Acercaos, acercaos... esas monedas de plata brillan más que el sol sobre un banco de arena, y por ellas os contaré lo que las cartas náuticas de los abotargados mercaderes de Avistan no se atreven a mostrar. Bienvenidos al laberinto de agua, a la nación de los que no tienen dueño: los Grilletes.
Mirad hacia el norte, donde ese remolino de nubes negras desgarra el horizonte. Es el Ojo de Abendego, un huracán eterno que es nuestra escudo y nuestra frontera. Para los chelios, es una maldición; para nosotros, es el muro que mantiene a sus fragatas lejos de nuestros tesoros. Pero no os confiéis, chiquillos, porque el Ojo escupe tormentas que medimos por "los Versos"; una tormenta de un verso es un baile, pero una de nueve es el mismísimo Gozreh reclamando tu alma.
Nuestra historia no empezó con barcos de madera, sino con el Imperio de Ghol-gan. Hace milenios, los cíclopes gobernaban aquí, dejando ruinas macabras con tallas de canibalismo y sacrificios que hicieron que los primeros exploradores chelios se santiguaran y marcaran estas tierras como "embrujadas". Aún hoy, en la Isla de los Ojos Vacíos, esas estatuas sin gemas en las cuencas vigilan a los incautos que buscan oro entre piedras milenarias.
Si buscáis el corazón de este reino, ese es Puerto Peligro, la capital del vicio donde el Rey del Huracán, Kerdak Puño de Hueso, gobierna desde su fortaleza con un brazo de metal y una fascinación por los cañones de Alkenstar. Allí, el saqueo fluye como el ron y nadie te pregunta de dónde vienes, sino cuánto acero tienes para defender lo tuyo.
Pero cada isla tiene su propia cara. En Quent, sobre la Isla Motaku, encontraréis la belleza de Tessa Viento Favorable, una capitana tan ávida de fama como de oro. Si navegáis hacia los Arcos del Diablo, veréis los diablillos revoloteando sobre los tejados de Muelle Infierno, donde Arronax Endymion, un desertor de Cheliax, vigila con paranoia que ningún espía de su antigua patria ponga un pie en sus muelles.
¿Queréis peligro de verdad? Acudid a la Isla Tiburón, donde los sahuagin merodean y se dice que recala el señor pirata Avimar Sorrinash, un hombre lobo que no conoce la piedad. O peor aún, las Islas Caníbales, hogar de los degenerados kuru, que adoran a una Reina de Sangre de otro mundo y os pasarán a cuchillo antes de que podáis pedir clemencia.
Aquí la vida es un trato con la Reina Pirata, Besmara. Ella es lujuriosa, polémica y ávida, pero leal a quienes se arriesgan. Por eso nunca silbamos en cubierta, llevamos joyas de oro para ahuyentar espíritus y derramamos un poco de alcohol en las maderas para que la vieja Bes nos dé suerte. Porque en estas aguas, entre serpientes marinas gigantes que te arrancan de cubierta y krakens como Tupta-Wa, que despierta cada doce veranos, lo único que tienes es tu fortuna, tu ingenio y tu sable.
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| La vida pirata a la sombra de Besmara |
Así que guardad bien vuestras pertenencias y no os caigáis por la borda. En los Grilletes, los mansos no heredarán la tierra, porque aquí el mar se traga a los débiles antes de que puedan tocarla.
Historia del Archipiélago
Echad otra moneda en el jarro, que hablar de sangre y traición reseca la garganta más que un mes a ración de galleta rancia. Si queréis saber cómo este nido de ratas se convirtió en una nación y por qué los diablos de Cheliax nos miran con hambre, escuchad bien, porque la historia de los Grilletes está escrita con tinta de calamar y sangre de almirantes.
Todo cambió hace poco más de un siglo, en el 4606 RA, cuando el dios Aroden estiró la pata y el Ojo de Abendego se rasgó en el mar. Ese rugido eterno se convirtió en nuestra muralla; un muro de nubes y relámpagos que nos separó de los reinos "civilizados" del norte. Antes de eso, éramos solo un puñado de capitanes peleándonos por las sobras de Ghol-gan, pero el Ojo nos dio un patio de recreo donde nadie se atrevía a entrar sin nuestra pericia.
