viernes, 12 de septiembre de 2025

La Maldición del Trono Carmesí - 4.3 - Pruebas de Respeto - PARTE 1

OLVIDA LA CIVILIZACIÓN

Ha llegado el momento de abandonar Kaer Maga. La victoria ha dejado un sabor agridulce en sus labios. Aunque Sanguinus ha caído, pero también han perdido a Drogodor. Absorbido o devorado por el Ojo del Durmiente sin Nombre, es difícil saber si el varisio ha desaparecido para siempre o está atrapado esperando a ser liberado.

Por desgracia, no se pueden demorar más. Saben que han hecho algo lo suficientemente notoria como para que los agentes de Ileosa se presenten en cualquier momento buscando sus cabezas, y no pueden fiarse de que el Consejo de Facciones de la turbulenta Ciudad de los Extraños mantenga su palabra durante durante los próximos días.

De modo que parten. Los Soles Negros les escoltan hasta las puertas a modo de agradecimiento y homenaje. A la salida les espera un último regalo de Aridena. Ha llenado las alforjas de sus monturas con las mejores provisiones, tiendas y ropas aptas para el viaje que les espera y una buena cantidad de agua. Si son cuidadosos, no les faltará de nada durante la fase más dura de la travesía.

Se despiden a las puertas de la ciudad de Neska y Gareth. A la primera le espera un duro trabajo, recomponiendo la compañía mercenaria mientras el Padre de Batalla se recupera. El segundo no se siente atado al destino de sus antiguos compañeros de armas. Por ese motivo, les explica que desea adelantarse y preparar el terreno para la llegada de los Soles a Korvosa. Y de ese modo, ver de primera mano todos esos cuentos descabellados con los que le ha estado asediando Korag.

Una sentida despedida

Ambos prometen al felido que estarán en contacto, que tan pronto como Gareth el Viejo se recupere para tomar de nuevo el mando, le contarán cuanto ha hecho para devolverle la libertad y su mando. Tras un último abrazo, se dicen adios para adentrarse en las infames Tierras Cenicientas.

Más allá de la Cuesta de Storval se extiende un horizonte interminable de polvo gris y roca oscura, donde el sol golpea sin clemencia durante el día y las noches se tornan heladas y cortantes como cuchillas. Los vientos soplan cargados de ceniza abrasiva, capaces de enturbiar los pulmones y borrar las huellas en cuestión de minutos. No hay árboles que ofrezcan sombra ni montañas que brinden refugio: solo extensiones quebradas, planicies agrietadas y colinas de piedra calcinada que parecen heridas abiertas en la piel del mundo.

Aquí, incluso el clima es un enemigo. El aire está impregnado de gases sulfurosos que escapan de grietas ardientes, y no es raro que súbitas tormentas de polvo y brasas os rodeen en cuestión de instantes. Criaturas adaptadas a este infierno merodean en silencio —lobos cenicientos, ankhravs gigantes y otras bestias de carroña— mientras bandas de nómadas endurecidos por la hostilidad del páramo vigilan desde la distancia.

Las Tierras Cenicientas en todo su esplendor

Las Tierras Cenicientas no ofrecen consuelo alguno. Son un páramo donde el agua es tesoro, la fatiga es constante y cada paso os recuerda que no estáis de paso en un desierto, sino en el corazón de una herida ardiente que nunca cicatrizó.

Solo la pericia de Korag como guía evita que tengan que enfrentarse con alguno de los letales depredadores que conforman la megafauna de los eriales que cruzan con esfuerzo. El félido parece más ceñudo y hosco que de costumbre, y ataja todas las bromas con palabras duras. Está claro que se toma muy en serio los peligros que habrán de afrontar. Con el paso de los días, su humor sombrío se contagia a resto del grupo.


MATADORES DE HUESOS

Tras una penosa semana de viaje, por fin alcanzar las estribaciones de los Montes Kalow, el territorio de los Skoan-Quah, el nombre con el que los Shoanti llaman a la Tribu del Cráneo, a la que pertenece Mil Huesos. El terreno se vuelve algo mas abrupto, sembrado de colinas que poco a poco se convierten en riscos y estrechos desfiladeros. Antes de adentrarse en semejante laberinto, deciden hacer noche en una explanada.

Es durante el turno de Humbra cuando se presenta por fin el peligro. Mucho han tardado en topar con una amenaza ineludible. El mediano despierta a sus compañeros y se preparan a toda prisa. Se trata de una manada de necrofagos que ha captado su rastro.

Nocrófagos hambrientos

Los aventureros forman una línea defensiva contra la que se estrellan los no muertos, que han tenido la pesima idea de elegir como cena un grupo en el que viajan dos expertos cazadores de insepultos. A pesar de la superioridad numérica, el combate pronto se decanta del lado de los vivos, mientras Günther y sobretodo Rhorcyn hacen una metódica masacre.

Es cuando están cayendo los últimos carroñeros cuando revela su presencia un esquivo grupo de shoantis de tétrico aspecto que les ha estado vigilando. Llevan sus pieles y ropas teñidas de blanco ceniciento, y sus pinturas de guerra les hacen parecer esqueletos andantes. Con gestos enérgicos, instan a los viajeros a subir a las rocas. Es entonces cuando se percatan de que el suelo tiembla. Atraído por el combate, algo enorme se acerca, horadando el terreno a una enorme velocidad.

"Habeis tenido suerte tshamek. Pocos escapan de Fauces de la Ceniza"

Todos se ponen a cubierto, pero cuando ya están en las rocas, caen en la cuenta de que han dejado sus caballos atados cerca. Las pobres monturas, no aptas para la guerra o para el ataque de algo semejante, patean el suelo presas del terror, atrayendo a esa cosa enorme que se acerca. Astuto como suele, Humbra ataja el problema con rapidez. Por medio de la magia convoca toda una recua de caballos, que hace huir a galope tendido en otra dirección. El señuelo funciona, y la cosa se aleja para emerger en un enorme estallido de arena y rocas, revelando la inmensa mole de un enorme gusano.

