sábado, 14 de septiembre de 2024

La Maldición del Trono Carmesí - 3.2 - Pactando con el diablo

 PINTURA TENEBROSA PARA ENTENDIDOS

Vencido Pilt, y con su cetro y corona de Emperador en manos de Umbra, ha llegado el momento de poner en libertad a Salvador Alarido.

A punta de espada, el demente monarca les conduce por las habitaciones de su cochambroso palacio hasta el cuartucho en el que mantiene prisionero al famoso pintor, que muestra un sincero agradecimiento al ser rescatado.

Al ser interrogado sobre el destino de Neolandus, el artista les confiesa que cuando los esbirros del Emperador comenzaron a merodear por los alrededores de su casa, decidió entregar al senescal a uno de sus principales benefactores, la familia Arcona.

No mucho después Vencarlo apareció por su apartamento. Cuando le dió la misma noticia, el maestro de esgrima pareció horrorizado, y partió a toda velocidad para intentar "liberar" a Neolandos. Fue en ese momento cuando Salvador temió por primera vez haber cometido un error. Sin embargo, no tuvo demasiado tiempo para lamentarlo. Los hombres de Pilt no tardaron en caer sobre él y había sido su prisionero desde entonces.

Es entonces cuando Laori empieza a asaltar al pintor con sus propias preguntas, intentando averiguar de donde ha venido la inspiración de los cuadros que ha pintado. En el cuarto hay varias de esas obras de arte expuestas, todas ellas tenebrosas y con oscuras alusiones al dios de la peculiar elfa, el tenebroso Zon-Kuthon.

Por desgracia para la sacerdotisa, Alarido confiesa que desde que pintó el último cuadro ha dejado de tener los tenebrosos sueños que le inspiraban, y que desde entonces, no ha sido capaz de pintar nada que merezca la pena. Tras escuchar tales palabras, Umbra decide confiar al artista sus propios sueños y la reciente y perturbadora experiencia que había sufrido.

Un Alarido autentico, solo para coleccionistas selectos

Salvador le miró con seriedad y le felicitó por seguir vivo.

" La tierra de los sueños en Korvosa pertenece a... otro. A otro ser. A otra cosa. Yo también lo he visto y desearía no haberlo hecho jamás. Piensa mediano. Signifiquen lo que signifiquen los sueños de los artistas que busca Laori, ninguno de nosotros era capaz de hacer otra cosa de llevar el horror de nuestras pesadillas a nuestro arte. Pero tu... tu tienes el talento y la capacidad de hacer que cobren vida. Si tientas al destino, puedes causar la ruina de todos."

Parece que poco mas pueden sacar de Alarido. Queda por decidir que hacer con las pinturas que Pilt había reunido cuidadosamente, saqueando el taller del pintor y las casas de algunos coleccionistas que antaño moraron en el ruinoso feudo del enloquecido Emperador. Tras un corto debate, deciden finalmente entregárselas a la propia Laori, que se lo agradece enormemente (eso le vale a Drogodor otro largo y violento beso).

Solventada la cuestión, la elfa se ofrece a poner a salvo a Salvador Alarido, y a hacerse cargo del enloquecido Pilt para evitar que vuelva a ser un problema para los aventureros. Después de todo, aun tiene que investigar las curiosas predilecciones del antiguo propietario de Ejemplares Execrables. Sus promesas parecen sinceras, de modo que una vez más ceden. La sonriente y dicharachera sierva del dios del dolor se despide, extrañamente confiada en que se volverán a ver.

Laori se despide "hasta la próxima vez"

Solo al salir de las habitaciones que servían de prisión al pintor se percatan del impacto de sus acciones. Aunque enloquecida, la corte de Pilt sustentaba a toda una miserable horda de mendigos, que dadas las condiciones del barrio, es dudoso que hubieran sobrevivido de otra manera. Ahora sin embargo su opresor había sido destronado, y el destino de todas aquellas pobres almas es ahora incierto.

Quizás recordando lo acontecido con los pequeños corderos de Lamm, después de que quedaran solos y desprotegidos, finalmente deciden quedarse y buscar una solución para toda esa gente. Devanándose los sesos en como salvar a toda esa gente es como Humbra se fija en una señora entrada en años que cuida de dos niños. La fiera determinación de su mirada llama su atención. Al hablar con ella se da cuenta de que puede ser una formidable aliada, alguien que puede guiar a la corte de mendigos después de la caída en desgracia de su antiguo amo.

Lianna, antigua carnicera y líder accidental

Lianna, pues ese es su nombre, es una persona práctica que ha pasado por demasiado como para ver la vida con el mas ligero optimismo o romanticismo. Con frialdad les dice que muchos de los que se habían refugiado en la corte de Pilt han descendido demasiado en su espiral de locura, y ya no tienen salvación. Dado que además los recursos son escasos, esa recomienda salvar solo a aquellos que aún pueden volver a ser ciudadanos decentes.

Tras sopesar tales argumentos, finalmente se decide que aquellos que aun pueden considerarse seres civilizados será llevados por Lianna en pequeños grupos al Final del Velo, un lugar fácil de defender y lleno de provisiones. No es la inauguración de Drogodor habría planeado, pero garantiza llenar su taberna flotante hasta los topes en su estreno y esta bastante seguro de que sabrá sacar partido de la situación de una manera u otra.


EL FINAL DEL VELO ABRE SUS PUERTAS

Ha llegado la hora de que por fin, el antiguo tugurio de Devargo Barvasi se convierta en una de las mejores tabernas de toda la ciudad. Rebautizado como "El Final del Velo" en honor a la terrible epidemia cuya erradicación llevó al grupo de compañeros a la fama, el local flotante solo esta a la espera de una verdadera inauguración, después de que el primer intento se viera frustrado.

Tras conseguir calmar la ansiedad de Deyanira, que como siempre parece mas dispuesta a despellejar a Drogodor que a actuar como bailarina, todo se prepara adecuadamente para recibir a los clientes.

"¿Donde te habías metido, hijo de las hienas, malparido, hideputa?"

Los primeros grupos llegan sin problemas, y pronto comienza a correr el alcohol, acompañado de canciones y música. Humbra y Drogo se entregan por completo a la ardua tarea de convertir la noche en un éxito. El primero tomando el control de la cocina, y el segundo controlando la sala principal. Sin embargo, tal y como cabría esperar, los problemas no tardan en aparecer.

Iubah, uno de los compañeros de Grau encargados de la seguridad, les avisa de que se escucha ruido de combates en las callejuelas cercanas, y de que ha avistado una columna de antorchas que corre por los callejones principales hacia los muelles.

Rhorcin, Gûnther y Korag toman las armas, para unirse a los miembros del equipo de Soldado. Corren a interceptar a los intrusos y así es como descubren que el último grupo de refugiados, comandado por la propia Lianna, esta en graves problemas. La antigua carnicera, malherida, les dice que ha sido posible mantener el secreto, y que los restantes esbirros de Pilt, totalmente enajenados por la rabia, les han seguido de cerca.


Superados en número, el grupo de combatientes forma una hilera defensiva en un cuellos de botella, y allí plantan cara a la horda de dementes vociferantes que ansían quemar y saquear la taberna. La mera presión de los cuerpos en un lugar tan angosto está a punto de arrollarles, pero resisten y plantan cara. Los adoquines quedan empapados en sangre cuando la resistencia se convierte en carniceria. Sin embargo, saben que solo podrán resistir la presión cierto tiempo y si les rebasan, el barco estará perdido.

