Mientras el insigne cadáver del rey Eodred va quedándose cada vez mas tieso en su insigne cama, los jugadores se abren paso por los enloquecidos callejones de la ciudad. Corvosa esta al borde de la anarquía.
El variopinto grupo transporta el cuerpo inconsciente de Alberich hasta una barca que toman prestada para rodear lo peor de los disturbios. Ello les supone un desagradable encuentro con el Profeta, un desharrapado y maloliente mendigo que pulula por los muelles y que es famoso por sus predicciones apocalípticas. El lance finaliza con el viejo inconsciente y maniatado en el fondo de la barca.
El Profeta |
Mientras el fornido elfo boga con mas fuerza que pericia, el resto del grupo contempla como la poderosa urbe se sacude como un animal herido. Las calles se llenan de alborotadores y saqueadores, mientras la Guardia intenta recuperar el control con mano dura. Escapan de ser descubiertos por los pelos en un par de ocasiones, pero finalmente alcanzan su destino: la casa de Zellara. Quizás no sea el mas deseable a raíz de los recientes acontecimientos, pero si es el mas cercano.
Al alcanzar el lugar lo encuentran desierto, sin rastro de la presencia de la varisia albina. Solo su enorme gato, Vaticinio, les espera con aire indiferente. Todos están agotados, pero se impone hallar algunas respuestas. Registran la humilde vivienda de dos plantas con tesón. El registro solo arroja una pequeña pista, cartas de la adivina con Cressida Kroft, una oficial de la Guardia que se había interesado por la desaparición del ahijado de Ojos Muertos.
(la propia Zellara les mostró como le habían mandado las manos perfectamente disecadas del chico en una sombrerera no muy diferente de aquella en la que encontraron mas tarde la cabeza de la albina, aparentemente conservada como trofeo por Gaedren)
También se revisa y reparte el botín. Es así como se determina que el broche es la pieza mas valiosa del alijo, y que sin duda debió de pertenecer a la propia reina.
Mientras tanto, Umbra y el elfo interrogan al Profeta, al que finalmente dejan libre sin haberle sacado nada comprensible. Aparentemente el anciano mendigo esta loco de atar, pero por algún motivo el mediano parece especialmente perturbado por sus palabras.
El último suceso se desata cuando Drogodor juguetea de manera inconsciente con la baraja de presagiar de la adivina, recuperada de la casa del Cordero antes de prender fuego a todo el edificio. Al hacerlo, cae en trance y desata el poder mágico de las cartas. La propia Zellara se manifiesta como un ente espectral para hacerles una nueva predicción.
"Este no ha sido el final.
Solo ha sido el principio del camino.
Solo ha sido el principio del camino.
Y solo podréis recorrerlo si lo hacéis juntos."
Después de eso se esfuma sin dejar rastro. Para todos es evidente que Korag es sin duda el mas afectado por el descubrimiento de que Zellara murió hace tiempo a manos de Rolt, el misterioso hijo de Gaedren. Ahora parece ser algún tipo de espíritu ligado a su baraja de adivinación.
(Al parecer el tal Rolt no es otro que el sanguinario Asesino de la Cerradura. El homicida en serie mas famoso de Corvosa, que nunca fue atrapado y quw queda por tanto como un cabo suelto después de completar su venganza sobre el Cordero.)
Tras comprobar que Drogodor recupera la consciencia, se retiran preocupados a descansar.
(Se reparte la experiencia y los personajes suben de nivel)
La mañana les trae una ciudad mas calmada, pero no en calma. A lo lejos aún se escucha algún disturbio puntual y las calles están llenos de los enfrentamientos de la noche anterior. Al parecer, una parte de la Guardia ha desertado y hay sectores enteros de los barrios mas humildes en los que los soldados ni siquiera se atreven a entrar. Sin embargo, el reinado de Ileosa parece haber sobrevivido al amanecer y sigue siendo por derecho la regente de Corvosa.
Toca tomar decisiones y después de una corta discusión deciden acudir a la Guardia. Concretamente, a la Mariscal de Campo Cressida Kroft, debido al interés que se tomó por el caso de Zellara. Llegar hasta la Ciudadela Volshyenek, el cuartel general de la Guardia no resulta fácil. La ciudad esta llena de patrullas de soldados liderados por los temidos Caballeros Infernales de la Orden del Potro. Y en las zonas menos frecuentadas, los criminales locales y los diablillos escapados de la Academae están especialmente envalentonados.
Sin embargo consiguen alcanzar su destino y abrirse paso entre los burócratas que les cierran el paso, hasta conseguir audiencia con la propia Mariscal.
La Mariscal de Campo Cressida Kroft |
Esta se muestra como como una persona enérgica y directa. A pesar del agotamiento de toda una noche de crisis sin dormir, les presta absoluta atención. Por entregar el libro de cuentas de Gaedren, ofrece al grupo una recompensa de 500 piezas de oro, y su respaldo personal para intentar conseguirles una audiencia con la propia Reina, de modo que puedan devolver el broche en persona y quizás recibir algún tipo de recompensa. Finalmente, mientras hace las gestiones oportunas, les ofrece entrar en nómina de la Guardia y ayudarla a devolver al redil a algunos de los desertores que se han levantado contra la nueva monarca durante la pasada noche.
Aceptan y se les concede su primera misión, localizar al fugitivo Verik Vankastein, un desertor. Les despide tras tomarles el nombre y registrarlo en un documento, que les habilita para moverse por la ciudad como mercenarios a prueba durante un par de días. Si cumplen sin excederse, Cressida se compromete a mejorar las condiciones y recompensar sus esfuerzos.