miércoles, 1 de mayo de 2024

La Maldición del Trono Carmesí - Lugares - El Festín del Sabueso

 DONDE LOS CAZADORES SACIAN SU SED

En una ciudad tan turbulenta como Korvosa, el oficio de cazarrecompensas es un negocio lucrativo. Sin embargo, entre trabajo y trabajo, en todas las ciudades populosas hay un antro en el que todos los que se dedican a la caza se dejan ver, ya sea para remojar el gaznate, buscar nuevos trabajos en el surtido tablón lleno de carteles, echar una partida de cartas o buscar pelea.

En Korvosa ese antro es El Festín del Sabueso, una colorida taberna de entrada discreta y angosta en un callejón de Puente Alto, no muy lejos del Gris.


El local existe ya desde hace casi 50 años, y cumple con todo lo que cabría imaginar en un lugar de este tipo. Una barra bien surtida, una sala principal débilmente iluminada, llena de rincones en los que reunirse con privacidad, algunos reservados para chanchullos especialmente delicados y centenares de trofeos de todo tipo, dejados como recuerdo por centenares de parroquianos. Hay también un muro de la celebridad, donde cuelgan sus armas los que se retiran... o donde se recuerda a los que cayeron.

Es sin duda un lugar peligroso para gente peligrosa, y al dueño le gusta que sea así. Odia a los jovencitos burgueses o a los estudiantes de la Academae que vienen como turistas a meter las narices en su santuario. El viejo Juron no se anda con tonterías a la hora de expulsar a semejantes idiotas, en gran medida para que no queden a merced de sus clientes. El enano tampoco precisa de ayuda para llevar la seguridad del local, el mismo fue cazarrecompensas muchos años, y su clientela mataría por el sin dudar.

Juron es además un intermediario de fiar, que se encarga de mover trabajos especiales entre los concurrentes. Siempre es un honor ser llamado a un aparte por el veterano cascarrabias, que solo confía en los mejores.

Tal es la reputación del Festín del Sabueso que se considera zona neutral por muchas de las facciones y bandas de la ciudad. Si no tienes miedo de que uno de los clientes decida cobrar lo que vales, es un sitio seguro para que los involucrados en cualquier conflicto se reúnan a parlamentar.

Cabe señalar que el sitio también sirve comidas, auténticas recetas enanas según el propietario. Casi todas son tan picantes que solo son aptas para los mas valientes.

Juron, conocido como "El Puñal"

Historia y Orígenes

El edificio comenzó su existencia como posada para trabajadores del puente y gente del río. Juron lo adquirió tras una noche violenta que dejó al anterior propietario debiendo favores al tipo equivocado de gente. Bajo su dirección, el establecimiento se transformó en algo más que una simple taberna: se convirtió en el epicentro del mundo de los cazarrecompensas de Korvosa.

Desde el principio, Juron estableció las normas fundamentales del local: neutralidad absoluta y discreción inquebrantable. La reputación del Festín del Sabueso como mediador y lugar de encuentro seguro creció con cada recompensa honorablemente ganada que colgaba de sus paredes, hasta convertirse en una institución respetada incluso por aquellos que operan en las sombras más oscuras de la ciudad.


Saber Popular

Donde las casas nobiliarias compiten por influencia y el Gris engendra tanto víctimas como oportunidades, los cazarrecompensas encuentran abundante trabajo. Las callejas cercanas al Gris son lugares conocidos para buscar empleo, y El Festín del Sabueso se asienta exactamente en ese cruce de caminos entre el mundo legal y el submundo.

Ser convocado a la trastienda de Juron es marca de confianza y distinción. Whispers susurrados junto al hogar afirman que entre los antiguos clientes se cuentan quienes ayudaron a dar forma a las corrientes ocultas de la ciudad —un hecho que la taberna ni niega ni confirma. Para los cazadores veteranos, cada trofeo en las paredes es un registro de reputación, una advertencia silenciosa y, a veces, un memorial que habla más alto que las palabras.


Peculiaridades y Costumbres

Los parroquianos depositan habitualmente una ficha sobre la barra antes de una negociación —un gesto de buena fe que distingue a los profesionales de los aficionados. La cocina añadirá picante extra al asentimiento de Juron; los habituales advertirán a los recién llegados con un lacónico «Hogar» antes de servir la cerveza, una señal de que el plato que están a punto de probar no es para estómagos débiles.

