viernes, 12 de junio de 2020

La Maldición del Trono Carmesí - 1.6 - Bienvenidos a la Guardia de Korvosa

LA AUDIENCIA

Tras una noche de reparador sueño y tras haber sanado las heridas, el pintoresco grupo de supervivientes pronto reciben novedades. Cressida Kroft les convoca para darles nuevas instrucciones y también para trasladarles ciertas novedades. Les ha conseguido una audiencia con la Reina Ileosa, que ha mostrado curiosidad por conocerles en persona, quizás con la intención de recompensarles.

Además de recibir esa buena noticia, en el despacho de la Mariscal se encuentran con el mentor de Rhorcin, Harkon Brazofuerte. En un aparte le indica a su pupilo que se encuentra allí debido a que el hijo del noble al que sirve como jefe de guardaespaldas, Amin Jalento, ha desaparecido. Y le pide como un favor personal que este atento cuando patrulle por las calles.

Deciden seguir la recomendación de Cressida, e invierten en adecentar su aspecto antes de la recepción real. Llegada la hora son recibidos a las puertas de palacio por la mismísima Sabina Merrin, la guardaespaldas personal de la reina.

Doncella Gris

Ileosa les recibe en lo alto de la azotea donde aun se encuentran los restos de la pira funeraria de su esposo. Apenada, les dice que su buena acción en mitad de estos sombríos tiempos, al decidir devolver el prendedor en lugar de venderlo al mejor postor, le ha llegado al corazón. Por eso, en estos tiempos tan aciagos, es su deseo ofrecerles un puesto como guardias de la ciudad con todos sus derechos, prebendas y deberes.

En realidad no tienen demasiadas opciones. La presencia de Sabina y de las Doncellas Grises, el nuevo cuerpo pretoriano de la reina, les recuerda que el dominio que la monarca tiene sobre la ciudad se basa antes que nada en la fuerza. Cuando Drogodor intenta colar alguna pregunta demasiado cercana al interrogatorio, solo un gesto de la propia Ileosa impide que Merrin le castigue allí mismo.

Ileosa de luto

Aceptan el puesto, después de todo también les resulta conveniente para sus propios fines. Además, viene acompañado de un cofrecillo lleno de lingotes de oro. El experto ojo de Alberich les permite averiguar que cada uno de los 12 lingotes vale 100 po. Adicionalmente, Humbra se percata de que los lingotes tienen el mismo sello de armas de Cheliax que el que encontraron en poder de Gaedren.

Deciden que su siguiente paso será regresar a los cuarteles, pero se ven obligados a acabar con un otiugh fugitivo que ha huido del alcantarillado causando graves destrozos. La criatura no tiene ni una oportunidad ante sus ataques combinados.

El otiugh desencadenado

Al regresar a los cuarteles informan a Cressida de la buena nueva, ahora trabajan oficialmente para ella. La Mariscal no parece muy contenta de que Ileosa se meta en sus asuntos, pero si se muestra satisfecha de podar contar con ellos y darles soporte oficial. Para guardar las apariencias, les inscribe en el registro como patrulla bajo sus órdenes directas, y nombra a Rhorcyn sargento, poniéndole al mando.

EL PELLEJO DE UN NOBLE

No tardan en regresar a sus pesquisas en el Barrio Viejo. Por fin pueden visitar la tienda de tintas en la que deseaban averiguar si era posible sacar algún dato útil de las notas escritas por Rolt Lamm, el infame hijo de Gaedren. Los peculiares gemelos enanos que atienden el local se quedan con las notas para realizar todo tipo de pruebas con ellas, deberán pasarse por su local de nuevo mas adelante.

Durante sus investigaciones consiguen por fin averiguar el paradero del blanco que Cressida les ha pedido traer vivo a su presencia, a cambio de ayudarles a localizar al Asesino de la Cerradura. Sin embargo, no pueden hacer uso de esa información, ya que por accidente topan con toda una turba a punto de apalear a un joven noble que parece defender con su espadín la puerta de una lavandería.
Amin Jalento

No es otro que el joven Amin Jalento. Al parecer,, se ha enamorado de una lavandera y lleva fugado con ella desde el comienzo de los disturbios. La gente local por fin ha detectado su presencia y puesto que el populacho culpa a la nobleza de los crecientes disturbios, le espera un mal fin a manos de los vecinos del lugar. Intervienen y salvan el pellejo del muchacho, al que deben separar a rastras de su enamorada, al tiempo que evitan el linchamiento. Lo dejan a buen recaudo en su casa, en el barrio de Las Alturas.

TODA LA CARNE DEL MUNDO

Ha llegado el momento de atrapar a Veric y para eso es necesario echar un vistazo al viejo matadero y carnicería que le han servido durante los disturbios como base de operaciones. En lugar de realizar un asalto frontal, Drogodor y Alberich deciden hacerse pasar por mendigos interesados en una ración gratis de carne, ya que la banda de Vankerskin es famosa por repartir entre los mas necesitados.