La verdadera unión llegó en el 4674 RA. Los capitanes más fuertes se cansaron de hundirse unos a otros y se reunieron en Puerto Peligro para trazar un código y elegir a un jefe. El primero en ceñirse la Corona del Huracán fue Turpin Hierros, un viejo lobo que descubrió las cavernas secretas bajo Fuerte Obstáculo para esconder su botín y su barco, el Esposa del Mar. Pero aquí la lealtad dura lo que un trago de ron; su propio oficial, Glick Hyde, lo traicionó usando un dragón de bronce muerto viviente para reclamar el trono. Así es como hacemos las cosas aquí: si quieres la corona, tienes que arrancarla de una cabeza fría, sin reparar en medios.
Pero lo que realmente puso a los Grilletes en el mapa de los odios fue nuestra danza con Cheliax. En el 4640 RA, cuando la Casa Thrune y sus diablos tomaron el control del imperio, la colonia de Sargava les dio la espalda. El barón Grallus, muerto de miedo, nos llamó. Nos ofreció barcos llenos de oro y esclavos a cambio de protección. En el 4643 RA, la Armada Imperial de Cheliax vino a reclamar lo suyo, y les dimos una paliza que aún les escuece; hundimos sus barcos y enviamos sus almas al infierno antes de tiempo. Lo intentaron de nuevo en el 4660 RA, pero los guiamos directos a las fauces del Ojo de Abendego y el mar se tragó sus ambiciones. Desde entonces, Sargava nos paga un estipendio anual para que mantengamos a los Thrune a raya.
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| La Flota Infernal del Imperio de Cheliax |
Ahora, nuestro Rey del Huracán es Kerdak Puño de Hueso. Lleva treinta y ocho años en el trono, el reinado más largo que hayamos visto. Dicen que su mano derecha es puro hueso nigromántico porque hizo un trato con la liche Raugsmauda. Es un viejo astuto que le ha robado dos veces el elixir de orquídea solar a Ezaliah Thrune, un pez gordo de Cheliax que buscaba la juventud eterna y solo encontró nuestras burlas.
Pero cuidado, que el éxito trae complacencia. Puño de Hueso se ha vuelto arrogante en su fuerte, rodeado de tesoros, mientras en las sombras los traidores dentro de su propio consejo, y los diablos de Cheliax, afilan los cuchillos con los que afeitarán su famosa barba a ras de cuello.
Así que disfrutad del sol de las islas mientras podáis, porque cuando los chelios decidan que el Ojo ya no les da miedo, el mar Febril va a hervir con más sangre que agua.
Tiburones y otros peces gordos
Echad otra moneda en el jarro, forasteros, y os hablaré de los que realmente mueven los hilos en este laberinto de coral y sangre. En estas aguas, conocer la bandera que te persigue es la diferencia entre un botín de oro o un paseo por el tablón.
Los Capitanes Libres de los Grilletes no somos un ejército, sino una jauría de lobos independientes que solo doblamos la rodilla ante el Rey del Huracán, Kerdak Puño de Hueso, y su Consejo Pirata. Nos unimos hace décadas, cuando el Ojo de Abendego nos regaló un muro de rayos que nos protege de las naciones del norte, y desde Puerto Peligro coordinamos ataques que hacen temblar los mercados de todo Golarion. El Consejo está formado por los capitanes más poderosos; arbitran disputas entre piratas, reconocen nuevos capitanes y deciden castigos cuando alguien rompe las pocas normas que nos mantienen vivos. ¿Leyes? Pocas y claras: no traigas una guerra extranjera a los Grilletes, no robes abiertamente a otro capitán sin aceptar las consecuencias, y acata el fallo del Consejo si no quieres acabar colgado del mástil.Aquí se respeta el valor y la astucia por encima del linaje; cualquiera con un barco puede llamarse Capitán Libre, pero solo los más fieros mantienen su plaza en el Consejo y su cabeza sobre los hombros.
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| Kerdak Puño de Hueso |
Luego están los diablos de Cheliax, esos que visten de seda y azufre bajo la bota de la Casa Thrune, rumiando una venganza que lleva cien años gestándose. Lo que antaño fue la joya de la corona del imperio de Taldor es hoy una nación que vendió su alma al Infierno para detener una guerra civil, permitiendo que la Casa Thrune ascendiera al trono con el apoyo de Asmodeo y sus legiones de diablos. Desde su capital, Egorian, dictan leyes de hierro y mantienen un orden asfixiante mediante inquisidores y Caballeros Infernales, mientras su Armada Imperial vigila la entrada al Mar Interior con ojos hambrientos. Son imperialistas que no perdonan nuestra independencia ni las humillantes derrotas que les hemos infligido en el pasado, y sueñan con encadenar los Grilletes para convertirlos en una colonia de esclavos bajo su bota diabólica. En este mismo momento, la almirante Druvalia Thrune afila sus ganchos al rojo en su buque insignia, el Furia de Abrogail, atenta a cualquier indicio de debilidad que le permita ensañarse con nosotros.
