parecer, pidió específicamente que los Colmillos le fueran devueltos a su pueblo, para evitar que una terrible desgracia cayera sobre la ciudad.

Mil Huesos

Por desgracia, nunca pude entrevistarme con el chamán. Nada mas empezar los disturbios, su nieto fue asesinado por una turba. Ahuyentados por el salvajismo que reinaba en nuestras calles, hicieron lo posible por recuperar el cuerpo del muchacho y abandonaron la ciudad.

En cuanto al origen de esos malditos colmillos, sin la ayuda de los shoanti fue bastante complicado profundizar en el tema. Prácticamente había agotado mis recursos cuando por mero azar recordé a un viejo conocido. Lo crean o no, soy un amante del arte. He patrocinado a no pocos artistas de Korvosa. Y uno de los más notables, o quizás el mas infame, es Salvador Alarido. Sobretodo por los terroríficos cuadros que pinta basándose en sus pesadillas.

Salvador Alarido,
pintor de lo macabro

Supe por medio de otros que Salvador estaba en plena efervescencia creativa, más prolífico que nunca, y que había empezadoa pintar escenas apocalípticas sobre Korvosa, en las que muchas veces se repetía un mismo elemento. Ojos, ojos reptilianos terribles. Aquella repentina inspiración había comenzado justo al morir el rey. Recordando el terrible fin del sabio chelaxiano, y sobretodo lo que pintó con  su sangre, resolví estudiar esas pinturas.

Mi corazonada demostró ser certera. De alguna manera Salvador parecía estar en sintonía con el influjo de los Colmillos, pues el parecido con mis recuerdos infantiles era pasmoso. Y en sus obras, se adivinaba mucho más de lo que pudo pintar con su sangre el difunto erudito. Sin duda, reflejaban la ominosa amenaza de un dragón. Uno enormemente poderoso, que se mostraba como una sombra emergente. Más como un espectro pavoroso que como una amenaza física.

El cuadro de Salvador

En la historia pasada de Varisia hay pocos dragones así, y se ha escrito mucho sobre ellos. Los dragones son criaturas que producen una enorme fascinación. De entre todas las opciones posibles, me acabé decantando por Kazavon.

Kazavon el Tirano de Bekzeken. Kazavon el Azote de Ustalav. Kazavon el Señor de los Colmillos. Kazavon el Cauidllo de los Muertos. Ha tenido muchos nombres. Mi favorito es Kazavon el Inmortal. Al parecer fue elegido del mismo señor de la oscuridad, Zon-Khuton, y por un tiempo actuó como general y conquistador en su nombre. La leyenda cuenta que se volvió tan sanguinario y cruel que el propio amo del dolor le retiró su favor, permitiendo que la bestia fuera destruida.

Para evitar su retorno, sus restos fueron esparcidos a los cuatro vientos. Incluyendo sus cuernos, sus garras... y sus dientes.

Según la leyenda, dichos restos debían permanecer separados y lejos los unos de los otros. Pues la esencia de Kazavon aun dormía dentro de ellos, y si se reunían, el Inmortal podría alzarse de nuevo para convertirse de nuevo en una pesadilla para el mundo.

En cuanto a los Colmillos y el aspecto que tienen hoy en día, vosotros mismos ya los habéis visto. Brillan ahora sobre la frente de Ileosa, formando la corona que lleva sobre su cabeza. Y sin duda, son la fuente del poder que ahora ostenta, haciéndola invulnerable a heridas que tendrían que matarían a cualquier humano normal.

La Corona de Colmillos

Creo sinceramente que los dientes de Kazavon y los Colmillos de Media Noche son lo mismo. Que los shamanes shoanti los custodiaron durante siglos antes de que nosotros se los arrebatásemos. Y que ahora forman una corona sobre la frente de una reina enloquecida por la sed de poder, que puede traer una terrible desgracia sobre todo Golarion.

Sin embargo, solo poseemos los escasos fragmentos de historia que yo he podido reunir. Debemos encontrar a los guardianes originales de la reliquia, y sumar su conocimiento al nuestro. Es necesario que machéis a las Tierras Cenicientas, el inhóspito hogar de los Shoanti, y dar con Mil Huesos.

Pasmados, los aventureros se dan cuenta de que las revelaciones de Neolandus encajan con esta o aquel hecho esporádico con los que han ido topando durante sus andanzas, conformando un gran tapiz en el que ahora todas las piezas encajan. Todo indica que el anciano mariscal está en lo cierto.

