UN FAVOR PARA BLACKJACK
Una vez mas, los miembros del variopinto grupo apenas pueden descansar una noche. Una misteriosa misiva entre por debajo de la puerta. Se trata de una misiva de la Mariscal Croft para reunirse con ellos en el destartalado almacén del puerto en el que localizaron al tratante de cadáveres al que utilizaron para encontrar la guarida abandonada de Rolt. Según parece, tiene nuevas pistas sobre el asesino de la cerradura.
No se confían, y se presentan en el lugar tomando todas las precauciones posibles. Sin embargo, toda vigilancia es inútil cuando el que te espera es el propio Blackjack. El vigilante les ha atraído con una misiva falsa para pedirles un favor. Junto a el se encuentra Trinia Savor, y el justiciero precisa de alguien de confianza que la saque de la ciudad lo antes posible.
Blackjack, justiciero de Korvosa |
Deciden aceptar, y escuchan con atención la ultima advertencia del misterioso enmascarado. Muchos van tras la cabeza de Trinia, pero hay un infame cazarrecompensas con el que Blackjack ya ha cruzado aceros en otras ocasiones que esta especialmente cerca. Se trata de Dulces Sueños Daharr. Es un cazador implacable con muchos recursos. Entre otros, un fino olfato que nada tiene que envidiar al de Koraj. Pues se trata de un félido.
Ante semejante perspectiva, hacen todo lo que pueden por disfrazar y ocultar el olor de Trinia, que se deja hacer mientras hace todo lo posible por incomodar a Gûnter. Al parecer le resulta divertido el azoramiento del severo sacerdote guerrero de Farasma.
Deseosos de evitar cualquier otro riesgo, pasan la noche en el mismo almacén y se preparan para salir al día siguiente con las primeras luces.
LA MASACRE DE PUENTE NORTE
Al alba se ponen marcha, con Trinia disfrazada como una de las criadas que cruzan el Puente Norte hacia el humilde Barrio de los Ladrones cada día. Se separan por parejas e intentan mostrar indiferencia mientras se mezclan con la gente que se pone en marcha con la fresca de la mañana.
El Puente Norte y sus inmediaciones |
Para su sorpresa, el Puente Norte esta abierto, no parece haber medidas excepcionales a causa de la reciente epidemia. Aunque muchos ya llevan el rostro tapado con un paño, reina un ambiente de tensa normalidad entre la gente que hace cola para pasar el control. Esto se debe a una nutrida patrulla de Doncellas Grises que vigila a la multitud desde lo alto de sus corceles, en un aparte lateral de la plaza que conduce al puente. Las acompaña la ominosa figura de un caballero infernal, tan inmóvil que tanto el como su montura parecen constructos metálicos.
Avanzan con la cola mientras los guardias comunes revisan los papeles de los que desean cruzar. Pronto se dan cuenta de dos cosas. Tienen ordenes de no dejar salir a nadie con muestras evidentes de contagio. Y aceptan sobornos con una extrema discreción, fruto de la práctica. Es raro que se atrevan delante de las ominosas tropas de la reina Ileosa. Pero en el fondo, les beneficia y Drogodor prepara por si acaso unas pocas monedas.
Les llega el turno y el corazón se les paraliza cuando uno de los guardias les mira con demasiada fijeza. Sin embargo parece que simplemente les ha reconocido, de los barracones. Les permiten pasar después de una corta conversación en la que se les da a entender que... no se les importuna con un registro a fondo porque son "compañeros".
Control en el Puente Norte |
Cruzan el rio, sin tener muy claro exactamente si les ha sonreído la fortuna o si han pasado algo por alto. Por si acaso, aceleran el paso, algo que mas tarde habrían de agradecer.
Al llegar al otro lado, aun mezclados con la multitud, comprueban que hay un ominoso grupo de hombres, vestidos con ropas de viaje como las que usan los cazadores de las tierras agrestes. Enseñan con insistencia un cartel de Trinia a la gente, mientras arrancan embozos y miran los rostros de los que intentan pasar desapercibidos. Todos ellos tienen el rostro marcado con un zarpazo, y los lidera un enorme semiorco que no para de olfatear el aire. Y justo en el momento en el que parece oler algo que atrae su atención, un ruido de tumulto resuena en el puente.
Un griterío, apagado por la lejanía, nace en Korvosa. Todos captan el horror de esas voces arrastradas por el viento por encima del río. Y por un instante el gentío se queda helado. Después, comienza la avalancha. Una marabunta de personas aterradas, atrapada por las altas barandas del Puente Norte, corre desesperada a la seguridad del otro lado. Pronto caen al vacío y son pisoteados aquellos que no son capaces de abrirse paso. Y una ola de carne y miedo se dirige a toda velocidad hacia los aventureros.