Cuando la criatura se aleja, todos suspiran aliviados. Es el momento de intercambiar saludos con los shoanti que les han alertado. Su líder, una mujer llamada Ahalak Quiebrahuesos, les interroga con hosquedad. Los shoanti son desconfiados por naturaleza con los extraños, pero por fortuna Korag habla su idioma. En cuanto mencionan el nombre de Mil Huesos, los guerreros se relajan. Son matahuesos, orden guerrera y espiritual dedicada a dar caza a los no-muertos que profanan la tierra y perturban el descanso de los ancestros.

Aceptar guiar a los tshamek (el término despectivo que usan los shoanti con los extranjeros) al campamento principal de su tribu, donde los jefes les recibirán en audiencia. Aceptan, y al día siguiente retoman camino, atravesando los riscos y desfiladeros pobladas de antiguas piras funerarias y túmulos.

Ahalak Quiebrahuesos


LOS HIJOS DEL CRÁNEO

Cae el sol cuando por fin alcanzan el campamento. Las chozas de cuero curtido y madera se mezclan de manera natural con los túmulos, como si el lugar estuviera construido tanto para los vivos como para los ancestros. Pequeños fuegos arden frente a cada vivienda, desprendiendo un humo fragante de hierbas que honra a los espíritus y mantiene alejadas a las influencias malignas.

Los Skoan-Quah, conocidos como los “Hijos del Cráneo”, os observan con curiosidad y solemnidad. Sus collares de hueso y las pinturas que marcan sus rostros no son signos de amenaza, sino de respeto hacia aquellos que los precedieron. Aquí, cada piedra y cada ceniza tienen un significado. Vivir junto a los túmulos no es motivo de tristeza, sino un recordatorio constante de que los muertos siguen guiando a los vivos, y de que el clan entero forma una única cadena que se extiende a través del tiempo.


Mil huesos ha sido advertido de su llegada, y les recibe como a honorables invitados. Recuerda perfectamente quienes le devolvieron el cuerpo de su nieto Gaekhen y el respeto brilla en los graves ojos del chamán cuando alzando la voz les presenta ante su pueblo como amigos. Las miradas hoscas de los shoanti se tornan curiosas, y la hostilidad inicial parece diluirse.

Sin embargo, no todos parecen contentos. Un enorme guerrero alza la voz, orgulloso y desafiante, preguntando por que unos tshamek deberian ser honrados con amistad. Por sus pinturas y adornos, se aprecia de inmediato que no es un Skoan-Quah. Parece ser un miembro de otra tribu, temido y respetado a juzgar por como los demás se apartan para dejarle hablar. Aunque Milhuesos intenta mediar, finalmente se lanza un desafio. Si quieren ser bien recibidos, demostrarán que son dignos enfentandose en un duelo de sredna. Sin dudarlo ni por un momento, Rhorcyn acepta.

Mientras se prepara el terreno y el elfo se quita su armadura, Milhuesos le explica que se va a enfrentar a Krojun Come-lo-que-Mata, el mas temible de los Sklar-Quah, la belicosa tribu del sol. Las reglas del enfrentamiento son simples.

Milhuesos explicando las reglas del sredna

"Os enfrentaréis frente a frente, rodillas en la tierra, unidos por el cuero. No es una lucha de fuerza bruta, sino de voluntad. Tres respiraciones de silencio, mirando al rival sin pestañear. En ese tiempo, el espíritu se mide. Después… viene el verdadero juicio. Tirarás o aguantarás. El dolor será tu maestro, clavándose tras tu cráneo. No gana el más fuerte; gana quien escuche a su espíritu sin rendirse. Quien caiga, habrá aprendido algo. Quien resista… se habrá mirado donde nadie ve. ¿Estas listo elfo?"

Rhorcyn asiente, firme y templado como el acero. A pesar de su corpulencia, parece pequeño frente a Krojun cuando se acercan para ceñirse el lazo de cuero. El duelo comienza y la táctica del aventurero es mantenerse frio como el hielo en todo momento, mientras el shoanti ríe, se burla, le insulta, escupe y se revuelve con una fuerza increíble. Sin embargo, el elfo apenas cede terreno.

La algarabía inicial entre los shoanti va cesando poco a poco, mientras la incredulidad crece. Al parecer, es muy raro que nadie consiga hacer sudar a Krojun. Un denso silencio cae mientras la contienda sigue latido a latido. Finalmente, consciente de la demora de su victoria, el enorme bárbaro pierde la paciencia. Una furia ancestral parece recorrer sus venas y sus músculos se inchan aun mas cuando ruge con rabia, dando un tirón que podría haber tumbado a un elefante.

Ese es el límite de Rhorcyn. La punzada de dolor es tan grande que pierde momentaneamente la consciencia. Para su sorpresa, el propio Krojun le ayuda a ponerse en pie con respeto. El enorme caudillo le da una palmada amistosa en el hombro y proclama, “Lo haces casi tan bien como un novillo de uro. No hay nada de lo que estar avergonzado”. Con una risa cordial, recupera su lazo y vuelve con los suyos.

Krojun Come-lo-que-mata

Solo esa frase de Come-lo-que-mata parece ser suficiente para quebrar la severa superficie de los Skoan-Quah, que palmean igualmente las espaldas de los aventureros, recibiendoles por fin como a invitados. Con sobrias palabras, Una-vida, el jefe de la tribu, ordena un banquete para honrar a los rescatadores de Gaekhen. Mil huesos sonríe, aprobador.

"Habéis dado un buen primer paso, amigos mios".

El duelo asegura a los aventureros dos Puntos de Respeto (ver las reglas al respecto en el siguiente capítulo): uno por aguantar el tiempo suficiente como para impresionar a la tribu y otro por obligar a un titán como Krojun a entrar en furia para vencer. 

SABIDURÍA QUE SE PAGA CON RESPETO

Mientras la celebración prosigue, el chaman shoanti les va buscando uno a uno entre los concurrentes, para convocarlos discretamente en la tienda de Una-vida. Allí les espera tanto el jefe como el propio Milhuesos y una nervuda anciana adornada con fetiches hechos de hueso. Es Bailarina de las Cenizas, líder de los Matahuesos. Los tres representan toda la autoridad de los Skoan-Quah.