Ha llegado el momento de dejar Korvosa atrás, y de adentrarse en los salvajes territorios de los Shoanti, mientras sus aliados quedan atrás para contener a Ileosa y organizar una rebelión que pueda hacer frente a los desmanes despóticos de la reina.

Una reina alimentada por un monstruoso poder.


FIN DEL CAPITULO 3



martes, 8 de abril de 2025

La Maldición del Trono Carmesí - 3.5 - Linaje Profano

TODO QUEDA EN FAMILIA

Sellado el trato con Vimanda, no les queda otra que enfrentarse al laberinto siguiendo las pistas que ella les ha proporcionado. Con Rhorcyn y Vencarlo ya recuperados, se ponen en marcha para encontrar una salida rápida de las salas trucadas que componen el laberinto, antes de que la guardiana del mismo decida emboscarles en un momento especialmente comprometido.

No tardan en localizar una trampilla en el techo tal y como su inesperada aliada les había prometido. Aunque esta protegida por una mortífera trampa, Drogodor consigue abrirla y de ese modo se cuelan en el nivel superior, que los recibe con un estruendoso sonido de engranajes en movimiento.

Maquinaria siniestra

Rápidamente se percatan de que cuanto les rodea es la gigantesca maquinaria que mantiene en funcionamiento los mecanismos del laberinto, y que todo ello es a su vez accionado por cuatro enormes criaturas. Se trata de cuatro elefantes esqueléticos de enorme fuerza, que con su movimiento perpetuo mantienen en marcha el sádico patio de juegos de los Arkona.

Solo hay una salida aparente de la sala, y es un pesado portón metálico al fondo. Se dirigen hacia allí cuidando de no perturbar a los gigantescos paquidermos no muertos. Por desgracia para ellos, la guardiana del lugar tiene otros planes. Sivit, la esfinge infernal hace su entrada.

Sivit, la Esfinge Oscura

El grupo tiene serios problemas para combatir a la poderosa criatura, sobretodo cuando esta termina liberando a los elefantes de la sala para que les aplasten. Sin embargo el uso de sus conjuros para tenderles emboscadas y realizar ataques traicioneros tiene sus límites. Muy malherida por Korag después de saltar sobre ella desde una cornisa, es empalada por Rhorcyn. Antes de desaparecer en un charco de burbujeante icor negro, les da las gracias por liberarla de su esclavitud.

Finalmente, pueden llegar a la puerta. La losa metálica parece encantada con los mismos motivos tétricos que el resto del Laberinto. Parece indicar que solo un sacrificio de sangre puede abrirla. Llevado por las sospechas y revelaciones recientes, Drogodor se corta la palma de la mano y la apoya sobre el metal caliente. Y la puerta se abre, permitiéndole entrar mientras sus compañeros se enfrentan al los monstruosos paquidermos, que parecen mas que dispuestos a cumplir las últimas órdenes de Sivit.

Dentro el varisio una gran sala de tortura, que muestra evidencias de haber sido muy utilizada a lo largo del último siglo. Además de todo tipo de instrumentos macabros, atado a un potro, localizan por fin a Neolandus. Apenas ha podido empezar a abrir sus grilletes cuando Vimanda hace acto de presencia.

Yo he cumplido mi parte.
Ahora os toca a vosotros.

Sin que hayan podido terminar de liberar a Neolandus, su dudosa aliada exige que se cumpla el pacto, y que unan fuerzas para acabar de inmediato con el señor de los Arkona. Sin embargo, Drogodor se muestra suspicaz. ¿Donde estaba Vimanda mientras se abrían camino por el laberinto y acababan con Sivit? ¿Por que no les prestó su ayuda durante el combate?

La rakshasa muestra los colmillos, molesta. El cruce de palabras se vuelve cruento mientras Drogo juguetea con la idea de cambiar las tornas para complacer al que podría ser su padre, algo que ahora mismo parece más factible y beneficioso que traicionarle. Cuando uno a uno el resto de sus compañeros se van uniendo a él, lo que se encuentran es un combate a punto de comenzar.

Es en ese momento cuando se escuchan unas resonantes palmadas de alabanza. Sentado relajadamente sobre otro potro, está el propio Glorio. No parece molesto, al contrario. Se muestra encantado con toda la situación.

¡Bravo, magnífico espectáculo!

Has jugado bien tus cartas, hijo mío. Dice, confiado y encantador como siempre. Ahora termina el trabajo. Mata a tu tía y ocupa el lugar que te corresponde a mi lado. Sabes que es lo que más te conviene.

