AVENTURAS EN EL CAMPO DE UNOS CHICOS DE CIUDAD
La guerra abierta contra el Trono Carmesí es ahora inevitable. La propia Ileosa ha decidido actuar con contundencia contra el abigarrado grupo de huérfanos, tras haberlos identificado como una amenaza lo suficientemente importante como para dejar a un lado la sutileza. Cuenta con vastos recursos, y su propio poder personal se ha intensificado al portar una corona que parece hacerla virtualmente invulnerable.
Sin embargo ahora sus enemigos tienen nuevas pistas que seguir, y una idea aproximada de cual puede ser al mismo tiempo la fuente de poder y el posible objetivo de la Reina. El restablecimiento de la sierpe mítica conocida como Kazavon. Un dragón azul de enorme poder que sirvió al propio dios Zon-Kuthon como general y que solo pudo ser vencido en tiempos antiguos tras perder el favor de su señor.
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| Kazavon acecha |
Pues era criatura tan destructiva que incluso el Príncipe de la Oscuridad encontró excesiva su vileza y crueldad.
Permitir que Ileosa juguetee con tal calamidad es impensable. Es hora de visitar a los únicos que aún recuerdan la historia ancestral sobre como la gran sierpe vio su fin. Es hora de viajar al hogar ancestral de los Shoanti: las mortíferas Tierras Cenicientas.
Mientras el variopinto grupo de héroes realiza tal viaje, sus aliados se prepararán para organizar una verdadera Resistencia, una fuerza irregular de leales al pueblo libre de Korvosa que plante cara a las Doncellas Grises combatiendo con ellas en una guerra de guerrillas que entorpezca los tortuosos planes de la Reina.
Neolandus se pone al mando de la Resistencia con Cressida como su comandante militar. Amin Jalento se ha comprometido a financiar las operaciones con la fortuna de su difunta familia. Vencarlo Orisini, se encargará del espionaje. Y el credo de Pharasma ha prometido proporcionar refugio a los insurgentes dentro de los muros del Gris, en las catacumbas que quedan bajo su protección y lejos del alcance de Ileosa.
Para mantenerse en contacto en todo momento, los rebeldes proporcionan a los aventureros una varita de recado con 10 cargas y dos pergaminos de mensaje onírico (NL 12º). También reciben cuatro pergaminos de teletransporte (NL 12º) para viajes de emergencia a Korvosa.
Realizados los preparativos adecuados, el grupo se pone en marcha a uña de caballo, eligiendo rutas secundarias que no llamen demasiado la atención, haciéndose pasar por un grupo de mercaderes. Su objetivo es superar la Cuesta de Estorbal a traves de Kaer Maga, una ciudad que tiene peor reputación que la propia Korvosa.
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| Mapa de la campaña |
El viaje transcurre sin problemas, apenas una escaramuza con bandidos y un breve encuentro con cazarrecompensas que no alcanzan a reconocerles... pero que deja en evidencia que sus cabezas ya valen un buen precio. Especialmente, o quizás como siempre, la de Drogodor. Lo mas intrigante es que los que andan detrás de su pellejo parecen ser los miembros de la manada de Dulces Sueños. Al parecer, el cazarrecompensas ha decidido romper su palabra. Algo extraño, dada su reputación honorable.
Quizás, como les ha ocurrido a ellos, a Daharr no le ha quedado otra opción que tomar partido...
LA CIUDAD DE LOS EXTRAÑOS
Tras dos semanas de viaje, alcanzan por fin las estribaciones de la Cuesta de Estorbal, y ante sus ojos se alza una de las ciudades mas extrañas de todo Golarion. Kaer Maga, la Ciudad de los Extraños.
Un anillo ciclópeo de piedra ennegrecida se alza sobre las colinas como una llaga en el mundo, horadada por generaciones de intrusos, refugiados, criminales, místicos y monstruos. Sus muros, obra de manos perdidas en el tiempo, encierran un hervidero de vida donde las leyes son fluidas, la moral opcional y el orden… negociable. No es una ciudad, sino una docena de ciudades apiladas unas sobre otras, cada una con sus propias reglas, cultos y códigos no escritos.