Una Vida, jefe de los Skoan-Quah

Tras escuchar al grupo de aventureros y la misión que les ha traído hasta tan lejos. Cuando finalmente mencionan a Kazavon, los lideres de los Hijos de Craneo intercambian miradas. Por fin, el chamán ciego rompe el silencio, hablando con seria gravedad. El humo de la hoguera se arremolina, formando nebulosas figuras que ilustran sus palabras.

Antes, toda esta tierra, desde las ardientes montañas hasta el infinito mar, era nuestra. Cheliax nos empujó a las Llanuras Cenicientas con guerra y muerte. Muchos sabios cayeron, llevándose el conocimiento a la tumba. Kazavon… ese nombre trae mal antiguo. Pocos lo pronuncian; pocos más lo recuerdan.

Hace una pausa, su mirada se pierde en el fuego.

Los Chamanes del Sol de los Sklar-Quah guardan lo que queda de esa historia. No la comparten con tshamek, ni siquiera con otros shoanti. Pero si os ganáis un nombre con honor… si el respeto crece como raíz firme… quizá entonces rompan su silencio.

Mil Huesos deja caer sus palabras como piedras sagradas: ganar el respeto de los Chamanes del Sol no será tarea sencilla. El tiempo apremia, y las formas tradicionales —cazar enemigos o aprender costumbres— son lentas como el paso de los glaciares. Por ello, el viejo chamán señala caminos más directos, aunque no exentos de peligro.

Milhuesos explicando que opciones tienen

Podrían convertirse en nalharest —hermanos de honor— de un rival como Krojun, forzando así el reconocimiento del chamán. O quizás recrear la gesta del héroe Skurak, enfrentándose a las Fauces de Ceniza que aún merodea en los territorios de caza. También podrían buscar a Akram, el último Orador de la Verdad de los Lyrune-Quah, cuyo respaldo probaría su pureza de intención. O adentrarse en la ruinosa Acrópolis de los Guardianes de los Siervos para obtener su misteriosa Marca Estelar, un símbolo de poder y supervivencia. La última opción sería someterse a la prueba del tótem de los Sklar-Quah; quien sobrevive, gana respeto con sangre y hierro.

Cada camino exige coraje, pero solo uno llevará a los forasteros ante el saber ancestral.


Tras estudiar las alternativas, los huérfanos deciden finalmente intentar ganarse la marca de los Guardianes de los Siervos en primer lugar. Günther sin embargo, les dice que debe excusarse. Los Matahuesos han reparado en su condición de siervo de Farasma, y le han pedido que les ayude a reconsagrar un túmulo de la tribu. No puede denegar esa petición, por lo que deberán separarse temporalmente.

Es hora de descansar. Cuando despunte mañana el sol sobre las Tierras Cenicientas, todos deberán trabajar duramente para convertirse en héroes a los ojos de los circunspectos Shoanti.


miércoles, 10 de septiembre de 2025

La Maldición del Trono Carmesí - 4.2 - Muerte al Tirano

COMO ORQUESTAR UN MAGNICIDIO

Una vez tomada la decisión, es hora de que todos pongan de su parte para tener alguna oportunidad contra una criatura como Sanguinus. Reunir mas información y aliados es fundamental. El núcleo del plan es intentar aliarse con Neska, la antigua Sargento Mayor de los Soles Negros, y a través de ella, con los miembros de la compañía que aún guardan lealtad a Gareth.

Deben darse prisa pues el Tirano es un blanco escurridizo. Saber que acudirá a la subasta ha sido un golpe de suerte. Es tan cauteloso que ha sido imposible determinar su itinerario para eliminarlo de cualquier otra forma o en otro momento. De modo que solo tienen dos días, los que faltan hasta el día del evento. Después de eso, es imposible saber cuando se presentará otra oportunidad.

Sanguinus el Tirano Oscuro

Drogodor y Humbra acudirán al Templo del Dios Muerto, donde se realizarán las pujas, para averiguar más del lugar. Y dado que Sanguinus es un antipalidín descarriado de Zon-Kuthon, puede ser una buena idea tantear a su clero en la ciudad, por si quieren quitarse de enmedio un problema ayudando a eliminar al vampiro.

Rhorcyn y Gûnther desean indagar sobre algunos rumores que han escuchado sobre un vengador que opera en la ciudad, conocido como el Segador, que parece ser un servidor de Pharasma. Korag decide acompañarles para hacerles de guía, juzgando que son los que mas le necesitan.

La idea es que mientras se dedican a tales menesteres, intenten aguzar el oído y recabar información sobre el paradero actual de Neska. Se despiden con mutuas recomendaciones de extremo cuidado y se ponen en marcha.

Planeando el golpe

DIOSES MUERTOS

Escurridizos y hábiles como suelen, Humbra y Drogo no tardan en dar con el templo. Se trata de un edificio ruinoso que aún sigue siendo imponente. Al parecer, cuando el dios Aroden murió hace más de 100 años, el techo explotó arrasando todas las casas vecinas. Estuvo abandonado algunas décadas antes de que una extraña orden de monjes enanos la ocupase. Se les conoce como "Diáconos del Olvido" y actúan como adivinos y profetas para la gente que acude a ellos, guiados por su misterioso "dios muerto".

A pesar de que todo el mundo cree que están chiflados, también se les teme. Guardan celosamente sus secretos y aquellos que los importunan acostumbran a desaparecer sin dejar rastro. Dado que ofrecen sus servicios sin discriminar a nadie, y que en su templo todos son bienvenidos, el Templo del Dios Muerto se suele considerar zona neutral.

Los Diáconos del Olvido

Cuando acceden al templo, uno de los Diáconos les recibe enseguida. Al parecer, las palabras del dios han anunciado la llegada de los aventureros, junto con sus homicidas intenciones. Con enigmáticas palabras, el monje demente les indica que cuanto va a suceder es del agrado de su señor, y que no interferirán en el asesinato de Sanguinus. Pues no desean interferir en la tarea del Destructor, aquel que traerá la aniquilación al mundo.