Vimanda gruñe y desenfunda sus armas, dispuesta a defenderse. Pero ella tiene también algo mas que decir. Necios. Bahor juega con vosotros como ha hecho desde siempre. Solo sois un divertimento pasajero, una herramienta. Os desechará, igual que acabó con tu madre cuando se volvió un incordio para sus ambiciones.

Ni siquiera eso hace que Glorio pierda la compostura. Se limita a alzarse alisandose la pechera de su elegante atuendo mientras mira a Drogodor a los ojos. Su figura ondula en el aire hasta cambiar, mostrando su verdadera naturaleza. Es otro rakshasa, corpulento y poderoso.

Bahor rebelado

Puedes elegir creerla, hijo. Yo no voy a contarte ninguna historia evocadora. He sido sincero contigo en todo momento. Decidí cortejar a tu madre para unir sus dones a los míos. Sabes que no eres un simple varisio. Sientes que eres algo mas, que mereces mucho mas. Eso que sientes, tus anhelos, tu ambición, es mi sangre. Tienes que elegir.

Es en ese momento cuando Drogo decide... hacerse invisible. Se esfuma sorprendiendo a todos. En la sala resuena el sonoro amartillar de una ballesta, mientras ambos rakshasas muestran los colmillos y todo el mundo empuña las armas. Y entonces todo se precipita.

Un proyectil creado con una finalidad muy concreta...


Un chasquido resuena cuando para sorpresa de todos un virote se materializa justo al lado de la cabeza de Vimanda, fallando por una pulgada, para cruzar la sala entera y fallando también por apenas unos centímetros al propio Bahor. La acción deja a ambos rakshasas sorprendidos y alarmados. Entonces la menor de los Arkona hace su movimiento. Sus ojos malvas se clavan en Rhorcyn con un brillo malicioso. El elfo siente un impulso irresistible, que ha quedado profundamente enraizado en su subconsciente mientras estaba prisionero e inconsciente.

Ve y mátalo amor mío. ¡MÁTALO!

El lancero elfo no puede resistirse al influjo sobrenatural de su señora. A fin de cuentas, la ama, haría lo que fuera por ella. ¡Mararía por ella! Ante la sorpresa y consternación de todos, carga hacia el señor de los Arkona, que incluso en ese trance no pierde la compostura, y le invita a acercarse con un gesto insultante.

Pero cuando Siegadestinos golpea las protecciones arcanas de Bahor, estas se rompen una a una hasta que el filo encantado se clava en su carne, desatando el poder devastador del Ujier Mortal. Las energías oscuras muerden la carne encantada del amo de los bajos fondos de Korvosa, haciéndole sangrar quizás por primera vez en siglos.

Este súbito acto de violencia decanta rápidamente la balanza, y hasta el mas indeciso se lanza contra Bahor, que se defiende como un demonio. Con una señal telepática, los enormes elefantes de la sala contigua ensartan a Humbra este sus colmillos, dejándolo agonizante. Al mismo tiempo, Rhorcyn recibe varias puñaladas centelleantes.

Humbra a punto de recibir una desagradable sorpresa

¡Si eso es lo que queréis, descubriréis por qué nadie ha podido hacerme sombra en décadas, estúpidos! La amenaza del mayor de los Arkona nunca llega a cumplirse. Sorprendiendo de nuevo a todos, el mismo proyectil encantado, recogido sigilosamente del suelo y cargado en la ballesta mientras todos combatían, es disparado a quemarropa (esta vez sin confusión alguna sobre la intención) contra el propio Bahor.

Cuando la punta plateada muerde la carne, prácticamente la mitad del cuello del rakshasa desaparece con una detonación mágica. Pero aún así, la temible criatura se niega a morir. Consigue lanzar algunos golpes mas, antes de que los golpes combinados de Korag, Gunthêr y Rhorcyn lo rematen sin compasión.

Drogodor se hace visible en ese momento, contemplando con semblante sombrío el cadáver del que podría ser su progenitor. Sin embargo Vimanda no esta dispuesta a dejarle pensar sobre lo que ha sucedido. Rezuma satisfacción cuando concentra su voluntad en el.

Vimanda se relame ante su efímera victoria

Bien hecho Drogodor. Ahora sella nuestro pacto. Se un buen chico y tráeme el anillo de Bahor, para que yo pueda cumplir mi parte del trato.

El buscavidas varisio obedece como un autómata, tomando el gran anillo de sello que lleva en la mano el que era el Señor de los Arkona, y comienza a avanzar hacia Vimanda. Los demás se miran entre si indecisos, convencidos de que algo debe hacerse, pero incapaces de reaccionar. Es entonces cuando los tejemanejes de la rakshasa se vuelven contra ella. Llevado por un ataque de celos inducido por el hechizo al que esta sometido, Rhorcyn lanza un salvaje puñetazo contra Drogo, acertando de lleno en el mentón de su compañero. Debe ser él quien lleve el premio a su amada. Él y nadie más.