Un rato de conversación y un conjuro hábilmente lanzado les permiten saber que "el capitán" casi nunca baja de sus habitaciones en el piso superior. De ese modo es como la banda ha mantenido en secreto el pequeño negocio que se traen entre manos, dando palizas a desgraciados a cambio de un buen dinero. Lo mas atroz es que los que acaban muertos, desaparecen en los estómagos de los necesitados, pues esa es la carne que regalan.

En lugar de decidir en ese mismo momento acabar con todos ellos, profundizan en la cuestión, intentando infiltrarse en la banda. Para ello deben cumplir un trabajo, dar una paliza a Halberd Muster, un enano que es nada menos que el campeón de un pozo de lucha clandestino en un antro de los muelles.

La noche cae sobre ellos mientras discuten la cuestión. Rhorcyn parece decantarse por machacar al enano en la jaula y de paso obtener un buen dinero, mientras que Humbra recomienda una infiltración sigilosa en el edificio desde el alcantarillado. El tiempo para decidir se acaba...

sábado, 1 de febrero de 2020

La Maldición del Trono Carmesí - 1.5 - Malas calles

Lo primero es lo primero, es necesario deshacerse del botín de Gaedren y convertirlo en dinero con el que, tal y como les recomendó la mariscal Cressida, comprar un equipo decente con el que defender su pellejo... y tener una apariencia decente cuando les consiga audiencia con la reina Ileosa.

Con ese pensamiento en mente Drogodor les guía al barrio viejo, donde espera encontrar un buen perista y al mismo tiempo, recabar información sobre Verik Vankarstein. Sus contactos en el crimen organizado no se han oxidado y pronto dan con el hombre adecuado que solo les pide algo de tiempo para reunir el dinero.

Mientras Umbra y Alberich dieron un paseo por los callejones frecuentados por los mendigos de la zona, entre los que el mediano tiene algunos conocidos. Su plan es localizar el macabro teatro de Execrables Ejemplares, y vender allí por un buen precio la estatuilla de los súcubos. Sin embargo una buena parte del destartalado edificio de ardió durante los disturbios de la noche anterior. Desaparece de momento la oportunidad de encontrar un coleccionista interesado en el arte erótico.

En ambos casos obtienen cierta información, pero son emboscados por los criminales locales. Al parecer, el perista al que acudieron estaba bajo vigilancia de un hampón scazarni local, que se ha interesado por sus idas y venidas. Pero sobretodo, por el curioso botín del que están intentando deshacerse. El nombre de dicho jefe criminal no es otro que Devargo Barbasi, conocido como "El Rey de las Arañas". Un nombre que resulta muy familiar a Drogodor.

Salen airosos de la trifulca tras despachar a los matones varisios. Su único prisionero les confirma algunos de los datos que ya habían obtenido.

Matón varisio
  • Verik parece haber formado una banda de desertores como el que se hacen llamar Los Chicos de la Carne. Al parecer la noche anterior repartieron comida entre los hambrientos y necesitados del Barrio Viejo, dándoselas de verdaderos defensores del pueblo y acusando a Ileosa de traidora.
  • El paradero de la banda de Verik es desconocido, pero al parecer piensan seguir llevando comida a los desfavorecidos.

A pesar de la valiosa información, deciden regresar en los cuarteles. En mitad del combate, un mendigo con pinta de estar medio loco lanzó a los ojos de Rhorcyn un puñado de astillas de cristal y el elfo esta medio ciego. Necesita cuidados clericales para no perder del todo la vista.

La suerte tampoco les acompaña en el regreso a la Ciudadela Volshyenek. Los diablillos, que suelen suponer una plaga a la ciudad por culpa de la academia de magia local, están especialmente inquietos después de los disturbios. Una bandada de ellos intenta asaltarles en una plazoleta y solo la intervención de unos pseudodragones equilibra el combate. Ambas especies se odian a muerte, como pronto comprueban los personajes.

Después de salir airosos del encuentro, una noche de descanso en un sitio seguro se les antoja aún mas apetecible.




jueves, 2 de enero de 2020

La Maldición del Trono Carmesí - 1.4 - A Rey muerto, Reina puesta

Mientras el insigne cadáver del rey Eodred va quedándose cada vez mas tieso en su insigne cama, los jugadores se abren paso por los enloquecidos callejones de la ciudad. Corvosa esta al borde de la anarquía.

El variopinto grupo transporta el cuerpo inconsciente de Alberich hasta una barca que toman prestada para rodear lo peor de los disturbios. Ello les supone un desagradable encuentro con el Profeta, un desharrapado y maloliente mendigo que pulula por los muelles y que es famoso por sus predicciones apocalípticas. El lance finaliza con el viejo inconsciente y maniatado en el fondo de la barca.

