jueves, 10 de abril de 2025

La Maldición del Trono Carmesí - 3.6 - Colmillos de Media Noche. Epílogo.

CASACAS AZULES

Con un estallido mágico, los cuatro miembros restantes del grupo se materializan en un callejón anonimo, bien lejos de las verjas dorada de la Casa Arkona. Sin tener ni idea de cual ha podido ser el destino de Humbra, pero suponiendo que debe ser uno de los dos refugios con los que cuentan, los aventureros optan por dirigirse lo antes posible al Final del Velo, el mas cercano de los dos.

No queda mucho para el amanecer, y el miserable Barrio Viejo está tranquilo. Lo acontecido durante la noche aún no ha llegado a las calles. Sin embargo no bajan la guardia y se mueven con precaución y las manos cerca de la empuñadura de las armas.

Alcanzan su destino sin percances ni malos encuentros, pero sin embargo su compañero no está allí junto a los prisioneros rescatados. Siendo ya una hora problemática para intentar pasar ante los ojos de las Doncellas Grises sin ser vistos, deciden que lo mejor es descansar en la taberna flotante.

Sin embargo, no pueden dormir demasiado. Apenas un par de horas después son despertados por uno de los guardias contratados por Drogodor. Tienen invitados y son muy numerosos. Se equipan a toda prisa y al asomarse por los ojos de buey de sus camarotes, comprueban que la Hermandad Cerúlea ha hecho acto de presencia.

La Hermandad Cerúlea con sus infames casacas

De entre las filas de matones malencarados emerge un tipo enorme, con un semblante brutal y una prominente barriga. Sin detenerse a pedir permiso, y sin acompañarse de ningún guardaespaldas, sube a bordo del Final del Velo haciendo crujir la pasarela. Pasa de largo por delante de Drogodor, dirigiéndose al interior de la bodega. Hablemos, varisio. Se limita a gruñir.

Una vez dentro, después de lanzar una insultante mirada a Deyanira, se deja caer en un asiento, reclamando comida y bebida. Drogo se ocupa de que su bailarina no clave un cuchillo en la nuca del hosco visitante, y también de que se le sirba en abundancia. Pues tiene bien claro quien es. Se trata del mismísimo Boule, el líder de la Hermandad Cerúlea en persona.

El Líder Gremial Boule

Obviamente no se trata de una visita de cortesía. Con la rudeza que le ha hecho famoso, Boule expone sus motivos. Después de la masacre en el Palacio Arkona, el Barrio Viejo pasa a ser propiedad de la Hermandad, así como todos los negocios anteriormente pertenecientes a Glorio y su familia. El fin de dicha familia se acreditará a la Hermandad Cerúlea. Nadie sabrá nunca la verdad sobre lo acontecido la pasada noche.

A cambio, dejarán en paz a los aventureros, no se inmiscuirán en sus asuntos ni en la barriada que era el antiguo feudo de Devargo y no cobrarán impuesto alguno al Final del Velo, ni a ellos mismos o sus futuros negocios. Lo cual, por supuesto, les deja fuera de su protección.

En resumen, la Hermandad se convierte en la dueña indiscutible de los bajos fondos de Korvosa, y se dedica a lo que mejor sabe hacer, y los héroes de la ciudad se dedican a hacer cosas de héroes, bien lejos los unos de los otros.

Hagamos un trato

Drogodor decide aceptar sin muchos miramientos. A fin de cuentas, es un acreedor cuya visita venia temiendo desde hace semanas y no parece tan mal trato. Acreditarse la muerte de los Arkona y desvelar su verdadera naturaleza atraerían una atención no deseada por parte de Ileosa. Cerrado el trato, Boule se marcha, tan hosco y rudo como en su llegada. Al menos, no ha sido necesario derramar sangre.

Sin embargo, lo mas preocupante de la visita es el hecho de lo rápido que se ha extendido la noticia, y la exactitud con la que los Casacas Azules sabían que ellos estaban involucrados. Dado que se habían metido en todo este lío para poner a salvo al ex Senescal del Castillo Korvosa, si de alguna manera trascendiera que ellos son los salvadores de Neolandus Kalepopolis, Ileosa caería sobre la banda de huérfanos como la cuchilla de una guillotina.