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| Druvalia Thrune |
Si hay alguien que sepa cómo exprimir una moneda hasta que grite, ese es el Consorcio de Aspis, una organización mercantil multinacional y de infame reputación que tiene su sede principal en el imponente Edificio Aspis de Ostenso, en el corazón de Cheliax. Es de dominio público que financia expediciones, controla rutas comerciales, comercia con bienes exóticos y emplea agentes y intermediarios en puertos y ciudades importantes. Su reputación es la de una entidad pragmática y despiadadamente eficiente: cumple contratos cuando le conviene, rompe acuerdos cuando deja de ser rentable y rara vez se preocupa por consideraciones morales. Son famosos por no perdonar a ningún pirata que ose apresar sus propiedades o vender a sus tripulantes; si lo hacéis, no tardarán en enviar bandas de cortagargantas contratados para asesinaros y recuperar su botín. Son capaces de mover convoyes cargados con el tributo de un año entero procedente de los puertos de Garund, siempre bajo la guardia de infantes de marina y capitanes dispuestos a todo, pues para ellos el comercio es sólo otra forma de guerra.
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| El Marqués, agente del Consorcio de Aspis |
Ah, la pobre Sargava, nuestra vaca lechera favorita, que prefiere darnos su oro a nosotros que su cuello a los Thrune. Fue el barón Grallus quien nos llamó cuando los diabolistas tomaron el control de su antigua patria, y desde entonces nos pagan un estipendio anual en maderas nobles, especias y esclavos a cambio de nuestra protección naval. Es una tierra letal de selvas mwangi y tensiones constantes, aislada por la gran tormenta y dependiente de nuestros sables para no volver a caer bajo el yugo de Cheliax.
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| Las implacables junglas de Sargava |
Si divisáis velas amarillas en el horizonte del Obari, rezad a Besmara, pues son los Esclavistas de Okeno buscando carga viva para sus mercados. Operan desde la isla Espina de Piedra, donde las Ferias de la Carne son el nexo de miseria más grande del Mar Interior y los medianos son su mercancía más valorada. Prefieren las galeras de remos porque su peso les da ventaja al abordar y permiten poner a trabajar a los capturados de inmediato, agotándolos para evitar revueltas antes de ser vendidos por tipos como Xiren Bhey.
En la Isla Mediogalti acecha algo más que simples piratas: allí reinan la orden de asesinos de la Mantis Roja desde las sombras de la Ciudadela Carmesí. Su puerto, Ilizmagorti, es un refugio para los canallas más perversos, siempre que respeten las leyes de esos asesinos enmascarados que ven el magnicidio como un rito sagrado a su dios Achaekek. Viven en una paz tensa con nosotros, bajo el mando de la misteriosa y eterna Señora de la Sangre Jakalyn, pero nadie es tan necio como para provocar a quienes consideran que todos somos piezas a cobrar.
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| Tributo para el Dios Mantis |
Finalmente están los Corsarios de Andoran, esos que se hacen llamar libertadores pero que actúan como sabuesos de presa tras nuestro rastro en el mar. Sus Corsarios Grises patrullan con patentes de corso, cazando esclavistas y piratas por igual bajo un estricto Código de Caballeros que les obliga a aceptar rendiciones honorables. Son fanáticos de la libertad dirigidos por la almirante Carillia Weathers, y si os capturan, no os torturarán, pero os veréis balanceándote en una horca de "justicia democrática" por vuestros pecados en el mar.
Plegarias al Ron y al Rayo
Echemos un trago camaradas, que hablar de los cielos y los abismos requiere que el gaznate esté bien lubricado. En los Grilletes, no rezamos para salvar nuestras almas, sino para que el mástil aguante y el botín no se hunda. Aquí los dioses son tan caprichosos como el viento y tan codiciosos como un contramaestre en día de paga.
La Reina Pirata, Besmara, es nuestra madre y nuestra perdición, una diosa caótica que navega por el caos del Maelstrom a bordo del Espectro del Mar. No busca oraciones santurronas, sino el estruendo de la batalla, el rugido de los cañones y el brillo del oro arrebatado por la fuerza. En estas islas, su Jolly Roger es la única ley que respetamos, y hasta el capitán más impío arroja un cofre al mar para calmar su sed antes de un abordaje arriesgado. Es una matona inteligente que mantiene a raya a los monstruos de las profundidades como si fueran perros sanguinarios, y nos enseña que la prudencia no es cobardía, pero que los débiles no tienen sitio en su mesa.