Es entonces cuando, desde el otro extremo de la calle, llegan los refuerzos. Una elegante comitiva se acerca, guardada por combatientes de exóticos que bañan a la turba con mortíferos rayos de energía. Desanimados, los pocos asaltantes que nos son eliminados huyen en desbandada por donde pueden.

Resulta que la comitiva que se aproxima es la de la familia Arkona, que ha decidido honrar el Final del Velo con su presencia. Glorio Arkona desciende del palanquín con una deslumbrante sonrisa, acompañado de su cautivadora hermana, de quien tanto han oído hablar. Meliya Arkona. La misma que con tanto ahínco ha buscando arruinar la existencia de Drogodor.

El mismísimo Glorio en persona

Encantador, Glorio se presenta en la fiesta saludando a todos con enorme carisma, sin que parezca importarle en absoluto estar rodeado de la gente mas humilde de Korvosa. Reparte dos buenos puñados de monedas entre la gente, y luego invita a una ronda a todo el mundo, lo cual anima enormemente el ambiente.

Después, pide sentarse junto con su hermana en una mesa, para charlar con los héroes de Korvosa sobre el futuro.

Lord Arkona bebe y rie, felicitando amistosamente a todos por sus recientes logros. Ha decidido acudir allí para demostrarles su gratitud después de que solucionasen de golpe sus problemas con el mal llamado Emperador del Viejo Korvosa. Reconoce que en el pasado, debido a los asuntos personales de su hermana, han existido pequeños roces, pero que eso es cosa del pasado. Meliya ha prometido no volver a interferir jamás en los asuntos de los aventureros.

Ella asiente mansamente, distraída por la presencia de Korag, al que mira con intensidad.

Quedan sin embargo algunas cuestiones pendientes, claro. En opinión de Glorio, la situación legal del Final de la Anguila debe solucionarse lo antes posible. Tenía un trato con el anterior propietario y ve con buenos ojos que el negocio pase a Drogodor, ya que es sabido por todos que el Señor de las Arañas sentía una especial predilección por el joven varisio. Pero claro, hay que solventar debidamente la herencia, y los pagos de protección (lo cual es una velada referencia al gremio de ladrones local). En esto segundo puede ayudar, siempre y cuando se renueve el trato anterior con Devargo.

Desconfiados pero corteses, el grupo indica a Glorio que deben pensar en ello. A lo cual el aludido asiente comprensivo, animandoles a ponderar los beneficios de una asociación comercial con la casa Arkona. Después de todo, corren tiempos oscuros en Korvosa y esta claro que las acciones de Ileosa no son buenas para los negocios de nadie. Trabajar juntos, concluye, sería bueno para todos en los peligrosos días que están por venir.

Concluida la conversación, el vudrano se disculpa, diciendo que necesita tomar un poco el aire en cubierta, ha bebido mucho y de golpe al dejarse llevar por la fiesta. Pide a Drogodor que le acompañe, y deja a su hermana al cuidado de Korag, por el que parece sentir una gran fascinación.

El pobre Korag queda solo en la mesa cuando todos buscan algo que hacer, tremendamente incómodo por las atenciones de la bellísima Lady Arkona.

Meliya comiendose a Korag con los ojos

Ya en el exterior, Glorio se muestra más reflexivo y menos alegre. Demuestra conocer íntimamente los asuntos personales de Drogo, relativos a su infancia y a cómo acabó en manos de Devargo. Quiere algo de el, un objeto de gran valor que estuvo en poder de la madre de Drogodor. Es un objeto sin duda valioso, pero que también supuso la caída en desgracia de un asociado de los Arkona. Recuperarlo es fundamental. Se trata de un collar.

Si ese objeto, que de manera errónea Drogodor podría haber tomado por una herencia, es devuelto a los Arkona, Glorio no solo se encargaría de solucionar cualquier cuestión relativa a la protección del Velo. También le devolvería la casa de su madre, cuya propiedad compró a Devargo en el pasado.

Drogo, que no ha olvidado que los Arkona tienen a Neolandus, le propone volver a verse para hacerle entrega de dicho objeto en un par de días. A cambio, espera que Glorio le conceda su favor. El aludido asiente y les invita a cenar, dentro de 48 horas.

Tras esto, la notoria familia vudrana emprende la marcha, después de que Meliya se despida melosamente de Korag. Sin duda, no ha querido disimular en absoluto su interés por el félido.

Drogodor no tiene ni idea de donde puede estar el maldito collar. Pero tiene dos días para investigar y ver qué puede hacer al respecto.


NEGOCIOS A LO KORVOSANO

Amanece un nuevo día, después del inesperado éxito de la inauguración del Final del Velo. Para sorpresa de todos, los refugiados de Lianna han dejado generosas propinas, demostrando que a veces el agradecimiento de la gente humilde vale mas que el aprecio de un noble.

Ante este hecho, deciden que deben hacerse responsables de la manutención de esa gente. Mientras persista el bloqueo de las Doncellas Grises, deben buscar una forma de llevar comida al Viejo Korvosa. Drogodor propone montar una ruta de contrabando. Dado que la gente no tiene con que pagar, la siempre desapasionada Lianne le indica que la única manera de que eso fuera sostenible sería llevar Escalofrio a la ciudad, y con las ganancias traer las ansiadas provisiones. La droga es lo único que puede seguir produciéndose en grandes cantidades en el aislado y miserable barrio. Después de todo la materia prima son las arañas de los desagües, y estas abundan, sobretodo tras la plaga.

Solo Drogodor ve esa solución con buenos ojos. El resto decide que es hora de volver y plantearse otras alternativas.

De vuelta en la ciudad, Drogo decide que es hora de solucionar lo relativo a la propiedad de la taberna. Convence a los demás de que es hora de vender el botín reunido. De ese modo el cobrara su parte y podrá pagar al falsificador que le ha garantizado un testamento a su favor. Dicho y hecho. El trato queda cerrado y el documento, sellado con un sello legal, queda en su poder. A todos los efectos, es hijo adoptivo de Devargo Barbasi, y sus propiedades pasan a ser su legítima herencia.

Mientras, Humbra decide visitar a Ishani, buscando su sabiduría. Quiere crear una versión adulterada del Escalofrío, que en lugar de ser adictiva, ayude a la gente a desengancharse del consumo del pernicioso narcótico. Trabajan juntos en ello y consiguen tener éxito. Su producción es mas cara que la droga, pero es una alternativa viable para la red de contrabando de Lianne.

Gûnther y Rhorcin realizan una breve visita a la Gran Catedral de Farasma. No recaban demasiadas novedades, pero se enteran de que el ayudante de la Suma Sacerdotisa, Andreas, se ha esfumado de la misma forma misteriosa en que apareció.

Korag por su parte también macha o ocuparse de sus asuntos. Ha decido realizar el Rito del Paso que le transmitió Dulces Sueños y eso requiere pasar una noche en solitario en el bosque. Se despide de sus compañeros llevando consigo una dosis del Susurro, la droga que debe utilizar durante el rito y que ha sido cuidadosamente preparada por Humbra.


Concluidos sus asuntos, los demás se reúnen para cenar y compartir información en la casa de Zellara. Es allí donde reciben una misteriosa misiva.