Piensan con rapidez, y en lugar de correr sin rumbo hacia el interior como hacen todos, se dirigen al Barrio de los Ladrones, hacia el sur, para refugiarse en la humilde morada de los Soldado. Cuando aporrean la puerta, Tayce soldado les abre sin dudar. Se ponen a salvo mientras el ruido del tumulto y los gritos se apagan poco a poco.
Cuando todo parece mas tranquilo, la propia Tayce sale a investigar si lo peor ha pasado, y a intentar conseguirles unos caballos. Han de conformarse con unos jamelgos algo maltrechos, por los que deben dejar en prenda una valiosa joya. Pero no hay tiempo para elegir y se ponen en marcha cuando aún es media mañana, sin saber exactamente que es lo que ha pasado en el puente.
La ciudad, y la epidemia que crece en su interior alimentándose de sus habitantes, van quedando atrás.
DUELO EN LA VIEJA POSTA DE TROTES
Una hora y media de viaje es todo lo que les lleva alcanzar el destino que Blackjack les había marcado, una vieja parada de postas llamada Trotes, donde los mensajeros de Korvosa suelen parar a cambiar de montura, y donde los mercaderes de paso y los granjeros de la zona paran a echar un trago.
No tardan en encontrar al contacto que debían buscar, y pronto el enorme granjero (si es que de verdad es esa su ocupación) se hace cargo de la seguridad de Trinia, y ambos desaparecen en la espesura. Con el deber cumplido, quizás sea un buen momento para relajarse y descansar.
Por desgracia una vez mas les queda vetado un ansiado momento de paz. Pocos minutos después de conseguir una mesa, un grupo de hombres armados llega a la posada. Se trata de Dulces Sueños y algunos de sus hombres, incluyendo el semiorco de fino olfato que vieron en el puente. El veterano cazarrecompensas viene herido de cierta gravedad, y sus endurecidos lugartenientes, todos marcados en la mejilla por las zarpas del félido, se esfuerzan por complacerle y encontrarle un asiento en el que descansar.
Es cuando los cazarrecompensas empiezan a investigar la sala común cuando las cosas comienzan a ir mal. De alguna manera, un leve rastro de Trinia parece haberse quedado en Drogodor, lo cual atrae la atención del semiorco y se inicia un tira y afloja entre ambos. Mientras, Humbra, se escabulle para curiosear en las alforjas de los cazarrecompensas. La pelea se va fraguando poco a poco mientras los aventureros coquetean cada vez con mas entusiasmos con acabar con la banda de Dulces Sueños y de esa manera acabar con la amenaza para Trinia.
Ajeno al curso de los acontecimientos, Daharr repara por fin en Korag. Sintiendo curiosidad por un miembro de su especie, lo hace llamar a su mesa, en la que mantienen una curiosa conversación en el vibrante idioma de los félidos. Entre tanto colmillo y ceño fruncido es difícil dilucidad si es o no amistosa.
Dulces Sueños Daharr, implacable cazador |
Finalmente sucede lo inevitable. Alguien dice lo que no debe, alguien amenaza e insulta, alguien se pasa de la ralla... Todo acaba en un sangriento combate en el que Drogodor toma la iniciativa, acuchillando sin piedad a uno de los cazadores de recompensas en la explanada frente a la pasada. Después de eso, se desata una batalla campal.
Cuando todo se calma, todos los cazadores han muerto y solo Daharr aguanta malherido. Debilitado por las heridas que le infligió Blackjack, no es capaz de enfrentarse solo a todo el grupo. Y les ofrece una opción. Dejarle marchar de manera honrosa, permitiéndole conservar sus enseres y a cambio, no volver a cazar nunca mas a Trinia. O luchar hasta el final, sin cuartel, con la promesa de que al menos uno de ellos le acompañara en la muerte.
Korag interviene en ese momento, abogando por dejarle ir y confiar en la palabra del veterano cazarrecompensas. A pesar de la turbulenta manera en la que empezó todo, al final todos coinciden en que no es una mala decisión.
Dulces Sueños se va tras comprobar que ninguno de los miembros de su manada sigue respirando. Se despide de Korag con unas ultimas palabras.
- Espero volver a verte, cachorro ignorante. - Gruñe con tono ronco.
Después de eso desaparece, dejándoles libres para iniciar el retorno a una ciudad que ha seguido hundiéndose en la oscuridad durante su ausencia.