El Profeta

Mientras el fornido elfo boga con mas fuerza que pericia, el resto del grupo contempla como la poderosa urbe se sacude como un animal herido. Las calles se llenan de alborotadores y saqueadores, mientras la Guardia intenta recuperar el control con mano dura. Escapan de ser descubiertos por los pelos en un par de ocasiones, pero finalmente alcanzan su destino: la casa de Zellara. Quizás no sea el mas deseable a raíz de los recientes acontecimientos, pero si es el mas cercano.

Al alcanzar el lugar lo encuentran desierto, sin rastro de la presencia de la varisia albina. Solo su enorme gato, Vaticinio, les espera con aire indiferente. Todos están agotados, pero se impone hallar algunas respuestas. Registran la humilde vivienda de dos plantas con tesón. El registro solo arroja una pequeña pista, cartas de la adivina con Cressida Kroft, una oficial de la Guardia que se había interesado por la desaparición del ahijado de Ojos Muertos.

(la propia Zellara les mostró como le habían mandado las manos perfectamente disecadas del chico en una sombrerera no muy diferente de aquella en la que encontraron mas tarde la cabeza de la albina, aparentemente conservada como trofeo por Gaedren)

También se revisa y reparte el botín. Es así como se determina que el broche es la pieza mas valiosa del alijo, y que sin duda debió de pertenecer a la propia reina.

Mientras tanto, Umbra y el elfo interrogan al Profeta, al que finalmente dejan libre sin haberle sacado nada comprensible. Aparentemente el anciano mendigo esta loco de atar, pero por algún motivo el mediano parece especialmente perturbado por sus palabras.

El último suceso se desata cuando Drogodor juguetea de manera inconsciente con la baraja de presagiar de la adivina, recuperada de la casa del Cordero antes de prender fuego a todo el edificio. Al hacerlo, cae en trance y desata el poder mágico de las cartas. La propia Zellara se manifiesta como un ente espectral para hacerles una nueva predicción.


"Este no ha sido el final.
Solo ha sido el principio del camino.
Y solo podréis recorrerlo si lo hacéis juntos."

Después de eso se esfuma sin dejar rastro. Para todos es evidente que Korag es sin duda el mas afectado por el descubrimiento de que Zellara murió hace tiempo a manos de Rolt, el misterioso hijo de Gaedren. Ahora parece ser algún tipo de espíritu ligado a su baraja de adivinación.

(Al parecer el tal Rolt no es otro que el sanguinario Asesino de la Cerradura. El homicida en serie mas famoso de Corvosa, que nunca fue atrapado y quw queda por tanto como un cabo suelto después de completar su venganza sobre el Cordero.)

Tras comprobar que Drogodor recupera la consciencia, se retiran preocupados a descansar. 

(Se reparte la experiencia y los personajes suben de nivel)

La mañana les trae una ciudad mas calmada, pero no en calma. A lo lejos aún se escucha algún disturbio puntual y las calles están llenos de los enfrentamientos de la noche anterior. Al parecer, una parte de la Guardia ha desertado y hay sectores enteros de los barrios mas humildes en los que los soldados ni siquiera se atreven a entrar. Sin embargo, el reinado de Ileosa parece haber sobrevivido al amanecer y sigue siendo por derecho la regente de Corvosa.

Toca tomar decisiones y después de una corta discusión deciden acudir a la Guardia. Concretamente, a la Mariscal de Campo Cressida Kroft, debido al interés que se tomó por el caso de Zellara. Llegar hasta la Ciudadela Volshyenek, el cuartel general de la Guardia no resulta fácil. La ciudad esta llena de patrullas de soldados liderados por los temidos Caballeros Infernales de la Orden del Potro. Y en las zonas menos frecuentadas, los criminales locales y los diablillos escapados de la Academae están especialmente envalentonados.

Sin embargo consiguen alcanzar su destino y abrirse paso entre los burócratas que les cierran el paso, hasta conseguir audiencia con la propia Mariscal.

La Mariscal de Campo Cressida Kroft

Esta se muestra como como una persona enérgica y directa. A pesar del agotamiento de toda una noche de crisis sin dormir, les presta absoluta atención. Por entregar el libro de cuentas de Gaedren, ofrece al grupo una recompensa de 500 piezas de oro, y su respaldo personal para intentar conseguirles una audiencia con la propia Reina, de modo que puedan devolver el broche en persona y quizás recibir algún tipo de recompensa. Finalmente, mientras hace las gestiones oportunas, les ofrece entrar en nómina de la Guardia y ayudarla a devolver al redil a algunos de los desertores que se han levantado contra la nueva monarca durante la pasada noche.

Aceptan y se les concede su primera misión, localizar al fugitivo Verik Vankastein, un desertor. Les despide tras tomarles el nombre y registrarlo en un documento, que les habilita para moverse por la ciudad como mercenarios a prueba durante un par de días. Si cumplen sin excederse, Cressida se compromete a mejorar las condiciones y recompensar sus esfuerzos.