LOBOS DEL NORTE

Un sobre se desliza por debajo de la puerta mientras se prepara la cena. Como nadie llama, tardan en localizarlo. Al abrirlo, solo encuentran una escueta misiva y dos mechones de pelo.


No esta firmada. Uno de los mechones de pelo es rubio y pajizo. El mismo tono que el de Trinia. El otro es áspero y rojizo, claramente no proviene de una cabellera humana. Es idéntico al pelaje de Korag.

Drogodor les cuenta que el Perro Negro es un antro en el que se reúne lo peor de los scazarni, en el Barrio de los Ladrones. A tres calles de la casa de los Soldado.

Ante la evidente amenaza, se ponen de inmediato en marcha.

Tardan en llegar al lugar debido al cierre del Puente Norte, que parte de la aislada Vieja Korvosa. El rodeo provoca que se alcancen su destino cuando apenas queda luz. El Perro Negro parece desierto, solo hay un puñado de caballos atados fuera, y no se escucha el alboroto habitual viniendo del interior. Al examinar los arreos de los caballos, se dan cuenta de que los arreos están decorado a la manera norteña. A la manera de los ulfen, el pueblo de Gûnther.

El sacerdote guerrero masculla una imprecación en su idioma gutural. Esta claro que finalmente sus asuntos personales han decidido hacer acto de presencia. Rechazando el intentar acceder a hurtadillas por una puerta trasera, el siervo de Farasma enfila decidido la puerta principal. Los demás lo siguen, exceptuando a Humbra, que decide jugarse la vida colándose por el techo de paja del tejado.

Ya dentro, les recibe una sala casi desierta. En la cavernosa instancia solo está Dulces Sueños, acompañando a un grupo de fornidos y amenazadores hombres del norte, armados hasta los dientes.

Mas frío incluso de lo habitual, el cazarrecompensas se pone en pie, declarando que sus asuntos y su deuda han concluido. El lider de los ulfen, visiblemente enfadado, esta a punto de prohibirselo. Finalmente se lo piensa mejor y deja marchar al félido, que abandona el Perro Negro por la puerta trasera. Eso deja a los aventureros solos con los norteños.

Su líder invita a Gûnther a la mesa. Es un veterano fibroso, de semblante cruel, cráneo afeitado y larga y enmarañada barba. La conversación que sigue se desarrolla en skald, por lo que solo los ulfen entienden que se esta diciendo. Pero es obvio para todos que no se trata de una conversación amistosa, llena de comentarios que suenan como mordeduras.


Mientras, el pequeño Humbra consigue, no sin dificultad, deslizarse dentro de la taberna. Es así como descubre que, invisible, hay otro poderoso enemigo oculto en las sombras. El propio Tatuador esta aquí, demostrando que varios de los peores oponentes que han encontrado a lo largo de sus peripecias, parecen haber hecho causa común. Sin embargo nadie se ha percatado de su presencia y eso le permite pensar con cuidado como neutralizar el hombre que le maldijo con sus propios tatuajes.

En un momento dado, como cabría prever, la mesa es arrojada a un lado y el líder de los ulfen se pone en pie, al tiempo que su cuerpo empieza a cambiar, revelando su verdadero naturaleza. Es un hombre lobo, respaldado por todo un grupo de veteranos berserkers, que han venido a cobrarse la cabeza del sacerdote guerrero.

Sin embargo, no contaban con los compañeros de Gûnther. Viendo al sacerdote en peligro, Rhorcin toma la lanza de Brazofuerte. Y con un destelleante torbellino, descarga un demoledor golpe, usando la punta de la pica como si se tratase del filo de una guadaña. El tajo es tan tremendo que decapita a uno de los esbirros, destripa a otro y abre en canal como a una res al hombre lobo, que no alcanza a decir palabra mientras se derrumba, sorprendido. Ni siquiera un licántropo es capaz de sobrevivir a tan terrible herida.

Mientras, Humbra teje un hechizo, que lleva guardando para una ocasión como esta. Recordando como un nigromante derro le había dejado fuera de combate, el hechicero uso la misma treta con el tatuador. Y a pesar de las defensas mágicas de su blanco, consigue dejarle ciego. Bramando maldiciones el peligroso conjurador desaparece cruzando un disco brillante.

Llevados por el fanatismo, los ulfen restantes combaten hasta la muerte, pero caen con rapidez. Solo uno de ellos sobrevive, respondiendo a algunas de sus preguntas. Son juramentados del tío de Gûnther, un poderoso Jarl que ve a su sobrino como una amenaza. El hombre lobo era el propio hermano del Jarl, su mano derecha, Sven Sangrenegra. Ya tenía tratos en Korvosa debido a misiones y tratos anteriores, y de esa forma dieron con el brujo de los tatuajes. Fue dicho brujo el que también les dio el nombre de Dulces Sueños, al que obligaron a usar el conocimiento que tenía sobre vosotros para tender la trampa.

Gûnther muestra misericordia

Tras confesar todo, el guerrero piden que le den una muerte limpia, o su Jarl se cobrará venganza sobre su familia por el fracaso. Gûnther decide en cambio dejarle libre, tras convencerle de que luche por liberar a los suyos. Sorprendido por su clemencia, el berserker asiente y parte de vuelta a su hogar, con una misión honorable por cumplir.

La fortuna les ha sonreído pero están exhaustos. Es hora de volver a la ciudad y comprobar que ha sido realmente de Korag, mientras los granos de arena se siguen deslizando en el reloj sin que Drogodor tenga aun ni idea de cómo va a complacer a Glorio Arkona.





miércoles, 11 de septiembre de 2024

La Maldición del Trono Carmesí - 3.3 - Spin-off Korag

EL DESPERTAR DE MWOTAJI

Con un sonoro bostezo que más parecía un rugido, entreabrió los ojos. Su mirada se perdió en la infinita llanura salpicada por solitarias acacias, teñida de las vibrantes tonalidades anaranjadas propias del amanecer. El aire olía puro, la propia tierra entremezclada con los rescoldos de lejanas hogueras ahora convertidas en ascuas aún humeantes, la humedad del río que atravesaba el bosque hasta desembocar en el lago, y las bestias que comenzaban a despertar perezosas preparándose para una jornada de caza que les saciara el apetito. El cálido sol acariciaba dulcemente su piel. El apacible momento se desvaneció al escuchar aquella voz que tanto amaba susurrarle al oído...

Debes sumergir la cabeza bajo el agua si deseas cruzar el lago.

Parpadeó y cuando volvió a abrir los ojos la luz era débil, filtrada por las frondosas hojas de un bosque. El frescor del amanecer le erizó la piel. Venteó el aire, pero ahora los olores eran muy distintos. Aunque estaba a unas millas de la ciudad, el aroma del bosque se entremezclaba de manera extraña con el olor de las sucias aguas del río donde desembocaban las cloacas, las chimeneas humeantes con olor a pan recién horneado, a sudor y a sangre, a enfermedad...

El olor de Korvosa.

En su regazo, un gato negro se desperezó indolente y se le quedó mirando fijamente, como esperando sus palabras.

 Acarició la pequeña cabeza de Vaticinio. 

- Eres libre de marchar si es tu deseo - Susurró con voz quebrada al pequeño felino, que le miró unos instantes antes de alejarse y desaparecer en la espesura.