Perplejos, los aventureros intentan saber mas, pero el monje se muestra tan enigmático como cabría esperar según su reputación. Cuando le preguntan a que se refiere con "las palabras del dios" el Diácono se limita a hacer un gesto pausado, señalando las paredes que les rodean. En ese momento empiezan a brillar levemente docenas, cientos, quizás miles de inscripciones en antiguo thassilonio, prácticamente idénticas a las de los tatuajes de Humbra.

Símbolos y runas que no deben ser descifrados

Drogodor siempre ha sentido una gran fascinación por los tatuajes thasilonicos del mediano y los secretos que ocultan. A pesar de la advertencia de su compañero, no puede contenerse y empieza a examinar los símbolos, usando su propia magia para penetrar en ese puzle que su conocimiento de la lengua que usaron los viejos Señores de las Runas no basta para desentrañar. Al pronunciar el conjuro, los símbolos parecen alinearse ante los ojos del varisio. Y entonces ve... demasiado.

Por un eterno y terrorífico instante, Drogo atisba lo que Humbra ve en sueños, casi cada vez que cierra los ojos. El océano infinito de aguas heladas y negras, que atenaza su cuerpo con un frio helado que amenaza con condenarla al sopor eterno. El cielo negro, cuajado de estrellas sin nombre. Y la monstruosa y antiquísima presencia, una negrura aun mas densa recortada contra el tapiz estelar, de algo que esta vivo y muerto a un tiempo. Una presencia ancestral que se despierta tras milenios de confinamiento. Y unos ojos reptilianos de un brillante carmesí, que se abren rebosantes de odio y hambre.

El enérgico zarandeo de Humbra por fin saca a Drogodor del trance. Grita aterrado, por un momento totalmente sobrepasado por lo que ha visto. Mientras tenía su visión todos los Diaconos les han rodeado. "Otro hito cumplido hermanos". Y todos empiezan a cantar con voces roncas, gozosos. El mediano saca como puede a su compañero del templo, intentando interponer distancia lo más rápido posible.

Pero la experiencia ha dejado en la mente de Drogo una huella indeleble...

Algo oscuro se alza...

TRAS EL RASTRO DEL SEGADOR

No es sencillo ser un cazador de muertos vivientes cuando estos son ciudadanos respetables e influyentes. Por ese motivo, dar con el Segador no va a ser una tarea sencilla. El punto de partida obvio será su última actuación conocida. Un vampiro del circulo de íntimos de Sanguinus, que fue asesinado limpiamente en unos jardines privados del distrito de Los Pilares Altos.

Una vez allí, se dan cuenta de que la persona que buscan no es exactamente un simple asesino. El lugar es discreto, ideal para una cita romántica o un encuentro clandestino. En la tierra que conforma los delineados senderos del jardín no aprecian signos de lucha de ningún tipo. Fue algo limpio. Consiguió llevar allí a su blanco, lejos de sus guardaespaldas y lo eliminó de forma súbita, sin apenas derramar sangre. Y dejó un rastro a perfume, un delicado olor a rosas frescas. Sin duda era una mujer, y todo indica que sus armas incluyen la seducción.

Los jardines del crimen

Siguiendo el rastro del olor, Korag descubre que el Segador huyó de la escena del crimen por una pared cubierta de hiedra. Por desgracia, la mala suerte le lleva a caer estrepitosamente cuando intenta continuar tras los pasos del asesino, llamando la atención de los guardias.

Los Soles Negros no tardan en mostrarse hostiles. Uno de ellos reconoce de inmediato a Korag y el desenlace es inevitable a pesar de los esfuerzos diplomáticos del félido. Una vez se desenvainan las armas, los aventureros despachan con solvencia a los duros mercenarios. Quizás tengan una merecida reputación, pero no son rivales para ellos.

Cuando retiran el casco del antiguo camarada de Korag hacen otro descubrimiento estremecedor. El rostro curtido del guerrero es ahora pálido, casi gris, y sus mejillas están marcadas con cicatrices. Les recuerda vivamente a las doncellas grises de Ileosa. Al parecer, la reina ha compartido con Sanguinus su misteriosa forma de reclutar a fanáticos seguidores.

Un inquietante parecido

Cuando huyen a la carrera, nadie les detiene. Algunos mendigos incluso les jalean, gritando a pleno pulmón "abajo el tirano" mientra los silbatos de otras patrullas resuenan por toda Kaer Maga. Lejos como están de la Sirena Celosa, va a ser complicado ponerse a salvo, sobretodo sin las habilidades callejeras de Humbra y Drogo.

Justo mientras discuten cómo abrirse camino, una figura embozada les chista desde las sombras de un callejón. Korag lo reconoce sorprendido. Se trata de Gareth el Pequeño, o como le llamaban muchos, Gareth el Bastardo. El hijo ilegítimo del Padre de Batalla. Sin mediar mas palabras, el joven les hace un gesto hosco para que le sigan y les guía a un refugio seguro.


¡COLEGUIS OSCUROS!

Arrastrar al aturdido Drogodor se convierte en una penosa tarea para Humbra, pero finalmente consigue que poco a poco se recupere de la traumática visión. A pesar de ello, no para de murmurar incoherencias y de mirarle con ojos desorbitados. El mediano sabe por experiencia que tendrá que tener paciencia hasta que se recupere del todo.

Aun les queda una tarea por cumplir, y no tienen tiempo para demorarse. A pesar del estado del varisio, deben adentrarse en Ankar-Te, el Barrio de los Nigromantes, para encontrar El Umbral del Dolor Silencioso, el templo de Zon-Kuthon en la ciudad. No les cuesta demasiado. Se trata de un edificio de piedra negra pulida y hierros retorcidos. Su fachada es imposible de ignorar: puertas de acero con bajorrelieves de figuras en éxtasis doloroso, y ventanas con vidrieras que representan escenas de sufrimiento transformado en belleza grotesca.