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| Kaer Maga |
Kaer Maga no es gobernada por reyes ni por magistrados, sino por un precario equilibrio de poderes: gremios de asesinos, órdenes esotéricas, mafias de contrabandistas, mercenarios, necromantes, prostitutas, alquimistas y libertinos. Todo cabe en Kaer Maga, mientras pagues su precio. Desde los augures ciegos que leen el futuro en las entrañas hasta los tecnomagos que comercian con artefactos prohibidos, todos negocian, pactan y conspiran bajo la mirada indiferente de los muros ancestrales. Aquí, la única ley sagrada es la del intercambio: todo se compra, todo se vende. Incluso el alma.
Es sin duda un lugar mortífero para los incautos, pero los aventureros confían en poder hacer algunas compras en los exóticos mercados de la ciudad. Korag desea ver como le va a su antigua unidad mercenaria, los Soles Negros. Y Drogodor abriga la esperanza de encontrar aquí la esfera de adivinación que Madre Susurro le pidió para volver a ser aceptado por la comunidad varisia mas tradicional.
De todas las formas para subir a la ciudad, eligen la que les parece mas segura y menos costosa, el sistema de ascensores conocido como Crujetripas, controlado por una facción de inventores e ingenieros roñosos y medio chiflados, los Forjachispas.
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| El Crujetripas |
Mientras la columna de viajeros serpenteaba con lentitud, el grupo decidió separarse para fundirse entre la multitud. Fue entonces cuando Korag sintió el peso de las miradas ajenas. Gentes del lugar, hombres y mujeres de rostros cansados, clavaban ojos cargados de rencor en el emblema de los Soles Negros que lleva en el pecho. No era simple desconfianza; era un odio antiguo y amargo.
Drogodor, intrigado, se perdió entre el gentío para escuchar rumores. Lo que averiguó le heló la sangre. Los Soles Negros ya no eran simples mercenarios: ahora eran la mano armada de Sanguinus, un tirano recién erigido que había tomado el mando de la ciudad con el pretexto de frenar la supuesta amenaza shoanti. Pero su "orden" había traído consigo el miedo. Las calles, antaño libres y caóticas, ahora estaban sometidas a una ley implacable que había sembrado el resentimiento entre los más humildes.
Decididos a evitar problemas, sobornaron a los Forjachispas para colarse en el siguiente viaje del Crujetripas. Dentro del ascensor, Korag se despojó de la sobrevesta con gesto nervioso. El traqueteo de los engranajes acompañó la charla con los operarios enanos, quienes entre bromas y murmullos soltaron la verdad más cruda: Sanguinus era un vampiro de poder inmenso. No solo había domado a los mercenarios de la ciudad, sino que había tejido una red de terror tan eficaz que ni las facciones más poderosas se atrevían a desafiarlo abiertamente, temiendo que sus rivales se volvieran contra ellas si lo intentaban.
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| Los Soles Negros |
Al alcanzar la ciudad alta, la realidad del nuevo régimen se hizo tangible. Una patrulla de hombres vestidos de negro —los Corazones Negros— controlaba el acceso. Sus movimientos eran precisos, sus miradas frías. Afortunadamente, nadie reconoció a Korag. Tras pagar un soborno disfrazado de tasa de acceso, fueron escoltados como mercaderes distinguidos hasta la posada Sirena Celosa, un lujoso y exótico antro de placeres discretos que en otro tiempo frecuentaba la plana mayor de los Soles Negros... incluido el antiguo comandante de Korag, El Padre de Batalla Gareth.
Una vez allí, el antiguo mercenario no tarda en descubrir que ha pasado. Mientras sus compañeros se relajan, mantiene una entrevista privada con Aridena, la verdadera sirena que regenta el local. Al parecer, el Padre de Batalla Gareth fue traicionado por sus propios hombres, y todo a causa del propio Korag.
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| Aridena, madame de la Sirena Celosa |
Cuando se descubrió que un félido había servido a la guardia de Korvosa —enemigos jurados de la compañía y prohibido por sus estatutos—, varios oficiales vieron ocasión de alzarse contra Gareth. El viejo comandante se negó a repudiar al acusado, y aquello bastó como excusa para el motín. Así, Gareth terminó en la Fosa, prisión personal de Sanguinus, mientras los oficiales rebeldes se vendieron al vampiro a cambio de poder e influencia.
Las secuelas fueron dispares. Neska, sargento mayor y guardiana de las tradiciones, jamás aceptó la traición y hoy no es más que una sombra: alcoholizada, endeudada, consumida por la amargura. En cambio, Thalagir, antiguo teniente de Gareth, ascendió a comandante de los Soles Negros, con Durgug —el brutal semiogro carcelero de la Fosa— como lugarteniente y verdugo.