El anillo de la discordia


Con el puño ensangrentado recoge la alhaja y camina un par de pasos antes de detenerse, aturdido. Levanta la mano despacio y es cuando parece reparar en lo que ha hecho, horrorizado, mirando su guantelete. Luego sus ojos se alzan despacio para lanzar una mirada terrible a Vimanda. Con furia, la menor de los Arkona fija sus ojos demoníacos en Ghûnther y el malherido Umbra, pero ambos consiguen resistir su terrible influjo.

¡Necios! Masculla, llena de frustración. ¡Soy vuestra única esperanza! ¡Si me traicionáis ahora, acabaré con el senescal y el esgrimista aquí mismo! Y para subrayar su amenaza, desenfunda una de las jabalinas de su espalda, que crepita cargada de electricidad. Pero antes de que reaccione, vuelve a ser sorprendida, esta vez por Humbra. El mediano se limita a dar dos pasos hacia los dos prisioneros rescatados, mientras sostiene un pergamina mágico.

No podrás ponerles la mano encima. Sentencia el hechicero. Y con un destello relampagueante, se esfuma con Neolandos y Vencarlo, poniéndoles a salvo.

Con un bramido Vimanda se lanza al ataque, demostrando ser tan temible combatiente como su hermano. Sabiendo que la suerte esta echada, intenta por todos los medios derribar primero a Rhorcyn, que aun sangra por las heridas causadas por Bahor. Pero el elfo se bate como un demonio y pronto Korag acude en su ayuda. El propio Drogodor apuñala por la espalda a la que podría ser su tía. Y antes de que consiga escapar, el pico de guerra de Gûnther descarga un golpe demoledor atravesando cons sus bendiciones todas las protecciones arcanas de la criatura.

Así caen los poderosos

Vimanda cae muerta, en el mismo suelo que su hermano. Los Arkona, señores del crimen de Korvosa durante mas de un siglo, han caido, llevándose con ellos muchos de sus secretos, pero también toda su insidiosa maldad. Drogodor contempla los cuerpos reflexivo, al tiempo que sus dedos acarician el aro de metal que descansa en su bolsillo. Pues durante el combate, no puedo evitar el impulso de sustraerlo de la bolsa de su compañero elfo.

Después de todo, quien mejor que el para tenerlo. ¿Que mal puede haber en reclamar uno mismo su merecida herencia, aunque esta este claramente maldita? En su bolsillo, la baraja de presagiar de Zellara brilla inutilmente, completamente ignorada, como si intentase advertirle sobre las sombras en las que el bardo se está adentrando.

El dorado brillo de la tentación



IMPURO

Ahora que han cumplido su misión, es el momento de pensar en como escapar antes de que la legión de guardaespaldas de los Arkona caiga sobre ellos. Tras saquear la sala, descubren un muro ilusiorio que les lleva casi al punto de partida del laberinto, directos al muelle subterráneo... y al enorme garracife que dejaron allí.

A pesar de que entre Gûnther y Korag han sanado sus heridas lo mejor que han podido, se sienten poco predispuestos a enfrentarse a la temible criatura si no es necesario, así que deciden intentar pasar de largo con sigilo. Dado que es el que tiene un talento natural para ello, Drogodor se adelanta, mostrando un arrojo poco habitual.

Al abrir la puerta secreta, todo parece tranquilo y no se ven señales de alarma. El sigiloso varisio se adelanta hasta el borde del agua y finalmente, entre las turbias y oscuras aguas, consigue distinguir el cuerpo inmóvil del inmenso garracife.

Todo parece en calma...


Parece completamente inmóvil, como si durmiera o vegetara, a la espera de detectar alguna presa cercana. Hace un gesto a sus compañeros y estos van saliendo, con tanto sigilo como les resulta posible teniendo en cuenta que son guerreros pesadamente acorazados y armados hasta los dientes.

Es entonces cuando se percatan de que las puertas del templo, que ignoraron por completo cuando pasaron por aquí la primera vez, están ahora entreabiertas. Una luz versa se filtra desde el interior. Dado que su ruta de escape les obliga a pasar junto a ellas, una vez mas Drogodor se adelanta a investigar, saltando por encima de uno de los canales de agua mientras sus compañeros buscan como cruzar sin delatar su presencia.