Sin embargo, el ego de Drogodor puede un poco mas de su prudencia, y finalmente decide dejar correr algunos cuchicheos insidiosos que insinúen que Boule no ha sido el que ha "retirado" a Glorio Arkona. No desea atribuirse el mérito, solo socavar la versión del Maestro Gremial. Aunque claro, queda el riesgo de que alguien con suficientes recursos pueda rastrear el origen de ese rumor.

Las noticias vuelan...


DÉJALO TODO ATRÁS

Apremiados por las circunstancias, se apresuran a eludir los controles de las Doncellas Grises para intentar dar con Humbra cuanto antes. Su primer destino es la casa de Zellara. Por suerte, encuentran allí a su compañero refugiado, que ha puesto mucho cuidado en aparentar que el edificio esta desierto, evitando incluso encender cualquier tipo de luz o fuego para cocinar.

Puestos al día, tanto Vencarlo como su excelencia Neolandus les indican que ambos deben salir de la ciudad cuanto antes, de inmediato. Saben de un refugio seguro no muy lejos de Korvosa. Pero antes de marchar, quedan algunas tareas por hacer. El ex Senescal desea que se entreguen dos cartas. Una a a Darb Tuttle, el Archibanquero de Abadar. La otra a la suma sacerdotisa Keppira d'Bear.Y el veterano maestro de esgrima necesita por todos los medios que se recupere un arcón de viaje de las ruinas de su casa.

Habéis hecho mucho por mi...
Pero aún debo pediros algo más.

Deciden repartirse los encargos entre todos, para cubrir terreno lo mas rápido posible, mientras Korag se queda atrás para proteger a sus invitados.

Humbra acude al Banco de Abadar, buscando reunirse con el lider de la iglesia por mediación de Ishani. Encuentra la taberna de Bostrok clausurada, y vigilada por Doncellas Grises. Para cuando accede al propio templo, tampoco puede dar con su aliado, sin que le den mas detalles al respecto. Al final debe recurir a argucias para que su eminencia Tuttle le atienda en persona. El sobrio sacerdote se limita a tomar el sobre, y le despide sin darle pistas sobre su lealtad.

Darb Tuttle, Archibanquedo de Abadar

Gûnther acude al Gris, a reunirse con sus hermanos. Se encuentra los accesos acordonados por las Doncellas Grises, que de manera implacable se dedican a registrar exhaustivamente a cualquiera que quiera entrar o salir, incluidos los sacerdotes de Farasma. Se ve obligado a hacer cola y a pasar el meticuloso e insultante examen.

Cuando por fin consigue hablar con la guardia armada de sus camaradas al otro lado del rastrillo que lleva al barrio, le informan de que la situación esta muy tensa. La Reina considera que el Gris es el refugio de varios grupos insurgentes, y actúan en consecuencia sin llegar a invadirlo.

Al llegar a la Gran Catedral, es recibido por su propio maestro, Lonegar. Aun muestra en el rostro magullado las señales de su reciente altercado con Sabina Merrin, que casi acaba en duelo. Solo la mediación de la propia Suma Sacerdotisa lo impidió. Esa mujer está atormentada por algo terrible... lo vi en sus ojos hijo.

A eso se suma otra mala noticia, el motivo por el que Huguin, el cuervo de Gûnther, no regresó de su última misión como mensajero. Ha estado recuperándose de sus heridas. Las Doncellas Grises abaten a cualquier ave mensajera que intente entrar o salir del barrio y una flecha casi acaba con la mascota del ulfen.

¡MAIZ!

Aliviado a la vez que furioso, Gûnther consiente un poco al oportunista pajarraco, mientras entrega su carta. Lonegar la toma con naturalidad. La estábamos esperando. La Suma Sacerdotisa ya tiene lista la respuesta. Y le entrega otra misiva de vuelta. Se despiden con un fuerte abrazo, ambos sabedores de que la ciudad se hunde en tinieblas cada vez más ominosas.