Las tres normas de la casa se respetan religiosamente: no desenvainamiento de armas sin consentimiento mutuo, ausencia de pretensiones nobiliarias, y prohibición absoluta de discursos academistas. Juron aplica estas reglas con mano firme pero justa, ganándose el respeto incluso de aquellos a quienes ha expulsado.


Intrigas y Rumores

Un segundo tablón de anuncios, más pequeño y discreto, se oculta en la trastienda del mediador. Contiene contratos «cerrados» reservados para los pocos cazadores que Juron considera dignos de absoluta confianza. El acceso a este tablón es un privilegio que se gana con años de trabajo honrado y discreción probada.

Corren rumores de que el muro de la fama oculta algo más que trofeos: un registro secreto de favores debidos a la propia taberna —nombres, cifras y el precio del silencio. Algunos carteles del tablón público han sido discretamente enmendados con un único sigilo extranjero; veteranos curtidos murmuran que enlaza con un gremio clandestino que paga extraordinariamente bien y opera bajo un único principio: no dejar testigos.


Descripción de las Instalaciones

Entrada Estrecha y Discreta
Una puerta delgada y sin señales da acceso desde el callejón. Una cortina y una argolla de hierro sobre el dintel son las únicas indicaciones de que aquí hay algo más que un portal abandonado. Se espera que los visitantes den su nombre a la camarera o al recadero de Juron antes de ser admitidos —los que intentan colarse sin invitación aprenden rápidamente su error.

Sala Común Principal con Rincones Privados
Linternas tenues teñidas de humo proyectan sombras danzantes sobre mesas pesadas de madera, marcadas por años de práctica con cuchillos, manchas de cerveza derramada y partidas de dados. Los reservados y alcobas con cortinas proporcionan intimidad para negociaciones donde las palabras equivocadas pueden costar la vida. Algunos rincones tienen fichas reservadas o placas de hierro que indican que están apartados para encuentros particularmente sensibles.

Muro de Trofeos y Muro de la Fama
Centenares de recuerdos cubren las paredes sobre el hogar: insignias cortadas de uniformes, grilletes rotos que una vez retuvieron a presas peligrosas, escamas de bestias legendarias y baratijas que cuentan historias silenciosas de peligro y victoria. Una sección especialmente pulida enumera cazadores retirados y placas conmemorativas de los caídos. Colgar un arma o placa aquí requiere el permiso personal de Juron —un honor que pocos reciben.

Tablones de Recompensas
El tablón principal cerca de la barra está perpetuamente abarrotado: carteles de «Se busca» con bocetos de rostros, avisos de recompensas con cifras tentadoras, mapas toscos que marcan guaridas y rutas de escape. La mano vigilante de Juron mantiene el tablón libre de trampas obvias y estafas evidentes. Los trabajos verdaderamente lucrativos —y peligrosos— nunca aparecen aquí, sino en el tablón escondido de la trastienda.

Trastienda del Mediador
Una sala estrecha a la que se accede por una puerta con cortina gruesa. Aquí Juron media trabajos delicados, realiza entrevistas que determinan el futuro de aspirantes a cazarrecompensas y arbitra disputas que podrían desembocar en derramamiento de sangre. La entrada es estrictamente por invitación. Un libro de cuentas privado, custodiado celosamente, registra contratos, marcas de reputación y deudas de honor de los clientes más establecidos.

Mesas de Juego y Foso de Dados
Dos mesas pesadas con fieltro manchado y un bote fijo para la comisión de la casa ocupan una esquina de la sala común. Los habituales organizan partidas de cartas, huesos y dados que pueden durar hasta el amanecer. Las disputas rara vez se resuelven mediante la ley de la ciudad, sino mediante la costumbre aceptada de la taberna —a veces con los puños, pero siempre bajo la mirada atenta de Juron.

Pequeño Escenario y Noches de Bardos
Un escenario bajo y desgastado sirve de tarima para viajeros con historias que contar, mercenarios que presumen de hazañas exageradas y el ocasional estudiante deshonrado de la Academae buscando redención o al menos una comida caliente. Los bardos ganan crédito en la taberna y la oportunidad de hacer contactos valiosos —a menos que cometan el error de ofender a Juron o a su clientela.