¿Le había hecho un gesto de asentimiento? En ese momento volvió a sentir el puñal desgarrándole el corazón y cortándole la respiración. Durante un rato se quedó allí solo, con su dolor y tristeza, pero de alguna manera aliviado, como si se acabara de liberar de las pesadas cadenas que aprisionaban su alma. Sabía que era lo correcto, por mucho que doliera.

Debes sumergir la cabeza bajo el agua si deseas cruzar el lago.

Habría descendido hasta el mismísimo abismo por ella. Aún recordaba su primer impulso cuando le propusieron matarla para traerla de vuelta a la vida. Pero ellos le hicieron ver lo irreflexivo de su decisión. Juntos recorrieron las rocas de la verdad. Cazaron a las bestias. Fue juez y verdugo. Y finalmente, sumergió la cabeza bajo el agua.

¿Cuál era el sueño y cuál era la realidad? Ya no tenía importancia... ¿Acaso había importado alguna vez? Hubo un tiempo que sí… y por eso no podía cruzar el lago… ni escuchar…

Los ecos de cientos, tal vez miles de voces, se arremolinaban a su alrededor. Pero ahora,  entre todos ellos, distinguía unos que destacaban por encima de los demás.  La indómita fiereza y pasión salvaje de Aurrunn, la apacible  y a veces incomprensible espiritualidad de Nornohor, la profunda culpa y la ira de Njaa, el inconmensurable dolor de la pérdida de Kifo, la despiadada sed de venganza de Gonna, la sabiduría y la prudencia de Kiongozi, la inocencia y la esperanza del pequeño Sahidi. Todos formaban parte de él, y él formaba parte de todos.

Dobló su manta y la guardó en el petate junto con el resto de sus pertenencias y se puso en marcha. Apenas había recorrido unos metros cuando el cinto con su mandoble se desabrochó y salió despedido unos metros hacia delante. Cuando se agachó para recogerlo soltó una tremenda carcajada al caer en la cuenta de algo que le resultó extremadamente gracioso.

- ¿Así que te sigue gustando mirar mi portentoso trasero, amiga? – Dijo sonriendo, sin esperar respuesta.

Y sin más, continuó su camino para reunirse con su "manada". Al fin y al cabo, alguien debía protegerlos...

- Espero que no hayan hecho ninguna tontería en mi ausencia. – Pensó para sí.

En ese momento los espíritus se removieron como un torbellino a su alrededor zarandeando su capa, y con una creciente sensación de inquietud aceleró el paso en dirección a la casa de Zelara.



 

sábado, 22 de junio de 2024

La Maldición del Trono Carmesí - 3.1 - Huida del Viejo Korvosa

OBERTURA: LA PESADILLA

La satisfacción de la victoria dura poco, siempre. Y más cuando uno decide jugar con el reino de Aquel Que No Debe Ser Nombrado.

Sin embargo Humbra decide hacer precisamente esa clase de peligroso experimento. Pide a Ishani, el clérigo de Abadar que se ha convertido en un buen aliado, que le ayude a destilar una dosis del Susurro, una droga de la que recientemente le ha hablado Korag. Dicha droga tiene la capacidad de dotar al que la ingiere de sueños vívidos, en los que el soñador puede mantener su consciencia.

No está muy claro que sucede cuando ingiere la dosis, pero todos se sorprenden a la mañana siguiente cuando el comportamiento del mediano demuestra ser más extraño de lo habitual. Al parecer ha tenido algo parecido a una pesadilla dentro de un sueño. O al revés. No es capaz de explicarlo con claridad. Sin embargo, insiste en que Drogodor debe hacer una lectura de la baraja de presagiar de Zellara.

Cuando el buscavida varisio saca las cartas, comprueba sorprendido que están cargadas de magia, ansiosas por ser utilizadas. Y la lectura es clara, se acercan tiempos oscuros, tiempos de traición en los que nada será lo que parece. Pero sobretodo, un mal antiguo y tenebroso ha despertado.

Umbra asiente, como si eso confirmara sus temores, pues eso es precisamente lo que vió. De un océano oscuro e infinito, se alzó una mole oscura y amenazadora que ensombreció el firmamento estrellado. Y en la noche eterna brillaron unas fauces, unas enormes fauces dispuestas a devorar la ciudad de Korvosa.




MAGNICIDIO FALLIDO

Por una vez, el tiempa pasa con placidez. Han sido dos semanas tranquilas tras vencer a los cultistas de Urgathoa y conseguir una cura definitiva para el Velo Carmesí. Demasiado. Durante ese tiempo, la Ileosa ha permanecido en palacio mientras las Doncellas poco a poco tomaban las calles de la ciudad. Solo cuando la nueva ley marcial parece totalmente consolidada, la reina se deja ver de nuevo.

Al amanecer, las plazas se llenan de pregoneros y las paredes de carteles, anunciando un gran discurso de la gobernante, en el que se anunciarán nuevas reformas.

Tan curiosos como el resto de ciudadanos, el grupo de variopintos heroes acude al evento, dispuestos a ver cuál será el siguiente movimiento de la actual ocupante del Trono Carmesí.

Deslumbrante como siempre, Ileosa comparece desde lo alto de una gran balconada acompañada por el Comandante de la Compañía del Sable Markus Endrin, y por la Mariscal de Campo Cressida Kroft, ambos visiblemente rígidos y serios. La monarca porta orgullosa una nueva corona, que parece estar formada por colmillos hábilmente engarzados.

Marcus Thalassinus Endrin

La seguridad es pasmosa, como si estuviera preparada para una nueva aparición de Blackjack. Sin embargo el vigilante está desaparecido, no se le ha visto desde hace cierto tiempo. De modo que el discurso se sucede sin incidentes... hasta el súbito final.

El discurso incendiario y ultranacionalista de la reina busca justificar la ley marcial como una necesidad para evitar nuevos desastres, repartiendo la culpa entre sus diferentes enemigos. Declara desertor y traidor al Senescal Neolandos Kalepopolis, por abandonar su deber durante la epidemia y huir de la ciudad para salvar su vida. A partir de ahora el puesto será desempeñado por Shugonn Togomor, consejero de confianza de la corona.  Del mismo modo, deja sin financiación a la Guardia de la ciudad, para desviar esos recursos a cuerpos mas efectivos... como las Doncellas Grises.

Shugonn Togomor

Y por último, por el mismo motivo y necesidades económicas, ordena desmantelar la Compañía Sable.

Para pasmo de todos, en ese momento Endrin toma la palabra, llamando a la reina traidora. Con extrema pericia, desenfunda su arco y alista una flecha, que al instante vuela para clavarse en la sien de la reina con un sonoro crujido.



Para sorpresa de todos, ese no es el final de Ileosa. Se recompone casi al instante para alzar en vilo al comandante con una sola mano. Y ante los ojos de toda la ciudad, se arranca la flecha de la sien como si nada y se la clava en el cuello a su aspirante a asesino. Luego lo arroja a un lado como si fuera un desecho y se gira totalmente fuera de sí hacia el público.

"¡¡¡ASÍ ACABARÁN TODOS LOS TRAIDORES!!!"


No tiene tiempo de decir más. A su lado se materializa el propio Togomor, que la sujeta por los hombros antes de que ambos desaparezcan.

La gente abandona la plaza espantada, y temerosa quizás de que las Doncellas que llenan el lugar tomen represalias como ya hicieron en el pasado. Haciendo uso de la magia y de la confusión reinante, Humbra se juega el cuello para conseguir una pequeña redoma con sangre de la reina. Después abandonan el lugar en busca de refugio como el resto de los asistentes.