Mientras, Rhorcyn y Drogodor emprenden la peligrosa misión de volver a la escena del primer encuentro con los mantis rojas. Solo atravesar de nuevo las callejuelas del Viejo Korvosa esta a punto de convertirse en algo letal, cuando eluden por los pelos a dos ex guardaespaldas de los Arkona que parecían haberles reconocido. Ambos, sendos rakshasas, evidenciando que hay más de esas viles criaturas aun sueltas por la ciudad.

Cuando por fin alcanzan el lugar, se las tienen que ver con un temible guardián. Una gigantesca y letal mantis, del tamaño de un caballo, que acecha entre las ruinas y que a punto está de desmembrar al elfo. Solo la oportuna intervención de Drogo evita que todo acabe de una manera mucho más siniestra. Cuando el monstruo cae, recuperan lo que vinieron a buscar y retornan a toda prisa, de nuevo con la ayuda del hermanastro de Rhorcyn, Amin Jalento, que les lleva de vuelta ocultos bajo la lona de una destartalada carreta.

La Mantis Roja


CADA FINAL ES UN COMIENZO

Cumplidos todos los encargos, es hora de dejar que la noche caiga para poder cruzar el Jeggare al amparo de la oscuridad. Todos deciden descansar lo posible después de las agotadoras horas que se han sucedido frenéticamente.

Al atardecer, empacan todo lo que pueden y se preparan para marchar. Mientras preparan el equipaje, las orejas de Korag se tensan, tiesas, al tiempo que Vaticinio empieza a rascar la puerta trasera, la del desvencijado muelle que hay tras la casa de Zellara. Alertados, todos guardan silencio y prestan atención. Y de ese modo escuchan el acompasado sonido de docenas de pisadas acompasadas, machacando el empedrado. Acercándose.

Ya vienen

Toman sus enseres a toda prisa y saltan al desvencijado bote, que tantas veces les ha salvado el pellejo desde que lo robaron junto a la vieja pesquería de Gadren. Reman con fuerza, dejando la ciudad atrás, mientras el brillo rojizo del ocaso desaparece por completo del horizonte. Unos nubarrones negros cubren el cielo, privandoles de la luz de la luna, pero también cubriendo su huida.

Precisamente a través de los jirones de nubes, alcanzan a vislumbrar por un momento una enorme sombra negra, que con unas alas membranosas se desliza como una silueta amenazadora sobre las luces de Korvosa. Solo es un instante, pero suficiente para saber lo que han visto. Un dragón.

Un sonido inarticulado, cargado de temor, surge de la garganta de Humbra, cuando se da cuenta con horror de que ya ha visto esto. En su sueño. En esa terrible pesadilla. En la que algo antiguo, terrible y hambriento despertaba.

Cuando bajan la mirada, aun impactados, se percatan de que el espectro de Zellara esta en pie, en la quilla de la barca, mirándoles intensamente.

Todo final es un comienzo

El murmullo fantasmal se difumina igual que la imagen de ella, y al mismo tiempo, las primeras llamas se alzan en la ciudad que se van quedando atrás. La casa que durante estos meses les ha dado cobijo, el lugar que alguno de ellos llegó a considerar un hogar, ardía por los cuatro costados.

Cuando alcanzan la orilla por fín, todos sienten con claridad que tardarán en volver a ver la turbulenta ciudad de Korvosa. La reina por fin ha decidido actuar abiertamente contra ellos, y a partir de ahora todos los recursos del Trono Carmesí se emplearan en darles caza implacablemente.




EL MOMENTO DE LAS REVELACIONES

A uña de caballo, les lleva la noche entera alcanzar las inmediaciones de la Vieja Posta de Trotes, donde dejaron a Trinia por ultima vez después de vencer a Dulces Sueños. Parece que ha pasado una eternidad desde entonces. En un momento dado, Vencarlo les hace abandonar el camino, y cruzando a campo través avanzan hasta llegar a una gran granja.

La propiedad pertenece al enorme granjero al que entregaron a la pintora semielfa cuando la pusieron a salvo. Se presenta como Jasan Adriel, un ex-aventurero y gran amigo de Vencarlo, al que saluda efusivamente con un abrazo de oso.