Establos y Perchero de Armería
Un establo compacto a la vuelta de la esquina, atendido por un mozo de cuadra veterano y discreto que sabe cuándo no hacer preguntas. Un perchero de armería contiene armas comunales de repuesto y grilletes disponibles para alquiler a corto plazo. Las cuentas las lleva personalmente Juron, y el robo se castiga con expulsión permanente —o algo peor, dependiendo del valor de lo robado.

Cocina del Hogar Enano
Un amplio hogar de hierro domina la cocina, donde llamas constantes cuecen las famosas recetas enanas de la taberna. Los aromas que emanan de aquí son una mezcla embriagadora de carne asada, especias picantes y hierbas aromáticas. Juron se enorgullece profundamente de estas recetas que, según afirma, despejan la cabeza, calientan los huesos y separan a los verdaderos guerreros de los pretenciosos.


Clientes Destacados

Marrek «Dos Dedos» Halin (Tahúr e Informante, pícaro nv. 6) De lengua rápida y pronto para la broma ingeniosa, Marrek es el alma de las mesas de juego hasta que las apuestas superan media corona —entonces su sonrisa desaparece y sus ojos se vuelven calculadores. Tiene memoria prodigiosa para rostros, nombres y secretos, información que vende al mejor postor siempre que no traicione su propio código de honor, curiosamente estricto.

Gorim Cadena Negra (Cazarrecompensas Retirado, guerrero nv. 11 —retirado) El rostro de Gorim es un mapa de cicatrices que narran décadas de violencia supervivida. Lento para reír y más lento aún para hablar, pasa las tardes puliendo metódicamente su viejo mayal en el Muro de la Fama. Cuando ofrece consejo —siempre directo, nunca endulzado— los veteranos escuchan. Sus largos silencios dicen más que los discursos de otros hombres.

Dulces Sueños Daharr (Cazarrecompensas, exporador nv. 12) El félido cazarrecompensas, es un cliente veterano de la taberna, Daharr se desenvuelve cómodamente, manteniendo su filosofía cínica de que solo existen cazadores y presas. Es famoso por su pericia para atrapar a sus objetivos vivos, dejándolos dóciles para la entrega, una habilidad altamente valorada por sus clientes. Su fino olfato es una herramienta en un lugar donde la discreción es clave, y es probable que, mientras espera junto a la barra bien surtida o en uno de los rincones privados de la sala principal, observe las armas colgadas en el Muro de la Fama, registro de reputación y memorial de los caídos, para evaluar a la competencia.

Thalia Vance (Sargento de la Guardia Fuera de Servicio, investigadora nv. 9) De mirada aguda que nunca deja de catalogar detalles, Thalia es pragmática hasta la médula. Bebe poco pero escucha mucho, absorbiendo rumores y confesiones susurradas. Mantiene un delicado equilibrio entre su deber oficial y las realidades prácticas de las calles. Intercambiará un rumor valioso por ayuda para torcer discretamente una ley cuando la justicia verdadera lo requiera.

Senya del Gris (Perista y Enlace de Bandas, pícara nv. 7) Cautelosa hasta la paranoia y diplomática por necesidad, Senya suaviza tensiones entre cuadrillas callejeras y mantiene la paz entre el submundo y la taberna. Su posición es delicada: respetada por ambos lados pero totalmente leal a ninguno. Hace todas las preguntas importantes dos veces, con distinta formulación, para atrapar mentiras. Los que la traicionan descubren que su venganza es fría, paciente y absolutamente inevitable.

Hermano Emrik (Academista Deshonrado, mago nv. 5) Nervioso, contrito y perpetuamente aferrado a una cartera gastada llena de notas casi ilegibles, Emrik es más valioso por su conocimiento esotérico que por sus habilidades combativas limitadas. Su deshonra académica permanece envuelta en misterio —él se niega a hablar de ello—, pero su dominio de saberes oscuros es innegable. Paga sus deudas con promesas de conocimiento futuro en lugar de monedas, un acuerdo que sorprendentemente respeta con rigidez.

Helga «Nudillos Rojos» Durn (Cocinera Habitual y Luchadora de Campeonato, bárbara nv. 8) Ruidosa, directa y ferozmente leal a Juron, Helga domina la cocina con la misma autoridad brutal con que domina el ring de lucha. Defenderá la taberna con sus puños masivos sin un instante de duda. Le encanta retar a los recién llegados confiados a pulsos por comidas gratis —pocos ganan, y los que pierden se ganan su respeto si aceptan la derrota con dignidad.