Temeroso de las consecuencias de su adquisición, Humbra decide guardar la sangre de la reina cuidadosamente en un escondite que no comparte con los demás. Se trata de una baza valiosa que puede que deban usar mas adelante.

Cuando por fin se reúnen todos en su refugio habitual, se encuentran con una misiva de Cressida. Una vez más, necesita hablar con ellos.


SUSURROS DEL VIEJO KORVOSA

Cuando llegan a la Ciudadela Volshyenek topan con un panorama desolador. Ante el anuncio de que dejaran de recibir sus pagas, la mayoría de los guardias ha decidido quedarse en sus casas y la población ha asumido que el cuerpo ya no podrá prestarles más ayuda. El lugar esta semi desierto y una ojerosa y desmoralizada Cressida les recibe con semblante serio.

La Mariscal se niega a creer que su mentor, Neolandus, sea un traidor. Es obvio que la reina esta dedida a anular el prestigio e influencia del Senescal, y eso solo puede significar que sigue vivo. Confiesa a los aventureros que lo ha buscado sin descanso desde la muerte de Eodred, sin resultado.

Es por eso que decidió confiar el asunto a su buen amigo Vencarlo Orisini, quien tan buen servicio prestó a la ciudad con aquel asunto de las intrigas del embajador de Cheliax, Darvarne Gios Amprey. El maestro de esgrima mantiene muchos amigos y conocidos por toda la ciudad, y por eso Cressida no se sorprendió cuando recibió una escueta misiva, en la que le indicaba que había dado con una pista en el Viejo Korvosa.

Vencarlo Orisini

Después de dicha misiva, Vencarlo desapareció por completo. No ha vuelto a saber nada de él y está muy preocupada. No solo por su buen amigo y aliado. Ahora que está claro que la reina cuenta con poderes sobrenaturales, es mas importante que nunca dar con Neolandus. Por eso les pide que encuentren a Orisini lo más rápido posible.

El curso de acción mas obvio es empezar por registrar su domicilio, pero no va a ser una tarea sencilla. La academia de esgrima de Vencarlo está en el Viejo Korvosa. Y desde la ley marcial, el barrio esta completamente aislado. Fue duramente golpeado por la epidemia, y se considera que ha caído por completo en la anarquía. Las bandas organizadas se han hecho con las calles y por ese motivo Ileosa ordenó ponerlo en cuarentena. Todos los puentes y pasarelas fueron derribados, dejando en pie solo el viejo puente de piedra que data de los orígenes de la ciudad, que ahora es custodiado día y noche por las Doncellas.

Después de eso, nadie sabe muy bien que ha pasado ahí dentro fuera de rumores tétricos que hablan de locura, enfermedad y muerte.

Por suerte, tienen un motivo válido para cruzar al Viejo Korvosa y los medios para ello. Después de todo, Drogodor y Humbra aun tratan de rehabilitar el Final de la Anguila, rebautizado como El Final del Velo tras vencer a la terrible enfermedad. Y siguen disponiendo del bote cochambroso con el que escaparon del incendio de la pesquería de Gaedren.


De modo que sin mas dilación se presentan en los muelles. Tras un aparatoso encuentro de Drogodor con 
Deyanira, la talentosa bailarina varisia que reclutó después de salvar a su hermano de las garras de una vampiresa, se hacen cargo de la verdadera situación. En la zona noroeste, los Arkona mantienen el orden gracias a su tremenda influencia. Pero la zona este pertenece ahora a un autoproclamado Emperador del Viejo Korvosa, que reina sobre una turba de lunáticos violentos que le adoran casi como a un dios.

En medio de ese panorama desolador, se ponen en marcha para investigar la casa de Vencarlo.


LA AMENAZA CARMESÍ

Llegan a la vivienda sin topar con problemas, moviéndose con discreción por las calles ruinosas. Los ciudadanos del Viejo Korvosa son ahora espectros temerosos, que se mueven entre la miseria de los escombros de su barrio en busca de sustento, huyendo despavoridos ante cualquier posible amenaza. Se ven indicios del Velo aun en algunas calles, y por doquier yacen los cadáveres abandonados.

Al alcanzar la academia la encuentran cerrada a cal y canto, pero con las chimenea humeando. Intrigados, se cuelan discretamente y aunque el plan inicial era hacerlo en silencio, pronto Drogodor llama al propietario a grandes voces. Le responde un denso silencio.

Se dividen para explorar mientras Umbra y Korag deciden usar conjuros de detección, pues la situación les parece sospechosa. Gracias a ello, no son emboscados por completo. En cuanto se percatan de que no están solos, dos implacables atacantes caen sobre ellos, haciendo que la casa arda en llamas y despues descargando demoledores ataques sobre los compañeros que marchaban en cabeza.



Deben emplear todos sus recursos para que los mortíferos asesinos no acaben con ellos. Por su indumentaria y métodos, son sin duda miembros de la Mantis Roja, como los que describió la fallecida Lady Jalento tras la masacre de su casa. Tras un violento combate, finalmente consiguen abatirlos justo antes de que el fuego les devore a todos.

Ya en la calle, cuando el humo alerta a todos los vecinos de la zona, alguien les chista desde un callejón. Se trata nada menos que de Amin Jalento. Siguiendo sus indicaciones, corren a ponerse a salvo en la parte trasera de una lavandería.

El último de los Jalento se ha negado a huir de la ciudad, como muchos le habian sugerido. Ha tomado como su deber sagrado el cumplir las ultimas voluntades de su padre. Mantener su puesto en el Consejo de Comerciantes y maniobrar contra las acciones desquiciadas de la reina. Y dar el apellido Jalento a Rhorcin. Sabedor de que la casa familiar no es un refugio seguro, ha vuelto con Lenia, su amada lavandera. Es un arreglo oportuno porque, deseoso de ser capaz de valerse por si mismo, rogó y rogó a Vencarlo Orisini hasta que le aceptó como estudiante. Y la lavandería y la academia están a un par de calles.

Amin ha cambiado. Parece mas maduro y seguro de si mismo. La terrible perdida de su familia le ha marcado, dejando una sombra en su mirada. Parece desear con todas sus fuerzas que se haga justicia a sus seres queridos y eso le ha impulsado con una fuerza que antes no tenía.

Amin Jalento


Dándose cuenta de lo grave de la situación, Amin les cuenta lo poco que sabe de Vencarlo. Las últimas semanas había frecuentado mucho a un conocido artista local, un tal Salvador Alarido. Un tipo extraño, muy excéntrico, que pinta unos cuadros terroríficos. En una conversación escuchada a medias, Alarido le confesó sus temores a Orisini. Tenía pesadillas y en ellas, unos engendros carmesíes, parecidos a insectos, le daban caza.

"...siempre envueltos en esa bruma sangrienta..."

Y sin embargo el maestro de esgrima no parecía preocupado. Incluso tranquilizó al pintor diciéndole que había acabado con dos de esas criaturas en el pasado. Le aseguró que podía protegerlo, pero que antes debía contarle donde estaba un amigo común.

Amin no escuchó mas, pero todo indicaba que Salvador Alarido esta mas que involucrado en toda la cuestión, y posiblemente sepa donde se encuentra el propio Neolandus.

Tras comer y descansar, se ponen de nuevo en marcha, esta vez con destino al estudio del pintor.