Todos están agotados, pero aun así cuesta dormir con la luz del amanecer entrando por las ventanas de la cocina del granjero. Trinial, jovial y dicharachera, como siempre, se une a ellos. Parece mucho mas sana y fuerte que cuando la vieron por última vez. El aire del campo y la clandestinidad la han sentado bien.

Con un suspiro, Vengarlo deja a la mitad su desayuno. Drogodor le ha estado pinchando sin parar a cerca del contenido del misterioso baúl de viaje que recuperaron para el, llevado por su insaciable curiosidad. Por fin, el esgrimista esta dispuesto a satisfacer su curiosidad. Dando una orden mágica al pesado objeto, este se abre revelando una luz cegadora. Su contenido, prendas diversas que apenas se distinguen al contraluz, vuela hacia Orisini.

Cuando el brillo cegador se apaga, un conocido vengador callejero se alza en el lugar en el que antes  solo había un agotado y avejentado maestro de esgrima.

Yo soy... Blackjack

Pocos, muy pocos, han tenido el privilegio de conocer la verdadera identidad del justiciero de Korvosa. Vencarlo, con la voz ronca que le confiere la máscara, les confiesa que esta cansado, y que lleva un tiempo considerando transferir el manto a un candidato adecuado. Quizás al joven Amin Jalento. O quizas a uno de ellos, si se muestran dignos e interesados.

Pero eso tendrá que esperar. Con un gesto, los ropajes vuelven al interior del arcón, que vuelve a cerrarse mágicamente. Ahora ha llegado el momento de que Neolandus les cuente cuanto sabe sobre el ascenso de Ileosa Arabasti.

El viejo aristócrata, que había mantenido una actitud estoica y silenciosa desde su rescate, carraspea y cierra los ojos, como si ordenase sus pensamientos. Cuando por fin comienza a hablar, sus palabras son como un río que desgrana una lóbrega historia.

"Para que podáis entender todo, debo remontarme años atrás. A cuando yo solo era un niño y mi padre, Argirias Kalepopolis, ostentaba el honor de ser el Senescal del Castillo Korvosa. Entre los muchos deberes de dicha posición, siempre se ha encontrado el de salvaguardar la cámara del tesoro del Trono Carmesí.

Y en particular, de la Bóveda Negra, una cámara sellada bajo la sala del Tesoro real, donde se ocultan los artefactos mas peligrosos y antiguos. Muchos de ellos datan de la época anterior a la fundación de la ciudad, cuando los cimientos de lo que hoy es el Castillo Korvosa eran en realidad una pirámide sagrada shoanti.

Ocurrió que el rey anterior a Eodred, un hombre si cabe aún más mezquino que el difunto monarca, decidió que merecía la pena tasar cuanto había en la Bóveda, por si podía sanear sus arcas vendiendo algo de quincalla arcaica. Desoyendo los consejos de su padre, hizo traer un sabio chelaxiano, que comenzó a estudiar las reliquias.

Puedo recordar sin esfuerzo, la terrible noche en la que los gritos despertaron a medio castillo. Era el sabio, que chillama de manera inhumana en su cuarto. Yo sujetaba el candil mientras mi propio padre echaba abajo la puerta del erudito. Le encontramos muerto en el suelo, después de haberse degollado a si mismo. Antes de suicidarse se había arrancado los ojos, y con la sangre de sus cuencas oculares, había dibujado toscamente en la pared las pupilas monstruosas de algún tipo de ser reptiliano.

Algo oscuro despierta.
La pesadilla de Humbra.

Aquella fue la primera vez que oí hablar de los Colmillos de Media Noche. La última reliquia que el sabio había extraído de la Bóbeda Negra para proceder a su catalogación.

Ni que decir tiene que desde ese momento, el artefacto se guardó en una vitrina asegurada mágicamente, y nunca se volvió a tocar. Hasta que llegó Ileosa.

