DONDE LOS CAZADORES SACIAN SU SED
En una ciudad tan turbulenta como Korvosa, el oficio de cazarrecompensas es un negocio lucrativo. Sin embargo, entre trabajo y trabajo, en todas las ciudades populosas hay un antro en el que todos los que se dedican a la caza se dejan ver, ya sea para remojar el gaznate, buscar nuevos trabajos en el surtido tablón lleno de carteles, echar una partida de cartas o buscar pelea.
En Korvosa ese antro es El Festín del Sabueso, una colorida taberna de entrada discreta y angosta en un callejón de Puente Alto, no muy lejos del Gris.
El local existe ya desde hace casi 50 años, y cumple con todo lo que cabría imaginar en un lugar de este tipo. Una barra bien surtida, una sala principal débilmente iluminada, llena de rincones en los que reunirse con privacidad, algunos reservados para chanchullos especialmente delicados y centenares de trofeos de todo tipo, dejados como recuerdo por centenares de parroquianos. Hay también un muro de la celebridad, donde cuelgan sus armas los que se retiran... o donde se recuerda a los que cayeron.
Es sin duda un lugar peligroso para gente peligrosa, y al dueño le gusta que sea así. Odia a los jovencitos burgueses o a los estudiantes de la Academae que vienen como turistas a meter las narices en su santuario. El viejo Juron no se anda con tonterías a la hora de expulsar a semejantes idiotas, en gran medida para que no queden a merced de sus clientes. El enano tampoco precisa de ayuda para llevar la seguridad del local, el mismo fue cazarrecompensas muchos años, y su clientela mataría por el sin dudar.
Juron es además un intermediario de fiar, que se encarga de mover trabajos especiales entre los concurrentes. Siempre es un honor ser llamado a un aparte por el veterano cascarrabias, que solo confía en los mejores.
Tal es la reputación del Festín del Sabueso que se considera zona neutral por muchas de las facciones y bandas de la ciudad. Si no tienes miedo de que uno de los clientes decida cobrar lo que vales, es un sitio seguro para que los involucrados en cualquier conflicto se reúnan a parlamentar.
Cabe señalar que el sitio también sirve comidas, auténticas recetas enanas según el propietario. Casi todas son tan picantes que solo son aptas para los mas valientes.
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| Juron, conocido como "El Puñal" |
Historia y Orígenes
El edificio comenzó su existencia como posada para trabajadores del puente y gente del río. Juron lo adquirió tras una noche violenta que dejó al anterior propietario debiendo favores al tipo equivocado de gente. Bajo su dirección, el establecimiento se transformó en algo más que una simple taberna: se convirtió en el epicentro del mundo de los cazarrecompensas de Korvosa.
Desde el principio, Juron estableció las normas fundamentales del local: neutralidad absoluta y discreción inquebrantable. La reputación del Festín del Sabueso como mediador y lugar de encuentro seguro creció con cada recompensa honorablemente ganada que colgaba de sus paredes, hasta convertirse en una institución respetada incluso por aquellos que operan en las sombras más oscuras de la ciudad.
Saber Popular
Donde las casas nobiliarias compiten por influencia y el Gris engendra tanto víctimas como oportunidades, los cazarrecompensas encuentran abundante trabajo. Las callejas cercanas al Gris son lugares conocidos para buscar empleo, y El Festín del Sabueso se asienta exactamente en ese cruce de caminos entre el mundo legal y el submundo.
Ser convocado a la trastienda de Juron es marca de confianza y distinción. Whispers susurrados junto al hogar afirman que entre los antiguos clientes se cuentan quienes ayudaron a dar forma a las corrientes ocultas de la ciudad —un hecho que la taberna ni niega ni confirma. Para los cazadores veteranos, cada trofeo en las paredes es un registro de reputación, una advertencia silenciosa y, a veces, un memorial que habla más alto que las palabras.
Peculiaridades y Costumbres
Los parroquianos depositan habitualmente una ficha sobre la barra antes de una negociación —un gesto de buena fe que distingue a los profesionales de los aficionados. La cocina añadirá picante extra al asentimiento de Juron; los habituales advertirán a los recién llegados con un lacónico «Hogar» antes de servir la cerveza, una señal de que el plato que están a punto de probar no es para estómagos débiles.
Las tres normas de la casa se respetan religiosamente: no desenvainamiento de armas sin consentimiento mutuo, ausencia de pretensiones nobiliarias, y prohibición absoluta de discursos academistas. Juron aplica estas reglas con mano firme pero justa, ganándose el respeto incluso de aquellos a quienes ha expulsado.
Intrigas y Rumores
Un segundo tablón de anuncios, más pequeño y discreto, se oculta en la trastienda del mediador. Contiene contratos «cerrados» reservados para los pocos cazadores que Juron considera dignos de absoluta confianza. El acceso a este tablón es un privilegio que se gana con años de trabajo honrado y discreción probada.