ILUMINACIÓN A TRAVÉS DEL DOLOR

El estudio de Salvador esta en una zona particularmente miserable del Viejo Korvosa, los muelles del sur. Para llegar allí tienen que internarse en las barriadas mas castigadas y no tardan en tener un mal encuentro.

Una turba de desarrapados de ojos desencajados les cierra el paso, armados hasta los dientes. Bravucones, les dan el alto en nombre del Emperador del Viejo Korvosa, exigiendo saber que hacen por allí. Sin embargo, una demostración de ferocidad por parte de Korag, ayudado por Humbra, les pone pies en polvorosa. En la huida, tocan un silbato como si pidieran refuerzos... y otros les responden a lo lejos. Esta claro que a pesar de su aspecto desarrapado, tienen un mínimo de organización.

Matón del Emperador


Se dan prisa entonces por llegar a la casa del pintor. Curiosamente, parece una versión desquiciada del refugio de Trinia en Las Tejas. Mientras suben las escaleras de la ruina, que se inclina peligrosamente sobre el canal, contemplan frescos en las paredes, que parecen respresentar escenas de pesadilla... que resultan turbadoramente familiares para Humbra.

De alguna manera, Alarido parece compartir algunas de los terribles sueños del mediano.

Es así como llegan al estudio propiamente dicho, en la tercera planta. Para su sorpresa, el lugar no esta vacío. Son recibidos con cordial jovialidad por parte de una dicharachera elfa... ataviada con una siniestra armadura de púas metálicas. Se llama Laori Vaus, y sin ningún recato les confirma que es una sacerdotisa de Zon-Khuton, el dios del dolor.

Laori Vaus

A pesar de semejantes declaraciones, se muestra amistosa y dispuesta a compartir información. Su iglesia la ha enviado a Korvosa debido a que toda una serie de artistas, quizás inspirados en la situación actual de la ciudad, han creado obras que han llamado la atención de su clero. Debía localizar y entrevistar a siete en total. Cinco ya estaban muertos cuando dio con ellos, aunque conserva sus cráneos "para intentar charlar con ellos". El sexto era Salvador, y desgraciadamente la casa ya estaba vacía cuando ella llegó.

Todo indica que ha sido secuestrado por los secuaces del Emperador. Ha investigado a dicho individuo y al parecer no es otro que Pilts Swastel, el enloquecido propietario de Ejemplares Execrables. Al parecer perdió del todo la cabeza después del incendio que consumió su amado teatrillo de los horrores. Y ahora todos los lunáticos de la zona parecen adorarle como a un dios. Un dios cruel, que guarda los alimentos solo para sus matones, y que se dedica a dos cosas. A decapitar gente con una enorme maquina conocida como El Cuchillo Alto. Y a disfrutar de un sangriento deporte inventado por el mismo, "El Cerdo de Sangre".

Además de contarles todo eso parloteando alegremente, les enseña un botón que encontró al revisar las escasas pertenencias de Alarido. Parece pertenecer a la manga de una casaca de oficial. Es de oro puro y Drogodor reconoce esas caracteristicas. Sin un duda una dia formó parte del uniforme formal del Senescal del Castillo Korvosa.

Neolandus Kalepopolis con el uniforme de su cargo

Revisando las pruebas, queda claro que Laori, aunque quizás no esté del todo en sus cabales, no les ha mentido. Hay restos de barro que indican que un grupo nutrido y mugriento de hombres se llevó a Salvador. Y uno de los catres parece haberse usado para atender a un herido cierto tiempo. Parece que el propio Neolandus estuvo refugiado en la casa. No va a quedar más remedio que hacer una visita al Emperador.

No va a ser complicado llevar a cabo ese plan. Una turbo de matones se congrega en las calles buscandoles, y solo deben llamar su atención para que les lleven con presteza ante la presencia de Pilt.


SALVE AL EMPERADOR

El Palacio del Emperador es un conjunto de ruinosos almacenes, enlazados por pasarelas y defendidos por chapuceras empalizadas, con un anfiteatro central que utiliza tejados derruidos como gradas.

Rodeado por su corte de lunáticos, Pilt les recibe en toda su gloria. A su lado esta su pequeño verdugo, un gnomo que solo habla con gruñidos, y su querido Cuchillo Alto, sito para ser utilizado.



Enseguida se dan cuenta de que es imposible razonar con Pilt. Es un chalado megalómano que gracias a su perverso carisma se ha alzado como monarca de un barrio en ruinas. Después de varios intentos, el Emperador ruge que no piensa entregar a Salvador, excepto si son capaces de ganar a su mejor equipo en un partido de Cerdo Sangriento.

Rodeados por una turba de seguidores de Pilt, los aventureros deciden seguirle la corriente. Y pronto se ven inmersos en una violenta versión del rugbi en la que todo vale, y en la que se utiliza un cerdo untado en sangre como balón. Inicialmente están decididos a ganar limpiamente su premio, pero pronta las tácticas y triquiñuelas se vuelven abusivas. Deciden hacer uso de la magia a pesar de estar prohibido y cuando Pilt se percata, todo salta por los aires.


En la batalla campal posterior, Laori (que les ha acompañado en todo momento, tan deseosa de dar con Alarido como ellos) demuestra ser una valiosa aliada, pulverizando a varios matones con alegre deleite. Cuando la masacre termina en victoria, la excitación la lleva a besar salvajemente a Drogodor, que se deja hacer.

Mientras, los demás examinan el montón de cadáveres que es cuanto queda de la decadente corte. El Emperador es tan solo un guiñapo lloroso, totalmente acabado tras haberse rendido ante Humbra. El mediano se hace con el cetro (en realidad, un impredecible objeto encantado) y la roñosa corona de Pilt, convertido por accidente en el nuevo rey de los mendigos del Viejo Korvosa.




miércoles, 1 de mayo de 2024

La Maldición del Trono Carmesí - Lugares - El Festín del Sabueso

 DONDE LOS CAZADORES SACIAN SU SED

En una ciudad tan turbulenta como Korvosa, el oficio de cazarrecompensas es un negocio lucrativo. Sin embargo, entre trabajo y trabajo, en todas las ciudades populosas hay un antro en el que todos los que se dedican a la caza se dejan ver, ya sea para remojar el gaznate, buscar nuevos trabajos en el surtido tablón lleno de carteles, echar una partida de cartas o buscar pelea.

En Korvosa ese antro es El Festín del Sabueso, una colorida taberna de entrada discreta y angosta en un callejón de Puente Alto, no muy lejos del Gris.


El local existe ya desde hace casi 50 años, y cumple con todo lo que cabría imaginar en un lugar de este tipo. Una barra bien surtida, una sala principal débilmente iluminada, llena de rincones en los que reunirse con privacidad, algunos reservados para chanchullos especialmente delicados y centenares de trofeos de todo tipo, dejados como recuerdo por centenares de parroquianos. Hay también un muro de la celebridad, donde cuelgan sus armas los que se retiran... o donde se recuerda a los que cayeron.

Es sin duda un lugar peligroso para gente peligrosa, y al dueño le gusta que sea así. Odia a los jovencitos burgueses o a los estudiantes de la Academae que vienen como turistas a meter las narices en su santuario. El viejo Juron no se anda con tonterías a la hora de expulsar a semejantes idiotas, en gran medida para que no queden a merced de sus clientes. El enano tampoco precisa de ayuda para llevar la seguridad del local, el mismo fue cazarrecompensas muchos años, y su clientela mataría por el sin dudar.