Eodred era famoso por sus costumbres licenciosas. Cuando por fín sentó cabeza y se hizo traer una joven chelaxiana de noble cuna para desposarla, a ninguno nos sorprendió que la doblara en edad, y que fuera una muchacha tan hermosa como caprichosa. Todos la subestimamos, desde el principio.

Como a cualquier monarca, al rey le complacía de presumir de sus riquezas ante su recién adquirida esposa. Gustaba de mostrarle las joyas mas valiosas. Y como era inevitable, finalmente me hizo abrir para ellos las puertas de la Bóveda Negra.

Como cualquier chelaxiana de alta cuna y educación clásica, Ileosa quedó prendada del oscuro poder y las negras tragedias asociadas a los artefactos allí custodiados. Pero por encima de todos los demás objetos, sin importar su truculencia, su atención se fijó en los Colmillos de Media Noche.

Al principio no le de importancia. Yo mismo los encontraba perturbadores y fascinantes, y la historia del erudito que se había suicidado tras examinarlos aun corría entre los criados del Castillo. Pero su obsesión malsana se fue volviendo mas y mas evidente, exigiendo poder contemplarlos cada vez mas asiduamente. Preocupado, hablé con Eodred sin tapujos, y le recomendé mantener a la reina bien lejos de aquellos pedazos de hueso malditos.

Por una vez, el rey me dió la razón. La entrada a la Bóveda quedó vedada para la reina desde aquel momento, a pesar de sus apasionadas protestas y de sus aparatosas rabietas.

Una semana después Eodred murió.

Ileosa toma el trono

Lo primero que hizo Ileosa nada más coronarse fue exigirme la entrega de las llaves del Tesoro. Todas las llaves. Cuando se las dí después de presentar todas las objeciones que pude, pude ver en sus ojos la locura. La sed de poder. Y el odio.

Los asesinos de la Mantis Roja vinieron por mi esa misma noche, pero no me encontraron dormido en mi lecho. Puedo ser un viejo, pero soy ante todo un soldado de carrera. Conseguí abrirme paso hasta un pasadizo secreto y abandoné el castillo, refugiándome en la ciudad.

Después de mi huida hice cuanto pude para desentrañar la historia y origen de los Colmillos. Mi corazón me decía que eran el origen de la megalomanía de Ileosa. Al tiempo que evitaba a los asesinos que me daban caza, eché mano de todos mis recursos para hacer algunas averiguaciones.

De ese modo, pude confirmar que los Colmillos son el artefacto mas antiguo de la Bóveda. Datan de tiempos antiguos, anteriores incluso a los shoanti que los custodiaron durante siglos. Cuando expulsamos a los shoanti para construir la ciudad, las reliquias sagradas pasaron a ser meros tesoros y como tales fueron guardados, pasando de un monarca a otro.

Curiosamente, las tribus de los shoanti nunca han dejado de reclamarlos. De tanto en cuando, siempre que no estuviéramos en guerra con ellos, mandaban una delegación que era sistemáticamente ignorada, descartando sus advertencias como patrañas, supersticiones de salvajes. Yo mismo jamás presté atención alguna a tales reclamaciones.

Sin embargo, ahora tenía motivos mucho muy concretos para prestar la debida atención. De ese modo, supe que las tribus habían mandado un emisario poco antes de la muerte del rey. Un chamán llamado Mil Huesos, que acudió acompañado por un séquito de guardaespaldas. Al parecer, pidió específicamente que los Colmillos le fueran devueltos a su pueblo, para evitar que una terrible desgracia cayera sobre la ciudad.

Mil Huesos

Por desgracia, nunca pude entrevistarme con el chamán. Nada mas empezar los disturbios, su nieto fue asesinado por una turba. Ahuyentados por el salvajismo que reinaba en nuestras calles, hicieron lo posible por recuperar el cuerpo del muchacho y abandonaron la ciudad.

En cuanto al origen de esos malditos colmillos, sin la ayuda de los shoanti fue bastante complicado profundizar en el tema. Prácticamente había agotado mis recursos cuando por mero azar recordé a un viejo conocido. Lo crean o no, soy un amante del arte. He patrocinado a no pocos artistas de Korvosa. Y uno de los más notables, o quizás el mas infame, es Salvador Alarido. Sobretodo por los terroríficos cuadros que pinta basándose en sus pesadillas.