Las puertas del templo de los Arkona


Al asomarse con cuidado, descubre que al otro lado se extiende la nave profusamente decorada de un templo, ricamente decorado y dominado por enormes estatuas de varias cabezas. Como si respondiera a un impulso irrefrenable, e ignorando los gestos enérgicos de los demás miembros del grupo, Drogodor se desliza por la estrecha abertura.

Y con un resonante golpe, la puerta se cierra.

El estampido metálico hace que la bestia reaccione de repente, emergiendo furiosa del agua. Gûnther y Rhorcyn saltan el foso a toda prisa y forman frente al agua para defenderse, mientras Korag usa su habilidad innata para llegar junto a la puerta e intentar abrirla a toda costa. Un encarnizado combate tiñe las oscuras aguas de rojo mientras el félido se desgañita durante preciosos minutos, usando su tremenda fuerza para empujar las enormes hojas de metal.

Finalmente, recurriendo a toda la furia de sus ancestros, consigue, centimetro a centimetro, abrir el hueco suficiente para saltar al interior. Allí se encuentra una escena estremecedora. La figura inconfundible de otro rakshasa se alza por encima de Drogodor, que se encuentra en trance mientras se realiza algún tipo de rito maligno sobre el. Dos gigantescas cobras vigilan de cerca al varisio, acariciándole con sus lenguas.

Drogodor sometido al rito rakshasa


Temiendo por su compañero, Korag ruge y se lanza al combate. Un gesto desdeñoso del sacerdote blasfemo lanza a las serpientes contra el félido. Sin embargo los ojos del rakshasa se abren como platos cuando el intruso decapita a una de sus mascotas de tres tremendos tajos, como un leñador. Poseído por la una furia atávica levanta los restos ensangrentados y los arroja a los pies del sacerdote, que retrocede claramente amedrentado.

Drogodor mientras tanto, ha conseguido recuperarse. Haciéndose valer de sus artes de bardo, suma sutilmente su poder al temor ya enraizado en su captor, convirtiéndolo en verdadero pánico. Aterrorizado, el rakshasa abre un portal mágico y huye por su vida. Sus serpientes sin embargo quedan atrás, dispuestas todavía a acabar con los intrusos.

Mientras en el exterior, la fuerza de Rhorcyn sumada a los certeros desvíos de escudo de Gûnther terminan por fin por abatir al enorme garracife. La criatura parecía poseída por una furia demencial que la impulsaba a luchar a pesar de las heridas, y solo un esfuerzo desesperado por parte de los aventureros evita que ambos acaben desmembrados entre sus poderosas pinzas. Jadeando, se vuelven hacia la puerta, tras la cual se escuchan ruidos de lucha.

El último estertor del garracife

Para cuando consiguen entrar haciendo uso de la multiherramienta del elfo, la lucha dentro ha terminado. Heridos y manchados de icor de serpiente, Korag y Drogodor se reúnen con sus compañeros, totalmente agotados. Al examinar el lugar constatan que en efecto se trata de un templo, aparentemente en honor a los Inmortales, los mas poderosos de entre los rakshasa. Seres de tanto poder que pueden compararse con Archidiablos o Príncipes Demoniacos.

Cuando es preguntado, el todavía afectado Drogodor les cuenta que el sacerdote ha intentado tentarle para que abrazase por completo su herencia, y se convirtiera en el heredero de los Arkona. Solo recurriendo a toda su fuerza de voluntad pudo resistirse a la coerción mágica del sacerdote el tiempo suficiente como para que acudieran en su ayuda. Queda el hecho, sin embargo, de que los esfuerzos de Abidexu (pues ese era el nombre del rakshasa) evidencian que Drogo si posee, mas allá de toda duda, sangre de los Arkona. Con todo lo que ello conlleva.

Es en ese momento cuando Rhorcyn se percata por primera vez de que el anillo de Glorio ha desaparecido, palpando sus ropas alarmado. Pero Drogo guarda silencio. Se guarda para si el hecho de que Abidexu le arrebató la sortija cuando el varisio eludió, tan escurridizo como siempre, sus ofertas de poder y condenación.

Antes de que nadie sugiera volver sobre los pasos del grupo para dar con la alhaja, el varisio comparte con ellos su idea. La fuga del sacerdote le ha dado una idea, ya que tanto Vimanda como Bajor tenían varitas similares a la utilizada por Abidexu para escapar. Heridos y agotados como están, lo mejor es escapar cuanto antes.

Tras inspeccionar con detenimiento el templo y saquear lo poco que hay de valor, todos deciden aceptar el plan de Drogo para dejar atrás cuanto antes el palacio de los Arkona.