Sikhri Pieligero (Jugador Mediano, bardo nv. 4) Imperturbable ante cualquier presión y encantador hasta cuando está claramente haciendo trampas, Sikhri organiza las apuestas que mantienen fluyendo el oro en la taberna. Conoce las probabilidades exactas de cada juego, cada truco de los dados cargados y cada señal de las cartas marcadas. Su lealtad se compra fácilmente, pero una vez comprada, es sorprendentemente sólida.

La Dama del Velo Entintado (Noble Disfrazada, nivel desconocido) Modales refinados imperfectamente ocultos por un velo barato y ropas de clase baja que nunca han conocido trabajo duro. Prefiere las mesas de rincón más oscuras y mantiene conversaciones en murmullos apenas audibles. Su moneda es demasiado pesada, demasiado pura para ser de origen común. Sus susurros atraen oídos poderosos. Nadie sabe su verdadero nombre, y los suficientemente sabios no preguntan.


Carta del Festín del Sabueso

Cerveza del Hogar del Sabueso — 2 monedas de plata
Cerveza espesa y malteada elaborada en casa con humo de leña y un toque de enebro silvestre. Baja cálida por la garganta y deja un agradable ardor que se instala en el pecho.
Tipo: Bebida

Guiso de Fuego de Juron — 8 monedas de plata
Un espeso guiso enano de jabalí salvaje, tubérculos de raíz profunda y pimientos picantes cocido a fuego lento durante horas en caldo especiado. No es para pusilánimes ni estómagos débiles; suele venir acompañado de una jarrita de suero frío para los que se rinden a mitad del plato.
Tipo: Plato Principal

Salchichas Ahumadas del Sabueso — 3 monedas de plata
Salchichas de carne de caza curadas durante días sobre el humo constante del hogar y servidas con cebollas encurtidas y pan basto recién horneado. El sabor es intenso y permanece en la boca durante horas.
Tipo: Entrante

Bandeja del Vigilante del Puente — 6 monedas de plata
Un plato copioso diseñado para trabajadores: pescado salado del río, cerdo ahumado, pan de ascua crujiente y raíces encurtidas. Una comida completa y contundente para quienes están de camino o afrontan un trabajo largo y peligroso.
Tipo: Plato Principal

Pan de Ascua Fundido — 2 monedas de plata
Pan plano horneado directamente al borde del hogar, donde el calor es más intenso, untado generosamente con grasa fundida y pasta de pimiento picante. Perfecto para rebañar hasta la última gota de guiso o salsa.
Tipo: Acompañamiento

Tarta de Tubérculos Especiada — 3 monedas de plata
Una tarta densa y dulce de boniato, miel salvaje y especias invernales. El único plato suave en una carta dominada por sabores agresivos; un respiro bienvenido tras una comida especialmente ardiente.
Tipo: Postre

Whisky Fortificado de la Guardia — 4 monedas de plata
Un whisky enano áspero que quema desde el primer sorbo. Un solo trago bastará para calmar nervios tensos antes de un trabajo peligroso... o para soltar la lengua de un mentiroso reacio.
Tipo: Bebida

Degustación del Corredor del Gris (Especial) — 1 moneda de oro
Una torre de plato diseñada para compartir entre compañeros: dos salchichas ahumadas, una generosa taza de guiso, pan de ascua y un dulce pequeño para terminar. Viene con una ficha de dados especial de la casa: ganar una partida usando esa ficha te da derecho a la siguiente degustación a mitad de precio.
Tipo: Especial para Compartir

Bandeja Desafío de Juron (Especial) — 2 monedas de oro
Un plato enorme y temible que contiene los cortes más picantes que la cocina puede producir: carne nadando en salsa de pimientos infernales, guarnición de vegetales bañados en especias ardientes. Terminarlo de una sentada, sin ayuda de bebidas frías, te gana una bebida gratis a tu elección, un codiciado puesto en la lista de favoritos personales de Juron y una ficha tallada a mano que te identifica como alguien de verdadero temple. La mayoría de quienes lo intentan acaban llorando, maldiciendo o ambas cosas. Los que lo completan se ganan respeto instantáneo.
Tipo: Desafío Especial