Salvador Alarido,
pintor de lo macabro

Supe por medio de otros que Salvador estaba en plena efervescencia creativa, más prolífico que nunca, y que había empezadoa pintar escenas apocalípticas sobre Korvosa, en las que muchas veces se repetía un mismo elemento. Ojos, ojos reptilianos terribles. Aquella repentina inspiración había comenzado justo al morir el rey. Recordando el terrible fin del sabio chelaxiano, y sobretodo lo que pintó con  su sangre, resolví estudiar esas pinturas.

Mi corazonada demostró ser certera. De alguna manera Salvador parecía estar en sintonía con el influjo de los Colmillos, pues el parecido con mis recuerdos infantiles era pasmoso. Y en sus obras, se adivinaba mucho más de lo que pudo pintar con su sangre el difunto erudito. Sin duda, reflejaban la ominosa amenaza de un dragón. Uno enormemente poderoso, que se mostraba como una sombra emergente. Más como un espectro pavoroso que como una amenaza física.

El cuadro de Salvador

En la historia pasada de Varisia hay pocos dragones así, y se ha escrito mucho sobre ellos. Los dragones son criaturas que producen una enorme fascinación. De entre todas las opciones posibles, me acabé decantando por Kazavon.

Kazavon el Tirano de Bekzeken. Kazavon el Azote de Ustalav. Kazavon el Señor de los Colmillos. Kazavon el Cauidllo de los Muertos. Ha tenido muchos nombres. Mi favorito es Kazavon el Inmortal. Al parecer fue elegido del mismo señor de la oscuridad, Zon-Khuton, y por un tiempo actuó como general y conquistador en su nombre. La leyenda cuenta que se volvió tan sanguinario y cruel que el propio amo del dolor le retiró su favor, permitiendo que la bestia fuera destruida.

Para evitar su retorno, sus restos fueron esparcidos a los cuatro vientos. Incluyendo sus cuernos, sus garras... y sus dientes.

Según la leyenda, dichos restos debían permanecer separados y lejos los unos de los otros. Pues la esencia de Kazavon aun dormía dentro de ellos, y si se reunían, el Inmortal podría alzarse de nuevo para convertirse de nuevo en una pesadilla para el mundo.

En cuanto a los Colmillos y el aspecto que tienen hoy en día, vosotros mismos ya los habéis visto. Brillan ahora sobre la frente de Ileosa, formando la corona que lleva sobre su cabeza. Y sin duda, son la fuente del poder que ahora ostenta, haciéndola invulnerable a heridas que tendrían que matarían a cualquier humano normal.

La Corona de Colmillos

Creo sinceramente que los dientes de Kazavon y los Colmillos de Media Noche son lo mismo. Que los shamanes shoanti los custodiaron durante siglos antes de que nosotros se los arrebatásemos. Y que ahora forman una corona sobre la frente de una reina enloquecida por la sed de poder, que puede traer una terrible desgracia sobre todo Golarion.

Sin embargo, solo poseemos los escasos fragmentos de historia que yo he podido reunir. Debemos encontrar a los guardianes originales de la reliquia, y sumar su conocimiento al nuestro. Es necesario que machéis a las Tierras Cenicientas, el inhóspito hogar de los Shoanti, y dar con Mil Huesos.

Pasmados, los aventureros se dan cuenta de que las revelaciones de Neolandus encajan con esta o aquel hecho esporádico con los que han ido topando durante sus andanzas, conformando un gran tapiz en el que ahora todas las piezas encajan. Todo indica que el anciano mariscal está en lo cierto.

Ha llegado el momento de dejar Korvosa atrás, y de adentrarse en los salvajes territorios de los Shoanti, mientras sus aliados quedan atrás para contener a Ileosa y organizar una rebelión que pueda hacer frente a los desmanes despóticos de la reina.

Una reina alimentada por un monstruoso poder.


FIN DEL CAPITULO 3



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