El Umbral del Dolor

Dedican un rato a analizar como presentarse y la estrategia a seguir durante la conversación. No quieren acabar colgando de un gancho al final de una larga cadena, tal es la fama de los kuthonitas. Finalmente se dirigen a los custodios de las puertas. A pesar de su lóbrego aspecto les escuchan con cortesía. Al cabo de pocas palabras les indican que no hay motivo para extender la conversación: alguien les está esperando.

El mediano y el varisio se miran sorprendidos mientras uno de los guardianes entra para avisar de su presencia. Al cabo de unos minutos, el gran portón se abre de golpe y para sorpresa de ambos, la que se planta ante ellos es Laori Vaus, la sacerdotisa del Dios Oscuro que les ayudó a rescatar a Salvador Alarido de las garras del Emperador del Viejo Korvosa.

"¡Coleguis Oscuros!"

Alegre y dicharachera como siempre, Laori les saluda efusivamente (especialmente a Drogodor), parloteando sin parar. Está sorprendentemente bien informada sobre las intenciones de la banda de huérfanos y no piensan interponerse. Es mas, se encargarán de que una vez la trampa este tendida, Sanguinus no pueda escapar convertido en niebla como suelen hacer los vampiros. Sin embargo, y por desgracia, esa es toda la ayuda que pueden prestar.

Dando por finalizado el encuentro, la semielfa se despide de ambos con cariño, dedicado a Drogo un prolongado beso que le deja sangrando por el labio. Después les guiña un ojo y les desea suerte, convencida de que volverán a verse pronto.


EL ODIO DE UN BASTARDO

Ya fuera de las calles, los tres combatientes del grupo acompañan al joven Gareth hasta el que parece su refugio personal. Es un viejo almacén abandonado, totalmente diáfano, con unos escasos muebles colocados de cualquier manera, y toda una serie de vigas a varios niveles, junto con cuerda y redes que deben ser utilizadas para entrenar.

Apenas se han desembozado cuando el mercenario se encara con Korag, obviamente resentido. Se produce entonces una agria conversación, en la que el félido recibe todo el resentimiento de su antiguo compañero. Al parecer, el viejo, que es como Gareth se refiere al Padre de Batalla, prefirió negarse a repudiar al félido como miembro de los Soles, a pesar de haberles abandonado, y de las pruebas de haberse pasado a los cuervos. Ni siquiera cuando su propio hijo se lo pidió. Tozudo, se mantuvo en sus trece, demostrando quien pesaba mas en su corazón.

Gareth el Joven

Después de eso, el desenlace fue inevitable. El joven no se quedó para verlo. Desertó y no estaba presente cuando Thalargir dió el golpe. Ahora vive por su cuenta de sus habilidades, esas que su padre siempre encontró poco dignas de elogio. Metido en asuntos turbios es como se ha enterado de la recompensa ofrecida por Ileosa por las cabezas del grupo de huérfanos, de su presencia en la ciudad y de que andan buscando a Neska.

Paciente, Korag aguanta la andanada sin alzar el tono, e intenta por todos los medios explicar a su antiguo compañero sus motivos. Saben los dioses que el félido dista de amar Korvosa, pero sus gentes son inocentes. Es verdad que se fue por una mujer, que no pudo salvar, pero ahora se siente responsable del destino de los ciudadanos de esa maldita ciudad, del puñado que merecen permanecer libres del yugo de Ileosa. Y por encima de ello, la clara impresión de que ya no pueden desentenderse, pues la megalomanía de la reina parece a punto de desatar un horror sobre el mundo del que nadie podrá escapar.

Es difícil hacer mella en Gareth, se ha vuelto duro y cínico. A pesar de reírse del idealismo de Korag, al menos si esta interesado en restaurar el mando de los Soles y liberar a su padre. Por eso, decide compartir con los aventureros el paradero de Neska. Por culpa de las deudas ahora es esclava, y pelea cada noche en el pozo de lucha de la taberna mas infame de Kaer Maga, La Barrica Sangrienta. Si el félido quiere demostrar hasta qué punto está todavía comprometido con los Soles Negro, deberá rescatar a la sargento mayor de ese antro.

"Mas te vale cumplir, peludo"


VACIANDO LA BARRICA SANGRIENTA

Es hora de reunir fuerzas y recuperar a Neska. Reunidos todos en la Sirena Celosa, comparten notas y se preparan para rescatar a la veterana enana. Dado que saben que ha caído en un severo alcoholismo, deben estar preparados para intentar sanarla y preparar los conjuros y cuidados adecuados. Dedican la tarde a los preparativos y en cuanto cae el sol, se ponen en marcha.


Dar con el lugar no es difícil. Tal y como Gareth habia prometido, es el peor antro de violencia de toda la ciudad, donde gentuza de la peor calaña se reúne para empinar el codo y ver los sangrientos combates de su pozo de lucha. Drogo les conduce a su puerta sin demasiadas dificultades, a tiempo para los primeros combates de la noche.

La Barrica Sangrienta


Deciden entrar por separado, para no llamar la atención y estudiar el lugar. Se dividen para cubrir a Korag, que inicia un cauto acercamiento a la barra para intentar hablar con el barman y comprobar si es posible sacar de allí a Neska sin usar la violencia. Sin embargo, los problemas no tardan en aparecer. Un grupo de mercenarios orcos parece reconocer al félido, y antes de que le apuñalen por la espalda, sus compañeros le advierten dando lugar inevitablemente a una multitudinaria pelea.

En la resultante batalla campal arrasa con todo, mientras un grupo de bardas desquiciadas no para de tocar. Al principio, todo va bien, pero pronto el nivel de violencia sube, haciendo perder la paciencia a Humbra. En semejante situación, el pequeño mediano poco pude hacer salvo ser aplastado y finalmente decide cortar por lo sano. Haciendo uso de su magia, abre un enorme agujero en el centro de la posada que se traga a buena parte de la concurrencia.