Si lo vuestro es mover carga por los ríos o burlar las patrullas de los reinos del norte, vuestro hombre es Hanspur, el Rata de Agua, el auténtico dios de los contrabandistas. Este patrón de los viajes fluviales y los secretos de los canales no pide grandes templos, sino el silencio de quien sabe desaparecer en la niebla con una bodega llena de mercancía ilícita. Sus fieles simulan el acto de ahogarse en ritos extraños para ganar su favor, creyendo que el destino de un marino está ligado al agua de forma más fuerte que cualquier ley de tierra firme. Es un patrón huraño que protege a quienes consideran que las fronteras de las naciones no tienen jurisdicción sobre las corrientes.
En las sombras de Puerto Peligro o bajo las catacumbas de Playero, se susurra con temor el nombre de Norgorber, el dios de los secretos y la avaricia. Los espías y los que comercian con información le llaman el Segador de Reputaciones, pues para él un secreto bien guardado es una moneda más valiosa que la vida de un rey. Tiene cuatro caras siniestras, desde el Maestro Gris que bendice a los ladrones hasta Dedos Negros, el patrón de los venenos que tanto nos gustan para las dagas de abordaje. Sus seguidores ocultan su identidad tras máscaras negras y ritos silenciosos, moviendo los hilos de los Grilletes como la grasa necesaria para que el mecanismo del crimen nunca deje de girar.
No podéis pasar por Quent sin ver las brillantes cortinas de seda de Calistria, el Aguijón Placentero, donde el placer y la venganza se sirven en la misma copa. Es la favorita de los elfos y de aquellos que buscan la suerte en los dados o el sabor dulce de un agravio devuelto con el triple de intereses. Sus cortesanas en el Látigo de la Sirena son las mejores informadoras del archipiélago, capaces de sacarte un secreto de Estado mientras te vacían la bolsa y te sonríen con malicia. En los Grilletes, Calistria representa la libertad de vivir sin inhibiciones y la determinación de que nadie, absolutamente nadie, se vaya sin pagar su deuda de sangre.
Levantad vuestra jarra por Cayden Cailean, el Héroe Borracho que ascendió a la divinidad tras superar la prueba de la Piedra Estelar con una cogorza de leyenda. Su templo en la capital es una taberna llamada La Copa y el Timón, porque no hay mejor forma de rezar a Cayden que con un buen jolgorio y una pelea justa contra la opresión. Es el dios de los impulsos valerosos, del buen ron y de la libertad individual, bendiciendo a los piratas que rechazan las cadenas de los tiranos del norte. Sus fieles son tipos exuberantes que no temen ensuciarse las manos ni partirse la cara si con eso defienden su derecho a beber y vivir como les plazca.
Me he dejado para el final a la Dama de las Tumbas, Pharasma, la que sostiene el reloj de arena roja y nos espera a todos al final del Gran Viaje. En los Grilletes, su fe es silenciosa pero constante, pues ella es la jueza severa que decide el destino de vuestras almas en su Osario una vez que el mar os reclama. No le importa si fuisteis un almirante o un grumete, solo que cumpláis vuestro destino, y por eso sus clérigos odian a los muertos vivientes con una saña ciega, viéndolos como una corrupción de la carne que debe ser eliminada de este mundo... Muchos de nosotros trazamos su espiral en el pecho cuando el mar se pone negro y las olas amenazan con hundirnos, sabiendo que ella ya conoce todos los caminos que podríamos haber seguido desde nuestro nacimiento,. Al menos, rezarle a la Vieja Muerte asegura que nuestras sombras no regresen a este mundo como cáscaras vacías, pues nada la ofende más que un cadáver que se niega a soltar el cabo de la vida.
Así están las cosas, turistas. Rezad a quien queráis, pero hacedlo rápido, que Besmara no tiene paciencia con los que se quedan mudos cuando el agua empieza a entrar por la borda.
Fondeaderos de Renombre
Echad las últimas monedas, gaznápiros, que el sol ya castiga y la marea no espera a ningún turista. Si buscáis los lugares donde un hombre puede gastar su botín sin que una serpiente marina le arranque la cabeza —al menos no de inmediato—, debéis conocer los puertos donde la "civilización" pirata ha echado raíces. Aquí tenéis los fondeaderos más famosos, esos que aparecen en cualquier carta náutica que se precie.