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| Oficiales de los Soles Negros |
El vampiro por su parte ha consolidado su poder sobre la ciudad, y muchos ciudadanos ilustres, como la propia Aridena, consideran que es muy posible que su siguiente paso sea un golpe militar interno para hacerse con el control total. Llegados a este punto, la sirena hace una oferta a Korag. Si el felino y sus compañeros acaban con Sanguinus, ella se encargará de sacar a Gareth de La Fosa y de neutralizar cualquier posible represalia por parte del Consejo de facciones.
Sintiéndose en parte responsable de la situación, el félido conferencia con sus compañeros, que reciben la idea con diversos grados de entusiasmo. Finalmente deciden dedicar la mañana del día siguiente a hacer mas averiguaciones durante las compras que tienen planificadas. En cualquier caso, si deciden enfrentarse a un vampiro, necesitan estar lo mejor equipados posible.
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| Los exóticos mercados de Kaer Maga |
Tras un descaso reparador, es hora de ponerse en marcha. Se adentran en los populosos mercados de Kaer Maga para vender viejos botines, rearmarse y reunir datos sobre el Tirano o, en el caso de Drogodor, sobre intereses personales pendientes. Es así como se entera de que, en efecto, es posible hacerse con una esfera de adivinación en la Ciudad de los Extraños. O de algo bastante similar. Un artefacto conocido como el Ojo del Durmiente Sin Nombre va a ser subastado dentro de dos días, y sus propiedades arcanas parecen coincidir con lo que esta buscando.
Al mismo tiempo descubre otros detalles interesantes. Al parecer el propio Sanguinus parece ser un gran coleccionista de antigüedades, y estará presente en la puja, que se realizará en un templo abandonado de Aroden. Viendo que el vampiro va a ser un serio competidor para sus negocios personales, Drogo decide esforzarse a fondo para averiguar todo lo posible sobre Sanguinus. Dados sus extensos talentos en la materia, pronto reúne toda una serie de datos preocupantes.
El primero, que el Tirano y la reina Ileosa parecen mantener una sorprendente buena relación. Una delegación diplomatica de Korvosa, encabezada por un tal Darvarne Gios Amprey, un diplomático chelaxiano (cuyo nombre le resulta familiar) que aparentemente actuaba como emisario de la reina con las bendiciones del Imperio. Durante dicha visita se intercambiaron regalos y cartas, y Sanguinus dio un discurso anunciando una nueva era de cooperación entre Kaer Maga y el Trono Carmesí.
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| Darvarne Gios Amprey, embajador de Cheliax |
Curiosamente, justo durante la visita de la delegación es cuando Thalagir se hizo con las pruebas sobre el enrolamiento de Korag en la Guardia de Korvosa, , información que usó hábilmente para manipular a Neska y justificar el encarcelamiento de Gareth. No todos los Soles Negros aceptaron sumisamente la nueva tiranía; muchos, descontentos con la traición a su Padre de Batalla, abandonaron sus filas. Algunos cayeron en la desesperación, mientras que otros optaron por vender sus espadas como mercenarios independientes.
Acabar con Sanguinus no será tarea fácil. Se desplaza mediante magia oscura, surgiendo de las sombras sin previo aviso, siempre flanqueado por sus temibles Corazones Negros, comandados por el propio Thalagir y el brutal Durgug. Además de sus habilidades como vampiro, es un antipaladín de Zon-Kuthon de poder formidable, con un carisma arrollador y un aura de terror capaz de paralizar hasta a los más valientes. Un enfrentamiento directo parece una locura.
Tras reunirse e intercambiar información—y no pocas palabras duras, debido al carácter fiero de Korag—, el grupo llegó a una conclusión unánime: deben aceptar la oferta de Aridena. Rescatar a Neska es la clave para reunir a los Soles Negros leales y plantar cara a Sanguinus durante la subasta. No pueden permitirse dejar a sus espaldas un enemigo así, que no haría sino fortalecer aun mas a Ileosa. Kaer Maga no puede caer en sus garras.
Pero para derrocar a un tirano semejante, no bastará con su determinación. Necesitarán aliados, y muchos. Es hora de ponerse manos a la obra.