Humbra termina con la pelea con absoluta contundencia


Después de eso, al resto del grupo les cuesta poco acabar con el resto de la oposición. Ha sido una autentica carnicería, y deben darse prisa antes de que acudan mas indeseables o un piquete de los Soles Negros. Se adentran en la trastienda de la taberna, y en un sótano inmundo dan con Neska, inconsciente en un charco de alcohol barato y meados. Apenado Korag la toma en sus brazos y la sacan de allí.

Al salir, se percatan de que desde las sombras de un portal cercano, una figura embozada les estudia. Gareth les ha estado observando en todo momento. Tan hosco como suele, les hace un gesto para que le sigan y juntos llevan a la sargento al almacén abandonado donde se entrevistaron con el joven renegado.


HABLANDO EL IDIOMA DE UN MERCENARIO

Mientras los demás se afanan en iniciar la recuperación de Neska con conjuros y redomas, Korag tiene una seria conversación con Gareth. El joven desafiante le confirma sin la menor culpabilidad de que el fue quien hizo llegar el rumor de la recompensa a la banda de orcos que inició la pelea en el Barril Sangriento. Quería ver de que pasta estaban hechos. Y, y esto le cuesta un poco mas confesarlo, quería ver sangrar al félido.

Para su sorpresa, su camarada le perdona sin esfuerzo. Korag le comprende y no considera que exista ofensa alguna solo quiere redimirse a sus ojos, y ofrecerle la misma oportunidad que ha tenido el, para que el propio Gareth pueda redimirse ante los Soles y quizás ante el mundo. Ante la oferta, el cínico joven ríe. Le recuerda a su antiguo camarada que siguen siendo todos mercenarios, y que tendrá que hacer algo mas que apelar a sus corazones para tenerlos en su bando.

"Me confundes con un paladín, Korag"

Mientras, la recuperación de la sargento da buenos resultados. Sus heridas sanan, su cuerpo maltratado recupera su fuerza y la magia elimina la adicción al alcohol. Falta sanar su espíritu, y eso no puede hacerse mediante magia. A la mañana siguiente, Neska abre los ojos por fin, después de haber sido velada toda la noche por Korag, que incluso peina y trenza sus cabellos. No tarda en enfundarse en su armadura y en tomar con cariño su martillo, recuperados previamente por Gareth.

Se produce entonces una inevitable repetición de las conversaciones previas, que se limita a observar y callar. La enana se muestra incluso mas brusca y escéptica, pero los argumentos y pruebas van pesando poco a poco. Sin embargo tiene una cosa clara. Los Soles son mercenarios, no hermanitas de la caridad. Pelean para ganarse el pan, y cuando acaben con Sanguinus, pocos querrán darles trabajo en Kaer Maga, si es que no deciden ejecutarlos a todos directamente. Necesita algo más. Necesita una salida para su gente. 

"Bien gato, hablemos."

Finalmente, los aventureros hacen una propuesta. Contratar a los soles como fuerza mercenaria al servicio de la incipiente rebelión de Korvosa. Solo tienen que revisar las condiciones con Amin Jalento y confirmar que la idea es viable. Al contactar con Cressida mediante un mensaje arcano, esta les indica que se teleporten de vuelta con la enana para negociar.

Se ponen manos a la obra, dejando la tarea en manos de Humbra y su especial talento para usar pergaminos mágicos. En un parpadeo están de vuelta a la granja de Jasan Adriel, donde Black Jack les espera para llevarles ante el Consejo Rebelde. Saltando mediante otro conjuro les conduce a la nueva base, debajo del Gris, en las catacumbas de los muertos ofrecidos por la Gran Sacerdotisa Keppira para que lo utilicen como refugio y centro de operaciones. Allí, viejos conocidos les esperan para negociar.

El Consejo Rebelde al completo

Las negociaciones marchan tan bien como cabría esperar y en poco tiempo se firma un documento, que garantiza que los Soles Negros supervivientes se pondrán al servicio de la Rebelión tan pronto como el tirano Sanguinus sea abatido. Humbra aprovecha también para recabar información sobre como marchan las cosas en la ciudad y las noticias no son buenas.

Ileosa esta reforzando la ley marcial, ahogando la ciudad en doncellas grises. Los arrestos y ejecuciones se suceden y los poderes y recursos de la reina no parecen tener límite. Sea como fuere, Neska parece satisfecha con el compromiso alcanzado. Es hora de volver y acabar con el Tirano.


ÚLTIMOS INVITADOS A LA CAZA

Ya de vuelta en Kaer Maga, y mientras Neska y Gareth reúnen a los Soles que aun son leales al Padre de Batalla, Ghûnter y Rhorcyn deben ocuparse de una última cuestión. Aridena ha recibido una misteriosa nota, en el que se les cita en las ruinas del antiguo templo de Pharasma, destruido hace años. Al parecer, ha sido el Segador el que ha dado con ellos primero.

Acuden a la cita con cautela, pero el vengador de Kaer Maga se muestra aun mas esquivo. Cuando ya han dado por sentado que les han dado plantón y regresan al almacén de Gareth, una cortesana les llama desde la puerta de una de las tabernas. Se les acerca melosa a pesar de la reticencia del sobrio Ghûnter y con un susurro les saluda como a hermanos en la fe. Es ella, esa mujer casquivana es el Segador. Lo mas sorprendente es que es una dhampira, una mestiza de los seres malditos a los que caza.

El Segador

Les conduce al interior, un lugar depravado donde los vampiros de la ciudad acuden a tener citas amorosas y a alimentarse de exóticos cuellos traídos de todas partes de Golarion. Les conduce a un reservado como si fueran clientes y les entrevista con formal frialdad.

Se niega a darles su nombre, de modo que Segador tendrá que valer. Después de escuchar su propuesta ella menea la cabeza. Irá a la puja, pero solo para aprovecharse de la confusión que ellos sembrarán. Cuando ellos inicien su emboscada, ella estará presente pero actuará por su cuenta para hacer a Sanguinus y su sequito todo el daño posible, pero se esfumará en cuanto se muestre la mas mínima señal de que el Tirano va a vencer. Y eso es todo. Se muestra inflexible. Tiene un juramento que cumplir y una ciudad que proteger, no puede exponerse mas.