Juron es además un intermediario de fiar, que se encarga de mover trabajos especiales entre los concurrentes. Siempre es un honor ser llamado a un aparte por el veterano cascarrabias, que solo confía en los mejores.

Tal es la reputación del Festín del Sabueso que se considera zona neutral por muchas de las facciones y bandas de la ciudad. Si no tienes miedo de que uno de los clientes decida cobrar lo que vales, es un sitio seguro para que los involucrados en cualquier conflicto se reúnan a parlamentar.

Cabe señalar que el sitio también sirve comidas, auténticas recetas enanas según el propietario. Casi todas son tan picantes que solo son aptas para los mas valientes.

Juron, conocido como "El Puñal"


sábado, 27 de abril de 2024

Criaturas de Golarion - Los Psychopomps y sus agentes mortales

 LOS PSYCHOPOMPS

Los psychopomps son toda una raza criaturas extraplanares que actúan como guías y guardianes de los muertos. Se encargan de llevar las almas de los fallecidos al más allá o de proteger los lugares donde descansan los difuntos. Se les conoce también como Caminantes de la Muerte o Guardianes de los Muertos.

Su hogar es el Cementerio de Huesos, también conocido como la Casa del Polvo, el Purgatorio o Tierras de la Espiral, un plano neutral donde las almas de los mortales fallecidos en el Plano Material son juzgadas y reciben su destino definitivo. Allí conforman una compleja y jerarquizada burocracia entregada eficientemente a una tarea infinita.

La mayoría de los psychopomps usan máscaras que ocultan sus rostros para separar a los individuos de su vida anterior, pero aun honrando su cultura. Muchos pueblos consideran que ver a uno de estos seres en su apariencia verdadera y sin su máscara es un presagio funesto de un fin cercano.

De manera natural, los Caminantes de la Muerte sirven a Pharasma, la diosa del destino y la muerte, desempeñando varios roles que están alineados con su dominio sobre el juicio y el flujo de las almas. Algunas formas en las que los psychopomps prestan servicio a la diosa son:

  • Guías de las almas: Los psychopomps a menudo actúan como guías de las almas en su viaje hacia el juicio final de Pharasma. Ayudan a las almas a encontrar su camino a través del Cementerio de Huesos, el reino de Pharasma donde se lleva a cabo el juicio.
  • Guardianes del Cementerio de Huesos: Los psychopomps protegen el Cementerio de Huesos de intrusiones externas y aseguran que las almas sean juzgadas de manera justa y adecuada.
  • Ejecutores del juicio: Algunos psychopomps pueden ser encargados por Pharasma para llevar a cabo juicios sobre almas específicas, determinando su destino final en el más allá.
  • Mantenedores del ciclo de la muerte: Los psychopomps trabajan para garantizar que el ciclo natural de la muerte y la reencarnación se mantenga en equilibrio, protegiendo el flujo de las almas hacia su destino final.

Tipos de Psychopomps

Como en el caso de todas las razas de extraplanares, los psychopomps se componen de una gran diversidad de criaturas, todas ellas divididas en linajes con funciones muy concretas.

  • Ahmuuth: Guardianes de los portales interdimensionales y los cruces entre planos. Protegen estas áreas y guían a aquellos que necesitan viajar entre planos.


  • Catrina: Son guardianes que velan por las almas de los niños fallecidos, asegurándose de que sean protegidos y guiados hacia su destino final.


  • Tjedores de Ascuas: Son expertos en el arte de tejer y desenredar el hilo de la vida, asegurando que las almas lleguen a su destino apropiado y que el flujo del tiempo y el destino se mantengan en equilibrio.
  • Esobok: Son depredadores de no muertos, cuya función es cazar y destruir a los no muertos errantes que amenazan con desequilibrar el ciclo de la muerte.


  • Fulgati: Son los encargados de guiar y proteger a las almas de aquellos que fallecieron por causas trágicas o violentas, asegurándose de que encuentren la paz en su tránsito hacia el más allá.

  • Kere: Son mensajeros de la muerte, encargados de llevar noticias de fallecimientos y advertencias sobre el destino final a aquellos que están cerca de su propia muerte.

  • Memitim: Son guardianes de los secretos del más allá, encargados de proteger los conocimientos sagrados y guiar a aquellos que buscan el camino hacia el reino de los muertos.

  • Morbai: Son los encargados de juzgar a aquellos cuyas almas están en peligro de ser corrompidas o perdidas, y de decidir su destino final.
  • Morrigna: Son las encargadas de llevar a cabo la justicia en el reino de los muertos, castigando a aquellos cuyas acciones en vida los hicieron indignos de paz en la muerte.

  • Nosoi: Son mensajeros de la muerte, encargados de llevar las almas de los recién fallecidos hacia su destino final y de consolar a aquellos que quedan atrás.
  • Olethros: Son los encargados de cazar y destruir a los que se niegan a aceptar su destino final y se aferran a la vida más allá de su tiempo asignado.

  • Shoki: Son guardianes de los sueños, encargados de proteger el sueño de los mortales y guiar a las almas de los soñadores hacia su destino final.

  • Vanth: Son guerreros que protegen a los mortales de las fuerzas de la oscuridad y guían a las almas perdidas hacia su destino final.


  • Viduus: Son los guardianes de los secretos del más allá, encargados de proteger los conocimientos sagrados y guiar a aquellos que buscan el camino hacia el reino de los muertos.

  • Yamaraj: Son los jueces finales de las almas, encargados de decidir el destino final de aquellos que han llegado al final de su vida mortal.


Principales enemigos

Los principales enemigos de los psychopomps suelen ser aquellos que buscan alterar o corromper el ciclo natural de la muerte y el más allá. Algunos de estos enemigos incluyen:

  • Nigromantes: Practicantes de la magia oscura que manipulan la muerte y los no muertos de manera antinatural.
  • Demonios o Tanar'ri: Seres de los planos abisales que buscan corromper y destruir las almas.
  • Sahkil: Renegados que abandonaron el Cementerio de Huesos para volverse una versión retorcida y oscura de los psychopomps.
  • No muertos poderosos: Como los liches, vampiros y otros seres no muertos que desafían el orden natural de la muerte.
  • Cultos o sectas: Grupos que adoran a deidades o entidades malignas que buscan desequilibrar el orden cósmico.
  • Aquellos que buscan la inmortalidad a cualquier precio: Individuos que buscan evitar la muerte o prolongar su vida de formas antinaturales.

Los psychopomps también pueden enfrentarse a criaturas que intentan evitar su juicio final o que interfieren con el flujo natural de las almas, así como a cualquier entidad que amenace la estabilidad del mundo de los vivos o el reino de los muertos.



Tratos con Mortales

Aunque no sucede de manera habitual, los psychopomps pueden tratar con los mortales, especialmente cuando su papel como guardianes y guías de las almas los lleva a intervenir en asuntos relacionados con la muerte y el más allá. Aunque generalmente mantienen una férrea neutralidad para con los asuntos del Plano Material, pueden elegir interferir activamente cuando sea necesario para cumplir su propósito cósmico o para preservar el orden en el universo.