Corren rumores de que el muro de la fama oculta algo más que trofeos: un registro secreto de favores debidos a la propia taberna —nombres, cifras y el precio del silencio. Algunos carteles del tablón público han sido discretamente enmendados con un único sigilo extranjero; veteranos curtidos murmuran que enlaza con un gremio clandestino que paga extraordinariamente bien y opera bajo un único principio: no dejar testigos.
Descripción de las Instalaciones
Clientes Destacados
Marrek «Dos Dedos» Halin (Tahúr e Informante, pícaro nv. 6) De lengua rápida y pronto para la broma ingeniosa, Marrek es el alma de las mesas de juego hasta que las apuestas superan media corona —entonces su sonrisa desaparece y sus ojos se vuelven calculadores. Tiene memoria prodigiosa para rostros, nombres y secretos, información que vende al mejor postor siempre que no traicione su propio código de honor, curiosamente estricto.
Gorim Cadena Negra (Cazarrecompensas Retirado, guerrero nv. 11 —retirado) El rostro de Gorim es un mapa de cicatrices que narran décadas de violencia supervivida. Lento para reír y más lento aún para hablar, pasa las tardes puliendo metódicamente su viejo mayal en el Muro de la Fama. Cuando ofrece consejo —siempre directo, nunca endulzado— los veteranos escuchan. Sus largos silencios dicen más que los discursos de otros hombres.
Dulces Sueños Daharr (Cazarrecompensas, exporador nv. 12) El félido cazarrecompensas, es un cliente veterano de la taberna, Daharr se desenvuelve cómodamente, manteniendo su filosofía cínica de que solo existen cazadores y presas. Es famoso por su pericia para atrapar a sus objetivos vivos, dejándolos dóciles para la entrega, una habilidad altamente valorada por sus clientes. Su fino olfato es una herramienta en un lugar donde la discreción es clave, y es probable que, mientras espera junto a la barra bien surtida o en uno de los rincones privados de la sala principal, observe las armas colgadas en el Muro de la Fama, registro de reputación y memorial de los caídos, para evaluar a la competencia.
Thalia Vance (Sargento de la Guardia Fuera de Servicio, investigadora nv. 9) De mirada aguda que nunca deja de catalogar detalles, Thalia es pragmática hasta la médula. Bebe poco pero escucha mucho, absorbiendo rumores y confesiones susurradas. Mantiene un delicado equilibrio entre su deber oficial y las realidades prácticas de las calles. Intercambiará un rumor valioso por ayuda para torcer discretamente una ley cuando la justicia verdadera lo requiera.
Senya del Gris (Perista y Enlace de Bandas, pícara nv. 7) Cautelosa hasta la paranoia y diplomática por necesidad, Senya suaviza tensiones entre cuadrillas callejeras y mantiene la paz entre el submundo y la taberna. Su posición es delicada: respetada por ambos lados pero totalmente leal a ninguno. Hace todas las preguntas importantes dos veces, con distinta formulación, para atrapar mentiras. Los que la traicionan descubren que su venganza es fría, paciente y absolutamente inevitable.
Hermano Emrik (Academista Deshonrado, mago nv. 5) Nervioso, contrito y perpetuamente aferrado a una cartera gastada llena de notas casi ilegibles, Emrik es más valioso por su conocimiento esotérico que por sus habilidades combativas limitadas. Su deshonra académica permanece envuelta en misterio —él se niega a hablar de ello—, pero su dominio de saberes oscuros es innegable. Paga sus deudas con promesas de conocimiento futuro en lugar de monedas, un acuerdo que sorprendentemente respeta con rigidez.
Helga «Nudillos Rojos» Durn (Cocinera Habitual y Luchadora de Campeonato, bárbara nv. 8) Ruidosa, directa y ferozmente leal a Juron, Helga domina la cocina con la misma autoridad brutal con que domina el ring de lucha. Defenderá la taberna con sus puños masivos sin un instante de duda. Le encanta retar a los recién llegados confiados a pulsos por comidas gratis —pocos ganan, y los que pierden se ganan su respeto si aceptan la derrota con dignidad.
Sikhri Pieligero (Jugador Mediano, bardo nv. 4) Imperturbable ante cualquier presión y encantador hasta cuando está claramente haciendo trampas, Sikhri organiza las apuestas que mantienen fluyendo el oro en la taberna. Conoce las probabilidades exactas de cada juego, cada truco de los dados cargados y cada señal de las cartas marcadas. Su lealtad se compra fácilmente, pero una vez comprada, es sorprendentemente sólida.
La Dama del Velo Entintado (Noble Disfrazada, nivel desconocido) Modales refinados imperfectamente ocultos por un velo barato y ropas de clase baja que nunca han conocido trabajo duro. Prefiere las mesas de rincón más oscuras y mantiene conversaciones en murmullos apenas audibles. Su moneda es demasiado pesada, demasiado pura para ser de origen común. Sus susurros atraen oídos poderosos. Nadie sabe su verdadero nombre, y los suficientemente sabios no preguntan.
Carta del Festín del Sabueso