LOS PREPARATIVOS DE UN VARISIO EMPRENDEDOR

Mientras sus compañeros se afanan, Drogo tiene algunas ideas propias con las que quiere curbrir sus intereses. Con independencia de lo que pase con Sanguinus, desea hacerse con el orbe que se va a subastar, sea como sea. Tal es su deseo de reconciliarse con Madre Susurro. De modo que decide preparar algunas salvaguardas.

Primero, visita a una poderosa maga, antigua amante de Sanguinus. Gracias a su lengua melosa y a su maestria con los hechizos, consigue que ser recibido en audiencia y convencerla de que acuda a la puja para humillar a su ex-amante, delate de los ojos todos. Eso le dará cierto tiempo para maniobrar mientras se desarrolla una guerra de pujas.

Segundo, la mejor forma de vencer es convertir a tu enemigo en tu amigo. El blanco obvio de una maniobra de este tipo es Durgug. El semiogro tiene fama de ser corto de entendederas y por tanto su resistencia a la insidiosa magia de Drogo será menor. Tras explicar al grupo lo que piensa hacer, Drogo se coloca junto al Templo del Dios muerto, esperando a su presa.

Durgug el Carnicero

Cuando el gigantesco semiogro aparece liderando a los Corazones Negros, tiende sus redes y la mente del bruto se doblega bajo su voluntad. Convencido de que son amigos inseparables de toda la vida Durgug conduce a Drogo a la pasarela superior, desde la que se domina todo el templo y con unas escaleras que conducen directamente al altar sobre el que se celebrará la puja. Justo donde quería estar.

MUERTE AL TIRANO

Todo esta presto y justo a tiempo. La noche cae y los curiosos se arremolinan alrededor del templo junto a todo tipo de mercachifles y artistas callejeros. Poco a poco, los palanquines y carruajes de los pujadores van llegando, y en el interior de la nave del templo una queda alagarabia de susurros expectantes resuenan entre las antiquísimas paredes.

Y de repente, se hace el silencio. Una figura solitaria aparece en la parte superior. Delgada y ataviada con una mascara ricamente decorada, solo puede ser Thalagir.

Thalargir el Tejedor de Sombras

Hace una pausa dramática, mientras los Corazones Negros presentes en el templo se ponen en posición de firmes.

- ¡Alzad vuestras miradas, carroñeros de reliquias y mercaderes de secretos! - Declama, con un tono sardónico, cultivado. Cruel. - Pues esta noche os honra con su presencia único señor de esta ciudad indómita, el portador de la noche eterna, aquel a quien los necios llaman Tirano, pero que vosotros conoceréis como el auténtico dueño de Kaer Maga. ¡Doblad la rodilla ante Sanguinus, el verdadero dueño de vuestras miserias!

Los débiles y los temerosos se inclinan, mientras una niebla oscura y aceitosa va tomando forma sobre el trono de obsidiana que domina la nave central del templo desde la galería del coro. Una pesada armadura, negra como la noche, se solidifica para dejar paso a la imagen cavilante del señor vampírico. Una oleada de puro miedo recorre la sala, emanando del recién llegado como el frío que irradia un tempano de hielo. Pero solo es un instante. Después, Sanguinus hace un gesto de la mano y la sensación asfixiante cesa. Es la señal que espera Thalargir.

- ¡Que de comienzo la subasta! - Ordena tras situarse junto a su señor, que se limita a mirar a la concurrencia con las manos sobre la cruz de su enorme espada.

El Tirano en persona

Y el subastador no se hace de rogar. Los minutos se arrastran mientras los articulos van desfilando, y las pujas se suceden. Desde su posicion privilegiada, Drogodor observa y calcula opciones sin entrever de momento como hacerse con el orbe. Y de ese modo, llega el momento ansiado por todos.

- Lote número 13. Ojo del Durmiente Sin Nombre. La puja se inicia en ocho mil piezas de oro. ¿Quien da mas?

De inmediato, Sanguinus alza su guantelete acorazado. Un susurro tenebroso, que se siente mas que se escucha, hace una puja que suena definitiva y todo el mundo enmudece. Y sin embargo... Antes de que el objeto sea adjudicada, la maga que Drogodor había embaucado inicia una contrapuja. Las ofertas se suceden en un duelo en el que el propio varisio interviene, empujando a ambos mientras sus compañeros se preparan.

Al mismo tiempo, una sinuosa figura femenina se desliza por la parte alta del muro del templo. Mientras mantiene su mejor cara de jugador de cartas, el bardo ve como el Segador (¿la Segadora?) acaba silenciosamente con los ballesteros de las galerías superiores. Finalmente sucede lo inevitable. Con un tono amenazador, el Tirano hace una oferta definitiva. Y el Orbe queda adjudicado.

Como un remolino de sombras, Sanguinus se desplaza hasta el altar, tomando de nuevo forma dispuesto a tomar lo que le pertenece. Alza su mano, y justo en ese momento...

- ¡AHORA!

Los conjurados se lanzan al ataque, golpeando con todo al Tirano sin piedad, con la esperanza de que este caiga antes de poder contraatacar. Sin embargo, el vampiro se limita a estallar en carcajadas a pesar de sus heridas, desenfundando su letal mandoble. Mientras, en todos los accesos los hombres de Neska se lanzan también a la carga y pronto todo el templo es una batalla campal.

"¿Eso es todo lo que tenéis?"

Sanguinus tiende la mano hacia el Orbe, pero antes de que llegue a rozarlo, Humbra se lo arrebata con un conjuro. De inmediato, el mediano parece caer en trance, con los ojos en blanco mientras sus dedos son incapaces de soltar el cristal mágico. Drogodor suelta una maldición, pues ve como Tharlargir salta haciendo uso de la magia, dispuesto a despachar al mediano mientras aun esta incapacitado. Sin pensarlo dos veces, se lanza a la carrera dispuesto a interceptar al elfo. Mientras, Durgug y Gareth el Joven se miden en combate singular, y la maga despechada parece pasarse definitivamente al bando de los personajes cuando sus conjuros estallan entre las filas de los Corazones Negros.