Algunos ejemplos de este tipo de situaciones:

  • Guías espirituales: Los psychopomps pueden aparecer ante los mortales en momentos de muerte o transición, guiándolos hacia su destino final o sirviendo como mensajeros entre los vivos y los muertos.
  • Juicios y pruebas: En algunas circunstancias, los psychopomps pueden llevar a cabo juicios o pruebas sobre las almas de los mortales, determinando su destino en el más allá en función de sus acciones en vida.
  • Asesoramiento y sabiduría: Los mortales que buscan conocimiento sobre la muerte y el más allá pueden recurrir a los psychopomps en busca de orientación y consejo espiritual.
  • Protección del ciclo de la muerte: Los psychopomps pueden intervenir para proteger el flujo natural de las almas y evitar que fuerzas externas o individuos perturben el equilibrio entre la vida y la muerte.

Agentes de los psychopomps: Mortal Ushers

En las sombras del crepúsculo, donde los susurros de las almas perdidas se mezclan con el murmullo del viento, caminan aquellos que juraron servir, figuras enigmáticas que actúan como puente entre el mundo de los vivos y el reino de los muertos. Son mortales que han sido tocados por el frío aliento del Fin, elegidos por los Guardianes del Cementerio de Huesos para desempeñar un papel crucial en el equilibrio entre la vida y la muerte.

El Libro de las Almas Perdidas, Cap 1, El Camino del Guardian


Los Mortal Ushers son individuos seleccionados entre los mortales por los psychopomps para servir como sus agentes en el plano Material. Son ungidos con habilidades y conocimientos más allá de lo común, otorgándoles la capacidad de interactuar tanto con el mundo de los vivos como con el reino de los muertos.

Estos agentes actúan como guardianes entre los mundos, protegiendo el equilibrio entre la vida y la muerte. Su papel puede variar desde la guía de almas perdidas hasta la protección de los vivos de peligros que acechan en la oscuridad. Son testigos de los momentos finales de la vida y sirven como mensajeros entre los psychopomps y los mortales.

Los Mortal Ushers son elegidos por diversas razones, pero a menudo son individuos cuya alma ha sido marcada por la tragedia o el dolor, otorgándoles una perspectiva única sobre la mortalidad y el Fin de todas las cosas.

Cabe recalcar que se trata de un deber tan eterno como la misión de sus señores. Una vez ungido, no es posible abandonar el juramento prestado, e incluso más allá de la muerte, el Mortal Usher puede ser requerido para seguir cumpliendo con su deber como un nuevo psychopomp. No es por tanto un paso que deba darse a la ligera…

El proceso de ser ungido como Morthal Usher se divide en cuatro pasos:

  • Selección. Los psychopomps suelen tomarse su tiempo en elegir cuidadosamente a aquellos que deben servirles como sus agentes y emisarios. Examinan a los posibles candidatos tanto por sus talentos naturales como por sus actos, antes de rebelarse y extender su oferta.
  • Aprendizaje. Nadie es ungido sin saber claramente cuál va a ser su deber. Normalmente, aquellos que han sido seleccionados reciben una copia del Libro de las Almas Perdida, y se les insta a estudiarlo en detalle para poder tomar una decisión basada en un conocimiento adecuado de lo que se espera de él si presta el juramento.
  • Decisión. Completado el Aprendizaje, todo aspirante puede decidir libremente si sigue o no adelante. Para ello, debe acudir a quien le hizo entrega del Libro de las Almas Perdidas, en un lugar previamente prefijado. Si decide declinar la responsabilidad, todo rastro de interacción con los Guardianes de los Muertos será metódicamente eliminado de su memoria, y su copia del Libro de las Almas desaparecerá. En caso de aceptar, se procederá de inmediato con el cuarto y último paso.
  • Juramento. En una ceremonia formal, se tomará juramento al Mortal Usher, sellando de ese modo su destino por toda la eternidad.

El Libro de las Almas Perdidas

El Libro de las Almas Perdidas es un tratado que contiene los preceptos, conocimientos y directrices necesarias para los agentes mortales de los psychopomps en su tarea de preservar el equilibrio en el flujo de las almas. Dada la reticencia de los Guardianes de los Muertos a tratar con los vivos, no es de extrañar que se crease un volumen dedicado a guiar de manera aséptica y eficiente a cualquier aspirante a Mortal Usher.


Escrito en páginas de pergamino oscuro y encuadernado en cuero desgastado, este libro tiene un aire ominoso que refleja su naturaleza espiritual y su conexión con el mundo de los muertos. Está repleto de ilustraciones intrincadas y muy detalladas, que representan escenas del Cementerio de Huesos, el juicio de las almas y encuentros con espíritus errantes. Abundan también los símbolos, grabados tanto en el interior como en relieve en la cubierta, representando protección, juicio y guía espiritual.

Contenido:

  • Capítulo I: El Camino del Guardián: Introducción a los deberes y responsabilidades del agente de los psychopomps, incluyendo la protección del flujo de las almas, la búsqueda de la verdad en el más allá y el juicio imparcial de las almas errantes.
  • Capítulo II: Los Secretos del Cementerio de Huesos: Exploración de los misterios del Cementerio de Huesos, el reino de los psychopomps, incluyendo sus diversos planos y dimensiones, así como la estructura y la función del juicio de las almas.
  • Capítulo III: Encuentro con los Espíritus: Guía para la comunicación con los espíritus de los difuntos, incluyendo técnicas para invocar y dialogar con almas perdidas y guiarlas hacia su destino final.
  • Capítulo IV: Enfrentando a las Fuerzas Oscuras: Estrategias para enfrentar a las fuerzas malignas y los no muertos que amenazan el equilibrio del universo, incluyendo tácticas de combate y protección espiritual.
  • Capítulo V: Sabiduría Ancestral: Reflexiones filosóficas y enseñanzas espirituales de los psychopomps, incluyendo meditaciones sobre la naturaleza de la muerte, el destino y la trascendencia.

El Código del Guardián

Los psychompomps conforman la burocracia de la muerte y por tanto, no es de extrañar que se rijan por complejas reglas y códigos. No esperan sin embargo que los endebles y caóticos mortales sean capaces de seguir con precisión sus directrices. Es por ese motivo por el que existe el Código del Guardian, una versión simplificada de las leyes del Cementerio de Huesos, creada para regir el devenir de los agentes mortales que sirven como Mortal Ushers a los designios del Ciclo.

  1. Lealtad absoluta: El agente mortal debe demostrar lealtad inquebrantable hacia la causa de preservar el equilibrio cósmico y cumplir con las directivas de los Guardianes de la Muerte y de aquella a la que sirven.
  2. Respeto por el flujo de las almas: El agente mortal debe honrar el flujo natural de las almas hacia su destino final y proteger este proceso contra cualquier interferencia o corrupción.
  3. Neutralidad en asuntos mortales: El agente mortal debe mantener una postura neutral en asuntos relacionados con la moralidad y la ética mortal, evitando tomar partido en conflictos que no afecten directamente al equilibrio cósmico.
  4. Protección de los inocentes: El agente mortal tiene la responsabilidad de proteger a los mortales inocentes de las influencias malignas y los peligros que amenacen su bienestar espiritual o físico.
  5. Sabiduría y discernimiento: El agente mortal debe actuar con sabiduría y discernimiento en todas sus acciones, evaluando cuidadosamente las consecuencias de sus decisiones y buscando siempre el mayor bien para el equilibrio cósmico.
  6. Discreción y secreto: El agente mortal debe mantener la confidencialidad de sus asuntos y operaciones, evitando revelar información sensible que pueda comprometer la seguridad o la integridad de su misión.