Puerto Peligro es la joya de nuestra corona de espinas, una metrópolis que se alza en el continente, protegida por los riscos de la Bóveda del Metal. Allí, el Rey del Huracán gobierna desde Fuerte Obstáculo, bajo la luz de la Baliza de Besmara, un faro que guía a los leales y estrella a los enemigos contra los bajíos. Es un lugar de vicios infinitos, desde los mercaderes del Puerto Mercante hasta las tabernas de Puerto Creciente, donde los recién llegados deben pasar cuarentena mientras el capitán de puerto, el enano Kreidoros, inspecciona su carga, y la Mano del Huracan, Vargo Hane, mantiene en tierra algo parecido a la paz del Rey con la ayuda de su banda de matones, los Postes Negros. Si tenéis oro, en Puerto Peligro podéis comprar desde especias de Mwangi hasta secretos arcanos en el Reducto del Místico, pero guardad bien la bolsa, pues en la calle del Lucio te roban hasta el aliento.
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| Puerto Mercante |
Quent es, para muchos de nosotros, el mejor puerto de aguas profundas del archipiélago, situado en la pintoresca Isla Motaku. Es el dominio de Tessa Viento Favorable, una capitana que convierte a los lobos de mar en perritos falderos con una sonrisa y tiene su flota de guerra, el Echado a Suertes, siempre lista para el saqueo. La ciudad es un hervidero de marineros que buscan el placer en la Casa de los Besos Robados de Calistria o gastan su fortuna en las mansiones de la Cresta del Despilfarrador. Es un puerto de verdad, con astilleros y artesanos como Halgo Tewey, capaz de forjar sables que cortan el aire, siempre que estéis dispuestos a esperar su larga lista de encargos.
Muelle Infierno es un nido de arquitectura chelia y caliza, construido sobre ruinas de Ghol-gan y famoso por los diablillos que revolotean sobre sus aleros como gorriones del averno. Su señor es Arronax Endymion, un desertor de la Armada Imperial que huyó tras un escándalo y ahora gobierna con una paranoia tal que prohíbe la entrada a cualquier chelaxiano, temiendo espías en cada rincón. Es un puerto profundo y fácil de defender gracias a sus altas torres de vigilia, ideal para quienes buscan un refugio robusto y no les importa el olor a azufre que impregna sus calles. Es el lugar perfecto para ver cómo la disciplina de Cheliax se pudre bajo el sol del trópico.
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| Puerto Empapado |
Cala Zafa, en la Isla del Saco, es el refugio de los medianos libertadores liderados por el carismático Jolis Rifas, un antiguo esclavo que se amotinó contra sus amos chelios. La ciudad es un faro de libertad en un mar de cadenas, dedicada a hundir barcos esclavistas y liberar a sus hermanos, lo que les mantiene en una guerra constante con los rakshasa de las Islas Rampore. No es el lugar más lujoso, pero el vino con miel de Mantequilla de Ron es legendario.
Más allá de nuestras islas, en la costa de Mwangi, encontraréis Cala Sangrienta, un puerto exótico y peligroso donde el asesinato es moneda de cambio bajo el mando del almirante Harthwik Barzoni. Es un punto vital para comerciar con las riquezas de la jungla mwangi, pero tened cuidado: los almacenes son sagrados y cualquier pirata que robe en ellos acaba flotando en el puerto sin cabeza. Es un lugar para negociar el botín, no para saquearlo, pues sus leyes son tan implacables como el río Vanji que lo alimenta.
Ilizmagorti es un refugio de belleza mortífera anidado en una laguna de la Isla Mediogalti, un puerto libre pero inquietante donde los piratas más desalmados del océano Arcadiano recalan para vender su botín bajo la estricta vigilancia de los Mantis Roja. Aunque la ciudad rebosa libertinaje en sus muelles y tabernas, reina una tregua civilizada nacida del puro terror, ya que cualquier mendigo o comerciante puede ser un asesino entrenado con permiso para usar fuerza letal contra quien amenace la seguridad de la isla. Si osáis entrar en sus aguas profundas y sortear sus arrecifes, recordad arbolar la bandera de Mediogalti (un sable aserrado de plata) por encima de la vuestra para mostrar respeto a la orden de asesinos que gobierna este nido de víboras sin tolerar organizaciones rivales. Hagáis lo que hagáis durante vuestra visita, nunca olvidéis que en este puerto legal la discreción es el único seguro de vida mientras las sombras de la Ciudadela Carmesí vigilan desde la jungla.
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