Cada vez más iracundo, el Tirano intenta desatar sus poderes, pero los héroes se han preparado bien. Las barreras mágicas establecidas por Gûnther y Korag resisten, mientras que sus armas encantadas demuestran ser capaces de herir profundamente a la criatura a pesar de sus imponentes defensas. Desesperado, Sanguinus divide su espada arcana en dos, multiplicando sus ataques, pero eso no basta para salvarle. El combate se decanta poco a poco del lado de los aventureros, hasta que emitiendo un grito de pura rabia, el cuerpo del Tirano parece estallar en un vapor maligno, negro como la noche.

Sanguinus en su forma espectral

Con un chillido estremecedor, la figura espectral asciende a toda velocidad para escapar, mientras todos la golpean desesperados con armas y hechizos. Sin embargo, no puede huir muy lejos. Laori ha cumplido sus palabra. Sanguinus choca con un retumbante estallido contra una invisible barrera que parece rodear el propio templo. Y al salir despedido contra el suelo, el pico de Gûnther le espera. Imbuido en las energías de su diosa, el arma bendecida se entierra en el cráneo vaporoso del Tirano. Y con un ultimo chillido agónico, la sombra se marchita y muere definitivamente.

Todo queda en calma. Drogodor ha conseguido abatir a Thalargir con la ayuda de Humbra. Y un malherido Gareth se sujeta como puede las tripas junto al cuerpo derribado de Durgug. Neska También esta maltrecha, pero los Corazones Negros han sido abatidos. No hay ni rastro de la Segadora, pero los ballesteros muertos que cuelgan de las barandillas son toda la evidencia que necesitan sobre su actuación. En la silenciosa nave del templo, todos se miran perplejos.

Han vencido. El Tirano ha muerto.


RECOGE LO QUE SIEMBRAS

Apenas han conseguido ponerse todos en pie, cuando toda una serie de figuras comienzan a materializarse en el templo. Son los líderes de las principales facciones de la ciudad. Hombres, mujeres y seres poderosos que parecen contemplar lo sucedido con ojos críticos y mas bien poco amistosos. Algunos tienen una clara idea en mente sobre como limpiar el desastre y no parece que vaya a ser algo bueno para la salud de los presentes. Sin embargo, entre ellos aparece, la última, Aridena. Con Gareth en brazos.

Con serena dignidad, la sirena alza el rostro y recuerda a todos los presentes el trato. Los aventureros han complido y el Consejo debe cumplir igualmente. El que no lo haga, se las verá con aquellos que aun la respalden. Se intercambian algunas miradas iracundas y advertencias. Pero finalmente, todos vuelven a desaparecer tal y como vinieron.

Aridena se queda unos momentos más. Con tristeza les dice que Gareth está al límite de sus fuerzas, y que requiere cuidados expertos. Se retira para cuidar de el, y les garantiza asilo en la Sirena hasta que estén lo suficientemente recuperados como para emprender de nuevo la marcha.

Rescate consumado

Maltrechos pero felices, los aventureros se felicitan los unos a los otros, y a sus aliados. Las heridas se sanan y algunas amistades rotas se recomponen. Neska y Gareth estrechan con fuerza la mano de Korag, todo queda perdonado. Y Drogodor... no puede dejar de pensar en el orbe. Siente como le llama, igual que no puedo apartar los ojos de las inscripciones del templo. Necesita tocarlo, poseerlo. Y sin embargo, Humbra se niega a mostrárselo.

Serio como pocas veces, el mediano advierte seriamente a su compañero. Apenas ha dado un sorbo del infinito mar de negrura que hay detrás del ojo. El artefacto esta conectado con el mismo plano oscuro que alimenta su poder, y con el que sufre aberrantes sueños por las noches. Del que extrae su poder. Y sabe mejor que nadie como ese lugar inmundo puede acabar con la cordura de los mas fuertes. Drogo finalmente desiste, ceñudo.

Al llegar a la Sirena, caen exhaustos en las cómodas camas. Ha sido duro, muy duro, pero han eliminado a un enemigo terrible. Algunos han complacido a su diosa, acabando con un ser maldito, enemigo de lo vivo. Otros han desentrañado algunos secretos, de magias olvidadas. Y hay quien ha podido hacer las paces con el pasado que dejó atrás.

Y, además de todo eso, tienen por fin una prueba de las fechorías de Ileosa. Que no solo muestra su alianza con Sanguinus, sino que además es un claro indicio sobre los pasados crímenes de la reina. Entre los enseres que el Tirano dejó atrás, encontraron adosada a la parte interior de la pechera de su armadura una carta que no tiene desperdicio. Humbra les comenta que incluso puede relacionar esas manchas con el Velo Carmesí, gracias a sus investigaciones sobre el antídoto.

La carta de Ileosa

Pero... no todos han conseguido lo que ansiaban. Cuando por fin todos duermen, Drogodor abre los ojos. La necesidad hormiguea en la punta de sus dedos y quema su mente. Caminando tan sigiloso como suele, se acerca a la mochila de Humbra. Hábilmente abre las hebillas y con un sentimiento gozoso, extrae el orbe, que fluctúa entre sus manos bañando la habitación con una débil luz verdosa.

Ansioso, el varisio abandona toda cautela y toma la esfera de cristal con ambas manos, intentando hacer uso de su poder. Pero de inmediato, algo va mal. La luz se intensifica y el artefacto quema su piel, mientras su carne empieza a hundirse en el interior, centimetro a centimetro. Los forcejeos no sirven de nada. Chilla lleno de pavor y sus compañeros despiertan tomando las armas.

Solo alcanzan a ver como un aterrado Drogodor es consumido por completo por la esfera, su rostro arrastrado hacia el interior por un viscoso tentáculo que no tarda en desaparecer a su vez.